Poprzedni temat «» Następny temat
Offtopic
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 32
Posty: 1029
Podziękowania: 23/86
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2021-03-13, 23:02   

Nie przeczę. Chociaż sądzę, że krytycy bywają stronniczy. I mają swoje poglądy, powiedzmy, partyjne ???? Nad czym strasznie ubolewam, bo coś może być świetne, ale... Prawicowy krytyk nie doceni lewicowej twórczości i vice versa. Pismo ma wyraźnie określone poglądy, to się wytnie, tamto nagnie i już.

A krytyk powinien pozostać neutralny lub starać się taki być.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 30
Posty: 346
Podziękowania: 115/26
Wysłany: 2021-03-13, 23:21   

Cytat:
Głównie te wstawki o inteligencji i sile charakteru, takie tam.

Etam, zaraz wycieczki osobiste. Nie ma o co się obrażać.

Cytat:
Nie ukrywam, że jestem żywo zainteresowany opinią dotyczącą samego tłumaczenia.

Pamiętam mniej więcej jak wyglądały linijki w SoD na premierę i po cichu liczę, że wasz przekład poprawi odbiór tego co wymyśliła ta nieszczęsna Amber Scott i ktokolwiek jeszcze był w tym zespole (zapomniałem imienia gościa). Ale to tak z miesiąc czasu pewnie zajmie. Pavlus już przeszedł.

Cytat:
To są twoje doświadczenia z SCS na EE, czy po prostu czytałeś jakieś opinie na ten temat?

To są moje doświadczenia z SCS-em, które możesz całkowicie zignorować, bo na 99% nie będą miały przełożenia na twoją grę. Mod po prostu nasila specyficzne problemy techniczne z grą jakie występują na moim sprzęcie. Np. lagi/crashe na początku starć lub podczas ich trwania, kiedy magowie rzucają osłony/ładują skrypty, podczas podnoszenia zespawnowanych przez moda mikstur etc.

Cytat:
Ludzie za dużo sobie wyobrażają po zwykłym polubieniu posta. Nowus nie raz pisał, że jest wdzięczny za każdą recenzję, nawet krytyczną.

Zgoda. Ale nie tylko ja odnoszę wrażenie, że Nowus ma powoli po dziurki w nosie naszego "pastwienia się" nad modem. Bo trochę już heheszkowaliśmy i narzekaliśmy na ShoutBoxie na ten temat. A na serio nie chcę go wkurzać. :lol:

Ujmę to inaczej. Na YouTube i innych stronkach z włączonym feedbackiem jest takie dość powszechne zjawisko... 'negative bias', czy jakoś tak. Często autorzy treści dostają np. 80% pozytywnego feedbacku, 15% neutralnego i 5% negatywnego. I mimowolnie skupiają się na tym negatywnym, niemal całkowicie ignorując pozytywne komentarze. W połączeniu z faktem, że czasami łatwiej (praktyczniej) skupić się na mankamentach moda, zamiast wymieniać długą listę zalet/neutralnych obserwacji... to może wkurzyć niejednego autora. Szczególnie jeśli poświęcił on/ona setki godzin na swoją robotę (do tego udostępnianą całkowicie za darmo).

Cytat:
A krytyk powinien pozostać neutralny lub starać się taki być.

Nie wiem czy obiektywizm to prawidłowy kierunek (strasznie trudno ten złoty środek osiągnąć). To chyba zależy w jakim celu i dla jakiego odbiorcy powstaje dana krytyka/opinia.
Mocno subiektywne zdanie potrafi być znacznie cenniejsze od ugrzecznionego, wyważonego pitolenia na siłę. Grunt to kontekst.
Jeśli wiesz jakie gusta mają twoi ulubieni recenzenci / blogerzy / forumowicze / znajomi, to bierzesz poprawkę na ich opinie i wyciągasz odpowiednie dla siebie wnioski. I to wcale nie oznacza że ich opinia jest "zła".

Uproszczony (i nieco kontrowersyjny) przykład: subskrybujesz na steam "kustosza", który wyszukuje i poleca gry z elementami LGBT. Po to, aby ich unikać :P
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 32
Posty: 660
Podziękowania: 61/112
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2021-03-14, 01:45   

Cahir napisał/a:
To jest powód, dlaczego nie odnajduję się do końca w social mediach. Ludzie za dużo sobie wyobrażają po zwykłym polubieniu posta. Czasem jak ktoś skomentuje moje polubienie jakiegoś wpisu, to czuję się normalnie jakbym był śledzony, czy coś :surp: Nie rozumiem, czemu lepiej nie pisać? Nowus nie raz pisał, że jest wdzięczny za każdą recenzję, nawet krytyczną. Pozwoli mu to ulepszyć moda, a może nawet zachęci do napisania kontynuacji dla BG2EE.


Cahir, otóż to. Cieszę się, że mnie rozumiesz. W powyższej dyskusji jest bardzo dużo dziwnych nadinterpretacji. Moim zdaniem zupełnie niepotrzebnie. Podziękowałem Neysie za poniższy fragment.

Neysa napisał/a:
Dla mnie granie w "łyse" BG 1 jest torturą, nienawidzę niemych NPCów/z paroma linijkami tekstu. Ów nieszczęsny BG1 NPC Project wywował boom na nowe mody, za które wiele osób jest wdzięcznych. Nowus też zapełnił lukę swoją dziesiatką, więc nie wyobrażam sobie granie bez npcowych modów w przyszłości. A jak ktoś ma alergię na duże ilości tekstu/ "trochę" grafomanii -droga wolna, niech nie instaluje.
Zwolennicy minimalizmu nigdy nie zgodzą się z osobami lubiącymi większy wybór, ale mogą żyć obok siebie, prawda?


Absolutnie się z tymi słowami zgadzam - ja również nie wyobrażam sobie już gry w BG1 bez modów, które ożywiają lub dodają nowych NPC.

Damianus napisał/a:
Jestem absolutnym maniakiem BG1 i skończyłem grę minimum 20 razy, nie licząc speedrunów (dla porównania BG2 tylko 4 razy)... jednak NIGDY nie instalowałem do niej moda 'NPC Project'. Jedyny kontakt z tym czymś był w WoBG dradiela... i to mi w sumie wystarczyło.


Damianus, z całym szacunkiem, ale nie jesteś wyrocznią. Ty to nie wszyscy. Każdy ma prawo do samodecydowania o tym, z jakimi modyfikacjami chce grać. Całkiem niedawno na Baldursawce (grupa na Fb skupiająca ludzi grających w BG) ktoś wrzucił ankietę z pytaniem o najlepsze modyfikacje do BG1. BG1 NPC PROJECT był bezkonkurencyjny.

Damianus napisał/a:
Wszystkie żeńskie postaci z twojego moda, jak leci, smaliły cholewki do <charname>. Jeszcze by tego brakowało aby postaci męskie robiły to samo :P I bez tego jest trochę przeginka. Na szczęście jest dość łatwo (choć nierzadko z idiotycznych powodów) wspomniane niewiasty do siebie zniechęcić, więc nie ma sytuacji że wszyscy wyskakują z majtek niezależnie od tego co się dzieje. Na pohybel ze współczesnym BioWare, które wprowadziło idiotyczną zasadę "każdy z każdym".


Piszesz nieprawdę. To niemożliwe, żeby wszystkie żeńskie postaci chciały z Tobą romansować, ponieważ mają sprzeczne warunki romansowe. Sam pisałeś, że nie grałeś z Kasandrą, ponieważ ją zamordowałeś. Alethra ma natomiast zupełnie sprzeczne warunki romansowe z Talindrą. Wynika z tego, że mogłeś mieć rozmowy romansowe z trzema żeńskimi postaciami. 3/5 nie oznacza "wszystkich żeńskich postaci z mojego moda". Poza tym gdybyś prowadził równoczesny romans z kilkoma postaciami, w końcu pojawiłby się konflikt romansowy i musiałbyś wybrać jedną z nich. Co więcej, nie jest też prawdą, że każda z tych postaci "wyskakuje z majtek". Akurat w przypadku romansów z Mirandą, Talindrą i Ariadne nie ma nawet jednej rozmowy związanej z seksem. Miranda i Ariadne pozwalają max. na pocałunek, a dla Talindry już sam dotyk jest wyzwaniem.

Damianus napisał/a:
Wada jest taka, że w momencie, kiedy do drużyny wchodzi nowa persona, to stare są już niemal wyprztykane z dialogów... gadają więc jedynie nowo przyłączeni bohaterowie. Ale na szczęście wtrącenia i rozmowy z BioWare NPC pozwalają 'wydojonym' już nowusiątkom zabrać głos w dalszej części gry więc balans zostaje częściowo zachowany.


To też nie jest prawda. Rozmowy romansowe i questowe są rozłożone na całą grę i są uwarunkowane rozdziałami. W ten sposób zostały zaplanowane rozmowy każdego z moich NPC. Jeśli natomiast chodzi Ci o bantery, to one pokazują się w grze losowo (dokładnie w ten sposób działa ten mechanizm, zarówno w BG1 jak i w BG2). Jeśli przyłączysz do drużyny Faldorn czy Skie (a zatem postaci z późniejszych rozdziałów gry), to będą one miały bantery z nowymi NPC. A zatem nie rozumiem, o co chodzi z tym, że "w momencie przyłączenia nowej persony, stare są już wyprztykane z dialogów". Każdy ma z każdym minimum 3 bantery. Jeśli masz w drużynie Ariadne i Mirandę i dziwnym trafem zdarzyło się, że miały ze sobą wszystkie 3 bantery w Beregoście, to jeśli przyłączysz w późniejszym etapie gry Nathana, to on nadal będzie chciał rozmawiać z Mirandą i Ariadne.

Aristo napisał/a:
Żaden to argument, bo popularność nie jest gwarantem jakości ani wartości, a częściej bywa na odwrót. Disco polo też jest szalenie popularne, a generalnie to chłam.


Nie cierpię disco polo. Ale nie zamierzam z tego powodu mówić wszystkim, że mają go nie słuchać. Niech każdy słucha tego, co chce. I niech każdy gra w to, co chce ;)

Damianus napisał/a:
NOzWM - chciałem przetestować to od dawna, w pełnej wersji. Nie zawiodłem się, ale znalazłem w modzie sporo elementów, które imo można by poprawić, albo przynajmniej rozważyć zmianę. Miałem tekst na ponad 1000 słów zanim jeszcze opuściłem Beregost, ale Pavlus mnie uspokoił (na Steam)... więc nie będzie Kliwer-tier wpisu na koniec. Zresztą, widzę że np. Neysa powyżej dopatruje się złośliwości w naszych uwagach, a Nowus jej dziękuje za posta... może lepiej niczego nie pisać?


Damianus - z wielką chęcią przeczytam Twoją recenzję i być może nawet uwzględnię część uwag przy aktualizacji modyfikacji. Kwestię podziękowania Neysie za wpis wyjaśniłem już powyżej - niepotrzebnie dokonałeś jakiejś dziwnej nadinterpretacji. Wydając modyfikację mimowolnie wystawiłem się na krytykę. Sam zresztą niejednokrotnie przyznałem w wątku poświęconym modyfikacji, iż są elementy, które wymagają poprawy. Nie będę jednak ukrywać, że jest mi trochę przykro, kiedy ktoś sprowadza moją wielomiesięczną pracę do cytowania niefortunnie sformułowanego dialogu Talindry o jej dużych piersiach. I nawet jeśli to żart, może warto przemyśleć, jak odbierze te słowa autor. Albo osoba, która jeszcze nie grała w modyfikację i która przez takie wybiórcze cytowanie może pomyśleć, że cały tekst z mojej modyfikacji to grafomania. A z tym się po prostu nie zgadzam.

Damianus napisał/a:
Ale nie tylko ja odnoszę wrażenie, że Nowus ma powoli po dziurki w nosie naszego "pastwienia się" nad modem. Bo trochę już heheszkowaliśmy i narzekaliśmy na ShoutBoxie na ten temat. A na serio nie chcę go wkurzać.


Z wielkim zainteresowaniem czytałem opinie i uwagi umieszczone przez Ciebie i Pavlusa w shoutboxie, a nawet bardzo aktywnie w nich uczestniczyłem. W którymś momencie jednak odniosłem wrażenie, że grasz w modyfikację wyłącznie po to, żeby móc wypunktować to, co wg Ciebie jest złe (dyskusja zamieniła się w "pastwienie się" - jak widać Neysa również to dostrzegła). Z Twoich słów można było wywnioskować, iż niemal wszyscy NPC Cię wkurzają, męczą, irytują. Ja w takiej sytuacji najzwyczajniej w świecie odinstalowałbym modyfikację - po co grać z postaciami, które mnie irytują?

Od samego początku pisałem, że moi NPC nie będą czarno-biali. Każdy ma swoje za uszami, każdy ma wady i zalety, każdy ma cechy, które można lubić i które mogą irytować. To nie jest miłe, kiedy nazywasz odpowiedzi NPC "idiotycznymi" tylko dlatego, że nie mówią oni tego, co chciałbyś usłyszeć. Mało tego - moim zdaniem to ich wielka zaleta. Jaki byłby sens podróżowania z kimś, kto w ciemno zgadza się z każdą decyzją gracza, bez względu na własne przekonania? Skutki jednej decyzji mogą być zupełnie różnorako odebrane przez osoby gwałtowne (Masambe, Kasandra), wrażliwe (Miranda, Rimardo), romantyczne (Ariadne), prawe (Talindra) czy niemoralne (Alethra, Namiir). I to logiczne, że gracz nie może być kimś, kto zrozumie wszystkich. Moim zdaniem to jest właśnie sens istnienia NPC. I cała zabawa w tym, że ma się do czynienia z postaciami, które naprawdę żyją, mają uczucia, żywo reagują.

Nie mam nic przeciwko krytyce, ale z uwagi na czas, który poświęciłem na przygotowanie i wydanie tej modyfikacji uzurpuję sobie prawo do odpierania zarzutów. Zawsze staram się przy tym wytłumaczyć mój tok rozumowania. Bo przecież jako autor modyfikacji sam wiem najlepiej, jakie są motywy postępowania tych postaci. W końcu to ja je stworzyłem. I pisząc to wcale nie jestem wkurzony. Wbrew pozorom wcale nie tak łatwo mnie wkurzyć :P

Damianus napisał/a:
Ujmę to inaczej. Na YouTube i innych stronkach z włączonym feedbackiem jest takie dość powszechne zjawisko... 'negative bias', czy jakoś tak. Często autorzy treści dostają np. 80% pozytywnego feedbacku, 15% neutralnego i 5% negatywnego. I mimowolnie skupiają się na tym negatywnym, niemal całkowicie ignorując pozytywne komentarze. W połączeniu z faktem, że czasami łatwiej (praktyczniej) skupić się na mankamentach moda, zamiast wymieniać długą listę zalet/neutralnych obserwacji... to może wkurzyć niejednego autora. Szczególnie jeśli poświęcił on/ona setki godzin na swoją robotę (do tego udostępnianą całkowicie za darmo).


I tym fragmentem trafiłeś w sedno. Nie wiecie tego, ale od lat jestem recenzentem filmów i seriali. Należę też do kapituły przyznającej jedne z polskich nagród filmowych. W swych recenzjach bywam bardzo krytyczny, ale nawet jeśli jakaś produkcja mi się nie podoba, to zawsze staram się wskazać także jej mocne strony. W którymś momencie całej tej dyskusji na shoutboxie wszystko skupiło się wyłącznie na negatywach NOzWM - postaci irytują, trzeba biegać z jednej lokacji na drugą, Talindra mówi, że ma "bardzo duże piersi". Swoją drogą, zastanawiam się, czy quest rzeczywiście byłby lepszy, gdyby wszystkie jego 5 części odbyło się w tej samej lokacji, w tym samym rozdziale... Odpowiedź nasuwa się sama.

Podsumowując, nie żywię do nikogo urazy, a za moim lajkowaniem czyichś postów nie kryje się żadna złośliwość. Jeszcze raz podkreślam, że z wielką przyjemnością przeczytam każdą recenzję moda (nawet tą wyjątkowo krytyczną!), a jeśli uznam, że mogę odeprzeć/wyjaśnić/uargumentowac niektóre z zarzutów, to na pewno to zrobię. A jako autor proszę tylko, aby w swych opiniach i recenzjach nie skupiać się wyłącznie na negatywach. Recenzje nie są tylko dla mnie, ale przede wszystkim dla innych, w tym także dla tych, którzy dopiero planują rozgrywkę. I choć prawdą jest, że dużo łatwiej pisze się o tym, co złe, to taka recenzja (skupiająca się wyłącznie na negatywach) może być dla autora bardzo krzywdząca. I zarazem może sprawić, że nowi gracze zrezygnują z instalacji modyfikacji.

Tyle ode mnie. Peace and love! :razz:
_________________
Nowe Opowieści z Wybrzeża Mieczy: poznaj zawartość nowej megamodyfikacji do BGEE!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 407
Podziękowania: 177/134
Wysłany: 2021-03-14, 11:26   

nowus777 napisał/a:
Wydając modyfikację mimowolnie wystawiłem się na krytykę.

Nie bardzo rozumiem, dlaczego ustawiłeś się w tym wątku w pozycji atakowanego. Pisząc wczoraj mój post miałem nadzieję, że będzie on stanowił zaród dyskusji na temat ogólnej tendencji panującej w tworzeniu tego typu modów, a może nawet, że stanie się podglebiem dla jakichś zmian. Wyjątkowo płonna była to nadzieja.

nowus777 napisał/a:
Z wielkim zainteresowaniem czytałem opinie i uwagi umieszczone przez Ciebie i Pavlusa w shoutboxie, a nawet bardzo aktywnie w nich uczestniczyłem. W którymś momencie jednak odniosłem wrażenie, że grasz w modyfikację wyłącznie po to, żeby móc wypunktować to, co wg Ciebie jest złe

O dobrych stronach modu twórca sam wie najlepiej. Słabszych stron czasem z różnych przyczyn nie zauważa. Dlatego to te uwagi na temat mankamentów są szczególnie cenne, bo właśnie dzięki nim mod ma szanse stać się lepszy.

Cahir napisał/a:
Cała ta dyskusja dała mi do myślenia odnośnie do mojej listy modów do EET, którą zamierzam porządnie ograniczyć, do modów niezbędnych. Pierwotnie za dużo tam wrzuciłem tweaków, modów zmieniających mechanikę i właśnie banterów.

Może właśnie z tego powodu warto zrobić najpierw tę większą instalację, by przekonać się co do jakości niektórych modyfikacji i dopiero na drugi raz oddzielić ziarno od plew. I mieć w pamięci zdanie Antoine de Saint-Exupéry'ego (nie pamiętam już, z którego to opowiadania, nie mam też tego po polsku): "A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away."
Innymi słowy, dobrze jest we wszyskim, co się robi, stosować zasady DRY, KISS i YAGNI z całkiem innej dziedziny.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 31
Posty: 3187
Podziękowania: 219/82
Wysłany: 2021-03-14, 12:21   

Aristo, pamiętaj, że to po dużej części niezadowolenie z gry sprawia, że powstają mody. Jakbym lubił obecny w BG1 styl nie napisałbym bardziej rozgadanych NPC. A jakbym uważał, że BG1 ma taki dobry design lokacyjno-questowy, nie napisałbym SotSC. BG1 uważam za niesamowicie nudne, puste i toporne. Towarzysze natomiast to ograniczone szkaradki. (chociaż akurat BG1 NPC Project też nie lubię, więc już wolę napisanych na nowo NPC). Natomiast lubię system, który gra oferuje, a wersja EE sprawiła, że tworzenie na tę część gry jest mniej uciążliwe. Taka mieszanka niezadowolenia i sympatii sprawia, że piszesz i kodujesz. Chcesz sprawić, że gra będzie lepsza i zmienić ją w coś, w co sam byś chętnie grał. Także nie dziw się, że ludzie piszą coś innego, niż to, co już jest w grze. Gdyby mnie - jako autora - podobało się to, co dostałem w oryginalnym produkcie, już dawno bym się moddingiem nie zajmował. To, że akurat odbiorcom takim jak Ty podoba się bardziej SotSC, a mniej np. Verr'Sza nie oznacza, że nie ma innych, którzy nie będą woleli Verr od SotSC. Ja akurat chciałem obu tych rzeczy, także je stworzyłem. Tworzę to co chcę i to co chcę zobaczyć w tym konkretnym cyfrowym uniwersum. A inni fani gry już sobie skomponują z tego co piszę taką instalację, która będzie skrojona na ich potrzeby. Dość mnie dziwi fakt, że za minus widziane jest to, że każdy może sobie zbudować taką instalację, jaka wpasuje się w jego / jej pragnienia - a niestety do tego to się sprowadza.

To raczej będzie mój jedyny komentarz do tego, co tu czytam, bo nie lubię takich dyskusji. Napisałem tego krótkiego posta, bo niesamowicie mnie zdziwiło co przeczytałem. Ale poza tym uchylam się w cień.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777, Neysa, Furrak
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 30
Posty: 346
Podziękowania: 115/26
Wysłany: 2021-03-14, 13:24   

Oj Andrzej, Andrzej... No dobra, to wypada odpisać. Ale to będzie prawdopodobnie ostatni wpis na temat, chyba że pojawi się coś "spicy".

Cytat:
Damianus, z całym szacunkiem, ale nie jesteś wyrocznią. Ty to nie wszyscy.

Wyrocznią nie jest też ilość pobrań moda, na co zwrócono już uwagę. Do tego pije moja wypowiedź.

Cytat:
Całkiem niedawno na Baldursawce (...)

Baldursawka też nie jest wyrocznią. Ostatni raz jak tam zaglądałem, to linczowali osobę która miała czelność wyrazić rozczarowanie kierunkiem jaki obrało "BG3" od Lariana.

Cytat:
Piszesz nieprawdę. To niemożliwe, żeby wszystkie żeńskie postaci chciały z Tobą romansować, ponieważ mają sprzeczne warunki romansowe (...)

Zarzucasz mi kłamstwo, a zarówno Miranda, Ariadne i Talindra, niemalże wprost, bądź podchodem składały ofertę <charname> w tym samym rozdziale gry.
Talindrę wprawdzie musiałem odblokować komendą, bo się obraziła i przestała gadać z błahego powodu, ale po nowej, nadal neutralnej odpowiedzi, zaczęły się odpalać kolejne dialogi w których się "przymila".
Z kolei Alethra, z racji samej swojej natury używa kokieterii wobec naszej postaci. Także 4 z 4 babek jakie były w drużynie istotnie "smaliły cholewki".
Wypominanie, że "haha! Kasandra nie żyje, więc NIE WSZYSTKIE", albo tego że występują "konflikty romansowe" jest z czapy, bo nie o tym pisałem.

Cytat:
Co więcej, nie jest też prawdą, że każda z tych postaci "wyskakuje z majtek.

That's not what I mea.... nevermind.

Cytat:
To też nie jest prawda. Rozmowy romansowe i questowe są rozłożone na całą grę i są uwarunkowane rozdziałami. W ten sposób zostały zaplanowane rozmowy każdego z moich NPC. Jeśli natomiast chodzi Ci o bantery, to one pokazują się w grze losowo (dokładnie w ten sposób działa ten mechanizm, zarówno w BG1 jak i w BG2)

Jeszcze na długo przed zatopieniem Kopalni Otulisko, Miranda, Ariadne i Rimardo praktycznie przestali zagadywać <charname>. Czwarta postać była lotna, więc to ona, zazwyczaj po zmianie rotacji, odpalała nowy dialog. I napisałem przecież, że "na szczęście wtrącenia (podczas zadań w grze) i rozmowy z BioWare NPC" są nadal obecne i tuszują braki w rozmowach (z <charname>).
Po przyłączeniu Ariadne, to ona cały czas nadawała, kilka dialogów jeden po drugim. Po przyłączeniu Rimardo, to on całkowicie dominował. To samo z Narthanem. To samo z Theodorem. Może i taka jest mechanika gry, ale przez to piszę, że takie rzeczy wychodzą na wierzch podczas grania z modem.

Cytat:
Nie będę jednak ukrywać, że jest mi trochę przykro, kiedy ktoś sprowadza moją wielomiesięczną pracę do cytowania niefortunnie sformułowanego dialogu Talindry o jej dużych piersiach. I nawet jeśli to żart, może warto przemyśleć, jak odbierze te słowa autor.

Nie uważam abym sprowadzał postać Talindry do tej jednej rzeczy. Po prostu uważam ten konkretny, powracający tekst, za zabawny (na kilka sposobów).

Cytat:
W którymś momencie jednak odniosłem wrażenie, że grasz w modyfikację wyłącznie po to, żeby móc wypunktować to, co wg Ciebie jest złe (dyskusja zamieniła się w "pastwienie się" - jak widać Neysa również to dostrzegła).

Błędne wrażenie, Nowusie. Ile razy mam pisać że mi się podoba i że gra się dobrze? Zresztą, i tak byś mimowolnie zignorował większość pozytywnych komentarzy :P

Cytat:
Z Twoich słów można było wywnioskować, iż niemal wszyscy NPC Cię wkurzają, męczą, irytują.

Napisałem, że wkurzają Masambe z Talindrą, i że Miranda także wkurzała, ale głównie na początku, bo później jest lepiej, i że Rimardo potrafi być męczący, bo smęci w kółko o tym samym. To łącznie CZWÓRKA bohaterów.
Zresztą, Aerie - wkurzała ludzi bo jęczała. Jaheira - wkurzała ludzi bo była przemądrzała. Minsc - wkurzał ludzi bo darł japę, Anomen, Edwin, Cernd, Nalia... nawet Jan Jansen. Wszystkie te postaci potrafiły wkurzać różnych graczy, z różnych powodów.

Cytat:
Ja w takiej sytuacji najzwyczajniej w świecie odinstalowałbym modyfikację - po co grać z postaciami, które mnie irytują?

Bo gra się mimo wszystko bardzo przyjemnie? Bo chce się wspomniane postaci sprawdzić i dać autorowi feedback, o który prosił?

Cytat:
To nie jest miłe, kiedy nazywasz odpowiedzi NPC "idiotycznymi" tylko dlatego, że nie mówią oni tego, co chciałbyś usłyszeć.

Tu nie chodzi o to co chcę, a czego nie chcę usłyszeć, tylko czy to ma sens w kontekście danej sytuacji i czy pasuje do postaci i tematu rozmowy. Nie wiem zresztą do czego konkretnie się odnosisz.

Cytat:
"Swoją drogą, zastanawiam się, czy quest rzeczywiście byłby lepszy, gdyby wszystkie jego 5 części odbyło się w tej samej lokacji, w tym samym rozdziale... Odpowiedź nasuwa się sama.

Śledztwo w Beregoście oraz seria zadań w nowej lokacji to jedne z najmocniejszych punktów modyfikacji, więc... tak. Było by lepiej :P
Alternatywą są łańcuchy questów jakie oferuje, dajmy na to... Theodor. Spotykamy go w ruinach Firewine, jego zadanie wymaga od nas abyśmy udali się do Brody Ulogtha (gdzie toczymy jedną rozmowę), a z tej musimy wyruszyć na dokładnie przeciwległy kraniec świata, do Twierdzy Gnolli (by pogadać z ukrytym NPC). Nie ma chyba dwóch, bardziej oddalonych od siebie punktów na mapie.
To może inna postać, Masambe, z którą zwiedzamy kolejno: Wysoki Żywopłot > Nashkel > Wybrzeże Mieczy (południe od Candlekeep) > Nashkel > Broda Ulgotha > Wrota Baldura... Porozrzucane to wszystko po całej mapie i wymaga bardzo poważnego backtrackingu, a do tego szukania NPC na wielkich obszarach, często w określonej porze dnia. Zdecydowanie zgrabniejsze są zadania zamknięte na terenie jednej bądź kilku pobliskich lokacji.

Cytat:
Jeszcze raz podkreślam, że z wielką przyjemnością przeczytam każdą recenzję moda (nawet tą wyjątkowo krytyczną!)

No nie wiem, Majster. Teraz jestem sceptyczny :P

Cytat:
Recenzje nie są tylko dla mnie, ale przede wszystkim dla innych, w tym także dla tych, którzy dopiero planują rozgrywkę.

Sądziłem, że tego typu teksty, napisane w temacie na forum, miały być kierowane głównie do autora? Feedback nie może być reklamą albo recenzją, w klasycznym znaczeniu tego słowa.
Zacytuję post otwierający temat: "W tym wątku można śmiało wydać swoją opinię na temat pełnej wersji megamodyfikacji - z góry dziękuję za każdą recenzję. Wiem, że nie wszyscy lubią pisać czy dzielić się swoimi refleksjami, ale tylko dzięki opiniom i recenzjom graczy, autor modyfikacji ma szansę dowiedzieć się, jak została oceniona jego praca, gdzie popełnił błędy itd. Od tego zależeć też będą kolejne aktualizacje oraz przyszłość kontynuacji modyfikacji do SOD lub BG2 EE."

Podsumowując... "prosto w serce", Nowusie :P Ale to i tak nic, w porównaniu do tego co napisał Lava, poniżej:

Cytat:
BG1 uważam za niesamowicie nudne, puste i toporne.

*Alethra kładzie dłoń na czole i teatralnie upada na ziemię, udając omdlenie.*
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
sajok
greegarak 
Tsung vs.Kang- Chodzić ci się nie chce?"


Wiek: 37
Posty: 547
Podziękowania: 51/68
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-03-14, 13:58   

Cytat:
"Swoją drogą, zastanawiam się, czy quest rzeczywiście byłby lepszy, gdyby wszystkie jego 5 części odbyło się w tej samej lokacji, w tym samym rozdziale... Odpowiedź nasuwa się sama.
Damianus_NT napisał/a:
Cytat:


Śledztwo w Beregoście oraz seria zadań w nowej lokacji to jedne z najmocniejszych punktów modyfikacji, więc... tak. Było by lepiej :P
Alternatywą są łańcuchy questów jakie oferuje, dajmy na to... Theodor. Spotykamy go w ruinach Firewine, jego zadanie wymaga od nas abyśmy udali się do Brody Ulogtha (gdzie toczymy jedną rozmowę), a z tej musimy wyruszyć na dokładnie przeciwległy kraniec świata, do Twierdzy Gnolli (by pogadać z ukrytym NPC). Nie ma chyba dwóch, bardziej oddalonych od siebie punktów na mapie.
To może inna postać, Masambe, z którą zwiedzamy kolejno: Wysoki Żywopłot > Nashkel > Wybrzeże Mieczy (południe od Candlekeep) > Nashkel > Broda Ulgotha > Wrota Baldura... Porozrzucane to wszystko po całej mapie i wymaga bardzo poważnego backtrackingu, a do tego szukania NPC na wielkich obszarach, często w określonej porze dnia. Zdecydowanie zgrabniejsze są zadania zamknięte na terenie jednej bądź kilku pobliskich lokacji.

To brzmi jak "oda do lenistwa"- chodzić się nie chce?
Słaby argument, "zapuszczanie się w mało uczęszczane miejsca" to inne określenie na przygodę. Przy odrobinie planowania logistycznego można iść w te lokacje po drodze. "Poważny backtracking"- wytłumaczenie lenistwa?(poza tym, niestety chodzenie w BG nic nie kosztuje i mało kiedy wpływa na zadania, a szkoda).
Do zadania Theodora akurat mam zastrzeżenie, bo występowanie duchów nie powinno być, z braku uzasadnienia owegoż, zależne ani od pory dnia, ani ułożone w kolejkę pojawiania się(wszystkie duchy powinny być dostępne jak tylko zadanie się zacznie). Za to przykład Masambe to pomyłka z Twojej strony, gdyż do wielu lokacji, po prostu nie trzeba iść, wystarczy pochopnie zabić rozmówcę. Przez to jest to jedna z bardziej złożonych historii, którą można wykonać na parę sposobów(i taka jej chociażby zaleta- przy okazji przecistawiństowo zadanka Talindry -raz przejdziesz,za drugim będzie męczyć) . Tym samym, jak się nie chce daleko chodzić to można coś na to poradzić.
P.S. No szkurde. :hmm:
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1390
Podziękowania: 146/214
Wysłany: 2021-03-15, 14:58   

To i ja dodam swoje trzy grosze do dyskusji.

Ja od początku kibicowałem modowi BG1 NPC project i mam go stale na swojej liście instalacyjnej. Uważam, że był on potrzebny – nie z perspektywy czystego BG1 (tu wszystkie uwagi Arista są prawdziwe), ale BGT. Miał on za zadanie, jak sądzę, nieco zuniformizować styl gry między BG1 a BG2. Skoro BGT obie części sagi traktuje po prostu jako dwie połówki jednego jabłka – to dziwną była sytuacja, gdy nasze przygody na Wybrzeży Miecza podlegały innym prawom, niż w Amn. Stąd zrodził się pomysł rozwinięcia NPCów z BG1 na wzór tych z BG2. Idea, moim zdaniem, słuszna.
Przyjmując to założenie dodać muszę, że mody zadaniowe, które wprowadzają wypowiedzi NPCów (wspomniane BG Mini Quest & Encounters) także są zrozumiałe. Ostatecznie byłoby dziwne, gdyby postacie z drużyny na jedne zadania reagowały żywiołowo, a na inne wcale. Uważam też, że wtrącenia z MQ&E są naprawdę wspaniałe (przynajmniej te, które widziałem).


Ale jest wiele ale.
- NPC Project, jak zauważyli przedmówcy, jest wewnętrznie nierówny (a nierówność tę jeszcze podkreśla monumentalne, ale jakościowo bardzo średnie – lekko mówiąc - polskie tłumaczenie). Postacie takie jak Imoen, Khalid czy Jaheira są, w mojej ocenie, kapitalne. Ale obok tego występuje masa dziwnie poprowadzonych dialogów (np. z Coranem), wiele postaci przesadnie zkarykaturzonych (Minsc), wiele z dorobionymi historiami zupełnie od czapy (Tiax).
- Błędem było odejście od standardów BG2; w NPC Project mamy np. dialogi inicjowane przez gracza (zbędne, nie występujące w BG2), mamy jakieś dziwne didaskalia w dialogach (znowu – coś, co w sadze BG jest używane marginalnie). Mamy też durne próby wrzucania „mechanicznych” aspektów systemu w strefę fabularną (np. Yeslik mówi gdzieś do Jaheiry, że ta jest wojownikiem-druidem) – znowu, zabieg obcy poetyce BG.

Twórcy modów, moim zdaniem, powinni dążyć do tego, by ich praca nie odcinała się stylem i technikaliami od podstawowej gry – ten wymóg jest często niespełniany przez NPC Project i inne mody dodające NPCów.

Poza tym mody, moim zdaniem, powinny uzupełniać bazową grę tam, gdzie czegoś jej ewidentnie brakuje. Np. zgodzimy się chyba, że w BG1 parę nowych zadań nie zaszkodzi – na tych pustych mapach zwłaszcza. Natomiast w praktyce dużo rzeczy moderzy dodają „bo tak…” – czyli bez powodu. Ja np. nigdy nie zainstaluję żadnych nowych NPCów do BG1 – bo po co? BG1 oferuje nam bodaj największy w dziejach cRPGów zestaw postaci przełączalnych do wyboru. Możemy tu zrobić dowolną drużynę – dobrą, złą, ekipę magiczną i ekipę złodziejską, ekipę elfów i szwadron karłów (krasnoludów, niziołków, gnomów…). BG2 to już inna sprawa – od mojego pierwszego kontaktu z tą grą miałem wrażenie, że postaci przyłączalnych jest nieco za mało – zwłaszcza w świetle tych wszystkich podklas, które gra dodaje. Powszechnie kiedyś był dyskutowany problem braku większego wyboru w kwestii np. złodzieja: bo albo Yoshimo->Imoen, albo Jan, innego wariantu nie ma. Ku mojemu najwyższemu zdumieniu moderskich NPCów do BG2 dodających nam przyzwoicie opracowanego złodzieja właśnie nie ma.

Zmiany dodawane przez moderów powinny być (moim zdaniem) jak najbardziej subtelne, jak najlepiej wkomponowane w grę. Lepszy jest nowy quest, który wykorzystuje coś, co już w grze jest (postać, lokację etc.) niż zupełne nowy. Wracając jeszcze do NPCów – ci dodawani przez mody są często przesadzeni. Zarówno ilością contentu (np. mają kilkakrotnie więcej dialogów, niż NPCe oryginalni) jak i stylistyką (jakże często się zdarzają rozmaite dziwactwa, różne te mangowe dziewczynki, pół-smoki, driady…). A mod idealny to taki, którego od oryginału odróżnić się prawie nie da – nie taki, który wrzeszczy: „jestem modem!”.

Podsumowując:
- uważam, że podejście przy robieniu modów powinno być raczej ostrożne i minimalistyczne;
- mody przede wszystkim powinny wypełniać luki (pusta lokacja, brak NPCa o jakiejś klasie etc.), w mniejszym stopniu tworzyć rzeczy zupełnie nowe i niepowiązane z oryginalną substancją gry;
- mody powinny być jak najbardziej stylistycznie, technicznie i ilościowo podobne do oryginału;
- mody powinny unikać wprowadzania do gry mechnik, które silnik BG z trudem przyjmuje.

Osobna sprawa to romanse. W ogóle wprowadzenie ich do gry przez BG2 uważam za abominację i unikam ich jak mogę. Te dodawane przez mody są jeszcze gorsze – dużo obszerniejsze, a nadto pozbawione dobrego smaku. No i oczywiście jakimś owczym światowym pędem wiele z nich stara się wsadzić do klasycznego BG te wszystkie „nowoczesne” progresywne treści – co jest obrzydliwe ogólnie, ale podwójnie obrzydliwe na tle domyślnej stylistyki BG.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Aristo, sajok
Aristo 
Legenda


Posty: 407
Podziękowania: 177/134
Wysłany: 2021-03-15, 16:09   

Kliwer napisał/a:
Ja od początku kibicowałem modowi BG1 NPC project i mam go stale na swojej liście instalacyjnej. Uważam, że był on potrzebny – nie z perspektywy czystego BG1 (tu wszystkie uwagi Arista są prawdziwe), ale BGT.

A nie odniosłeś wrażenia, że ten mod byłby dużo lepszy, gdyby zredukować go gdzieś do 1/4 zawartości? Bo ja przeszedłem z nim 4-5 razy BG1 w WoBG i utwierdziło mnie to w przekonaniu, że dopiero wtedy byłby dla mnie znośny.

Kliwer napisał/a:
No i oczywiście jakimś owczym światowym pędem wiele z nich stara się wsadzić do klasycznego BG te wszystkie „nowoczesne” progresywne treści

Co do tych "progresywnych" treści, to ich obecność broni się czysto logicznie. To jest część dzisiejszego świata i ogółu dzisiejszych odbiorców (oczywiście nie tylko dzisiejszego, taki homoseksualizm na przykład jest tak stary jak sama ludzkość, po prostu od kilku dekad dopiero doszedł do głosu i zmienia się nastawienie do niego). Teraz wyobraźmy sobie, że powstaje genialny CRPG, w który no po prostu muszę zagrać, ale w którym twórcy dodali tylko możliwość romansów homoseksualnych. Ja, jako osoba heteroseksualna czułbym się pokrzywdzony, bo może miałbym akurat ochotę poromansować w grze, ale nie w ten sposób. Więc jestem odcięty od części zawartości, chociaż płacę za grę tyle samo co wszyscy. W odwrotną stronę działa to tak samo.

Oddzielną kwestią jest to, czy warto podciągać tak stareńką grę do dzisiejszych realiów społecznych, i w tym miejscu mam spore wątpliwości. Beamdog uznał jednak, że warto i wprowadził chocby postać Dorna; ale przecież nikt nam nie każe z nim romansować, więc można przejść obok tych treści. Może w innych współczesnych grach wygląda to inaczej (ja nic nowszego od Fallouta 4 nie znam, więc nie wiem), ale w BG:EE jakoś nie czuję się bombardowany żadną ideologią. Z drugiej strony np. są też w BG1 żarciki z otyłości (wystarczy pogadać z paroma grubaskami we Wrotach), niewinne i humorystyczne oczywiście, ale w dzisiejszych czasach devsi zdecydowanie woleliby takich nie zamieszczać. Jakoś nie słychać, żeby jakiś modder BG chciał je zastąpić czymś innym w imię poprawności.

Kliwer napisał/a:
Osobna sprawa to romanse. W ogóle wprowadzenie ich do gry przez BG2 uważam za abominację i unikam ich jak mogę. Te dodawane przez mody są jeszcze gorsze – dużo obszerniejsze, a nadto pozbawione dobrego smaku.

Co do samych romansów, to raczej mało który modder umie je pisać tak, by wypadały przekonująco. Na ogół dzieje się to wszystko za szybko, zaczyna za wcześnie, za łatwo i dodatkowo jest w niedostatecznym stopniu uzasadnione. Chwała Nowusowi, że wprowadził u siebie dość wysokie i różnorakie wymogi rozpoczęcia i prowadzenia romansów, bo to podstawa realizmu w tym przypadku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Neysa, Furrak
Aristo 
Legenda


Posty: 407
Podziękowania: 177/134
Wysłany: 2021-03-16, 15:43   

sajok napisał/a:
To nie jeden z bardziej rpgowych rpgów - to najlepszy rpg jaki kiedykolwiek powstał :) W FNV wszystko ma znaczenie poza rasą, bo nie ma ras ;) Świetny system reputacji, który wpływa na to jak dana grupa społeczna na ciebie reaguje. Oczywiście twoje poszczególne czyny przekładają się na postrzeganie cię przez poszczególne społeczności. Nowością, choć wcześniej też to się chyba pojawiło gdzieś w ograniczonym zakresie, jest to, że musisz uważać jaką masz zbroję, bo jak np. założysz zbroję RNK to pewne, że ich wróg Legion cię zaatakuje jak cię przyłapie w tej zbroi. Do tego oczywiście dochodzi wpływ atrybutów, umiejętności i perków, aha i jeszcze traitów. Jedyne czego tu nie ma, co przychodzi mi na myśl, to system fobii, który znaleźć można w grach systemu Dark Eye czyli np. w Drakensangach i Realms of Arkania.

I ostrzegam: jeżeli ktoś napiszę choć słówko krytyki pod adresem FNV to ubiję ;)


Jestem (czy raczej byłem, bo nie grałem już ładnych kilka lat) ogromnym fanem tej gry i uważam, że z trzech "nowych" Falloutów tylko ona ma prawo mieć to słowo w tytule. Nigdy nie przestanę jej lubić, będę do niej wracał, ma jedno z najbardziej klimatycznych DLC, jakie znam (myślę tu o Old World Blues), natomiast zdaję sobie sprawę, jak bardzo dziś odstaje pod względem graficznym i mechanicznym, i że dla współczesnego gracza może być mało grywalna. Gra się po prostu bardzo niekorzystnie zestarzała, a wina leży głównie po stronie mocno już przestarzałego i niestabilnego silnika Gamebryo.

Sukces tej gry i uwielbienie dla niej, szczególnie ze strony miłośników starych Falloutów, zawiedzionych Falloutem 3, bierze się nie tylko z tego, że gra bazuje w dużym stopniu na sentymentach. Co prawda kontynuuje i rozwija wątki z pierwszych części gry, ale przy tym wszystkim Obsidian miał jednak odwagę nie kombinować i np. nie dokładać bzdurnych źródeł super mutantów; z mutantami można nie walczyć wcale, BoS też zostało sprowadzone do podziemia; w grze ścierają się już zupełnie inne potęgi.
Gra może sie wydać znakomita z dwu innych powodów.

Pierwszym jest wspomniany już wysoki poziom "erpegowości", który uwidacznia się w konstrukcji zadań:
1) są zatem alternatywne rozwiązania i różne ich konsekwencje (można postąpić na 3-4 różne sposoby np. w Primm, Boulder City, Helios One, a tak prawdę mówiąc trudno znaleźć zadanie, w którym gracz nie ma żadnego wyboru);
2) niekiedy te dodatkowe możliwości prowadzą do całkowitego zwrotu akcji w zadaniu, np. opcja w Vault 22 po odnalezieniu Keely;
3) pojawiają się też opcje dla złych, np. można przeprowadzić sabotaż rakiet w REPCONNIE, można nie dać Janet kostiumu Boomersów i oszukać ją, że droga do Nellis jest bezpieczna;
4) zadania i lokacje spinają się dość często w siatkę, co też ma swój urok. Dla przykładu przy pierwszej rozmowie z Cass wspomina ona o McLafferty z Crimson Caravan; kiedy pójdziemy tam w poszukiwaniu pracy, otrzymujemy zadanie doręczenia czegoś Hildernowi, który z kolei od razu proponuje misję w Vault 22 (do którego notabene mogą nas wysłać niezależnie od siebie jeszcze 3 inne osoby); przy drugim zleceniu od McLafferty idzie się m.in. do Atomic Wrangler, gdzie do wzięcia od Garretów sa dwie kolejne linie zadań.

Nie wszystko jest w tym względzie idealne, oczywiście. Nigdy na przykład nie rozumiałem, dlaczego ustawiono zgrabną przeszkodę fabularną w Novac (Manny udzieli informacji dopiero po załatwieniu sprawy z ghulami), a jednocześnie można to po prostu ominąć i od razu przeczytać informacje w komputerze Manny'ego. Na drugim biegunie stawiam zadanie poszukiwania talentów do The Tops - kompletny oldschool: nie ma tam quest markerów (tfu, tfu!) i grając po raz pierwszy trzeba polegać tylko i wyłącznie na eksploracji oraz własnej pamięci.

Mapa świata jest zauważalnie mniejsza niż w grach Bethesdy, a jednak odnosi się wrażenie chodzenia po pustkowiach, bo jest na niej tylko to, co potrzebne do zadań + trochę smaczków, czyli tak, jak to było w starych Falloutach. Co do niewidzialnych ścian na podwyższeniach terenu, których istnienie Kinski podkreśla z uporem godnym lepszej sprawy, to nigdy jakoś szczególnie mi nie przeszkadzały w grze (choć przyznaję, że FNV to jedyna gra wydana przez Bethesdę, w której używam szybkiej podróży). Wedle któregoś z developerów pojawiły się one dlatego, że na tym silniku koszmarnie wygląda renderowanie odległych obiektów po wyjściu na dużą wysokość. Jest to prawdą, ale ewidentnie twórcy wykorzystali je także, by zapobiec chodzeniu na skróty do pewnych miejsc, a niekiedy także by ograniczyć możliwość wystrzelania przeciwników z bezpiecznych pozycji. Cóż, pewnie można było osiągnąć to wszystko innymi, bardziej eleganckimi sposobami, zamiast tego wybrano taką oto prostą, chamską metodę.

Drugą ważną cechą Fallouta New Vegas jest to, że zachowuje styl rozgrywki i rozłożenie punktów ciężkości z pierwszych części serii. Przejawia się to w kilku aspektach:
1) podejście do walki (konkretnie do jej ilości) - jeśli ktoś nie szuka specjalnie guza na pustkowiach, to walki są podporządkowane przede wszystkim wykonaniu części zadań, a i wtedy można niejednokrotnie ich uniknąć;
2) poziom dialogów - na ten temat zrobiono masę filmów na YT (niestety sporą część po to, by ośmieszyć Bethesdę, więc nie wszystko w nich jest przedstawione obiektywnie); Obsidian ma (czy też miał) dużo lepszych ludzi do pisania, którzy zachowali w FNV choćby to, że konkretne społeczności, organizacje czy nawet osoby kierują się jakąś ideologią i to także czyni dialogi głębszymi. Master z F1, Vault City z F2, NCR z F2 i FNV opierają się w działaniach na różnych doktrynach, dzięki czemu ich postępowanie sprawia dodatkowo wrażenie logicznego, spójnego i należycie uzasadnionego. Kwintesencją może być porównanie dialogu z legatem Laniusem, który zapytany o motywy Legionu robi miniwykład z filozofii polityki, z rozmową z Ojcem z F4 - kiedy chcemy podpytać głębiej o politykę Instytutu, to słyszymy coś w stylu "To skomplikowane. Nie zrozumiał(a)byś."
3) jedna z ważniejszych cech starych Falloutów - umiejscowienie wątku głównego na bardzo szerokim tle, na które składają się historie jednostek, historie zbiorowości i wizja świata. W FNV gracz może się np. dowiedzieć, dlaczego z Boulder City zostały gruzy, jak powstał Strip, dlaczego kapral Betsy nienawidzi Cook-Cooka, na podstawie jakiego aktu prawnego randomowy rolnik z farmy NCR przeniósł się tu z Kalifornii itd. Po prostu miejsca mają swoje historie, ludzie mają przeszłość i dążenia; dzięki temu mimo marnego facegenu, mimo bardzo ograniczonej liczby aktorów głosowych nawet zupełnie nieistotne postaci z FNV da się zapamiętać na długo. Do tego gra udaje przynajmniej, że toczy się tam jakieś życie gospodarcze: NCR wprowadza swój pieniądz, planuje przywrócić do działania kolej, jest kamieniołom, są duże źródła energii, jest ogromna na warunki gry farma NCR, handlarze mięsem, gdzieś w Kalifornii zostali tzw. "brahmin barons".

Twórcy Fallouta 4 dla odmiany rozbudowali nieco bardziej tylko postaci przyłączalne, a pozostałe, jakie widzi się w czasie gry, to tylko figurki przemykające przez ekran (z pewnymi wyjątkami, jak dla mnie takim jest np. Bobbi No-Nose). Ogólnie Bethesda odeszła od wyżej opisanej filozofii rozgrywki dając w zamian eksplorację, nawalankę, a w F4 także rozdęty do granic absurdu crafting i budowę osad. A wizja świata w F4? - Jaka wizja świata? Tam świat został stworzony głównie pod kątem grającego, a nie tak, by miał on sens sam w sobie. Respawnują się lokacje z przeciwnikami (w tym super mutantami, których powinna być ponoć ograniczona liczba), dzięki czemu można sobie więcej postrzelać, ale odnosi się przy tym wrażenie, że 80% wszystkich ludzi w grze to raidersi i gunnersi (choć przy takich środkach produkcji, jakie są w tej grze, to mniej więcej taki właśnie odsetek ludności powinien się zajmować produkcją żywności, żeby populacja była wykarmiona). W F76 nie grałem, ale to chyba jeszcze większe wynaturzenie.

Przypomina mi się tym miejscu sytuacja z serią filmów Hellraiser, gdzie tylko pierwsze 2-3 części są ze sobą jakoś powiązane, a później wytwórnia, nie widząc pola do eksploracji wątków z pierwszych filmów, zaczęła kupować zupełnie autonomiczne scenariusze i sztucznie adaptować je do uniwersum, na ogół z miernym efektem. Tu wygląda to podobnie: "Mamy licencję na dalsze części serii, mamy swój silnik i kawałek fabuły - no, to już jesteśmy w domciu. Teraz tylko dołożyć parę krypt, przerzucić Bractwo na wschód, wymyślić nowe źródła super mutantów; przy okazji zdemolujemy lore, ale co tam - to nasze, możemy z tym zrobić, co chcemy. Hmm... co by tu jeszcze spi**rzyć? Wywalimy system karmy i reputacji w F4 - pozwoli to graczowi dłużej pracować dla wszystkich frakcji jednocześnie i gra wyda się dłuższa, zlikwidujemy różne warianty amunicji (well... because... reasons), aha, i jeszcze jedno - trzeba usunąć umiejętności i traity (zawsze to było i graczom się podobało, więc po co to trzymać)."

Mimo takiego podejścia Fallout 4 to produkcja dziś nieporównanie bardziej grywalna od FNV, która potrafi, przynajmniej na pewien czas, wciągnąć jak czarna dziura. Trzeba tylko zapomnieć, że to część tej serii gier, a "fallout" w nazwie jest tam tylko dla komerchy. Dla odmiany - gdyby tak przeflancować Fallouta 1, 2 i New Vegas na jakiś jeden silnik, to byłyby to gry zupełnie jednorodne.


Edit:
Nie chciałbym uchodzić tu za jakiegoś przeciwnika Bethesdy. Przez gry tego studia mam wyciętych z życia kilka ładnych tysięcy godzin. Cenię ich za świetne mapy, projekty lokacji, udane DLC. Nade wszystko zaś ze sprzyjanie rozwojowi modów. Gracze korzystają na tym z oczywistych względów, korzysta też sama Bethesda. Nie tylko dlatego, że gry żyją dzięki temu po kilkanaście lat, ale także dlatego, że studio obserwuje dokładnie, jakie mody powstają, jakie cieszą się popularnością i wyciąga z tego wnioski. Bardzo popularną kategorią modów do Obliviona była przykładowo ta z modami dodającymi domy dla gracza - w Skyrimie na tym pomyśle oparto jeden z dodatków. Wśród modów do FNV furorę zrobił kiedyś dodatek "Wasteland Defense", dzięki któremu można było stawiać forty ze strażnikami, sklepem, scavengerami, oświetleniem itd. - w F4 przerodziło się to w osady istniejące już w podstawowej grze.

Trzeba mieć przy tym trochę odwagi, żeby tak otwierać gry na modding, bo jednak modderzy dość często wypuszczając mody ukazują przy okazji dyletanctwo i lenistwo deweloperów. Wiele dobrego obiecuję sobie po przejęciu Zenimaxa przez Microsoft - może to zaowocować podwyższeniem standardów produkcji. Następną grą z serii Fallout ma być, jak głoszą plotki, Fallout New Vegas 2. A ponieważ może się on ukazać za jakieś pięć lat, czyli mniej więcej wtedy co i TES VI, to można przypuszczać, że nie będzie go robiła sama Bethesda, a raczej Obsidian. Trzeba tylko jakoś dożyć do tego czasu.
Ostatnio zmieniony przez Aristo 2021-03-19, 19:02, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Pavlus, sajok
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 47
Posty: 325
Podziękowania: 34/70
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-03-16, 17:11   

Dzięki Aristo za tak wyczerpującą i ciekawą analizę FNV i przy okazji innych F. W zasadzie w 96,5% się z Tobą zgadzam. Nie zgadzam się chyba tylko z tym, iż - oczywiście to moja wyłącznie subiektywna ocena - gra się brzydko zestarzała. Może ja jestem po prostu jakiś stary ramol, ale dla mnie ona się wogóle nie zestarzała od kiedy ja mam (czyli jakieś 10 lat). Niby grafika dla prawdziwego miłośnika rpg nie ma znaczenia, ale nie raz czytałem zarzuty jak to się nie da w FNV grać z powodu słabej grafiki. No nie wiem, dla mnie ta grafika dalej jest super. Szczerze mówiąc zainstalowałem nowe tekstury, po czym je odinstalowałem, bo stare mi się bardziej podobały ;) To, co czyni dla mnie FNV grą wyjątkową, oprócz dokładnie tych elementów, które wskazałeś, to to, iż świat przedstawiony wydaje się być taki żywy i realny, zresztą dokładnie tak samo jest z BG. Dla mnie jest to warunek konieczny, żeby rpg był dla mnie wybitny/bardzo dobry. I tak z kolej np. cała seria Might&Magic, a lubię zarówno stare jak i nowsze (moja ulubiona to część 8), nie ma tych pozorów realności świata. Nie czuję, że jest to świat prawdziwy a postacie są takie bezosobowe. Nie za bardzo rozumiem zaś wasze zastrzeżenia, Twoje Aristo i Kinskiego, do mechaniki. FNV jest bardzo grywalne. Z racji tego, że lubię westerny bardzo odpowiada mi ten madmaksowo-westernowo-pustynny klimat ;) Silnik gry jest słaby pod względem opymalizacji, ale świetnie nadaje się do moddingu. Aż strach pomyśleć co by z tej gry więcej wyciągnął Obsydian, gdyby nie miał deadline terminu ustawionego przez tych partaczy z Bethesdy na raptem 18 miesięcy :? Dla odmiany mnie te niewidzialne ściany strasznie wkurzają ;) Tak czy siak, modding powoduje, iż Baldursy i Fallouty (przynajmniej NV) będą wieczne!!! :smile:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 32
Posty: 1029
Podziękowania: 23/86
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2021-03-22, 15:43   

Jeszcze ja dodam co nieco. Chodzi o "wkładanie w usta bohaterów autorskiej treści". Npc projekt zrobił to nierówno pod względem jakościowym. Pal licho, dochodzą kolejne modyfikacje. Pytanie do moderów - jakbyście się poczuli, gdyby waszym autorskim bohaterom ktoś dodawał własne wypowiedzi, nie pytając o zgodę i robiąc z nimi, co mu się podoba? To samo może się tyczyć klasycznych npc. Ja pisząc swoich skromnych bohaterów starałem się głównie skupić na treściach oryginalnych. Często klasyczni npc wypowiadają to, co się pojawia w oryginale. Np. Xan mówi mniej więcej to samo Belaree, co Jaheirze. Relacja Belaree z Edwinem odrobinę przypomina niekiedy jego relację z Dynaheir. I tak, krasnoludzica kapłan o dobrym charakterze to rzadkość, nie uświadcza się jej niemal wcale. Chodzi mi o to, że weźmy teraz mod nowusa, lavy, kogokolwiek i zróbmy... 'Modyfikację modyfikacji'. W końcu to nasza wizja, niekomercyjna i jeśli coś się nie widzi - nie grajcie w to... Dlatego stoję murem za minimalizmem i jak najwierniejszym odzwierciedleniem oryginału. I nie polubiłem postów Aristo, bo już jakieś wycieczki osobiste czy podlizywanie się wchodzi w grę...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
greegarak 
Tsung vs.Kang- Chodzić ci się nie chce?"


Wiek: 37
Posty: 547
Podziękowania: 51/68
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-03-22, 18:32   

Ruffle_truffle napisał/a:
. Chodzi o "wkładanie w usta bohaterów autorskiej treści". Npc projekt zrobił to nierówno pod względem jakościowym. Pal licho, dochodzą kolejne modyfikacje. Pytanie do moderów - jakbyście się poczuli, gdyby waszym autorskim bohaterom ktoś dodawał własne wypowiedzi, nie pytając o zgodę i robiąc z nimi, co mu się podoba
0dpowiedź jest oczywista, ale dla tego rozumiem(nigdy z tym nie grałem) że powstało rozwiàzanie w postaci "crossbanter".
Biorąc po uwagę powyższą niedogodność można przypuszcać dlaczego instalowanie wiékszej ilości niż 1 npc mod mija się z celem. Ale co innego gdy jeden mod dodaje kilka autorskich npców, mają one jakàś spójność i nie wydają się sztuczne - co udolnie prezentuje mod Nowusa,. Co prawda są mody co robią to nieudolnie jak DSotSC. Wracając do żródła tej dyskusji(post Arista), to są w nim nie trafne uwagi odnośnie romansów. To że nie było ich w podstawce o niczym nie świadczy. Autorzy BG będąc świadomi kontynuacji pracy w bg2, wiedzieli że jest to atrakcyjny element crpg i po prostu chcieli mieć czas na dopracowanie owegoż. Sam opcję romansów zauważyłem w Bg2 dosyć późno, co jednak ostatecznie przypadło mi do gustu, z racji chyba tego że są dosyć opcjonalne, a co ważniejsze nie udziwaczniają fabuły, tylko stanowią jej drobną część.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1390
Podziękowania: 146/214
Wysłany: 2021-03-24, 09:58   

Cytat:
A nie odniosłeś wrażenia, że ten mod byłby dużo lepszy, gdyby zredukować go gdzieś do 1/4 zawartości? Bo ja przeszedłem z nim 4-5 razy BG1 w WoBG i utwierdziło mnie to w przekonaniu, że dopiero wtedy byłby dla mnie znośny.


Trudno powiedzieć. Raczej bym go jeszcze bardziej rozbudował. Bo tak:

- postaci naprawdę rozbudowanych jest raptem kilka: Jaheira, Khalid, Minsc, Dynaheira, Imoen, Coran, Xan, Kivan; może jeszcze Edwin i Ajantis. Reszta jest rozwinięta w stopniu umiarkowanym (np. Garrick) albo karygodnie słabo (Yeslik, Alora, Skie, Kagain, Faldorn...). Owszem - jak do drużyny weźmiemy samych tych "wygadanych" to tekstu jest sporo. Ale da się też zrobić bardzo milczącą drużynę. Ewenetualne wrażenie przegadania może być wtedy, jak gramy drużyną bliską kanonicznej (czyli Khalid, Jaheira, Imoen, Minsc, Dynaheir) albo silnie zaelfioną (Xan, Kivan, Coran) - bo te postacie są rzeczywiście dość obszerne pod względem contentu.

- Opowieści z Wybrzeża miecza prawie w ogóle nie są przez ten mod dotknięte - to bym naprawił.

Mod, moim zdaniem, nie wymaga cięć. Wymaga korekt, często bardzo dużych. Niektóre postacie są rozwinięte w sposób zupełnie sprzeczny z klimatem gry i materiałem wyjściowym - np. Tiax. Inne są rozwinięte karykaturalnie (Minsc). To trzeba by poprawić. Ale też, uważam, tych milczących należałoby jednak rozbudować.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group