Nie wiem, czy komuś będzie się chciało czytać tę ścianę tekstu.
Ale wstawiam (tu też).
Świat bazujący na konwencji dosyć klasycznej. Tyle, że np. Odpowiednicy gnomów nie mają mieć w założeniu niższego wzrostu.
Po prostu mam już dość czerstwego Baldura, czy innych d&d.
Na razie jest, ile jest. Ciekawi mnie, czy ktoś to skomentuje. Aha, wybaczcie literówki dwie. Nie przywykłem do nowej klawiatury.
KRÓLESTWA
Świat dzieli się na pięć Królestw. Każde Królestwo zamieszkuje inny Lud. Królestwa pertraktują ze sobą lub są sobie wrogie, jednak istnieje najtrwalszy Sojusz - między Królestwem Starej Rasy, Potomnymi, Ludem Bystrym i Pięknym. Te cztery regiony są niemal w nieustannym ponadto konflikcie z Wojennymi.
Mimo sojuszu bywa, że zjednoczone Królestwa wystąpią przeciwko sobie. Często wina o te konflikty (niesłusznie) przypisywana jest Wojennym, mimo iż nie są oni na tyle zdesperowani, by w ten sposób działać i kłócić ze sobą inne Ludy. Jako lud mający we krwi agresję, brutalność i siłę, nie stosują zmyślnych forteli, a winę za wprowadzanie sporów w rzeczywistości ponoszą jednostki lub rody, jakie pochodzą z Królestw Sojuszu. Tak zwani Wyrodni.
OGÓLNE CHARAKTERYSTYKI RAS
STARA RASA
Odpowiednik: Elfy
Domeny:
- Magia
- Historia
- Ekologia
Klasy/Frakcje:
- Magowie
- Historycy
- Myśliwi
Najmniej liczny i najstarszy Lud zamieszkujący Dziewiczą Knieję. Mają niemal nieustanny kontakt z najstarszymi bóstwami. Tak bardzo zbliżone są duchowo do bogów, że nie potrzebują kasty kapłańskiej. W ich żyłach płynie ponadto rozcieńczona krew ich własnego panteonu. Mają natomiast kasty intelektualne, czyli Historyków i Magów. Pierwsza z nich trzyma pieczę nad historią i genealogią bóstw, jak i swych rodaków. Druga natomiast oswaja potężną siłę magiczną, która chroni najstarsze połacie lasu, wraz ze swoim ludem. Myśliwi za to to zbrojne ramię owego Ludu, posłańcy niosący śmierć wrogom Sojuszu i wojownicy Kniei.
POTOMNI
Odpowiednik: Ludzie
Domeny:
- Wiara
- Tradycja
- Wspólnota
Klasy/Frakcje:
- Kapelani
- Strażnicy
- Obrońcy
Rozcieńczona krew Starej Rasy tworzy Lud Potomnych. Są oni przedmurzem swoich "stwórców", gotowymi oddać życie, by chronić siebie i inne rasy. Na pozór przeciętny Lud, jaki niczym się nie wyróżnia, lecz stanowiący filar, bez którego ciężko wyobrazić sobie egzystencję Sojuszu i w ogóle innych Ludów. Ich frakcje to Kapelani - duchowni, jacy przekazują wiarę w panteon własny i Starej Rasy, Strażnicy, czyli coś na kształt "szlachty" parającej się kupiectwem, handlem i dyplomacją oraz obrońcy - kasta wojowników.
LUD BYSTRY
Odpowiednik: gnomy
Domeny:
- Psychotronika
- Nauka
- Technologia
Klasy/Frakcje:
- Psychotronicy
- Uczeni
- Wynalazcy
Ten lud to odłam Potomnych, który jest obdarzony olbrzymim potencjałem intelektualnym. Wyodrębnił się od nich z czasem i osiadł we własnym Królestwie. Nie posiada magów ani kapłanów, za to miłuje się w dziedzinie Mocy, jaką jest psychotronika, bada prawa rządzące światem dzięki Uczonym, a w obronie stosuje przeróżne wynalazki. Niesamowity spryt sprawił, że ciężko podbić ten Lud mimo braku stosownej siły fizycznej czy kasty wojennej.
LUD PIĘKNY
Odpowiednik: ludzie/elfy
Domeny:
- Kultura
- Sztuka
- Tradycja Plemienna
Klasy/Frakcje:
- Bardowie
- Filidowie
- Druidzi
Lud piękny można by nazwać niezbyt praktycznym, lecz myliłby się ten, który uznałby go za zbędne ogniwo. Jako odłam Potomnych, który specjalizuje się w pieśniach, śpiewach, układaniu poematów i muzyce świetnie sprawdza się w obronie i wspomaganiu czy upiększaniu świetności Sojuszu. Lud to najmłodszy i najmniej bojowo nastawiony. Posiada w swych szeregach Bardów, tworzących muzykę, Filidów, przekazujących tradycję oralną i tworzących poezję, a także Druidów - kapłanów i filozofów.
WOJENNI
Odpowiednik: orkowie/krasnoludy
Domeny:
- Sztuka wojenna
- Ekonomia
- Kowalstwo
Klasy/Frakcje:
- Wojowie
- Rachmistrzowie
- Zbrojmistrzowie
Osobny, raczej nastawiony na podboje, Lud. Najbardziej barbarzyńscy jego członkowie stanowią żądnych krwi Wojów. Ich pragmatyzm ogranicza ich do posiadania kasty Rachmistrzów, jacy obliczają bilans zysków i strat, a także planują wydatki, szacując, ile kosztowałaby kolejna wyprawa wojenna. Zbrojmistrzowie natomiast to rzemieślnicy nieustannie zamknięci w pracowniach i kuźniach. Często kontuzjowani weterani wojenni lub mniej zdolni do wojaczki czy rachunków.
TEOGONIA
Początek Starej Rasy
Cały Valees był spowity nieprzeniknionym mrokiem. Wojenni mordowali siebie nawzajem, oraz polowali na zwierzynę i inne stworzenia. Panowanie Mroku trwało morze czasu, przez co Lud zwany Wojennymi władał całym niemal światem. Wtedy to Izames, bóg i stwórca nieba, postanowił ulitować się nad globem Velees. Zesłał do Dziewiczych Kniei swoje światło. Za jego sprawą przepiękna Dafneea, jedna z jego żon, nazwana Jutrzenką, Zwiastunką początku, osiadła w Iglicy Pierwtnego Brzasku. Razem z Izamesem spłodzili Igramira - odwiecznie starego boga czasu oraz dziejów. Lecz za mało światła było na tym świecie. Za niedługo narodziła się również Erashe - Poświata, oraz Isseir - Ukryty. Mimo, iż było to jakby rodzeństwo, łączyła ich miłość niemalże małżeńska. Nie mogli jednak współżyć, stworzyli więc Najstarszych, zwanych Starą Rasą, by im nie było samotnie, ponuro. Od tej pory Stara Rasa zamieszkuje Knieje i strzeże tajemnej wiedzy o swych bogach.
Izames - Odwieczny, bóg i stwórca nieba
Dafneea - Jutrzenka, Zwiastunka początku
Igramir - Pradawny, bóg czasu i dziejów
Erashe - Poświata, uczy sztuk magicznych
Isseir - Ukryty, przywódca Myśliwych
Potomni
Matka Eldegirda ("jej ród od Pradawnych") to bóstwo Potomnych. Podobno była córką króla Starej Rasy, jaki spłodził ją ze swoją ówczesną małżonką . Eldegirda wydała na świat dwoje synów, Mohamira i Odemira, obu dzięki Izamesowi, który to nie wyrzekł się swoich "prawnuków", mimo kazirodctwa. Cóż, bóstw nie obchodzą te powinowactwa. Zwłaszcza, że przybierając innego Zwiastuna, ciało bóstwa jest jakby innym już rodzicem. Drugi syn, Odemir, to bliźniak pierwszego.
Eldegirda - Matka, "jej ród od Pradawnych"
Mohamir - Syn Prawy, patron wojowników
Odemir - Syn Lewy, opiekun strażników
Lud bystry
Gerl, zwany także Największym z Rozumnych, jest dzieckiem Igramira i jednej z Potomnych. Patronuje całemu Bystremu Ludowi niemal od początku. To główny opiekun, a także rozejmca. Uczy sprytu, mądrości, logiki w myśleniu. Ma córkę Seinę - opiekunkę Mocy, strażniczkę sekretów i syna - Eldrona, bożka technologii, a także rzemiosła. Rodzeństwo to powstało ze związku Gerla i dwóch różnych kobiet spośród krwi Potomnych. Są poczęci drogą jakby niefizyczną - Gerl, w formie Zwiastuna, zapłodnił je sztucznie, nie przez kopulację.
Gerl - bóg główny, Największy z rozumnych
Seina - bogini sekretów i Mocy
Eldron - bóg technologii, sprytu i rzemiosła
Lud piękny
Najmłodszy Lud czci trójcę swych boskich patronów, choć wśród wszystkich są także pomniejsze bóstewka. Degan, bóg druidów, to syn Isseira i jednej z Potomnych. Patronuje tradycjom oraz filozofii. Król Pięknego Ludu ma córkę Shadeiss - wcielenie muzyki, inspirację bardów i syna Olgira - boga pisma, wiedzy, strażnika filidów. Spłodził ich oboje z boginką Imraee - pomniejszą patronką źródeł i strumyków.
Degan - bóg wspólny oraz bóg druidów
Shadeiss - muzyka, inspiracja bardów
Olgir - bóg pisma, opiekun filidów
Wojenni
Panteon wojennych jest dość uproszczony. Istnieje największe bóstwo - Ug-Atonem zwane. Jego imię oznacza "ten, który przeraża". Niektórzy dopatrują się w nim syna pierwotnej Ciemności - czegoś, co również czczą jako patrona. Lecz Ug-Aton jest bardziej jakby "namacalny". Przywódca ten pojawia się jako postać w zbroi, z wielkim mieczem. Ciemność jest natomiast niesłychanie skryta - przez co Wojenni sami niezbyt wiedzą, co to jest za siła. Nawet Ug-Aton jakby drży przed Mrokiem, a przecież on jest jego pierwszym tchnieniem. Jakkolwiek, Ug-Aton działa jako Zwiastun, a Ciemność uderza bez ostrzeżeń, w mroku. Bywa, że zabija ni stąd, ani zowąd. Mówi się, że może zniszczyć bogów Wojny, więc drży przed nią każdy, nawet inne bóstwa. A jest ich wiele, oprócz tych największych: małżonki Ug-Atona, Ogiany, która wydała na świat Okromyra, "strażnika okopów". Kobiety Wojennych czczą Ogianę, a mężczyźni Ug-Atona i Okromyra. Wojowie pierwszego, a reszta drugiego. Wszystkim natomiast patronuje Ciemność.
Ug-Aton - Przywódca, "ten, który przeraża"
Ogiana - Małżonka, "wykuta ze stali"
Okromyr - Syn Wodza, "strzegący okopów"
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Przedstawiam prosty utwór zahaczając powiedzmy o tematykę forum.
Zazwyczaj nie czytam książek w klimatach fantasy, ani nie tworzę tekstów o elfach i innych bajkach.
No dobrze, żeby nie przedłużać:
Łza elfa
Elfy płaczą srebrnym płynem,
Bo elf czasem jest blondynem,
O niebieskich też źrenicach,
Pięknej cerze, smukłych licach.
Elfom niby dobrze jest żyć,
W baśni, bajce, legendzie się kryć.
Elfy nie jedzą fast foodów,
Obce im są sterty brudów.
Śmieci elf nie segreguje,
Bo i po co? Zjada i je
Tylko coś na kształt ambrozji,
Rodem z prawdziwej fantazji.
Skąd łza elfia? Tego nie wie
Chyba nawet dziupla w drzewie,
Sowa, wróżka, krasnoludek,
Może nawet i sam... Człowiek!
Ponoć w puszczy samym sercu,
Płynie strumyczek z łez elfów.
Łączy się z nim wielka rzeka,
A w niej - potok krwi człowieka.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2023-08-22, 15:44 Świat Valees - magia Druidów
Przedmowa:
Postanowiłem układać świat kawałek po kawałku. Dzisiejszą cegiełką jest przejrzenie starych prac i ich konwersja na własne (póki co skromne) zasady. Mocy jest dość niewiele, ale na potrzeby tego uniwersum - chyba wystarczy. Oprócz druidzkich mocy, będą jeszcze:
Magia jest póki co opisana pokrótce. Ponieważ coś w stylu mechaniki jest zaledwie zarysem.
DRUIDZI
Druidzi korzystają z mocy przyrody, by wspomóc w walce, leczyć lub zsyłać kataklizmy. Ich magia opiera się na sekretnym języku, zaklęcia muszą być przez nich zapamiętane, lecz przekazane drogą ustną. Posiadanie doświadczonego druida w szeregach sprawia, że nawet najokrutniejsi Wojenni drżą przed jego mocą. Istnieje natenczas jeden Arcydruid, zamieszkujący Południową Knieję. Ze swojego domu w najstarszej sekwoi potrafi zesłać moce piątego poziomu. Oprócz niego jest jeszcze trzech druidów, którzy mają dostęp do mocy czwartego poziomu. Zwą się Aspirujący. Niższymi mocami władają pozostali druidzi.
Moce 1 poziomu:
Otworzenie ran (zadaje od 5 do 10 punktów ran, niemożliwe jest magiczne lub naturalne ich leczenie)
Zagojenie ran (leczy 1 punkt zdrowia na godzinę)
Symbioza (dodaje sił witalnych druidowi, o ile ten znajduje się na łonie natury)
Wilgoć/Suchość (wyczarowuje wodę lub suszy obszar)
Rozmowa z naturą (umożliwia dialog z przyrodą ożywioną lub nieożywioną - kamień ma np. długą pamięć, za to ptak może badać spory obszar)
Moce 2 poziomu:
Homochromia (zapewnia naturalny kamuflaż, podobny do zdolności kameleona)
Czarny insekt (sprowadza pająka lub szerszenia, jaki kąsa ofiarę zatruwając jej ciało)
Upór osła (czar ten czyni jednostkę niezwykle upartą - robi jedną rzecz, dopóki zadanie nie zostanie wykonane - np. atakuje wroga, dopóki on nie zginie)
Pazerność hieny (sprawia, że istota łaknie krwi, podczas działania czaru jest objęta szałem, może zjeść nawet surowe mięso lub padlinę bez poniesienia konsekwencji)
Instynkt roju (zapewnia grupie istot cechy roju - trudniej je trafić, otrzymują premie do obrony)
Moce 3 poziomu:
Zachowanie zdrowia (utrzymuje kondycję fizyczną w stanie, w jakim znajduje się przed rzuceniem zaklęcia - chroni lub wydłuża efekty trucizn, intoksykacji, chorób)
Stałocieplność (utrwala temperaturę na danym obszarze, przez co niemożliwa jest zmiana - uwaga na wynalazki powodujące wybuch!)
Wodna forma (istota składająca się minimum z 50% z wody uzyskuje formę wodną, przez co nie można jej zranić bronią, ogniem lub kwasem)
Korozja (tępi broń, zbroje lub tarcze, obleka je magiczną rdzą)
Zjednanie sobie zwierzyny (potrafi uczynić ze zwierząt sojuszników)
Moce 4 poziomu:
Zagubienie (wybrane istoty tracą orientację w terenie - las, pustynia, pole, góry, pod wodą, a nawet w jaskiniach)
Kontrola nad pogodą (wywołuje deszcz, grad, burze z piorunami, śnieżycę itp. lub rozpogadza aurę)
Tarcza żywiołów (chroni przed magią opartą na ogniu, wodzie, ziemi i powietrzu)
Zwabienie duchów przyrody (nawiązuje kontakt ze sferą nadprzyrodzoną - po pomoc, w zależności od rodzaju przywołanego ducha, np. duch przodka po poradę, duch zwierzęcia - na pomoc w bitwie itp.)
Moce 5 poziomu:
Krwawy siew - krwawy plon (sadzi we wnętrznościach ziarna Mrocznych Drzewców, które kiełkują rozszarpując ofiary, tak powstałe Drzewce stają się sojusznikami druida)
Zesłanie plagi (zsyła chmarę szarańczy lub kruków)
Furia natury (zasięg czaru, to cały kontynent; zsyła tornado, tsunami, trzęsienie ziemi, powoduje erupcję wulkanu)
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2023-08-25, 16:57 Świat Valees - magia Kapelanów
KAPELANI
Moce kapelanów skupiają się na gorliwości ich ducha. Im wyższa moc, tym wyższy stopień uduchowienia. Kapelan modli się i prosi o moc w milczeniu. Nie jest konieczna pamięciowa nauka ani wypowiadanie inkantacji.
Odpowiednik: Kapłan
Moce 1 poziomu:
Ślepowierstwo (wszczepia fanatyzm w umysły sojuszników, dzięki czemu otrzymują premie do ataku i nie są wrażliwi na strach)
Przeniesienie ran (zdejmuje rany z jednostki i za sprawą dotknięcia przenosi je na wybranego wroga)
Oczyszczenie z jadu (odtruwa organizm z trucizn i intoksykacji)
Powstrzymanie regeneracji (organizm przestaje goić rany - niemożliwe jest magiczne lub konwencjonalne leczenie)
Oczyszczenie jedzenia i cieczy (czyni jedzenie lub ciecz nieszkodliwymi i zdatnymi do jedzenia/picia)
Moce 2 poziomu:
Przegnanie choroby (wyciąga z organizmu chorobę, by ta wędrowała poza ciałem jako astralny byt)
Odpędzenie śmierci (podczas działania niemożliwe jest oddzielenie ducha od ciała, przez co wybrana jednostka nie umiera, gdy powinna, choć nie może podejmować wtedy żadnych działań)
Słyszenie prawdy (sprawia, że wybrana istota jest głucha na kłamstwa)
Zdjęcie uroków i klątw (przepędza negatywne zaklęcia z istoty)
Złamanie zaklęcia (usuwa wpływ jednego z działających na istotę czarów)
Moce 3 poziomu:
Modlitwa (wprowadza zamieszanie u wrogów z wybranych ras i klas)
Młot na heretyków (czyni broń znacznie bardziej skuteczną w walce z niektórymi rasami)
Względy patronów (czyni kapelana o wiele bardziej skutecznego w walce)
Przenośna zbrojownia (przechowuje oręż, zbroję i tarczę, a także ekwipunek kapelana w bezpiecznej sferze, na żądanie kapelan może je przywołać i mieć na sobie)
Odczynienie bluźnierstwa (wypędza demony z wybranej istoty, jakie ją dręczą. Zabija niektóre rasy)
Egzorcyzm umysłu (czyni isotę chwilowo niezdolną do rzucania mocy psychotronicznych i magicznych)
Duchowa pożoga (zsyła na wrogów karcącą moc, jaka ich rani lub automatycznie zabija - zależnie od ich rasy lub klasy)
Duchowe panaceum (działa jak moc oczyszczenie z jadu, przegnanie choroby oraz odczynienie bluźnierstwa)
Sanktuarium (czyni obszar świętym, do którego wstęp mają tylko wybrane istoty, niemożliwa jest w nim agresja lub innego rodzaju przemoc)
Moce 5 poziomu:
Przywołanie niebianina (przywołuje duchowego pomocnika. Niebianin dysponuje mocami kapelanów do 4 poziomu włącznie. Ma inne cechy, np. duchową naturę, jest niewidzialny itp.)
Czarny znicz (utożsamia duszę żywej istoty z płomieniem specjalnej świecy. Jeśli świeca wypali się, dusza ofiary zostaje "zgaszona" i nie można jej przywrócić do życia)
Bilokacja (dusza kapelana może przebywać w dwóch miejscach naraz podczas bilokacji, ma także te same moce, zdolności i cechy)
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2023-08-26, 16:57 Świat Valees - moce Magów i Psychotroników
No i tym razem dwie ostatnie rozpiski "zaklęć". Przypomina mi to SRD do D&D 3,5. Pełny opis działania wynurzy się po skonstruowaniu mechaniki.
Uruchomiła mi się wyobraźnia. A przez długi czas jej nie było.
Moce są odautorskie - kiedyś tworzone czary do D&D 3,5. Obecnie konwertowane do własnego świata.
Oparte na modelu żywiołów - klasycznym lub chińskim (wschodnim).
W klasycznym to ogień, woda, powietrze, ziemia, eter.
Wschodni: woda, powietrze, ziemia, metal & drewno.
MAGOWIE
Kasta magów używa zaklęć z ksiąg i pergaminów. Konieczna jest także ich recytacja.
Odpowiednik: Czarodziej
Moce 1 poziomu:
Magiczna errata (cofa jeden rzucony czar, by móc zamienić go na inny, z poziomu niższego lub równego poprzedniemu zaklęciu)
Wzbudzenie emocji (potrafi wywołać stany emocjonalne, takie jak: wzruszenie, smutek, radość, strach)
Znieczulenie (istota poddana znieczuleniu nie czuje fizycznego bólu, przez co lepiej koncentruje się na walce)
Stłumienie agresji (sprawia, że dana istota nie może atakować, chyba, że sama otrzyma obrażenia lub zostanie zaatakowana)
Pocisk żywiołu (metal/drewno) (wyczarowuje strzałę niczym nie różniącą się od normalnej, jednak lecącą do celu znacznie szybciej - zadaje około dwukrotnie więcej obrażeń)
Moce 2 poziomu:
Dywinacja (podmiot czaru odczuwa silne déjà vu, daje to premie do obrony, nie pozwala na zaskoczenie)
Dematerializacja (wskazany przedmiot zmienia się w widmowy - można go zobaczyć, ale nie można złapać, przenieść, rozbić, uszkodzić, użyć itp.)
Drążenie magii (sprawia, że zaklęcie zmienia się w słabsze, a pomniejsze moce przestają działać)
Akumulacja ("chowa" zaklęcia w umysłowej skrytce, by móc ich użyć kiedy indziej)
Zamiana z cieniem (rzucający to zaklęcie staje się utkanym z iluzji cieniem, przez co jest odporny na broń, za to jego cień staje się wrażliwy na ataki)
Moce 3 poziomu:
Magiczna lampa Araquasha (zdejmuje zaklęcia działające na wybraną istotę lub przedmiot i chowa w lampie dżinna. Ten, kto zapali lub potrze lampę - zostaje celem zaklęć)
Sprężyste pole (otacza istotę niematerialnym polem energii. Cel zaklęcia może wpływać na otoczenie, lecz pole chroni cel przed ingerencją z zewnątrz)
Retrospekcja (przywraca możliwość rzucenia trzech ostatnio użytych zaklęć)
Sekretny język (obdarza wybrane istoty możnością władania tajemnym językiem. Można tworzyć język mimiczny, migowy, werbalny)
Wrzenie (zmienia stan skupienia cieczy, bez konieczności odpowiedniego podgrzania - temperatura "zaledwie" 100 stopni Celsjusza)
Moce 4 poziomu:
Moja krew - twoja krew (sprawia, że rany zadane magowi zostają przesłane w połowie na wybrany cel)
Cienisty sobowtór (tworzy kopię maga, która może korzystać z jego mocy - wszystkie zaklęcia oprócz najwyższego poziomu)
Uderzenie żywiołem (ogień/woda/ziemia/powietrze) (tworzy bicz wodny, język ognia, uderza głazami lub strumieniem wiatru)
Uderzenie żywiołem (metal/drewno) (tworzy wachlarz ostrych igieł - z drewna i metalu, które ranią cele, zwłaszcza znajdujące się najbliżej)
Zmiana stanu skupienia (zmienia wodę w parę, parę w wodę lub lód, wodę w lód etc.)
Moce 5 poziomu:
Stan eteralny (czyni z rzucającego czystego ducha. Może przechodzić przez materialne przeszkody, latać, lewitować, nie można go zranić fizycznie)
Pełna kontrola żywiołów (ogień/woda/ziemia/powietrze/metal/drewno) (mag dzięki tej mocy może zrobić dosłownie cokolwiek z wymienionymi żywiołami - uformować je, rzeźbić, kierować nimi itp.)
Pełna iluminacja (na dość krótki czas postać posiada niezwykle rozległą wiedzę w każdej niemal dziedzinie).
PSYCHOTRONICY
Psychotronicy używają mocy umysłu, by przekształcić rzeczywistość dla własnych celów. Dzięki niewiarygodnej sile mentalnej potrafią także wpływać na umysły innych czy nawet podporządkowywać ich sobie. Ich moce wymagają skupienia i koncentracji.
Odpowiednik: Psion
Moce 1 poziomu:
Usprawnienie przedmiotu (ładuje różdżki i magiczne przedmioty, by dłużej działały)
Wada wzroku (czyni cel krótkowzrocznym lub dalekowzrocznym)
Ziarno zwątpienia (zasiewa wątpliwości w słuszność swych działań i celów)
Tchórzostwo (jeśli cel nie jest "silniejszy" od rzucającego, nie śmie go nawet zaatakować)
Srebrzyste nici (przyczepia do istot światełka, które zostawiają po sobie jasną nić)
Moce 2 poziomu:
Białe cienie (rozświetla fragment terenu tak, że praktycznie nie można się w nim skryć, schować czy niedowidzieć)
Kontrola nad czasem (przyspiesza, spowalnia lub wstrzymuje szybkość poruszania się na wybranym obszarze)
Knebel z ektoplazmy (wybrana istota nie może mówić, staje się zupełnie niema)
Klarowność umysłu (chroni przed popadnięciem w obłęd, szał, berserker, amok)
Fałszywe światło (kreuje rzucającego w oczach rozmówców na bezbronnego, dobrego, szlachetnego, potrzebującego wsparcia czy budzącego litość)
Moce 3 poziomu:
Dźwiękoszczelność (zamyka cel w dźwiękoszczelnym cylindrze, co chroni przed dźwiękami z zewnątrz)
Hemofobia (isota poddana tej mocy lęka się widoku krwi)
Promień bólu Hangreda (wywołuje silny ból głowy, przez który ofiara nie może się skupić na działaniu)
Przeszycie magii (odcina niewielki obszar od możliwości działania w nim zaklęć)
Masowa klarowność umysłu (chroni przed szaleństwem masowo, np. sporą część armii)
Moce 4 poziomu:
Ochrona przed insektami (odstrasza owady - kąsające, trujące, ale i nieszkodliwe)
Magiczna pułapka (tworzy w umyśle celu pułapkę na magię - jeśli cel wygra walkę w umyśle, zaklęcie nie zadziała)
Fizyczna pułapka Hangreda (tworzy zębaty wnyk, osoba nie może się przemieszczać po wejściu w niego, a po uwolnieniu jest spowolniona)
Odstraszenie zwierząt (przegania zwierzynę, nawet całe jej stado/rój)
Kontrola nad temperaturą (sprawia, że wybrany obszar zostaje podgrzany, ochłodzony lub utrzymany w temperaturze pokojowej - od zera do 100 stopni Celsjusza)
Moce 5 poziomu:
Scalenie umysłów (telepatycznie łączy dwie istoty, które stają się jednym umysłem na czas trwania mocy - cel zyskuje moce psychotroniczne, a rzucający dostęp do mocy i wiedzy celu)
Utrata pamięci (usuwa z umysłu ofiary jakiekolwiek wspomnienia, zarówno dobre, jak i traumatyczne)
Ciało z ektoplazmy (dzięki tej mocy można wyjść z ciała cielesnego i poruszać się widmowo, używać magii i rozmawiać)
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Krótka cegiełka (ilustrowana!) o najstarszym smoku na dziś.
Najstarszym smokiem w świecie Valees jest wężowata istota nazywana Anakondusem. Uczeni używają tej nazwy i popularyzują ją wśród innych kast, choć Historycy znają starsze imiona owej bestii - lecz tylko z manuskryptów Starej Rasy, które nie są do przetłumaczenia na nowszą terminologię. Z racji braku skrzydeł i odnóży skojarzenia z tropikalnym wężem zwanym anakonda są zrozumiałe, ale legenda głosi, że Anakondus miał wiele imion, a przynajmniej dwa wcześniejsze, jakie zatracił z czasem. Podobno niegdyś posiadał odnóża, a nawet skrzydła, ale został ich pozbawiony przez śmiałków, jacy mu je odcięli. Każda krucjata przeciw tej chciwej bestii była jednak niedostatecznie udana, a smok spoczywa w swoim królestwie wylegując się na skarbach i łupach bitewnych. Podobno jest jedynym ocalałym potomkiem smoków Pradawnych - istot, które panowały na globie Valees na wespół z Wojennymi, zanim pojawiła się Stara Rasa, a jego młodsi smoczy "kuzyni" są osobną rasą, która stanowiła podgatunek swych prawowitych władców.
Next - Imraee, czyli pomniejsza patronką źródeł i strumyków.
IMG_20231017_114122130.jpg
Plik ściągnięto 7 raz(y) 3,87 MB
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2024-01-05, 21:45 Świat Valees - o smokach i jednostki bitewne
Przedmowa:
Mocno bazująca na świecie realnym informacja na temat smoków w świecie Valees. Ilustrowana.
No i szczęśliwego nowego roku - roku (drewnianego) Smoka, jak mówi chiński zodiak ;)
Pradawni - istoty, które panowały na globie Valees na wespół z Wojennymi, zanim pojawiła się Stara Rasa, a jego młodsi smoczy "kuzyni" są osobną rasą, która stanowiła podgatunek swych prawowitych władców.
Smoki w świecie Valees można podzielić na dwa rodzaje - smoki zachodu i wschodu. Te pierwsze stanowią potomków Pradawnych, którzy obecnie żyją w górach, zepchnięci przez inne rasy na margines. Drugie zaś - są całkiem inną odmianą stworzeń, niespokrewnionych z poprzednimi smokami, lecz noszącymi tę samą nazwę z racji kilku podobieństw.
Smoki zachodu - dumne, potężne bestie, aczkolwiek brak u nich wystarczająco rozwiniętej solidarności, aby podbić świat Valees. Spotkać je można w pieczarach, w górach lub rzadziej, głęboko w kniejach. Smoki zachodnie władają mocami zachodnich żywiołów - ogniem, wodą, powietrzem i ziemią. Do nich jest też przypisany zachodni zodiak.
Smoki wschodu - wężowate, bezskrzydłe, choć latające istoty. Władają żywiołem metalu i drewna. Wschodni zodiak jest ich domeną. Z racji tego, że spotkać je można wyłącznie na wschodzie, gdzie kończy się królestwo ras Sojuszu, a zaczyna Mglista Ziemia Wojennych, są skłonne do współpracy z tą bardziej złą rasą (Wojenni). Mają dziki temperament i niezbyt stabilną naturę. Są również szybsze i bystrzejsze od Smoków Zachodnich, chociaż mniej silne i masywne. To dzięki nim rasy Zachodu zdołały nauczyć się magii opartej na metalu i drewnie.
ZODIAK WSCHODNI (cykliczny - co rok inny znak wiedzie w nim prym)
Ogólnie ujmując, ani smoki zachodu, ani wschodu, nie mają dobrego charakteru. Stworzeni przez pierwotną Ciemność, knują intrygi i nie za dobrze traktują nawet swoich krewniaków. Z tym, że mniej porywcze i chaotyczne są jednak smoki zachodnie.
Pora, by określić typ owego "settingu". Otóż wychodzi na to, że będzie to materiał do czegoś w stylu... Prostej strategii z elementami RPG. I to... nieco na kształt znienawidzonej przez wielu części Heroes IV! (chociaż tutaj zapożyczyłem tylko obecność przywódcy w walce).
Każda frakcja, oprócz Wyrodnych (póki co), ma 3 opcje do wyboru profesji Przywódcy (np. w Ludzie Pięknym - Bard, Filid lub Druid).
Zamek Starej Rasy
1. wilki bojowe - wataha wilków po szkoleniu na wojowników kniei to podstawowa siła bojowa Starej Rasy. Wilki takie są szybsze, lepiej się bronią i atakują.
2. orły bojowe - uzbrojone w szpony i ostre dzioby, orły bojowe są także wierzchowcami dla zwiadowców i żołnierzy dzierżących włócznie.
3. gryfy - hybrydy lwa i orła, ich przerażający ryk sprawia, że słabsze jednostki są wstrząśnięte.
4. rarogi - ogniste ptaki, przypominające hybrydy sokoła, pawia i koguta. Zieją ogniem i potrafią zmartwychwstać z popiołów.
5. akolici kniei - elita Starej Rasy, która potrafi posługiwać się łukami, włóczniami i niektórymi mocami magicznymi.
6. herosi - wnukowie bóstw Starej Rasy i ich panteonu. Mają dostęp do wielu mocy Magów i Kapelanów.
Zamek Potomnych
1. miecznicy - piechota uzbrojona w miecze. Podstawowi żołnierze Potomnych.
2. łucznicy - strzelający z łuku żołnierze, raczej do usytuowania na drugiej linii.
3. rycerze - szlachta Potomnych, miecznicy o wyjątkowej sile i wytrzymałości.
4. jeźdźcy bojowi - konna kawaleria, kopijnicy uzbrojeni także w miecze i tarcze.
5. duchowni - mnisi mający dostęp do kilku mocy Kapelańskich.
6. niebianie - niewidzialne, duchowe istoty posiadające wiele mocy Kapelanów.
Zamek Bystrego Ludu
1. piechurzy - miotające granatami jednostki, walczące także młotami.
2. kusznicy - walczący kuszami żołnierze, nieco skuteczniejsi od łuczników, choć słabsi w walce wręcz.
3. balisty - sterowane maszyny ciskające amunicję na odległość.
4. tarany - machiny wojenne, które miażdzą oddziały wroga, burzą mury zamkowe.
5. golemy - konstrukty z żelaza, natchnięte prymitywną świadomością. Dobrze walczące i wytrzymałe.
6. taktycy - jednostki walczące wynalazkami (bomby, miny, granaty, petardy).
Zamek Pięknego Ludu
1. rusałki - wyglądające jak niewinne dziewice stworzenia, które potrafią zamęczyć tańcem, urokami i śmiechem.
2. elfy - świetni łucznicy i równie dobrzy szermierze.
3. pegazy - skrzydlate konie dosiadane przez uzbrojonych elfich jeźdźców.
4. drzewce - podobne do drzew istoty, które mają do dyspozycji kilka mocy Druidów.
5. centaury - kawaleria Pięknego Ludu. Znacznie bardziej skuteczna w ataku niż inne kawalerie, ale gorsza w obronie.
6. tytani - olbrzymi potrafiący zadeptać całe oddziały.
Zamek Wojennych
1. osiłki - barbarzyńscy wojownicy, walczący w bitewnym szale.
2. orkowie - prawdziwi sadyści, siejący terror w szeregach wroga.
3. gobliny - nieco podobni orkom, choć obdarzeni także większą szybkością i sprytem.
4. szamani - mają dostęp do magii voodoo, potrafią przeklinać oddziały i walczyć.
5. kosiarze - czarna kawaleria uzbrojona w ostre glewie, dodatkowo siejąca terror samą swą obecnością na polu bitwy.
6. tyrani - wielkie, ciemnoskóre bestie siejące postrach u wrogów.
Zamek wyrodnych
Wszyscy, którzy zdezerterowali z innych stron sojuszu i konfliktu. Ustrój anarchistyczny.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2024-01-13, 12:26 Dżinn Araquash i podział Potomnych
Potomni
Matka Eldegirda ("jej ród od Pradawnych") to bóstwo Potomnych. Podobno była córką króla Starej Rasy, jaki spłodził ją ze swoją ówczesną małżonką . Eldegirda wydała na świat dwóch synów, Mohamira i Odemira, obu dzięki Izamesowi, który to nie wyrzekł się swoich "prawnuków", mimo kazirodctwa. Cóż, bóstw nie obchodzą te powinowactwa. Zwłaszcza, że przybierając innego Zwiastuna, ciało bóstwa jest jakby innym już rodzicem. Drugi syn, Odemir, to bliźniak pierwszego.
Eldegirda - Matka, "jej ród od Pradawnych"
Mohamir - Syn Prawy, patron wojowników
Odemir - Syn Lewy, opiekun strażników
Potomni są najbardziej liczną rasą globu Valees. Zajmują szerokie połacie przestrzeni i stanowią podstawę Sojuszu. Lecz nawet oni są podzieleni na dwie frakcje - pierwsza, podległa Mohamirowi, to prawica Potomnych. Zamieszkuje zachodnią część królestwa. Wschodnia za to, podległa Odemirowi, to lewica owego Ludu. Spięcia między obiema frakcjami są rzadkie, aczkolwiek kilkukrotnie za sprawą Wyrodnych i innych czynników, doszło do krwawych walk między ludźmi synów Eldegirdy. Historycy skrzętnie notują takie wydarzenia, by nie doszło w przyszłości do podobnych błędów.
Podobno ostatnia bitwa między Potomnymi wyszła z rozkazu wielkiego wezyra Iliasa. Wezyr ten, skuszony wizjami bogactwa i władzy wydał rozkaz, by wszcząć tę bratobójczą walkę. A skusiła go pewna potężna, magiczna istota, zwana Araquashem. Dżinn ten, będący jednym z niewielu już mieszających się w sprawy ziemskie istot sprzed pojawienia się Starej Rasy, pragnął rozlewu krwi na wielką skalę. Podobno uczynił to tylko ze względu na upodobanie do zła. Za karę magowie uwięzili Dżinna w lampie, gdzie pokutuje za swoje czyny i musi spełniać obowiązek przechowywania cudzych zaklęć. Kara jest permanentna i okrutna - Araquash cierpi będąc uwięzionym i pokutuje wykonując zadanie, które prawdopodobnie nigdy nie będzie mieć końca (syzyfową pracę - przypis autora).
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Rarogi - ogniste ptaki, przypominające hybrydy sokoła, pawia i koguta. Zieją ogniem i potrafią zmartwychwstać z popiołów.
Raróg to w świecie Valees odpowiednik mitycznego raroga (Słowianie) czy Feniksa. Wyróżnia je tylko to, że emanują błękitnym żarem (mieszanka turkusu, fioletu, błękitu i purpury). Wyglądem przypominają ogromnego koguta z pawim ogonem i sokolim łbem. Stworzenia te są dziełem Izamesa i walczą po stronie Starej Rasy.
Bajania o rarogach głoszą, że ich jaja wysiadują ludzie, lecz prawda jest inna - rarogi tak naprawdę nigdy nie umierają, tylko odradzają się z martwych. W zależności od zadanych im ostatecznie ran - im bardziej dotkliwy ostatni cios, tym dłuższy okres oczekiwania na odrodzenie. Ptaki te potrafią zionąć błękitnym ogniem raniąc nawet tych, którzy są odporni na działanie płomieni. Ich skrzeczący, przeraźliwy ryk dezorientuje słabsze jednostki na polu bitwy, a chwytliwe szpony potrafią chwycić nawet większe istoty i przenieść na sporą odległość.
Rarogi służą czasem za latarnie na nocnym niebie, tudzież latarnie morskie - ich żar promieniuje tak mocno, że mogą być widoczne w nocy nawet z najdalszej odległości.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Drzewce w świecie Valees dzielą się na: Mroczne i po prostu Drzewce.
Te pierwsze są ucieleśnieniem mroczniejszej strony przyrody. Arcydruidzi, jakich kiedyś było wielu, potrafili sadzić ich ziarna we wnętrznościach żywych istot, by te kiełkowały w nich, posilając się krwią, po czym rozrywając ciała przeciwników natury na strzępy. Tak powstałe drzewce walczyły później z wrogą armią.
Drzewiec to "ożywione" drzewo, które potrafi się przemieszczać, zapuszczać korzenie, by potem znów móc wędrować po świecie. Normalne drzewce można spotkać w Dziewiczej Kniei oraz na ziemiach Pięknego Ludu, a Drzewce Mroczne - przy granicy z Mglistą Ziemią Wojennych, na wschodzie, gdzie kończy się królestwo ras Sojuszu. Są pozostałościami po bitwach z oddziałami Wojennych, po których ustanowiono granicę.
Drzewce są istotami, jakie powstały z pomocą druidycznej magii. Mroczne są częściej "ożywione" podczas huraganów, burz i nawałnic, podczas gdy "zwykłe" - w słoneczne, pogodne i ciepłe dni.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2024-02-23, 20:27 Anegdota o słyszeniu prawdy
Słyszenie prawdy (sprawia, że wybrana istota jest głucha na kłamstwa).
Pozwólcie, że przytoczę anegdotę o tym zaklęciu. Pewien kapelan użył go zbyt pochopnie - a mianowicie utrwalił na sobie jego działanie. Bardzo niedobrze uczyniłeś! Odrzekł mu starszy kapelan. Prawdopodobnie zostaniesz głuchy przez całą wieczność! Z niewielkimi wyjątkami. Pozostają świerszcze, ptaki, świszczenie wiatru. A i to nie do końca.
Oczywiście młodszy kapelan usłyszał te słowa. I przekonał się, że to rzeczywiście pozostanie nieczułym na umizgi kurtyzan, zaklinanie na wszystkie świętości, a także niemalże wszystkie inne, ludzkie zapewnienia.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Ażdachy w świecie Valees są małymi wirami lub trąbami powietrznymi, które materializują się na chwilę, by ukazać swą postać. Z wyglądu przypominają smoki, lecz o ile brak skrzydeł i wężowate ciało zbliżają je do smoków Wschodu, o tyle ubarwienie i głowa są podobne do smoków Zachodu.
Lubią w swojej materialnej postaci porywać i pożerać zwierzęta, np. bydło, owce, kozy, ale nie gardzą polowaniem nawet na ludzi i inne podobne im rasy.
Ażdachy to istoty blisko związane z żywiołem powietrza. Legenda głosi, że są wynikiem skrzyżowania krwi smoków Wschodu i Zachodu. Jako hybrydy są na dodatek płodne, więc biada każdemu, kto podróżuje bez ochrony przez smagane wiatrem przestrzenie.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2024-06-20, 19:13 Przywódcy w świecie Valees
Każdy Przywódca specjalizuje się w pewnej dziedzinie. Np. druidzi w Magii natury, a bardowie w Muzyce bardów. Filid stanowi połączenie dwóch dziedzin. Jak łatwo się domyślić, jedna z profesji to coś w stylu dwu- lub wieloklasowości. Rozwijanie dwóch umiejętności naraz jest opłacalne, ale "w połowie" słabsze od specjalizowania się. I tak, jak poniżej:
Przywódcy Pięknego Ludu
Druid - Magia natury poziom mocy - 2
Bard - Muzyka bardów poziom umiejętności - 2
Filid - Magia natury poziom mocy - 1 oraz Muzyka bardów poziom umiejętności - 1
Przywódcy Starej Rasy
Mag - Magia wysoka poziom mocy - 2
Myśliwy - Taktyka wojenna poziom umiejętności - 2
Historyk - Magia wysoka poziom mocy - 1 oraz Taktyka wojenna poziom umiejętności -1
Przywódcy Potomnych
Kapelan - Magia kapelańska poziom mocy - 2
Obrońca - Sztuka obrony poziom umiejętności - 2
Strażnik - Magia kapelańska poziom mocy - 1 oraz Sztuka obrony poziom umiejętności - 1
Przywódcy Bystrego ludu
Psychotronik - Psychotronika poziom mocy - 2
Wynalazca - Technologia i rzemiosło poziom umiejętności - 2
Uczony - Psychotronika poziom mocy - 1 oraz Technologia i rzemiosło poziom umiejętności -1
Przywódcy Wojennych
Woj - Sztuka ataku poziom umiejętności - 2
Zbrojmistrz - Sztuka defensywna - poziom umiejętności - 2
Rachmistrz - Sztuka ataku poziom umiejętności - 1 oraz Sztuka defensywna poziom umiejętności - 1
Przywódcy Wyrodnych
Mimo anarchistycznego ustroju, Wyrodni posiadają Przywódców. Jest to jedyna kasta, jaka może opanować niezwiązane ze sobą umiejętności i moce. Np. przywódca oddziałów ze Starej Rasy i Wojennych, może władać Wysoką magią i Sztuką defensywną - w zależności od tego, jakich ma podwładnych.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum