Poprzedni temat «» Następny temat
EET - opinie i uwagi
Autor Wiadomość
greegarak 
ttp://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=5917


Wiek: 37
Posty: 537
Podziękowania: 49/67
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-01-14, 11:23   

Edwin w gildi bytuje i nie ma nic co przygarnął wcześniej.
Z Imoen - nie wiem.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
smoqu86

Posty: 11
Wysłany: 2021-01-14, 13:04   

ok już się dowiedziałem, że SOD załatwia problem dualclasowania Imoen, więc nie muszę tego robić w trakcie BG1
pozostał w takim razie problem odpowiedniego momentu i miejsca do zdeponowania ekwipunku przed rozpoczęciem SOA bez ryzyka że mi przepadną wszystkie ciężko zdobyte fanty z BG1 ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 405
Podziękowania: 170/133
Wysłany: 2021-02-17, 00:09   

Korzystając jednak z wolnego tygodnia na początku lutego wykonałem pierwszą w swoim życiu umiarkowanie dużą instalację EET według poniższego wykazu:

00. Baldur's Gate EE + dodatek Siege of Dragonspear + Baldur's Gate 2 EE (PL)
01. DLC Merger v1.3 (ENG)

Mody instalowane przed EET:
02. BG1 Unfinished Business v16.3 (PL)
03. The Stone of Askavar v2.2 (PL)

EET - import zawartości BG1:
04. Enhanced Edition Trilogy v1.0RC12.2 (PL)

Interfejs użytkownika:
05. Lefreut's enhanced UI v4.3 (ENG)
06. Reveal Hidden Gameplay Options v2.6 (PL)

Ascension:
07. Ascension v2.0.15 (PL)

Zadania, spotkania i przywrócenia (BG1):
08. Dark Side of the Sword Coast BGT/EET edition v.4.1 (PL)
09. Northern Tales of the Sword Coast v4.2.0 (PL)
10. The Lure of the Sirine's Call v16 (PL)
11. Baldur's Gate Mini Quests and Encounters v23 (PL)
12. Ascalon's Questpack v3.0 (ENG)
13. Balduran's Seatower vBeta4 (ENG)
14. Endless BG1 v6.1 (ENG)

Zadania, spotkania i przywrócenia (BG2):
15. Almateria's Restoration Project v8.4 (PL)
16. BG2 Unfinished Business v28 (PL)
17. Fishing for Trouble v3.2.7 (ENG)
18. Quest Pack v3.5 (ENG)
19. Alternatives v14.1 (ENG)
20. Fading Promises v9 (ENG)
21. Adalon's Blood v14 (PL)
22. Tower of Deception v4.0.3 (PL)

23. Dungeon Crawl v12 (PL)
24. Assassinations v16 (PL)
25. Sellswords v8 (ENG)
26. Back to Brynnlaw v8 (ENG)
27. Reunion v6 (ENG)

28. Tales of Deep Gardens v12.6 (PL)
29. Innershade v10.4 (PL)
30. The White Queen v6.8 (PL)
31. I Shall Never Forget v5.8 (PL)
32. Eilistraee's Song v6.8 (PL)
33. Southern Edge v3.11 (PL)
34. Ooze's Lounge v2.9 (PL)
35. Tangled Oak Isle v2.02 (ENG)

Postaci przyłączalne:
36. Branwen for BG2 v.6 (ENG)
37. Coran for BG2 v7 (ENG)
38. Xan BG2 v19 (PL/ENG)
39. Skie: The Cost of One Girl's Soul v3.6 (ENG)
40. Foundling: Between the Shades v5.1 (PL)

Przedmioty:
41. Thalantyr Item Upgrade v4.2.5 (PL)
42. Golem Construction for Spellcasters v6.2 (PL)
43. Rolles Safyer v5.0.4 (PL)
44. Weimer's Item Upgrade v45 (PL)

Zaklęcia:
45. Sword Coast Stratagems v33.7 [tylko dodatkowe zaklęcia] (PL/ENG)
46. Spell Revisions v4Beta18 (ENG)
47. Spell Revisions Revised v1.3.200 (ENG)

Podklasy:
48. Rogue Rebalancing v4.92 (PL)
49. Mercenary v3.1 (ENG)
50. The Artisan’s Kitpack v1.9 (ENG)

Zmiany zasad i inne zmiany zawartości:
51. Item Randomiser v7 (PL)
52. Tweaks Anthology v9 (PL/ENG)
53. EET Tweaks v1.12 (PL)
54. Portraits Portraits Everywhere (ENG)
55. Original Casting Sounds (n/d)

EET - zakończenie instalacji:
56. EET-End (PL)

SCS:
57. Sword Coast Stratagems v33.7 [komponenty taktyczne] (PL/ENG)

*****
Uwaga 1.
EET nie jest tak rewolucyjne, jak to było w przypadku BGT. Wydaje się, że u podstaw BGT legły kilkanaście lat temu trzy założenia:
1) przeniesienie Baldur's Gate na silnik BG2;
2) połączenie obu części gry i dodatków do nich w jedną kampanię;
3) umożliwienie ciągłości rozwoju nie tylko głównej postaci, ale też postaci z drużyny.

W przypadku EET pierwszy element odpadł z oczywistych względów. Drugi z kolei został zrealizowany znakomicie, włącznie ze scaleniem numeracji rozdziałów w dzienniku.
Co do ciągłości rozwoju naszego bohatera nie ma oczywiście żadnej wątpliwości, trochę inaczej jest w przypadku postaci przyłączalnych, o czym poniżej.


*****
Uwaga 2.
Celowo wybrałem do instalacji kilka modów przenoszących do Athkatli niektórych NPCów z BG1, by sprawdzić, jak będą wyglądali w BG2. Grałem drużyną o stałym składzie:
Alraune - Mercenary 7 / Mag
Imoen - Rogue Archer 7 / Mag
Branwen - Kapłan Tempusa
Coran - Wojownik/Złodziej
Xan - Mistrz Zauroczeń
(poza tym w drużynie, przez bardzo krótki czas związany z wykonywaniem zadań, gościli: Dynaheir, Jet'laya i CúChoinneach)

Drużyna w takim kształcie ukończyła BG1 i zaczęła SoD. Po wykonaniu prologu SoD Branwen, Coran i Xan zniknęli ze świata gry unosząc ze sobą cenne wyposażenie. W skrzyniach w Pałacu Książęcym znalazłem oczywiście to, co miały przy sobie Alraune oraz Imoen (były tam też futerały na mikstury noszone wcześniej przez Branwen oraz tuby pełne pergaminów, które miał w plecaku Xan, ale nie jestem do końca pewien, czy mieli te pojemniki w momencie kończenia prologu).

Nie kończyłem na razie Siege of Dragonspear, zamiast tego wczytałem końcowy zapis z BG1 i skorzystałem z możliwości pominięcia SoD, jaką daje mod Endless BG1. W Athkatli wyglądało to następująco:
Imoen - przeszła identyczna jak w zakończeniu BG1, czego akurat można było się spodziewać; przypuszczam, że tak by było z każdym NPCem z BG2 obecnym oryginalnie w BG1 (Jaheira, Viconia, Edwin itd.);
Xan - po pierwsze, nie zadziałał mi komponent z Tweaks Anthology, który miał zmienić Xana w maga bez specjalizacji, więc w BG1 męczyłem się Mistrzem Zauroczeń (pierdoła nawet Pajęczyny przecież nie rzuci); w BG2 był już wojownikiem/magiem zgodnie z wybraną przeze mnie opcją z Xan BG2, ale to był już zupełnie nowy Xan, bez zaklęć wyuczonych wcześniej;
Branwen - też zupełnie nowa postać, w dodatku mod nie uwzględnia, że Beamdog nadał jej podklasę, więc w BG2 stała się zwykłym kapłanem.
Coran - tak samo, do przyłączenia jest zupełnie świeża postać ze 161k punktów doświadczenia.

Przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo się domyślić - nie może być inaczej, skoro NPCe są przenoszeni przez mody, a nie przez samo EET Tweaks (tylko że takiej opcji nie ma - to w BGTTweak był komponent, który odpowiadał za płynny import NPCów do SoA, oryginalnych czy nawet tych z NtoSC/DSoSC). Pewnie tak samo byłoby w przypadku przeniesienia niektórych postaci przyłączalnych z BG1 do BG2 przez takie mody jak The Darkest Day czy Tortured Souls. Wniosek z tego taki, że jeśli ktoś koniecznie chce prowadzić i po swojemu rozwijać te same postaci przez całą trylogię, to nie warto skupiać się na tych, które oryginalnie nie występują w obu częściach.

Jeszcze odnośnie Minsca, któremu doinstalowałem podklasę Rashemi Berserker Ranger z The Artisan’s Kitpack; miał ją w BG1 (przyłączyłem go na moment, żeby to sprawdzić), w SoD i w BG2 już nie; przypuszczalnie musiałbym go mieć przy ukończeniu BG1, żeby przeszedł dalej z tą podklasą.


*****
Uwaga 3.
Odnośnie kilku modów:
Xan BG2 i Branwen BG2 - jeśli komuś nie przeszkadza, że otrzymuje zupełnie nowe postacie (z angielskim dubbingiem oczywiście), to razić może przede wszystkim całe to grafomaństwo i obfitość dialogów. Xan to ekstremalny gaduła, ale w ogólności zachowuje swój charakter; Branwen z kolei ukazuje jakieś nowe strony charakteru i wyszła z tego jak dla mnie jakaś abominacja.
Ogólnie, kiedy tak pograłem w BG1 z samymi oryginalnymi NPCami, to pomyślałem sobie: "Booooże, jaki ten Baldur jest super bez tych wszystkich przegadanych postaci, NPC Projektów itp! Można się bez przeszkód skupić na esencji - na zadaniach, na walkach, na ekwipunku." Dlatego nigdy więcej! - Nigdy więcej postaci wtrącających się we wszystko, żadnych flirtpacków, banterpacków, przyjaźni itd. Nigdy!

Dark Side of The Sword Coast dla BGT/EET - jest to jedyna słuszna wersja tej modyfikacji; znacznie osłabione zostały przedmioty, usunięto grimuary ze sklonowanych katakumb, ograniczono też ilość możliwego do zdobycia doświadczenia (mniej jest np. wampirów w leżu Daerthmaca) - mimo to i tak pod paroma względami zawartość tej modyfikacji będzie się odcinać na tle bardziej stonowanych modów. Ważną zmianą jest też modułowość dodatku (podobnie jastey zrobiła z NtoSC) - można przy instalacji pominąć to, co komuś nie pasuje. Ja np. będę wiedział na przyszłość, żeby nie instalować jednocześnie zaklęć kapłańskich z DSotSC i SCS, gdyż część czarów w kapłańskim zwoju jest wtedy zdublowanych. Nie zainstalowałem komponentu odpowiedzialnego za dodawanie przedmiotów do sklepów i z jednej strony jest pięknie, bo nie ma do kupienia od razu trudno normalnie dostępnych albo przegiętych przedmiotów i zwojów, ale napotkałem w związku z tym na problem z Przywróceniem. Mod obfituje od początku w drapieżnych nieumarłych i gdy upiór w zadaniu dla Jet'layi wyssał mojej postaci poziomy, to nie było się jak przywrócić, bo świątynie tego nie serwisowały, a zwojów nie dało się nigdzie kupić. Branwen miała po pokonaniu Daveorna 21k PD (grałem z doświadczeniem na 50%), a do 7. poziomu i 4. kręgu potrzeba 55k. Na szczęście przypomniałem sobie, że panna z Północnej Twierdzy daje taki zwój, więc pozostało udać się do Wrót, szybko wykonać dwa zadania dla Scara i udać się na północ. Na miejscu okazało się, że jeszcze jeden zwój ma do sprzedania kapłan w świątyni Helma, a jeszcze później zauważyłem, że usługa jest do nabycia w Świątyni Selune z Balduran's Seatower.

SCS + Spell Revisions + Spell Revisions Revised - ciężkie to dla gracza połączenie; o ile BG bez SCSa na poziomie niższym niż szalony jest dla kaszojadów, lamów i retardów, to z SCSem jest już inaczej; od środkowego w górę robi się trudno, głównie przez przegięty miejscami pre-buffing wrogich postaci czarujących. Trzeba się też pogodzić z tym, że SR i SRR zmieniają istotnie użyteczność wielu zaklęć i np. wczesne czary służące tzw. "crowd control" straciły na znaczeniu, tym bardziej, że SCS przeciwnikom w potyczkach nawet niewysokiego kalibru dodaje po kilka poziomów, by niektóre zaklęcia wchodziły trudniej albo nie wchodziły wcale. Z tego względu zdecydowanie lepiej pójść w kierunku zauroczeń i bardziej zaawansowanych unieruchomień, ale koniecznie po wcześniejszym obniżeniu przeciwnikom rzutów. Do tego, mając zainstalowany Item Randomiser, niewiele da się zaplanować pod względem ekwipunku zaczepno-obronnego, bo żaden pierścień ani żadna różdżka nie będzie na swoim miejscu.

Balduran's Seatower - grając w to miesiąc temu po raz pierwszy nie odkryłem wielu rzeczy; teraz mogę powiedzieć, że do zrobienia jest tam całkiem dużo zadań i nawet teraz, w wersji beta, ten mod jest już bardzo dobry. Obok SotSC Lavy jest to drugie największe objawienie ostatnich miesięcy.

Tangled Oak Isle - zrobiłem główne zadanie i któreś z pobocznych i mogę powiedzieć, że to niezły, zgrabny modzik, przy czym - jeśli pamięć mnie nie myli - nie uświadczyłem tam żadnej walki. W każdym razie Lava wydaje się być niezmiennie w dobrej formie.

Golem Construction for Spellcasters - nie wyrobiłem sobie jak dotąd zdania na jego temat, bo nie udało mi się zbudować jeszcze żadnego golema. Na pewno w BG1 jest to mod nic nie wnoszący oprócz śmieciowego lootu; w BG2 już w Lochach Irenicusa pojawiły się za to konkretne widoki (podręczniki) odnośnie przyszłych możliwości tworzenia konstruktów. Moje wątpliwości budzi natomiast to, czy te golemy nie będą zbyt silne z odpowiednim komponentem SCSa (Improved Golems).


*****
Uwaga 4.
Przeszedłem z tym zestawem modów całe BG1, ze dwa rozdziały SoD, a po wczytaniu wcześniejszego zapisu przeniosłem się też od razu do BG2 i obszedłem Athkatlę. Błędów doświadczyłem bardzo niewiele; trafiły się w BG1 może trzy zadania, których nie chciano mi zaliczyć: np. wybiłem wszystkie salamandry na Północnym Wybrzeżu - szyper twierdził, że nie wybite; zlikwidowałem wszystkie sobowtórniaki w Lidze Kupieckiej - według Aldetha nie skończyłem zadania. Poza tym jednak instalacja wyszła całkiem nieźle.

Część modów jest niekompatybilna z EET, a niektóre może nawet nigdy nie będą. Na mojej liście zabrakło więc np. modów "Made in Heaven", "Saradas Magic" (mimo że jest na liście kompatybilnych, to po jego zainstalowaniu instalacja EET nie chciała mi przejść) oraz, nad czym szczególnie ubolewam, "Shades of the Sword Coast" i "Jan's Extended Quest".

EDIT:

Zapomniałem napisać jeszcze o pewnej osobliwości odnośnie Xana w BG2. Po wybraniu przy instalacji opcji przerobienia go na wojownika/maga ma w momencie przyłączenia tak rozłożone biegłości:


Tak jaby twórcy modyfikacji nie byli świadomi, że jego księżycowe ostrze liczy się jako sztylet i dali mu punkty do długich mieczy.

Na razie koniec. Następne podejście do Baldura najwcześniej w wakacje.
Ostatnio zmieniony przez Aristo 2021-02-17, 12:07, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer, nowyU
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-17, 10:41   

Cytat:
"Jan's Extended Quest".


Nigdy, nigdy tego nie instaluj :razz: Mam to teraz na swojej instalacji i jest to dziadostwo.

Mod gra się sam. Praktycznie nic w nim nie robimy, tylko oglądamy cut-scenki i słuchamy sążnistych opowieści Jana. Pod względem technicznym mod jest bez zarzutu, pod względem oddania charakteru Jana - również. Ale w tym modzie nie ma gejmpleja w ogóle.

Poza tym, o ile się nie mylę, tego zadania nie da się pominąć (jeżeli chcemy zachować Jana w drużynie). Tak więc jeżeli znajdzie się ten mod na naszej docelowej instalacji, to za każdym razem trzeba będzie te cut-scenki oglądać w kółko.

Odradzam ogólnie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 405
Podziękowania: 170/133
Wysłany: 2021-02-17, 12:09   

Powiem Ci, że nie pamiętam tego. Kilka lat temu nawet to przetłumaczyłem, ale po raz ostatni grałem z tym modem jeszcze w czasach przed-wobgowych, więc będzie już blisko 10 lat. Przyznaję też, że własnej instalacji BGT nie chciałoby mi się już robić. Wersje Enhanced są jednak bardziej "bezobsługowe": nie trzeba się troszczyć o fixy, o obsługę wyższych rozdzielczości i proporcji ekranu; wystarczy wgrać DLC-Merger (jeśli komuś trzeba) i tyle, i hulaj dusza! Instalacja EET jest też banalnie prosta. Dlatego jak dla mnie Baldur istnieje już tylko albo w wersji dradiela, albo Enhanced.

A jeśli komuś nie odpowiada zawartość dodana przez Beamdoga, to "Endless BG1" daje możliwość pominięcia SoD, a taki mod jak "Convenient Enhanced Edition NPCs" Argenta77 pozwala nawet całkiem wyłączyć nowych NPCów.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 31
Posty: 3185
Podziękowania: 215/80
Wysłany: 2021-02-17, 12:18   

Cytat:
Tangled Oak Isle - zrobiłem główne zadanie i któreś z pobocznych i mogę powiedzieć, że to niezły, zgrabny modzik, przy czym - jeśli pamięć mnie nie myli - nie uświadczyłem tam żadnej walki. W każdym razie Lava wydaje się być niezmiennie w dobrej formie.

Zdarzało mi się dodawać zadania gdzie było za dużo walk, wiec postawiłem zrobić coś dla tych, których bardziej interesuje zagadkowa historia, nie pokonywanie kolejnego potężnego wroga. To tajemnica, historia wyspy, poczucie tożsamości budowanej wokół symbolu - Splątanego Dębu. ALE jest wersja "hard way" i można toczyć walkę... jest za to BARDZO trudna, ale to intencjonalne. Możesz walczyć, ale jeśli na to się zdecydujesz, to to licz się z konsekwencjami :)

Dzięki za miłe słowa, BTW!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 38
Posty: 1011
Podziękowania: 186/43
Wysłany: 2021-02-18, 19:49   

Wielkie dzięki Aristo za szczegółową analizę. Jako że przygotowuję się w końcu do przygotowania instalki EET, odłożonej w czasie przez dopinanie tłumaczenia SoD, twoje uwagi są niezwykle cenne.

Aristo napisał/a:
Przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo się domyślić - nie może być inaczej, skoro NPCe są przenoszeni przez mody, a nie przez samo EET Tweaks (tylko że takiej opcji nie ma - to w BGTTweak był komponent, który odpowiadał za płynny import NPCów do SoA, oryginalnych czy nawet tych z NtoSC/DSoSC). Pewnie tak samo byłoby w przypadku przeniesienia niektórych postaci przyłączalnych z BG1 do BG2 przez takie mody jak The Darkest Day czy Tortured Souls. Wniosek z tego taki, że jeśli ktoś koniecznie chce prowadzić i po swojemu rozwijać te same postaci przez całą trylogię, to nie warto skupiać się na tych, które oryginalnie nie występują w obu częściach.


Przyznam, że troszkę mnie to zmartwiło, bo de facto ogranicza wybór modów NPC. Będę musiał poszukać takich, które mają wersje BG1 i BG2, gdyż w takim wypadku będzie większa szansa, że autor moda zadbał o wykorzystanie możliwości, jakie daje EET i postacie te będą miały zapewnione płynne przejście pomiędzy grami.

Cytat:
Xan BG2 i Branwen BG2 - jeśli komuś nie przeszkadza, że otrzymuje zupełnie nowe postacie (z angielskim dubbingiem oczywiście), to razić może przede wszystkim całe to grafomaństwo i obfitość dialogów. Xan to ekstremalny gaduła, ale w ogólności zachowuje swój charakter; Branwen z kolei ukazuje jakieś nowe strony charakteru i wyszła z tego jak dla mnie jakaś abominacja.


Planowałem instalację Xan BG2, ale jesteś już drugą osobą, która narzeka na ten mod, więc pewnie sobie odpuszczę. Jeśli chodzi o Branwen, to ten mod powstał głównie jako żywy podręcznik modowania (wystarczy spojrzeć, jak wiele jest tam komentarzy w kodzie), więc podejrzewam, że Kulyok skupiła się głównie na tym.

Cytat:
Ogólnie, kiedy tak pograłem w BG1 z samymi oryginalnymi NPCami, to pomyślałem sobie: "Booooże, jaki ten Baldur jest super bez tych wszystkich przegadanych postaci, NPC Projektów itp! Można się bez przeszkód skupić na esencji - na zadaniach, na walkach, na ekwipunku." Dlatego nigdy więcej! - Nigdy więcej postaci wtrącających się we wszystko, żadnych flirtpacków, banterpacków, przyjaźni itd. Nigdy!


To jest bardzo cenna uwaga. Planowałem odchudzić moją listę modów o sporą ilość tweaków, czy modów ingerujących w mechanikę gry, ale ten argument skłania mnie również na ograniczenie i tego typu modów (de zera lub jednego).

Cytat:
SCS + Spell Revisions + Spell Revisions Revised - ciężkie to dla gracza połączenie; o ile BG bez SCSa na poziomie niższym niż szalony jest dla kaszojadów, lamów i retardów, to z SCSem jest już inaczej; od środkowego w górę robi się trudno, głównie przez przegięty miejscami pre-buffing wrogich postaci czarujących. Trzeba się też pogodzić z tym, że SR i SRR zmieniają istotnie użyteczność wielu zaklęć i np. wczesne czary służące tzw. "crowd control" straciły na znaczeniu, tym bardziej, że SCS przeciwnikom w potyczkach nawet niewysokiego kalibru dodaje po kilka poziomów, by niektóre zaklęcia wchodziły trudniej albo nie wchodziły wcale. Z tego względu zdecydowanie lepiej pójść w kierunku zauroczeń i bardziej zaawansowanych unieruchomień, ale koniecznie po wcześniejszym obniżeniu przeciwnikom rzutów. Do tego, mając zainstalowany Item Randomiser, niewiele da się zaplanować pod względem ekwipunku zaczepno-obronnego, bo żaden pierścień ani żadna różdżka nie będzie na swoim miejscu.


Trochę się boję instalować SCS, bo nie jestem wybitnie dobrym taktycznie graczem, ale teraz wszystko można poustawiać suwakami w opcjach gry, więc będę mógł reagować na bieżąco, jeśli nie będę sobie radził. Chcę jeszcze zainstalować IRR, ale tu cholernie mnie drażni, że opisy cech są w formacie vanilla, a nie EE, co gryzie się z opisami przedmiotów z innych modów. Na własny użytek poprawiłem sobie te opisy, ale niestety mam problem z działaniem komponentów Revised Armors i Revised Shields, które modyfikują dynamicznie pewne statystyki (i odpowiednie linie opisów przedmiotów). Niestety jest to zakodowane w zbyt skomplikowany dla mnie sposób, żebym sobie z tym sam poradził. W ostateczności nie będę instalował tych komponentów, ale nie ukrywam, że bardzo bym chciał :sad:

Cytat:
Golem Construction for Spellcasters - nie wyrobiłem sobie jak dotąd zdania na jego temat, bo nie udało mi się zbudować jeszcze żadnego golema. Na pewno w BG1 jest to mod nic nie wnoszący oprócz śmieciowego lootu; w BG2 już w Lochach Irenicusa pojawiły się za to konkretne widoki (podręczniki) odnośnie przyszłych możliwości tworzenia konstruktów. Moje wątpliwości budzi natomiast to, czy te golemy nie będą zbyt silne z odpowiednim komponentem SCSa (Improved Golems).


Z tego co wiem, to mod rozwija skrzydła właśnie w BG2EE. Odnośnie do twojej obawy związane z działaniem z SCS, to faktycznie może być problem, bo z tego co wiem, Argent77 rzadko gra z SCS, więc nie jestem pewien, czy podjął wysiłek odpowiedniego zbalansowania moda pod kątem SCS.

Cytat:
Część modów jest niekompatybilna z EET, a niektóre może nawet nigdy nie będą. Na mojej liście zabrakło więc np. modów "Made in Heaven", "Saradas Magic" (mimo że jest na liście kompatybilnych, to po jego zainstalowaniu instalacja EET nie chciała mi przejść) oraz, nad czym szczególnie ubolewam, "Shades of the Sword Coast" i "Jan's Extended Quest".


Tu muszę wyjaśnić, że na mojej liście modów nie rozróżniałem modów, które mają natywną kompatybilność z EET (tzn. można je instalować po EET), od tych które działają z EET, ale jeśli się je zainstaluje na BGEE, *przed* zainstalowaniem EET. Inna rzecz, że w rzadkich przypadkach wywnioskowałem kompatybilność z EET z samego kodu gry lub na podstawie opinii zamieszczonych na różnych forach. Być może, że Saradas Magic podpada pod którąś z tych kategorii (w drugim wypadku oznaczałoby to, że informacje na forach są błędne).
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-18, 20:33   

Cytat:
Planowałem instalację Xan BG2, ale jesteś już drugą osobą, która narzeka na ten mod, więc pewnie sobie odpuszczę.


A ja tam Xana polecam, świetny mod. Wcale nie gada tak dużo - fakt, że więcej od podstawowych NPCów. Może jakby cała drużyna składała się z równie wygadanych postaci, to by było za wiele. Ale sam Xan jest spoko. Do tego dużo dialogów jest inicjowanych przez gracza.
I zadania są niezłe. Małe, ale w klimacie.

Cytat:
Trochę się boję instalować SCS, bo nie jestem wybitnie dobrym taktycznie graczem


Baldur bez SCSa to nie Baldur. Jeżeli jakiś mod jest do tej gry niezbędny, to właśnie ten. Reszta to albo kosmetyka albo dodatkowy content (lepszy lub gorszy). Ten to po prostu obowiązek, który rozgrywkę z zabawki dla dwunastolatków zmienia po prostu w dobrą grę. Podstawowy Baldur dał system walki, ale nic więcej. SCS ten system wykorzystuje. Baldur bez SCSa to jakby mieć tylko połowę dziewczyny - obojętne, którą - i tak czegoś brakuje.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 405
Podziękowania: 170/133
Wysłany: 2021-02-18, 20:43   

Cahir napisał/a:
Będę musiał poszukać takich, które mają wersje BG1 i BG2, gdyż w takim wypadku będzie większa szansa, że autor moda zadbał o wykorzystanie możliwości, jakie daje EET i postacie te będą miały zapewnione płynne przejście pomiędzy grami.

Chyba nie ma co na to liczyć, nie wiem nawet, czy to w ogóle możliwe (choć może tak, chyba Sandrah autorstwa Roxanne to taki właśnie mod). Zresztą użyłem nawet złego sformułowania, bo mody takie jak Branwen czy Xan nie przenoszą przecież NPCów do BG2, ale dodają ich kontynuacje w postaci własnych, całkiem nowych postaci. Sprawę realnego przeniesienia postaci, ciągłości czy jednolitości, jakkolwiek by tego nie nazywać, mógłby załatwić chyba tylko EET Tweaks (ewentualnie trzeba być samemu takim czarodziejem jak dradiel, który w WoBG przeniósł na prośbę graczy nawet Indirę). W innym wypadku dotyczyć to będzie tylko postaci waniliowych, które natywnie są obecne we wszystkich częściach gry i towarzyszą nam w finale danej rozgrywki. Tak w ogóle to jest tylko kilka takich postaci, nad którymi możemy mieć kontrolę dosłownie przez całą Sagę: Edwin, Viconia, Minsc, Jaheira, Neera, Dorn i Rasaad.

Cahir napisał/a:
Planowałem instalację Xan BG2, ale jesteś już drugą osobą, która narzeka na ten mod, więc pewnie sobie odpuszczę.

Jeśli ktoś lubi samą tę postać, a przy tym nie razi go gadatliwość u NPCa, to można z nim grać, czemu nie. Żeby dać sobie jakieś wyobrażenie, jakiego pokroju to mod, możesz sprawdzić liczbę stringów w plikach - chyba było tego ponad 15k. Nie znam drugiego tak obszernego modu skupionego na jednej postaci.

Cahir napisał/a:
Z tego co wiem, to mod rozwija skrzydła właśnie w BG2EE. Odnośnie do twojej obawy związane z działaniem z SCS, to faktycznie może być problem, bo z tego co wiem, Argent77 rzadko gra z SCS, więc nie jestem pewien, czy podjął wysiłek odpowiedniego zbalansowania moda pod kątem SCS.

Zdecydowanie rozwija. Kiedy w jednej z początkowych zasadzek przy przejściu między dzielnicami Athkatli zaatakowali mnie chyba łowcy niewolników, to ich mag miał u boku golema mięsnego. Golem miał inny wygląd niż w BG1 (bardziej jak z HoMM 3) i w ogóle szybciej się poruszał, ale był łatwy do zabicia.

Kliwer napisał/a:
Baldur bez SCSa to nie Baldur. Jeżeli jakiś mod jest do tej gry niezbędny, to właśnie ten. Reszta to albo kosmetyka albo dodatkowy content (lepszy lub gorszy). Ten to po prostu obowiązek, który rozgrywkę z zabawki dla dwunastolatków zmienia po prostu w dobrą grę.

To prawda. Ale spróbuj np. z najnowszym SCSem pokonać Nimbula. Na szalonym ma ze 4 różne osłony, które sobie odnawia, więc nie bardzo przeczekasz (a w BG1 są tylko 3 środki na ich rozbicie: Tajemne słowo, Zbicie czaru i Strzały rozpraszania - wszystko dostępne trochę później). Chyba jedyny sposób to zajść go z ukrycia i żgnąć sztyletem między łopatki zanim zauważy drużynę.

Ogólnie warto poczytać readme SCSa, bo tam jest opisane, co niesie ze sobą instalacja danego komponentu na określonym poziomie trudności.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-19, 09:53   

Cytat:
Ogólnie warto poczytać readme SCSa, bo tam jest opisane, co niesie ze sobą instalacja danego komponentu na określonym poziomie trudności.


Otóż to. Jak pisałem - nie wiem, jak to działa w tej wersji najnowszej, ale w starzej - którą mam i gdzie poziom trudności komponentu wybierało się przy instalacji - trzeba było trochę pomyśleć co się chce, a czego się nie chce. Na pewno wymagało to znajomości Baldura, żeby w ogóle wiedzieć, o co chodzi.

Z tego, co przeczytałem w readme do najnowszego SCSa to jest teraz tak: poziom trudności globalnie ustawia suwak poziomu trudności (i on jakby od razu przełącza między wariantami poszczególnych komponentów - czyli robi to, co wcześniej trzeba było robić ręcznie przy instalacji). Dobre - bo można zmienić zdanie w środku gry, do tego nie trzeba myśleć o każdym komponencie (jak nie chcemy) i zaufać twórcom. Złe to jest o tyle, że w dawniejszym SCSsie każdy komponent mógł być przez nas dostosowany osobno (np. smoki na maksymalnym poziomie trudności, ale demony już tylko na średnim; wyspa wilkołaków utrudniona, ale Wieża Durlaga już nie etc.). Tylko, z tego co się orientuję, w najnowszym SCSie wciąż można zmienić poziom trudności poszczególnych komponentów - kodami albo jakąś inną metodą z poziomu gry. Tak więc możemy chyba ostatecznie ustawić sobie globalny poziom trudności na najwyższy, ale jednocześnie ułatwić wybrane komponenty (np. obserwatory).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group