Poprzedni temat «» Następny temat
BGT - gawędy weteranów
Autor Wiadomość
Neysa 
Witch with the Cats


Posty: 118
Podziękowania: 10/9
Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-22, 19:17   

Modyfikowanie, żeby dostosować coś do "wizji naszego świata" będzie mnie zawsze razić, fakt. Jest jednak "ale".Nowe światy, albo będą mi się podobać, mimo wad, albo nie.
W mojej opinie liczy się przede wszystkim przyjemność z gry/czytania/oglądania, a nie sztywne trzymanie się realiów. Przymknę oko na część wad, jak dany świat/bohaterowie mnie poruszą.
Najlepsze sesje dnd w jakie grałam, były zrywem wyobraźni. Gdzie mg, kolokwialnie mówiąc, nie trzymał graczy za pysk, a pozwalał na rozwinięcie skrzydeł. Oczywiście zasady musiały być, inaczej zapanowałaby dzika magia chaosu. :razz: No i jakaś spójność świata, żeby się wszystko nie rozpadło na wietrze.
_________________
Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Pavlus 
Przyjaciel Klanu
Erpegozjad


Wiek: 40
Posty: 1112
Podziękowania: 25/54
Skąd: Kaszuby
Wysłany: 2021-02-22, 19:21   

Sam byłem i graczem i MG ale w sesjach tzw "forumowych" o dość ciasnym z racji swojwj istoty universum:). Ale wiem co to wolność w kreacji. Dopuki postać ma za sobą dobrze uzasadnione story (sith z kręgosłupem moralnym dla przykładu) to czemu nie.
No ale już teraz to offtop robię:)
_________________
Cytat:
[Dzisiaj 10:37] Cecylio: Potrzeba łopaty do śniegu, by się przekopać przez stosy echii czy szkolnych haremów.

- Nic dodać, nic ująć^^
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-24, 12:12   

Pleć pleciugo, byle długo. Kontynuujmy nasze baldurowe przygody i okołobaldurowe refleksje. Nie mam ostatnio za dużo czasu na kompa, więc postęp jest powolny: właśnie dojeżdżamy do miast elfów o alternatywnej orientacji kolorystycznej.

Najpierw Miasto Grot. Ogólnie są tu dobre momenty, ale więcej jeszcze niewykorzystanego potencjału.

Po pierwsze: motyw niewoli u sahuaginów. W wielu szmirowatych powieściach fantasy (Dragonlance na przykład) pojawia się taki motyw – bohaterowie dostają się do niewoli i muszą z niej zwiać, czasem jakoś współpracując z porywaczami i wyprowadzając ich na manowce. Bardzo to klimatyczne i nastrojowe, w sesji papierowej daje pole do popisu dla naszej kreatywności; w takich sesjach wojownicy zwykle siedzą cicho i gryzą kraty ze złością, za to bardowie, złodzieje i wszystkie gaduły są w swoim żywiole, magowie zaś grzebią w księgach wymieniając te wszystkie kule ogniste na różne Zauroczenia, Czytania Myśli, Widmowe Odgłosy etc. Coś pięknego.
W Mieście Grot powinno też tak być, ale tak nie jest. Przede wszystkim aby taki motyw miał sens, to musimy czuć, że w otwartej walce z wrogiem nie mamy żadnych szans; musimy czuć, że podstęp i dyplomacja to jedyna sensowna ścieżka działania. Tymczasem w BG2 ta niewola jest strasznie pozorna – jeżeli się wkurzymy możemy w 5 minut wyeliminować całą tę podwodną cywilizację i w ogóle w jej problemy nie wnikać (nawet na SCSie, nawet przy zmniejszonym doświadczeniu).
Mój krasnal był o krok, by zdecydować o takim właśnie rozwiązaniu problemu, no ale w końcu podjąłem meta-gejmingową decyzję o współpracy, by więcej zabawy z tej lokacji wyciągnąć. Aby tę decyzję choć trochę uwiarygodnić (nie mamy powodu lubić ludzi-rekinów i życzymy im jak najgorzej) sprzymierzyłem się z szalonym królem przeciw rebeliantom. Spiskującą kapłankę wsypałem („miłościwa makrelo, uprzejmie donoszę, że…”), obejrzałem jej egzekucję i ruszyłem na wyprawę przeciw buntownikom.

Nudni są wrogowie na tym obszarze. Jakaś krwawa arena pełna słabawych nieumarłych (dwie ogniste kule wyrwały ich z butów…) w ogóle nie pasuje tu klimatem i nastrojem. Przydałyby się – oprócz stadek ludzi-rekinów – jakieś niesamowite bestie z głębin. A na koniec najlepiej jakiś boss w postaci smoko-żółwia albo krakena.

Co do krakena – z tym potworem, prawie równie ciekawym jak smok, walczyłem w cRPGach chyba tylko dwa razy: w Drakensang: River of Time oraz w dodatku do Pillars of Eternity (ten był efektowny, ale strasznie cherlawy; wyjątkowo niesatysfakcjonująca walka).

Wpadnijmy przy tej sposobności w większa dygresję. Saga BG oferuje ogromną menażerię bestii D&D – co po dziś dzień stanowi o wyższości tych gier nad wieloma nowymi – pełną unikatowych zdolności, odporności etc… Taktycznie to robi wrażenie. Ale już w sferze wyobraźni coś tu mi nie sztamuje. Ogólnie bestiariusze w RPGach od jakiegoś czasu dość silnie się zuniformizowały. W nieskończoność powtarzają się orki, smoki, olbrzymy, demony etc. To znaczy - nie robię zarzuty z tego, że te bestie są – bo to klasyka, a ja klasykę lubię – i jak najbardziej nie ma co z nich rezygnować. Ale obok nich powinny występować stworzenia dziwne i niewyobrażalne. Tymczasem prawie żaden nowy cRPG (no, może poza Dark Souls) nie potrafi mnie zaskoczyć projektem potwora. Nawet Baldury sięgają tylko po dość „normalne” potwory ze skarbca D&D (z wyjątkami: ludzie-grzyby czy łupieżcy umysłu są ciekawi, po prostu zbyt już się z nimi opatrzyłem). Szczególnie jest to odczuwalne właśnie tu – w podwodnej lokacji. Bo przecież niektóre PRAWDZIWE dziwotwory z głębin naszego świata wyglądają sto razy bardziej potwornie od takiego orka.
Gary Gygax to naprawdę łebski gość, oczytany niewyobrażalnie w różnych mitologiach, obdarzony też nieszablonową wyobraźnią. Dlatego ze wszystkich bestiariuszów do D&D najbardziej lubię właśnie te, które on sam napisał. Popatrzmy na niektóre z tych cudaków:

Żabohemot


Varrdig (czy cokolwiek… latająca dupa)


Modrony


Nie mówię, że takie coś powinniśmy widzieć na każdym kroku. Niemniej mam wrażenie, że twórcy gier za rzadko obecnie próbują nas zdumieć, zbyt często powtarzają utarte koncepcje potworów. Niektóre z niesamowitości przeszły w zasadzie do kanonu – jak na przykład Obserwatory, które są przecież dość niesamowite – ale nowe cuda pojawiają się dość rzadko. A przypominam sobie, jak parę razy opadła mi szczęka, grając w gry Might&Magic albo w Anvil od Dawn:









I jeszcze mój ulubiony mimik z Ultimy 9


Jakby twórcy czasem zapomnieli, że w fantasy chodzi o to, by trochę pofantazjować…

Wracamy do Miasta Grot. Najciekawsze z całej lokacji są te chochliki i Widz, głównie za sprawą dialogów.
Zagadka chochlików jest fajna, ale dość trywialna – praktycznie odpowiedź dostajemy na tacy. O ile ciekawiej by było, jakbyśmy nie dostali żadnych wskazówek, a odpowiedź musieli wziąć z naszej własnej znajomości świata (o ile jesteśmy weteranami) lub na przestrzeni gry wyczytać w tych książkach historycznych (które teraz nie byłyby dostępne). W ogóle uważam, że opcjonalne zagadki w RPGach powinny być znacznie trudniejsze, powinno być więcej contentu skrzętnie ukrytego. Przypominam sobie Skyrim; otwieramy jakąś książkę i do naszego dziennika automatycznie wskakuje zadanie dotyczące jakiegoś zaginionego lochu, a odpowiednia strzałka pojawia się na mapie (nawet jak w rzeczywistości nie przeczytaliśmy ani słowa…). O ileż byłoby to bardziej emocjonujące, gdybyśmy w tym przypadku nie mieli żadnych podpowiedzi, żadnego pykającego questa… Czytamy książkę – ot przypadkiem, dla rozgrywki – i nagle dochodzi do nas, że opisywany loch może znajdować się całkiem niedaleko… Korzystając ze znajdujących się w księdze wskazówek dotyczących topografii terenu sami znajdujemy ten loch… Jakaż to byłaby satysfakcja, jakież niewyobrażalne uczycie… „legenda mówiła prawdę!”. I jakież fantastyczne wykorzystanie możliwości trójwymiarowego silnika gry! Tak, to skała w kształcie zęba, idziemy od niej w stronę wschodzącego słońca… o! oto strome wzgórze z wieżą na szczycie (kiedyś pewnie używaną, dziś to niszczejąca ruina…). Że można tak, to widziałem – któryś mod do Obliviona właśnie tak naprowadzał nas na położenie tajemniczych podziemi. To, że dawne gry – mimo ograniczonych możliwości technicznych – potrafiły zbudować tak niesamowite puzzle i zagadki, a dzisiejsze – z takimi możliwościami! – nic nie potrafią, napawa mnie smutkiem. Ta cała dzisiejsza grafika to tylko ozdobniki bez znaczenia. A przecież skoro można na ścianie lochu umieścić piękny realistyczny fresk, to przecież można na tym fresku zamieścić np. wskazówkę dotyczącą jakiejś łamigłówki (np. szczegóły rytuały, niezbędnego do otwarcia drzwi na wyższy poziom). Pod tym względem komputerowe RPGi mają nawet większy potencjał, niż stolikowe. W końcu jak MG daje nam przy stoliku nagle rysunek malowidła ze ściany – to od razu wiemy, że jest w tym coś ważnego (chyba, że MG jest wyjątkowo perfidny… i takie rzeczy widziałem). W cRPGu nic nie byłoby takie oczywiste – jedne elementy otoczenia mogą być ważne, inne nie. Niewykorzystany, marnowany, marnotrawiony potencjał.

Z Widzem postąpiliśmy po dobroci – bo sympatyczny to i wygadany gość. Trudniej pewnie byłoby nam tak postąpić, gdyby mostrum wyglądało tak mostrualnie, jak w podręczniku źródłowym…


Buntownicy padli błyskiem, nawet specjalnie się nie buffowałem przed walką. Szalony król nam podziękował i zostawił przy wyjściu do Podmroku. Wróciliśmy jeszcze na chwilę do głównej siedziby ludzi-rekinów, by wybić wszystko, co tam żywe zostało (król był niestety nieobecny… chlip…) i na magicznej linie spuściliśmy się w czeluści Ziemi.

Podmrok, ach Podmrok. Ten rozdział BG2 jest drugim moim ulubionym: zaraz po rozdziale II z tak wspaniałą, swobodną eksploracją. Jest coś fascynującego w idei całego wielkiego podziemnego świata. Co prawda D&Dowski Podmrok nie jest może przeze mnie jakoś bardzo ukochany; w sumie, jak teraz o tym myślę, to ani razy w papierowych RPGach nie grałem ani nie prowadziłem sesji w Podmroku. Mrocznych elfów nie lubię – zbyt oni dla mnie emośni, zbyt mi trącą jakimś sado-maso. Ale mniejsza, jest tu potencjał, który BG2 dość dobrze wykorzystuje. W sumie Podmrok w SoA to najlepszy Podmrok z komputerowych gier. Ten z IWD2 był malutki i niedopracowany. Ten z NWN: Hordy Podmroku był… może i niezły, ale to praktycznie kopia koncepcji z BG2 (te same lochy łupieżców umysłu czy obserwatorów). Ten z Menzoberranzan był skaleczony ogólną miernością całej gry (chociaż było tam kilka dobrych pomysłów – i nie wszystkie z nich BG2 podchwyciło niestety).

Tutaj kolejna dygresja o niesamowitości. Odbiór niektórych rzeczy jest naprawdę zupełnie inny w oczach D&Dowskiego weterana, inny zaś w oczach laika. Na mnie łupieżcy umysłu czy obserwatory nie robią wrażenia, bo wiem już o nich wszystko. Ale inaczej to musi wyglądać w oczach nowego gracza systemu.

Prowadzę teraz kampanię D&D dla dwojga nowych graczy – studentów, którzy coś tam o fantasy wiedzą (czytali Tolkiena i oglądali ekranizacje, znają Wiedźmina; ale niewiele więcej); D&D jest dla nich nowością. W czasie pierwszej swojej przygody dałem im na rozgrzewkę zerżnięty z Baldura 1 mini-quest: w jednym magazynie portowym wyzwolił się bazyliszek. Dla weteranów D&D nic w tym emocjonującego: oni wiedzą, jak taki potwór wygląda, wiedzą co potrafi, ba, co lepsi nawet na pamięć wiedzą, jak trudne rzuty obronne i na co ich czekają. Ale nowi gracze się tym zadaniem bardzo przejęli. Nie wiedzieli np. czy zamieniający w kamień wzrok jest prawdą, czy mitem? Czy zwierciadło im się na coś przyda? I tak dalej, zaczęli wypytywać o to, odpowiedzi szukać w jakiejś świątynnej bibliotece. Coś, co miało zająć może 15 minut i być potyczką na rozgrzewkę zajęło chyba ze 2 godziny, zużyte na zbieranie informacji, obmyślanie planu działania, kupowanie sprzętu… To było jedno z bardziej ożywczych doświadczeń RPGowych, jakie od dawna miałem. Naprawdę – brak wiedzy graczy o meandrach systemu bywa potężną zaletą – i dla Mistrza Gry i dla nich samych.

Gdy prowadziłem przygodę dla mojej poprzedniej grupy weteranów – to za każdym razem, gdy chciałem ich zaskoczyć czy zabić ćwieka – musiałem wymyślać coś zupełnie nowego, coś spoza świata i systemu. Owszem – to była bardzo dobra ekipa – potrafiła odróżnić to, co wiedzą oni (jako gracze), a co wiedzą ich postacie – i odpowiednio grać. Bywało tak, że postać czegoś nie widziała (ale gracz wiedział)… No i z pewnym takim westchnieniem rezygnacji taka postać ładowała się w kłopoty (choć gracz był w pełni świadom, co z tego wyniknie). Można i tak, ale w takiej rozgrywce brakuje trochę autentyczności przeżyć.

Prowadząc przygodę dla tych moich zielonek wystarczy korzystać z dobrodziejstw D&D – dla nich i tak wszystko jest nowe, ciekawe, nieprzewidywalne. Działać muszę raczej w drugą stronę – udzielać im informacji, które mają ich postacie, ale o których gracze nie widzą („twój bard – dzięki swojej wiedzy – wie, że ducha można zranić tylko magiczną bronią”). W tej rozgrywce w ogóle wszystkie umiejętności wiedzy (historia, geografia, wiedza tajemna, czaroznastwo) przydają się dużo bardziej i ich efekt jest bardziej odczuwalny.

Wracając do Podmroku – z samej swej natury powinno to być królestwo tajemnic, dziwnych ras, niewyjaśnionych zasad. Im mniej gracze by się naczytali podręczników, tym to wrażenie byłoby prawdziwsze. Spotkanie swojego pierwszego w życiu łupieżcy umysłu musi być wstrząsające… Zresztą, z Podmroku można wywieść coś więcej, niż tylko kolejną przygodę o obserwatorch i drowach, by nawet weteranów zdumieć i zaskoczyć. Szkoda, że twórcy gier dość rzadko tego próbują: jak mówiłem Podmrok z NWN jest kalką Podmroku z BG2, który bazuje potężnie na Podmroku z Menzoberranzan. A można przecież wprowadzić jakiś „głębszy” Podmrok, uciec się do potworów rzadziej spotykanych (w D&D trochę tego jest) i mniej „ludzkich”, bardziej obcych i lovecraftowskich; jakieś myślące grzyby, inteligentne cienie, obdarzone świadomością kryształy. Coś mi chodzi po głowie ala „Wyprawa do Środka Torilu”…

No ale nasz krasnal i jego drużyna to fachowcy i do Podmroku podeszli bez emocji, za to z pełnym profesjonalizmem. Zanim poleźliśmy do Adalon to wyczyściliśmy tunele obserwatorów i łupieżców.
Te pierwsze to nic ciekawego – żadnych tu interakcji – ot, arena walk. W mojej instalacji obserwatory i gauty stoją tu stadami, do tego siedzą tu dwie Prastare Kule i jeszcze Matka Ula na dodatek. Tarcza Baldurana pomaga, o ile nie idziemy zupełnie na rympał (po kilku rundach obserwatory nam ją ukradną). Jak pisałem wcześniej: 1-2 sztuki beholderów to żaden problem – przyśpieszenie, ciach ciach i leżą. Większe grupki rozwalałem jedyną pewną strategią – czyli Zabójczymi Chmurami (z różdżek – na całą planszę zużyłem chyba z 7-8 ładunków). Rozsiewa się te gazowe obłoki po lokacji, potem krasnal z Tarczą Baldurana wabi wrogów w te chmury smrodu – i tyle. Matka Ula i Prastare Kule mają wysoką odporność na magię, więc trujące obłoki mało im zrobią – ale jak już padnie cała ich obstawa, to one same za trudne nie są. Buffy w tym lochu nam wiele nie pomogą, bo szybko schodzą, ale przed najbardziej śmiertelnymi efektami da się zabezpieczyć przedmiotami; mamy już też na tyle dobre rzuty obronne, że nie ma co się tak bardzo bać (aczkolwiek gdyby robić tę lokację w trybie „ironman” to łatwo dość kogoś stracić). Plaga Owadów Jaheiry robi cuda, dość często też taki beholder padał od jednej Dezintegracji. Względem Kultu Niewidzącego Oka lokacja ta jest wtórna i bez pomysłu – powinien być tu jakiś quest.

Lochy łupieżców umysłu są dużo ciekawsze. Najpierw motyw ucieczki z niewoli – słabo zresztą zrealizowany. Jak ktoś chce zobaczyć, jak się powinno to robić, to niech zagra w Dark Sun: Shattered Lands (tam grę zaczynamy jako gladiatorzy-niewolnicy i musimy uciec z areny; metod jest co najmniej 4, niektóre nieoczywiste). Sami łupieżcy na SCS-ie są dość ciekawi; korzystają obficie z Ulepszonej Niewidzialności (na początku wysłałem Valygara na zwiady i już myślałem, że mam jakiegoś buga, bo nigdzie nie było wrogów; otóż byli, tylko niewidzialni – łowca nie widział ich, a oni łowcy – wspaniała rozgrywka, „ślepi kontra niewidzialni”) i z jakiejś teleportacji (ala pająki przenikające), tak więc nie ma tak, że wystawimy 2-3 summony niewrażliwe na ich moce, a reszta ekipy bezpiecznie wali z dystansu. Mają też wysokie odporności na ataki fizyczne, więc tłucze się je dość długo. Na ich ataki psioniczne uczyniłem niewrażliwymi 3 postacie (Jaheira i krasnal mieli na sobie Chaotyczny Rozkaz, Minsc łaził w szale barbarzyńcy) – to wystarczyło, jak ktoś z pozostałej trójki oberwał czymś umysłowym, to leczyłem efekt (Usunięcie Paraliżu to standardowe zaklęcie kapłana, do tego dzięki Spell Revision Zdjęcie Klątwy leczy zamęt a Leczenie Choroby usuwa także ślepotę i głuchotę). Potem znalazłem serum Ilithidów, więc odporni byli wszyscy. W zasadzie jedyny problem to to wyssanie inteligencji. Wszyscy moi zbrojni ginął po dwóch wyssaniach (Jaheira, Valygar i krasnal mają 10 inteligencji – ten ostatni miał 11, ale w Przytułku musiał poświęcić 1 punkt – a Minsc nawet mniej). Mikstur geniuszu mam mało, a i one wiele nie zmieniają (dają tylko +4 do inteligencji). W sumie to po prostu trzeba było cały czas używać Wykrycia Niewidzialności (żeby rozproszyć Ulepszoną Niewidzialność łupieżców i zabrać im te +4 do trafień), zwiększać KP ile się da, a do tego cały czas mieć wszystkich na przyśpieszeniu i przemieszczać ich odpowiednio; jak kto dostał jednym wyssaniem, to uciekał do drugiego szeregu i walił na dystans. Pomogły summony, przede wszystkim Miecz Mordekainena oraz ogry berserkerzy (ci mogą wejść w szał berserkerski, więc są odporni na efekty umysłowe – i biją dość mocno).

Obie te lokacje nie były jakimś specjalnym wyzwaniem (choć łatwo było kogoś stracić przy odrobinie nieuwagi – dla „iron manów” muszą być te lochy dość wredne). Przypominam sobie, że pierwszy raz w życiu – wieki temu! – doszedłem tu w niezmodowanym Baldurze, a więc bez SCS-a i na znacznie wyższych poziomach – miałem już pierwsze HLA… Naprawdę nie rozumiem, jak ktoś może mówić, że czysty, oryginalny Baldur to trudna gra…

Idziemy do Adalon przebrać się za drowy. Do zobaczenia w następnym wpisie (za dłuży czas chyba).
Ostatnio zmieniony przez Kliwer 2021-02-26, 10:10, w całości zmieniany 4 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Neysa 
Witch with the Cats


Posty: 118
Podziękowania: 10/9
Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-24, 16:18   

Jak zwykle tłusty kąsek rzuciłeś. :curious: A propos potworków, to lubię te ze wschodnich krain.


Odnośnie drowów, to akurat jedna z ciekawszych do odgrywania ras. Intrygii domów są mocno wciągające. Mordowanie siebie nawzajem na różne sposoby. Konflikty frakcji, miło się walczyło z duergarami czy łupieżcami umysłów w papierówce i NWN-nie. No i piękno Podmroku, takie mroczne, a zarazem niesamowite jest na wielki plus.
_________________
Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
torian 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 32/12
Wysłany: 2021-02-24, 17:11   

Kliwer napisał/a:
I jakież fantastyczne wykorzystanie możliwości trójwymiarowego silnika gry! Tak, to skała w kształcie zęba, idziemy od niej w stronę wschodzącego słońca… o! oto strome wzgórze z wieżą na szczycie (kiedyś pewnie używaną, dziś to niszczejąca ruina…). Że można tak, to widziałem – któryś mod do Obliviona właśnie tak naprowadzał nas na położenie tajemniczych podziemi.


Morrowind też tak to robił tylko że ich instrukcje były wyjątkowo nieprecyzyjne. Na północny wschód od góry X potencjalnie oznaczało ćwierć kontynentu.

Kliwer napisał/a:
Zagadka chochlików jest fajna, ale dość trywialna – praktycznie odpowiedź dostajemy na tacy. O ile ciekawiej by było, jakbyśmy nie dostali żadnych wskazówek, a odpowiedź musieli wziąć z naszej własnej znajomości świata (o ile jesteśmy weteranami) lub na przestrzeni gry wyczytać w tych książkach historycznych (które teraz nie byłyby dostępne). W ogóle uważam, że opcjonalne zagadki w RPGach powinny być znacznie trudniejsze, powinno być więcej contentu skrzętnie ukrytego. Przypominam sobie Skyrim; otwieramy jakąś książkę i do naszego dziennika automatycznie wskakuje zadanie dotyczące jakiegoś zaginionego lochu, a odpowiednia strzałka pojawia się na mapie (nawet jak w rzeczywistości nie przeczytaliśmy ani słowa…). O ileż byłoby to bardziej emocjonujące, gdybyśmy w tym przypadku nie mieli żadnych podpowiedzi, żadnego pykającego questa… Czytamy książkę – ot przypadkiem, dla rozgrywki – i nagle dochodzi do nas, że opisywany loch może znajdować się całkiem niedaleko.


Gracz to raczej leniwa bestia, ze świecznikiem szukać takiego co czyta dostępne w grze książki. Była taka jedna stareńka gra (zabijcie, nie pamiętam tytułu) w której gracz musiał nauczyć się podstaw języka wężopodobnej rasy by rozwiązywać zagadki. Gracz, nie postać przez niego prowadzona. To dopiero hardkor na który nie ma już dzisiaj miejsca.

Kliwer napisał/a:
Prowadzę teraz kampanię D&D dla dwojga nowych graczy – studentów, którzy coś tam o fantasy wiedzą (czytali Tolkiena i oglądali ekranizacje, znają Wiedźmina; ale niewiele więcej).


Jakiś czas temu poczułem się bardzo staro będąc świadkiem dyskusji dwóch osobników w wieku, na oko wczesnolicealnym na temat "starego ale nadal dobrego filmu Władca Pierścieni".
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-25, 10:02   

Cytat:
Morrowind też tak to robił tylko że ich instrukcje były wyjątkowo nieprecyzyjne. Na północny wschód od góry X potencjalnie oznaczało ćwierć kontynentu.


Prawda. Morrowind miał dobre pomysły, ale w następnych częściach zamiast je ulepszyć, to z nich zrezygnowano. Tak w ogóle działa ta firma. Coś nie do końca dobrze dział? Usunąć!

Cytat:
Gracz to raczej leniwa bestia, ze świecznikiem szukać takiego co czyta dostępne w grze książki. Była taka jedna stareńka gra (zabijcie, nie pamiętam tytułu) w której gracz musiał nauczyć się podstaw języka wężopodobnej rasy by rozwiązywać zagadki. Gracz, nie postać przez niego prowadzona. To dopiero hardkor na który nie ma już dzisiaj miejsca.


To straszne jak gry się strywializowały. Wiele było zresztą takich gier. Uczyliśmy się (jako gracze) czytać runy w Ultimach i w Pool of Radiance, notowaliśmy różne napisy i kody ze ścian lochów w Might and Magic... Dla mnie to najlepsza zabawa - brak tego sprawia, że nowe gry mnie generalnie nie biorą.

Gry są pisane tak, by za pierwszym razem każdy debil mógł przejść wszystko, każdy kąt. Bez sensu to. Rozumiem jeszcze, by główna fabuła była w miarę prosta. Ale sekrety poboczne, różne tajemnice... to powinno być trudne albo bardzo trudne, wymagać mistrzowskiego opanowania systemu (w walkach) oraz uwagi i pomyślunku (w zagadkach).

Cytat:
Jakiś czas temu poczułem się bardzo staro będąc świadkiem dyskusji dwóch osobników w wieku, na oko wczesnolicealnym na temat "starego ale nadal dobrego filmu Władca Pierścieni".


:sad:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Caladan 
Chaos is Behind you

Wiek: 35
Posty: 240
Podziękowania: 6/16
Skąd: Gdynia Smocza Góra
Wysłany: 2021-02-25, 19:47   

Neysa napisał/a:
PS2. Jak wspomniałeś o Conanie, to przypomniał mi się Kane, w sumie dawno nie czytałam. *zaciera łapki*


Mowimy o Kanie Wagnera?.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Neysa 
Witch with the Cats


Posty: 118
Podziękowania: 10/9
Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-25, 20:01   

Tak, parę postów wcześniej w edycji jest odpowiedź.
_________________
Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Caladan 
Chaos is Behind you

Wiek: 35
Posty: 240
Podziękowania: 6/16
Skąd: Gdynia Smocza Góra
Wysłany: 2021-03-01, 19:06   

Neysa napisał/a:
Tak, parę postów wcześniej w edycji jest odpowiedź.

Mam wszystkie 4. Od niedawna po raz kolejny czytam:)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group