Poprzedni temat «» Następny temat
W co teraz gracie?
Autor Wiadomość
torian 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 32/12
Wysłany: 2021-01-08, 15:36   

Jakoś ostatnio straciłem zainteresowanie rozbudowanymi grami z otwartym światem na które trzeba poświęcić 100+ godzin zwłaszcza że często są sztucznie wydłużane śmieciowymi walkami i lataniem z miejsca na miejsce po całym dostępnym świecie. Wolę kameralne produkcje które można ukończyć w kilka lub kilkanaście godzin ale za to są wypchane samą esencją.

Gram sobie właśnie w jedną z takich produkcji z 1995 roku. Był to czas kiedy zwłaszcza wśród przygodówek popularna była technika montowania gier z sekwencji filmowych nagranych z prawdziwymi aktorami. Pozwalało to na uzyskanie grafiki nieosiągalnej (mimo niskiej rozdzielczości) jak na tamte czasy ale z drugiej strony oznaczało odebranie graczowi swobody w sterowaniu postacią. Alternatywą było nagrywanie setek godzin materiału filmowego a w tamtych czasach większość gier mieściła się na jednej płycie CD.

Ta konkretnie produkcja (Gabriel Knight 2: The Beast Within) zaskoczyła mnie wczoraj znajomą facjatą



Poznajecie tego pana?
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
torian 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 32/12
Wysłany: 2021-01-28, 22:46   

This war of mine

Nasłuchałem się o tej grze że ma ciężki, depresyjny klimat, skłania do refleksji, zmusza do trudnych wyborów moralnych itp. No cóż, ja chyba niewłaściwie w to grałem bo atmosfera zupełnie mi się nie udzieliła. W stosunkowo łatwy sposób kryjówkę można uczynić samowystarczalną przez co chodzenie na szaber w pewnym momencie staje się opcjonalne.

Oszczędzajcie jedzenie. Po pierwsze, postacie nie muszą jeść codziennie. Co drugi dzień w zupełności wystarczy. Po drugie, gotowanie może obniżyć zużycie żywności czterokrotnie.

Zobaczymy jeszcze ten dodatek z dziećmi, może trochę skomplikuje sprawę.

Ale ogólnie takie 7/10.

Edit: Dzieci rzeczywiście utrudniają grę. Z czysto pragmatycznego punktu widzenia, pożytek z nich niewielki a potrzeby mają nawet większe niż dorośli. Scenariusz w którym na początku dostępny jest tylko ojciec i córka to niezłe wyzwanie.
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-05, 13:27   

W ostatnich latach ograłem trochę „nowych” cRPGów. W sensie: nowych dla mnie. Większość z nich jest raczej 2-3 świeżości, bo co się wezmę za jakiś naprawdę nowy, to mnie odrzuca. A to taki Wiedźmin 3 – gra bez żadnej grywalności, ot film interaktywny z tak okrojoną mechaniką, że aż strach. A to taki Pathfinder – gierka niby na papierze niezła, ale bez jakiegokolwiek klimatu, manczkinowska do przesady i potężnie zainfekowana różnymi progresywnymi treściami (to zresztą pomału staje się standardem w tej branży – do tego stopnia, że odechciewa mi się nawet próbować nowych gier). A to Pillarsy – zamiast porządnego fantasy jakieś trele-morele o duszach, do tego system kiepski, jakiś taki do niesławnej 4 edycji D&D podobny (a w części drugiej – jakżeby inaczej – progresywne bzdety). Wciąż czekam na parę tytułów, głównie robionych przez jakieś małe studia. Osobiście żywię nadzieję, że Black Geyser: Couriers of Darkness będzie bardzo dobrą gierką, ale to się dopiero zobaczy. Fakt, że robią tę gierkę goście od modowania Baldura (The Grey Clan Episode One: In Candlelight to ich dzieło, moim zdaniem jeden z najlepszych modów zadaniowych do BG1) sprawia, że gotów jestem im zaufać.

Czekając na Black Geyser i parę innych niszówek (np. to: https://rpgcodex.net/forums/threads/the-darkness-below-a-retro-crpg-in-the-making.118437/ ), pogrywając w sprawdzone tytuły w typie Baldura, Drakensang albo Dragon Age: Origins, czasem sięgnę po coś nowego, czasem mnie nawet coś zauroczy. Oto, czego doświadczyłem w ostatnich latach i co mogę polecić każdemu prawdziwemu fanowi cRPGów.


1. Dark Sun: Shattered Lands (1993)
Kapitalna gierka, taki proto-Baldur, pod wieloma względami nawet lepszy.

Świat gry to taki jakby Fallout fantasy. Wyobraźcie sobie, że klasyczny świat średniowiecznych rycerzy, magów, elfów etc. przeszedł przez rodzaj magicznej katastrofy nuklearnej. Wszędzie pustynia, szczątki cywilizowanych ras z trudem walczą o przetrwanie. W estetyce gry jest coś, co przywodzi mi na myśl heroic fantasy w stylu Conana: muskularni bohaterowie, pół-nagie kobitki, królowie-czarnoksiężnicy, dziwaczne potwory. Szkoda, że ta stylistyka tak rzadko jest w cRPGach wykorzystywana.

Drużynę tworzymy całą od razu (jak w IWD) – trochę szkoda, zdecydowanie wolę towarzyszy z charakterem w stylu BG, ale w tamtej epoce jeszcze tego nie praktykowano (a poza tym i tak wolę już te milczące kukiełki od tak beznadziejnych kompanów, jak ci w Pathfinderze albo w Deadfire). Wybór klas/ras to AD&D lekko zmodyfikowane realiami świata (obok elfów/krasnali/etc. mamy np. pół-gigantów albo ludzi-owady) – gracze BG od razu się odnajdą, choć karta postaci jest niestety nieco mniej transparentna (nie da się np. sprawdzić Trak0, rzutów obronnych etc.).

Widok izometryczny, walka turowa – bardzo czytelna, taktyczna i wygodna (przy rzucaniu czarów np. widzimy jaki obszar one obejmą – w BG tego brakuje). W ogóle w komputerowych adaptacjach papierowych systemów walka turowa sprawdza się, moim zdaniem, lepiej od aktywnej pauzy (aczkolwiek nie jestem przesadnie dogmatyczny w tej sprawie; silnik Infinity jest genialny). Bestiariusz urozmaicony i egzotyczny.

Fabuła – mniejsza o nią. Walka ze złem. Struktura gry przypomina trochę Dragon Age: Origins – podróżujemy po świecie gry, by zyskać sojuszników do walki z głównym złym.

Najlepsza w tej grze są nieliniowość i interaktywność. Zadania, które przed nami stoją, można rozwiązywać czasem na kilka sposobów. Wielkość tej gry ujawni się, gdy porównamy niektóre przygody z tej gry z podobnymi perypetiami z BG2. Np. na samym początku DS-a nasza drużyna zaczyna jako więźniowie-gladiatorzy na arenie. Nasze pierwsze zadanie to uciec (tak jak w BG2 z lochów Irenicusa albo z niewoli u łupieżców umysłu). Ale w BG2 mamy za każdym razem jedną drogę dokonania tego – eksterminując wrogów. A w DS-sie jest chyba z 5 sposobów wydostania się z areny. Brutalna siła, dyplomacja, wykonywanie zdań, złodziejstwo – wszystkiego tego możemy w różnych proporcjach użyć na naszą korzyść. Możemy rozwalić strażników w walce. Możemy zorganizować bunt niewolników. Możemy złodziejem otworzyć kratę i nawiać przez kanały. Możemy dogadywać się ze strażnikami. Dialogów, opcji, możliwości jest masa.

Interaktywność planszy też jest wspaniała. Z wieloma obiektami na mapie możemy coś zrobić, jest mnóstwo rzeczy, którym można przyjrzeć się specjalną komendą, „użyć” ich, albo „użyć” czegoś na nich. Miejscami gra się w to jak w przygodówkę. Te puzzle są naprawdę niezłe, skłaniają do przyglądania się mapie i kombinowania. Wiele z nich odblokuje nam dostęp do jakiegoś opcjonalnego contentu.

Ogólnie polecam tę grę. Dziwi mnie, że Baldur, będący niejako następcą DSa (który z kolei jest następcą gier z serii Gold Box) nie zaadaptował więcej mechanik z tych starszych gier (przede wszystkim alternatywnych sposobów rozwiązywania zadań). Pod wieloma względami Dark Sun jest bardziej rolejplejowy, zachęca do bardziej kreatywnej gry. Nie dziwię się, że niektórzy starsi gracze uważają, że Baldur’s Gate zapoczątkował upadek gatunku cRPG.


2. Wizards & Warriors (2000)
Niedokończona to gra. Potwornie niedopracowana. Interfejs, sterowanie, nawet tak rudymentarne rzeczy jak przyjmowanie questów czy korzystanie ze sklepów to mordęga, to jakby brnięcie przez ciemne grząskie błoto. Ale gierka i tak jest genialna. Z trzech powodów.

Po pierwsze: świat gry jest szalenie nastrojowy. Właśnie takie fantasy lubię. Z jednej strony klasyczne: elfy, rycerze i walka ze złem. Z drugiej: wiele w nim dziwactw, rzeczy zdumiewających i poruszających wyobraźnię (ludzie-słonie, ludzie-szczury, ludzie-żaby i inne oryginalne rasy, czarnoksiężnicy przemienieni w dziwne błotne istoty, szalone krasnoludy). Cały czas mamy wrażenie, że jest przed nami tajemnica, że za każdym zakrętem czai się jakaś nieznana groza. Żadna z gier, w jakie grałem, nie zapewnia takiego wiewu przygody i nieznanego, takiego poczucia epickiej podróży ku siedzibie Wielkiego Zła. Wszystko to podkreśla fenomenalna grafika. Tzn. technicznie patrząc jest archaiczna, ale jest styl jest genialny i znacznie wzmacnia nastrój. Jeśli kto, tak jak ja, kocha się w cudownych ilustracjach z podręczników do 1. i 2. Edycji (A)D&D to będzie zachwycony. Szkice przedmiotów, ekrany miast, dekoracje w lochach, wizerunki potworów – wszystko to jest szalenie nastrojowe, magiczne.

Zanim dalej trochę suchego opisu. Gra jest „blobberem” (tak na RPG Codexie nazywają drużynowe cRPGi z widokiem z pierwszej osoby w stylu chociażby Might and Magic). Przygoda dzieje się niby w otwartym świcie-lesie, ten jednak ma po prostu naturę wielkiego labiryntu, z którego wchodzi się do poszczególnych lochów i miast. Podróżujemy piechotą, ale także koniem, łodzią czy statkiem – nawet nie macie pojęcia jak takie drobiazgi (nawet niezbyt zręcznie wstawione w silnik gry) zwiększają poczucie autentyczności naszej podróży. Miasta to w zasadzie płaski ekran (coś jak w Heroes of Might and Magic), gdzie tylko kliknięciem wybieramy poszczególne budynki, by dostawać/zdawać zadania, robić zakupy i trenować. System walki to dziwaczna i niezbyt udana hybryda trybu turowego i czasu rzeczywistego. Niezbyt udana, ale nie na tyle skopana, by uprzykrzyć rozgrywkę. Najgorszym technicznie aspektem są dialogi. Tzn. same w sobie są dobrze napisane i kreatywne; my nie tyle wybieramy linijkę dialogową, co temat (jak w Morrowindzie). Jest wiele haseł ukrytych, które musimy dopiero odkryć w toku przygody (albo, np. czarem czytania umysłu). Ale – powtarzam – straszny, naprawdę STRASZNY jest ich techniczny aspekt. Po pierwsze: przy przyjmowaniu zadań każda z postaci w naszej drużynie musi przez cały dialog przejść osobno, bo każdy członek ekipy traktowany jest jako indywiduum. Po drugie:

Dialogi są zorganizowane w ten sposób, że

Jednocześnie na ekranie pojawia się jedna linijka tekstu

i linijki te spływają bardzo wolno,

nie da się ich przyśpieszyć.

A np. przyjmując zadanie z miejskiego ratusza

musimy przez ten cyrk

przejść 6 razy – po razie

dla każdego członka drużyny. Obłęd.

Macie wyobrażenie, jak to wygląda. W ogóle wszystkie technikalia potężnie utrudniają przyjemność z tej gry. Ale się nie zrażajcie!

Dochodzimy bowiem do drugiego aspektu, w którym ta gra jest wielka. Rozwój postaci. Gra pochodzi od twórcy serii Wizardry (której nie lubię osobiście) i ma podobny, choć zmodyfikowany (na lepsze moim zdaniem) system. Na początku tworzymy sześciu bohaterów wybierając z mrowia ras (obok typowych elfów i krasnali są jeszcze wróżki i różne zwierzęce hybrydy) oraz z 4 klas podstawowych (wojownik, mag, kapłan, złodziej). To jednak dopiero początek. Każdą z naszych postaci możemy zapisać do jednej lub więcej gildii, w których to gildiach możemy zdobywać rangi, uczyć się czarów i specjalnych umiejętności oraz odblokowywać dostęp do klas prestiżowych. Ogólnie nasza postać może w ciągu swej kariery zdobyć bardzo wiele klas; w praktyce mojej gry zwykle były to po 2-3 klasy. Dla ilustracji moja drużyna pod koniec gry składała się z:

Krasnoluda wojownika->barbarzyńcy->zabójcy
Człowieka wojownika->paladyna
Człowieka-kota wojownika->łowcy->samuraja
Gnoma złodzieja->barda
Kobiety-słonia kapłana->mnicha->mistrza zen
Elfki maga->czarnoksiężnika.

Spróbujmy to podsumować, aby nie mnożyć szczegółów. W przeciętnym RPGu na rozwój naszej postaci wpływa tylko doświadczenie. Tutaj jest on zależny od 3 czynników:
- zdobywanych PDków i poziomów
- posiadanego złota (bo nauka atutów, klas prestiżowych i czarów kosztuje)
- wykonywanych zadań w gildiach (niektóre atuty dostępne są dopiero od odpowiedniej rangi, do tego dostęp do każdej klasy prestiżowej wymaga wykonania jakiegoś zadania specjalnego: np. kandydat na mnicha musi spędzić dwie doby gry nie używając w ogóle ekwipunku, kandydat na paladyna musi pomodlić się w świętym miejscu etc.).

Naprawdę – nigdzie i nigdy nie widziałem równie ciekawego, oryginalnego, wielowątkowego systemu rozwoju postaci. Dzięki temu cenimy sobie każdy punkt doświadczenia, każdą sztukę złota, mamy motywację do zajrzenia w każdy kat. Ten system to arcydzieło. Jedyną jego wadą jest to, że w samej grze nie da się przeczytać opisów czarów/umiejętności/klas – przez znaczną część gry lepiej mieć na kolanach instrukcję.


Wreszcie trzeci, ostatni i najważniejszy aspekt, dzięki któremu ta gra jest genialna, dzięki któremu warto przecierpieć jej mnogie wady. Lochy. Ta gra ma najlepsze lochy w dziejach komputerowych RPGów. Tak po prostu. Nie „bardzo dobre”, nie „jedne z najlepszych” – po prostu NAJLEPSZE, GENIALNE, KAPITALNE. Serio, serio.

Gra jest w 3D – i jest to jedyny ceerpeg, który wie co z tym 3D zrobić. Lochy są rozbudowane wertykalnie i horyzontalnie – by je zeksplorować trzeba używać schodów i win, skakać, pływać, zeskakiwać, nurkować w wodzie w poszukiwaniu ukrytych przejść i kluczowych przedmiotów.

Lochy są pełne zagadek i sekretów. Aby przez nie przejść musimy czytać książki i notatki, wydobywać informacje z NPCów, przesuwać skrzynie i beczki w poszukiwaniu ukrytych dźwigni, odkrywać hasła.

I lochy są pełne klimatu. Każdy jest unikalny, każdy opowiada jakby swoja własną historię. Każdy ma zupełnie inną atmosferę, inną grafikę, inną strukturę, inną historię do opowiedzenia. Już na początku mamy do zwiedzenia niby tylko kryptę na cmentarzu, ale jakże wielką, jakże pełną niespodzianek. A potem jest tylko lepiej. Mamy zinfiltrować świątynię węży – a w tym celu musimy poznać ich szalone rytuały i uniknąć pułapek i rozmaitych podpuch. No wyobraźcie sobie taką scenę: po długiej eksploracji, czytaniu notatek, odkrywaniu ukrytych przejść, wydobywaniu z więźnia informacji poprzez tortury (!serio!) etc. poznaliście wreszcie sekret rytuału prowadzącego na wyższy poziom (odpowiednie słowa zaklęcia trzeba wpisać z klawiatury, więc nie ma tak, że sobie tylko sejv/lołdem traficie we właściwą opcję). Drzwi się otwierają, wchodzicie do windy, naciskacie guzik. A tu winda nie rusza – zamiast tego otwiera się wam pod nogami zapadnia wrzucając was do lochu dokładnie naprzeciw wielkiego węża-bossa… Tak to wygląda. Opowieści o przygodach w tych lochach nie przypominają gry komputerowej, ale wrażenia z prawdziwej stolikowej sesji, prowadzonej przez błyskotliwego mistrza gry. Inny loch to np. jaskinie takich jakby dziwacznych ogrów czy trolli, które na samym początku chwytają nas i przemieniają całą drużynę w członków swojej plugawej rasy. Musimy nawiać z niewoli, odzyskać swoja oryginalną postać – a wszystko to przy braku możliwości rzucania czarów. Ta gra od początku do końca nas zaskakuje, bierze z innej mańki, wprowadza nowe wątki i pomysły.

Wizards & Warriors to prawdziwe arcydzieło. Szkoda, że tak technicznie nieobrobione. Żadna inna gra na świcie tak nie potrzebuje i tak nie zasługuje na remake. Na dzień dzisiejszy stabilną wersję można kupić na GOGu, co każdemu szczerze i od serca polecam. Zaciśnijcie zęby, a spotka was rpgowa przygoda życia.


3. Might and Magic X Legacy (2014)
Od jakiegoś czasu bardzo, ale to bardzo lubię „blobbery”. Moje ulubione to wspomniane wyżej Wizards&Warriors, Might and Magic 3-5 oraz Anvil od Dawn (no, to nie jest formalnie rzecz biorąc „blobber”, bo sterujemy jedną postacią). Następne miejsce zajmuje zaś M&MX:L.
To, że ta gra się dobrze nie sprzedała, to, że Ubisoft zdecydował się ukręcić łeb tej szacownej serii cRPGów świadczy o tym, że wielkie korporacyjne studia po prostu nie rozumieją co dobre, a także o tym, że większość graczy to leniwy i głupawy motłoch. Przykro mi mówić, jako zadeklarowanemu demokracie, takie brzydkie słowa o bliźnich, ale tak jest. Byleby w grze grafika była ładna, byle myśleć nie trzeba za dużo, byle cyc goły się pojawił. A grywalność, a złożony rozwój postaci, a sprytnie zaprojektowane lochy? Idź spać dziadku, nerdzie, piwniczaku. My chcemy filmowych scen i gier które grają się same.

Might and Magic X Legacy to powrót do korzeni serii. Bardzo udany powrót. Powiedzmy na początek: gra jest trochę niedopracowana (ale tylko trochę) i nieco za krótka, ale to jej jedyne wady. Gdyby jej twórcom dać więcej czasu i parę groszy więcej to stworzyliby niekwestionowane arcydzieło. Ale i z tym co mieli, poradzili sobie dobrze.

Gra ma ładną grafikę (co by tam milenialsi nie mówili), nastrojową muzykę i dobrą mechanikę. Rozgrywka to klasyk: strujemy w pierwszej osobie drużyną złożoną z czterech postaci, walczymy turowo, przemieszczamy się po polach ruchem szachowej wieży. Przemierzamy miasta, łąki, lasy góry i, oczywiście, lochy.

Rozwój postaci jest kapitalny. Mamy do wyboru 12 klaso-ras, każda z nich z opcją awansu na klasę zaawansowaną. Rozwój postaci jest bardzo „ciasny”, nie ma tu miejsca na rozrzucanie się punktami umiejętności. Pod koniec gry każdy heros rozwinie może 2 umiejętności na maksa, może jeszcze 2-3 do stopnia mistrzowskiego, ale to tyle. To jedna z tych gier, w których przed każdą nową rozgrywką siedzę z godzinę czy dwie z kartką i długopisem planując, kogo w skład grupy włączyć i jakie umiejętności i atrybuty rozwijać. Coś pięknego. W wielu drużynowych cRPGach nie ma problemu, by jakoś obsłużyć wszystkie dostępne umiejętności. Nie tu. Rozwiniesz magię światła (buffy, leczenia, ochrony), to nie starczy ci na magię ciemności (debuffy, czary eksploracyjne). Wojownik zmaksuje walkę toporem i sztukę wojenną? To już nie starczy mu na pełne rozwinięcie zbroi i tarczy. Elfi łowco – wybieraj: albo maksujesz łuk i magię ziemi, albo walkę dwoma sztyletami i uniki.

Każda umiejętność ma wartość punktową (od 0 do 25), a do tego nauczyciele w świecie gry przyznają nam stopnie eksperta/mistrza/arcymistrza. Odpowiedni nauczyciele też zlecą nam zadania, odblokowujące klasy prestiżowe. System ten, choć w istocie niezbyt złożony, sprawia dużo radości. Lubię, jak rozwój postaci zależy nie tylko od PDków, ale też od wykonywanych zadań czy zasobów naszej sakiewki.

Dialogi są rudymentarne, jak to w M&M – w zasadzie tylko słuchamy zleceniodawców. Miło, że wielu z nich reaguje na klasę i rasę naszych bohaterów.

Ekwipunek jest bardzo dobry, łączy przedmioty losowe z ręcznie umieszczonymi artefaktami. Te drugie są bardzo ciekawe, bo trzeba je przypisać konkretnemu bohaterowi i od tej pory awansują jakby na kolejne poziomy wraz z nim.

Gra ma klimat naprawdę bardzo fajny. Twórcy byli zmuszeni umieścić rozgrywkę w nowym ubisoftowskim świecie M&M (który jest dosyć prymitywny i nieoryginalny i nie dorównuje staremu uniwersum New World Computing), ale z tego co mieli, zrobili dobry użytek. Często puszczają oko do znawców starych tytułów niedwuznacznie sugerując, że wciąż jest to ten samy stary kosmos, tylko planeta inna. Podobał mi się quest z poszukiwaniem fragmentów „zakazanej sagi” – czyli wierszy opisujących fabułę gier M&M 1-9, zakazanych i ściganych jako herezja przez lokalny kościół. Aluzja czytelna i w punkt.

Zresztą – te ubisowtowskie uniwersum samo w sobie nie jest aż takie złe. Krasnale, elfy, czarodzieje, orki (tutaj będące grywalną rasą, przypominają bardziej orków z filmu Warcraft: Początek niż z Władcy Pierścieni). W ogóle klimat jest trochę Warcraftowy. Artstyle miast, potworów, krajobrazu przypadł mi do smaku. Za tym wszystkim stoi jakaś tam mitologia i historia świata, którą nawet dobrze się czyta.

Turowa walka jest bardzo dobra i dość trudna. W ogóle poziom trudności tej gry jest bardzo przyzwoity (gra oferuje dwa poziomy trudności, ten wyższy trzeba uznać za domyślny i właściwy dla gry, ten niższy zostawmy dzieciom i śmierdzącym casualom). Prawie każde starcie jest niebezpieczne – trzeba rozumnie używać wszystkich dostępnych czarów i umiejętności. Złota przez 2/3 gry jest zatrważająco mało – trzeba dokonywać zakupów w sposób wielce przemyślany, priorytetyzując potrzebne nam czary/umiejętności/przedmioty. To duży plus, w większości cRPGów cierpimy na nadmiar gotówki. Bestiariusz jest urozmaicony, potwory mają kupę specjalnych ataków/odporności właściwości, co wymusza nieustanne weryfikowanie naszej taktyki. To nie Pillars of Eternity, gdzie od pierwszej do ostatniej walki w grze powtarzamy tę samą procedurę. Z czasem co prawda wkrada się pewna rutyna, ale gra i tak potrafi ją rozbić rzucając nagle na nas nowy typ wyzwań.

Lochy – esencja tego rodzaju gier – są bardzo dobre. Nie jest to ta liga co Wizards&Warriors, ale i tak godne są najwyższych pochwał. Nastrojowe, większość z nich ma własny motyw przewodni (na wyróżnienie zasługuje Kuźnia Żywiołów – piękny loch, który będziemy zwiedzać na raty, w ciągu kilku wizyt oraz Podziemne Miasto – kilkupoziomowy loch o złożonej strukturze, z wejściami i wyjściami do różnych lokacji w świecie gry; także warto wspomnieć loch finałowy). Dużo w nich zagadek – zarówno opartych na przełączaniu rozmaitych dźwigni, wciskaniu płyt naciskowych, jak i na słownych zagadkach-rymowankach. Jest nawet jeden cały loch bez żadnej walki, tylko z zagadkami. Ogólnie tylko poziom trudności tych puzzli jest trochę za niski – ani razu nie zaciąłem się w grze na wątku głównym, trzy razy miałem problem z pobocznymi zagadkami – z czego raz tylko i wyłącznie przez słabe polskie tłumaczenie i inną specyfikę języków angielskiego/polskiego (jak dacie radę, to raczej grajcie po angielski, przekład jest słabawy). Raz trafiłem na zagadkę praktycznie nierozwiązywanlą, ale tak miało być, to taki easter-egg, nawiązujący do jednej zagadki z Might and Magic V.

Z lochów nie przypadła mi do smaku jedynie seria takich jakby jednokomnatowych lokacji. Występują one w dwóch typach: jedne to „niebezpieczne jaskinie”, drugie zaś zwą się „tajemne krypty” (czy coś takiego). Ten pierwszy typ zawiera zawsze jedną salę z jednym wrogiem-bossem, ten drugi zaś jedną zagadkę i nic więcej. Nagrodą w obu przypadkach jest jakiś artefakt albo bonus do statystyk. Nie podoba mi się to rozwiązanie, strasznie schematyczne i zuniformizowane, mało też satysfakcjonujące. Wolałbym, żeby ci bossowie i te zagadki zostały wkomponowane w jakiś większy loch (choćby i w któryś z już istniejących).

Zwiedzanie lokacji napowietrznych też jest w porządku. Las to w zasadzie loch z zielonymi ścianami, ale z bardzo sprytnym rozłożeniem przeciwników. Miło się wędruje przez równiny, miło podziwia odleglejsze horyzonty (chociaż obszar gry jest dość mały, to jednak w czasie przygód tak bardzo to nie uwiera). Mamy i dżungle, i pustkowie i wysokie góry – każdy rejon z innymi wrogami i trochę innym pomysłem strukturalnym. Jest poczucie podróży, jest poczucie przygody, w głowie gra power-metal albo liryczne piosenki Tolkiena – a oto przecież chodzi.

Grze, jak na mój gust, brakuje trochę jakiejś takiej staroszkolnej hardcorowości (np. przewlekłych chorób), brakuje trochę możliwości jakie mieliśmy w prostszym silniku M&M 3-5 (tam można było np. teleportować się przez ściany, lewitować nad pułapkami etc.). Po przejściu kolejnego lochu brakuje tego okrzyku triumfu, jaki wydawałem z siebie grając w Wizards&Warriors, brakuje tego dumnego „acha!”, gdy rozwiąże się jakąś zagadkę. Nie zmienia to faktu, że gra jest jednym z najlepszych (jeżeli nie najlepszym) z „nowych” cRPGów (czyli wydanych w ciągu ostatnich kilku-kilkunastu lat). Jeżeli ktoś chciałbym zasmakować w klasycznym, świetnym cRPGu, a jednocześnie nie ma ochoty użerać się z zupełnie archaiczną grafiką i przestarzałym interfacem zaprojektowanym przez trójrękiego szalonego goblina – to nie ma lepszego tytułu. Ktoś, kto zasmakuje w M&MX:L może nareszcie zrozumie, czemu Skyrim czy Wiedźmin 3 to niegrywalne gnioty.

Tyle co mogę wam na razie polecić.
Ostatnio zmieniony przez Kliwer 2021-02-05, 14:53, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 
ttp://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=5917


Wiek: 37
Posty: 537
Podziękowania: 49/67
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-02-05, 14:01   

Cytat:
W ostatnich latach ograłem trochę „nowych” cRPGów.

A w takie coś- Golden land
Przypomina mi lokacje z Classic Adventures, moda do BG. A zawsze chciałem poznać z jakiej gierki je wzieli. Ktoś grał?. Pozdrowienia Kliwer.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: 2021-02-05, 14:10   

Nie znam tego. Coś chyba kiedyś czytałem, że takie se. Poza tym nie da się tego dostać nigdzie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 47
Posty: 325
Podziękowania: 34/64
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-02-05, 15:15   

Mnie jakiś czas temu urzekł taki niszowy i oldskulowo graficzny crpg Balrum. Odstawiłem go, ale na pewno jeszcze do niego wrócę. Trochę mi brakowało opisu i solucji do tej gierki a ja bez solucji to jak bez ręki :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
boro 


Wiek: 35
Posty: 547
Podziękowania: 27/24
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2021-02-06, 03:59   

Ostatnio nie mogę się skupić na jednej grze, więc pykam po trochu w kilka. Między innymi Raft, Original war, Northgard. Przymierzam się do Diablo 3 i Bordelrands ze znajomymi. No i Argatd's Wrath łoo jejku jakie to jest fajne.
_________________
Behold the flesh and the power It holds

( °Д°) <You've got to be kidding me...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 
ttp://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=5917


Wiek: 37
Posty: 537
Podziękowania: 49/67
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-02-25, 20:38   

https://jrkrpg.pl/gry/pc/goldenland/ Golden land, nie żebym grał. Choć w połwie(powiedzmy) zagrałem. Bardzo ładne lokacje posłużyły do tła wydarzeń zacnego moda Classic Adventures(kiedy koniec przekładu na polski?). Nic to tak dla odnotowanie, gra trudno dostępna, nie tylko w kwestii dystrybucji, ale i językowe wyzwanie,tylko po rosyjsku, lub hiszpański.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Pioter 


Wiek: 36
Posty: 104
Podziękowania: 9/70
Skąd: Jakaś pustynia
Wysłany: 2021-02-25, 21:55   

Fallout 1.5 i dzisiaj wgniotło mnie w kanapę. W Rat Hole (2 miejscówka, coś około 3h gry) po wejściu do północnej części mieściny jeden z najemników zastrzelił dziecko, tak po prostu, potem ucina sobie dialog z drugim, że szkoda było amunicji ...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 32
Posty: 1385
Podziękowania: 142/211
Wysłany: Wczoraj 10:16   

Saga Baldurowa musi znowu na chwilę pójść w odstawkę. Drużyna pod wodzą krasnoluda Fundina zażywa wakacji w Podmroku, a Kliwer wędruje z nową drużyną do innej krainy. Odpaliłem sobie Lords of Xulima.

Bardzo długo nie mogłem się przekonać, by spróbować tę gierkę. Z dwóch powodów:

- W grze jest pre-generowany, domyślny i niezmienialny główny bohater. Nie cierpię takiego rozwiązania, nie znoszę pregenerowanych bohaterów.

- Nie miałem zaufania do ogólnej koncepcji gry. Rozgrywka wygląda tak: mapę zwiedzamy w rzucie izometrycznym, mamy widok z góry. Bitwy za to są z perspektywy pierwszej osoby, "blobberowe". Osobiście dziwiło mnie takie podejście twórców, sam uważam za pożądany układ dokładnie odwrotny. Eksploracja w cRPGach zyskuje (moim zdaniem) na widoku z pierwszej osoby - zapewnia nam większą "imersję", pozwala też konstruować ciekawsze zagadki i puzzle. Więcej w pierwszej osobie można zdziałać w kwestii tych wszystkich przełączników, płyt naciskowych etc. Tylko w pierwszej osobie da się zrobić labirynty, w których naprawdę można się zgubić - widok z góry daje nam zbyt szeroką perspektywę. Z kolei walka zyskuje na rzucie z góry - w takiej sytuacji możemy przemieszczać każdego bohatera osobno, kontrolować przestrzeń - słowem: jest bardziej taktycznie. Dlatego za idealny dla cRPGa model uważam ten z Relms of Arkania: lokacje zwiedzamy w pierwszej osobie blobberowo, ale walki są z widokiem z góry, turowe i taktyczne. A Lords of Xulima robi odwrotnie.

No ale wreszcie się przemogłem, zainstalowałem, zagrałem. Jestem po ok. 4 godzinach rozgrywki. Pierwsze 1,5 to była gra próbna, potem zrestartowałem, zrobiłem nową drużynę i gram teraz już docelowym składem. Ekipa właśnie weszła na 2 poziom doświadczenia, więc jest to dopiero sam początek, trudno jeszcze się o grze wypowiadać. Parę ogólników:

- Uwielbiam ten moment, gdy odpala się pierwszy raz nowego cRPGa. Wszystko wydaje się takie świeże. Tyle jest przyjemności w zgłębianiu systemu, w projektowaniu drużyny "na ślepo", brak tego całego "metagejmingu". Świat gry wydaje się niezmierzony i pełen tajemnic. W sumie pierwsze odpalenie to zwykle czas największej przyjemności z gry.

- Oprawa jest cudna. Uwielbiam muzykę i grafikę w tej grze. Bardzo wszystko baśniowe - przypomina to trochę styl graficzny Might and Magic 3-5 albo Heroes of Might and Magic 1-2. Mapa świata gry jest zachwycająco piękna.

- Główny bohater drażni przez to, że jest narzucony, ale jako narrator opowieści sprawdza się dobrze. Lubię głos tego aktora.

- Klimat to takie jakby połączenie klasycznego zachodniego cRPGa w stylu M&M z jakby jakimiś azjatyckimi, japońskimi wątkami. Fabuła trochę przywodzi na myśl JRPGi - ten taki rozmach, że trzeba uratować samych bogów, by na świecie zapanował porządek. To tylko taka nutka stylistyczna, ale wyczuwalna.

- Tworzenie i rozwój postaci niby niezłe, ale nie do końca mi się podoba. Ras nie ma, klas jest 10. Drużyna składa się z tego narzuconego głównego bohatera - posiadającego wyłącznie dla niego dostępną klasę Odkrywcy - oraz 5 innych postaci, które mają do swojej dyspozycji pozostałe 9 klas. Do tego każdej postaci wybieramy boskiego patrona (czyli pomniejszy bonus do statystyk). Gra tak naprawdę opowiada historię tylko tego Odkrywcy - reszta drużyny to bezosobowe manekiny bitewne.

- Zdolności dzielą się na, z grubsza biorąc, bitewne i eksploracyjne (takie jak Percepcja, Otwieranie Zamków, Zielarstwo). Większość tych drugich ma do swojej dyspozycji tylko ten główny bohater - przez to jego "build" jest strasznie ograniczony. Niezależnie jak chcemy go używać w walkach, to musimy znaleźć miejsce, by rozwijał on te różne Terenoznawstwa.

- Na początku każda klasa ma do dyspozycji kilka zdolności, na kolejnych levelach odblokowują się następne. Problemem jest to, że nie można w grze ani w instrukcji zobaczyć, jakie zdolności potem się odblokują, po prostu po awansie nagle pojawiają się jakieś nowe. Nie podoba mi się to, bo niczego nie da się zaplanować.

- Powyższe stanowi szczególny problem w przypadku czarów. Tutaj każdy czar jest osobną zdolnością, pojawiającą się na pewnym poziomie. Weźmy np. kapłana. Na 1. poziomie ma on tylko dostępny czar "leczenia lekkich ran". I pytanie: czy warto inwestować w rozwój tego zaklęcia? Kiedy nam się pojawi "leczenie poważnych ran", które uczyni zapewne te słabe leczenie zupełnie bezużytecznym i każdy wydany nań punkt zmarnowanym? Nie podoba mi się to podejście. Wolałbym, aby czarodzieje np. rozwijali poszczególne szkoły magii, a konkretne zaklęcia znajdowali w grze.

- Już widzę, że ta gra będzie miała problem z "inflacją" parametrów. Jest to jedna z tych gier, gdzie nasze statystyki mają na początku wartość rzędu 8-12, a pod koniec gry może 100-150. Nie lubię takiego rozwoju. Wolę bardziej "płaskie" systemy rozwoju postaci. Zwłaszcza w grze nastawionej na swobodną eksplorację otwartego świata. Otwartość tej gry jest poniekąd pozorna - możemy pójść gdzie chcemy, ale na większości dróg są potwory fizycznie niemożliwe do pokonania. Dało by się tego uniknąć właśnie dzięki bardziej "płaskiemu" systemowi rozwoju. Porównajmy to do Baldura 1 - tam mamy całe Wybrzeże Mieczy dostępne od razu. Owszem - wyczyszczenie lokacji bazyliszków na 2. poziomie postaci jest trudne, ale przy dobrej taktyce i zakupie paru przedmiotów - możliwe. Wieża Durlaga jest wyskalowana dla postaci kończących grę (7-9 poziom), ale na 4-5 poziomie też można próbować. W Lords od Xulima przeciwnik przewyższający nas poziomem jest praktycznie nie do ruszenia.

- Walka sama w sobie jest ciekawa i dość taktyczna. Nasze postacie zajmują odpowiednie miejsca w pierwszym lub drugim szeregu (te z tyłu są lepiej chronione, ale atakować mogą tylko czarami, bronią dystansową i bronią drzewcową). Wrogowie tak samo. W grze od pierwszej chwili działa dość dużo efektów: krwawienie, trucizny, choroby, poważne rany etc. Ma to potencjał, zobaczymy, jak się rozwinie.

- Eksploracja jest ciekawa. Musimy pamiętać o zapasach żywności, które zużywają się z każdym ruchem i w czasie odpoczynku. Odpoczynek może być krótki (8 godzin) lub długi (24 godziny) - ten drugi jest wymagany by usunąć niektóre poważniejsze efekty. Na razie nasz kapłan ma mało zaklęć usuwających złe efekty, więc musimy co jakiś czas biegać do miejskiej świątyni. Ogólnie administracja żywnością to jeden z ważniejszych elementów tej gry. Do tego musimy pamiętać o zapasach pochodni czy wytrychów. To bardzo mi się podoba - wreszcie jakaś gra, gdzie do wyprawy musimy się naprawdę przygotować. Generalnie aspekt administrowania zasobami i ekwipunkiem w cRPGach zwykle leży - ta gra to powiew świeżego powietrza.

- Otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek to manualne mini-gry, zależne od umiejętności. Zawsze lubiłem takie rozwiązanie.

- Ekwipunek mi się nie podoba. Na razie wszystkie przedmioty oparte są na tym debilnym systemie: losowy typ + losowy materiał + losowy przymiotnik (Krótki Miedziany Miecz Zabijania Roślin...). Nie cierpię takiego systemu, ten, kto to wymyślił powinien skończyć na dnie RPGowego piekła. Nie wiem, czy potem pojawią się jakieś unikatowe przedmioty. Ale te losowe właściwości to naprawdę dno. W skrzynkach, u sklepikarzy - cała oferta jest losowa. Naprawdę: saga Baldur's Gate to chlubny wyjątek w świecie cRPGów pod względem projektowania przedmiotów; prawie każdy jest unikatowy, oryginalny, ciekawy. Znalezienie nowego miecza w BG to moment ekscytacji i radości. Znalezienie nowego miecza w innych cRPGach to przeważnie nudna rutyna; "o, +0,7 punkta do obrażeń"...

Ogólnie więcej psioczę, niż chwalę (jak zwykle) ale gra na razie mi się podoba, nawet bardzo. Zobaczymy, czy pierwsze dobre wrażenie przekształci się w coś więcej.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Pavlus
darrion
Przyjaciel Klanu


Wiek: 32
Posty: 543
Podziękowania: 6/5
Skąd: far far away
Wysłany: Wczoraj 19:39   

Od jakiegoś czasu mam mega hajp na Fire Emblem. Fire Emblem to bardzo leciwa już seria taktycznych strategii/RPG turowych na konsole Nintendo, charakteryzująca się dosyć wysokim poziomem trudności (szczególnie pierwsze odsłony) oraz (w najnowszych grach już opcjonalnym) perma death. Pierwszej odsłonie, która wyszła na NESa (ściślej to na Famicoma, bo jedynie w Japonii) stuknęło jakoś niedawno o ile się nie mylę 30 lat. Ostatnia część serii, 'Three Houses' wyszła 2 lata temu na Switcha.

Co jakiś czas nachodzi mnie ochota na powrót do Fire Emblem Awakening (mojego pierwszego FE) by zrobić Ironman run na hardzie, czyli grę bez wczytywania po stracie jakiegoś bohatera. Nie jestem żadnym hardcorem wiec taki run nie trwa jakoś długo (w tym wypadku dobrnąłem jedynie do 12 chapteru, gdzie w głupi sposób padł główny bohater wiec wszło od razu game over), ale frajda jest spora. Tym razem na tyle uruchomił się hajp że zamowiłem kolejne cześci które wyszły na 3DSa. Obecnie ogrywam Fates-Conquest, juz bez udziwnień i bawię się świetnie. Fabuła co prawda nie jest imo najwyższych lotów, ba jest raczej uważana za jedną z najsłabszych w serii, mocno naciągana i udziwniona, ale ze to rozgrywka jest prima sort. Poprawiono względem Awakening pewne gimmicki jak np. parowanie jednostek, czy pojawiające się z doopy posiłki wroga, usunięto możliwość grindowania i tworzenia OP maszyn do zabijania, przez co gra jest bardziej zbalansowana i wymaga od gracza większego kombinowania jak podejść do danej sytuacji.

Jeżeli hajp nie minie to czeka na mnie już Shadow of Valentia (remake drugiej cześci FE), a i pewnie wrócę też do Three Houses w tym roku, żeby przejść grę innym domem. Polecam szczególnie tą ostatnią gdzie nasza postać zostaje profesorem w czymś a'la Hogwart i uczestniczymy w Grze o Tron tak na prawde, w sosie anime. To tak w skrócie czym jest Three Houses.
_________________
MY ANIME LIST
deviant art
last fm
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group