Poprzedni temat «» Następny temat
[BG EE] Drużyna
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-01-03, 20:42   [BG EE] Drużyna

A ja chciałem wypróbować Alorę i Tiaxa. Alora była w składzie podczas rozgrywki w oryginalnym BG1 Wydawało mi się, że miała chaotyczny neutralny, a teraz miała chaotyczny dobry i przynajmniej otwieranie zamków dobre. Ciekawie musiałaby się spisywać w ee albo chociaż bgt.

Grając w ee zrobiłem inny skład - zmieniałem postać dwa razy, aż w końcu:

1. Delvyre - półelfka, mistrzyni zauroczeń (tak), neutralna zła
2. Shar-Teel - bo Dorn nie ma polskiego udźwiękowienia
3. Kagain - bo nie ma dużego wyboru, gram tylko z NPC Project
4. Viconia - no cóż, jeśli zła drużyna, to ona
5. Tiax - dzięki NPC Project rozpoczął w Gospodzie Feldeposta

Mistrz zauroczeń wcale nie jest najgorszy. Na początku Uśpienie jest mega potężnym czarem, podczas gdy magiczny pocisk znaczy coś, gdy jest tych pocisków 3. Nawet drążenie Larlocha jest w ee lepsze na niższych poziomach, bo zadaje zawsze 4 i 4 dodaje magowi.

Brak magicznego pocisku nie jest dotkliwy, a braku Ognistej kuli nie odczuwam, bo mam różdżki. Nie zapamiętałem nawet Eksplodującej czaszki. Mimo wszystko brakuje dodatkowego maga albo chociaż barda, który zrobiłby użytek z Zabójczej chmury (zwój lub zaklęcie). Chociaż czy ja wiem? A bo ta chmura aż taka przydatna?

Ogólnie sympatia do Xana i to, że w oryginalnym BG Mistrz Inwokacji ma aż dwie zakazane szkoły popchnęła mnie do stworzenia własnego Mistrza Zauroczeń. Dynaheir była nawet nawet, ale tylko, gdy Imoen dualowała przy niej. Dwie zakazane szkoły! I ona ma być lepsza od Xana?

Zauważyłem zależność, że te szkoły były specjalizacjami konkurencyjnych magów - Zauroczenia i Przywołania.

Ogólnie bawię się w 'storytelling' - jak chyba niewielu.
Patrzę, że jest Maczuga Zmroku, a ja akurat zamiast dać gwiazdkę w młotach Viconii dałem w maczugach. Taka maczuga w jej dłoniach jest mega klimatyczna i nawet, jeśli Potężny dąb +2 jest silniejszy, to stawiam na Maczugę Zmroku ("niechaj zwycięży [z]mrok!") Cienisty Splot, Shar, Viconia i zaklęty oręż. To o wiele bardziej wiarygodne od strony fabularnej. Technicznie oczywiście lepsza jest opcja z maczugą +2
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Ostatnio zmieniony przez Meisarcha 2017-08-12, 11:22, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Winth


Wiek: 25
Posty: 168
Wysłany: 2017-01-03, 21:14   

Polecam Tiaxowi dać Kij uderzenia, który z buffami kleryków daje niesamowity cios w plecy. Invoker faktycznie jest taki sobie w BG1, a sam Mistrz Zauroczeń nie jest zły - mag zorientowany wokół rzucania buffów i debuffów jest jak najbardziej przydatny. W BG1 wszystko można zreplikować różdżkami, także Zabójczą Chmurę. Bardziej bym był smutny jako Nekromanta, tracąc Lustrzane Odbicia. Jedna pani z forów anglojęzycznych zrobiła full run trylogii Mistrzynią Przemian (brak zaklęć ze szkoły Odrzucania boli) i walczyła nią w melee.

A jeżeli chodzi o storytelling, to pamiętam jakie piętrowe kłótnie na ongiś BGiFie o mieszanie ze sobą postaci dobrych i złych, więc chyba nie jesteś sam. :^)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-01-03, 21:29   

@Winth Dzięki za posta.
A właśnie - umknęło mi to i owo.

Walka z Drizztem - przywołanie szkieletów-wojowników, buffy i całą zgrają na niego. Jest w ee słabszy, ale ma rozproszenie magii i zauroczenie, które strasznie mogą namieszać.

Tiax zabił Drizzta kijem +2 (czyżby naprawdę miał kiedyś władać wszystkim? ;) na razie nie mam kija uderzenia). Dosłownie stało się to tuż tuż przed pryśnięciem czaru Przyspieszenie ruchów i przed zmęczeniem wszystkich członków drużyny.

Musiałem totalnie czary pozamieniać, aby dostosować się do tej walki. Udało się za trzecim podejściem i zmianą taktyki.

Teraz mam przerwę od grania - coś spowodowało, że gra się zawiesiła, a sejwy się zepsuły. Ostatni działający sejw (dobrze, że się skusiłem zrobić kopię) był tuż po przekroczeniu bramy Candlekeep. Nie chce mi się znowu tego samego przechodzić. Muszę sobie odwyk zrobić.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Cecylio 


Wiek: 28
Posty: 225
Podziękowania: 8/38
Wysłany: 2019-07-05, 16:46   

Siedzi mi w głowie pewna drużyna, która wymaga dopieszczenia. Drużyna ograniczona wieloma zasadami, bo za słaby jestem na Tactics, ale szukam wyzwania (ale ciekawego wyzwania, nie mordęgi w prowadzeniu drużyny sześciu wojowników-inwalidów). Zasady, które sobie chcę narzucić:

# Kulam póki nie uzyskam 80+ punktów, ale mogę rozłożyć tylko 20 punktów na wszystkie atrybuty (planowałem 15, ale weź stwórz w ten sposób Paladyna albo Łowcę, no nie da rady);
# Żaden atrybut nie może przekroczyć 17 (max) lub spaść poniżej 10 (min);
# Postaci walczące wręcz muszą przeznaczyć minimum 5 punktów na atrybut "umysłowy", żeby nie było za łatwo;
# Postaci typu Mag, muszą wybrać - Zręczność lub Kondycja;
# Nie nadużywam Odpoczynku, pomijając przeczekanie czegoś lub zmianę pory dnia, np. gdy więcej niż jedna postać jest poważnie ranna, mogę odpocząć, ale tylko raz na mapę/obszar/poziom lochu;
# Ograniczam używanie jawnie "overpowered" zaklęć (np. Przyspieszenie) czy przedmiotów, rozważam nawet nie korzystanie z usług Dodatkowych Kupców w drugiej części - posiadają jedne z najmocniejszych przedmiotów (ale poza tymi, ciężko mi wskazać inne takie przedmioty od "zwyczajnych" kupców i/lub wrogów, przykłady?);
# Rozważam ograniczenie do Specjalizacji, bo Wielkie Mistrzostwo w EE naprawdę zasługuje na swoją nazwę, co z kolei pozwala używać różnorodnego arsenału;

A teraz drużyna "marzeń":
1) Zabójca Magów, człowiek, na 9. poziomie zmieniony na Kapłana.
Teoretycznie - potężna postać, tak czy siak. Niemniej nie jest to Wojownik, tj. mocno ogranicza go brak magicznego sprzętu. Zaklęcia kapłańskie mają mu to zastąpić. Główna postać, więc utraci Zręczność zarówno w Piekle, jak i śnie w Czarowięzach. Dostanie dwa tomy Mądrości, co by w ogóle mógł zmienić klasę.
STATY: 16/12(-2)/16/11/15(+2)/10

2) Łowca Nieumarłych, człowiek.
Ciekawa postać. Odporny na jedne z najbardziej upierdliwych "dolegliwości", ale traci Nakładanie Rąk (całkiem bolesna strata). Lepiej walczy z jednymi z trudniejszych przeciwników, niemniej również rzadko pojawiającymi się - Ghule/Ghasty, Wampiry, Lisze. Nie wiem czy dawać mu jakieś tomy, ale wydaje mi się, że szybko zaprzyjaźni się z Rękawicami Zręczności - ironia losu, chronione przez Nieumarłych w drugiej części.
STATY: 17/13/10/10/13/17

3) Kensai, człowiek, na 9. poziomie zmieniony na Złodzieja.
Mój największy dylemat. Miał być Berserker, ale jakby nie ograniczać, jest to przepotężna zdolność. Kensai ogranicza mnie sprzętowo (niemalże "negatyw" Zabójcy Magów pod względem doboru sprzętu), postać będzie praktycznie "szklaną armatą". Zdolna do zadawania potężnych ciosów w plecy, ale jednocześnie ekstremalnie wrażliwa. Potem, gdy rzekomo wszyscy ignorują cios w plecy, stanie się jeszcze mniej użyteczna (jak zakładam). Skradanie się ekstremalnie przydatne, bo ogranicza "aggro".
STATY: 17/17/10/11/10/15

4) Władca Zwierząt, człowiek.
Paradoksalnie, jedna z najciekawszych postaci. Mocno ograniczony sprzętowo. Może walczyć dwiema broniami, ale tylko pałkami. To taki trochę Druid, co strzela z Łuku, lepiej walczy, ale ma DUŻO mniej czarów oraz kilku zwierzęcych koleżków na zawołanie. Być może otrzyma nawet wszystkie Tomy atrybutów "fizycznych", a już na pewno Zręczność.
STATY: 15(+1?)/15(+1)/15(+1?)/11/14/10

5) Złodziej, człowiek, zmieniony na 10. poziomie na Maga.
Następny dylemat. Postać niby niezbędna, ale typowa i nudna. Nie wiem jak ograniczyć jej moc, może poza używaniem zaklęć, które nie są "OP", jak w powyższych zasadach. Mag to Mag, zawsze będzie silny, ale jest praktycznie niezbędny do drugiej części. Myślałem nad Zawadiaką (stąd poziom 10), bo gdyby mi się chciało to mógłbym tym Złodziejem "sztyletować", a Zawadiaka nie może - a czy jego bonusy wpływają na bronie strzeleckie? Inne podklasy zwyczajnie nie pasują do Maga, ani w żaden sposób go nie osłabiają. Nie ogarniam!
STATY: 11/17/10/17/10/15

6) Bard/Błazen, człowiek.
Nic dodać, nic ująć. Różnica w pieśni barda. Fechmistrz i Skald są za mocni, a zwyczajnie przydałby mi się drugi "czarownik". Takie, że tak powiem, "szóste koło u wozu". Postać zbędna, ale jak już jest, to niech będzie. Tu widzę miejsce na dwa tomy, Inteligencję i Charyzmę.
STATY: 15/15/10/15(+1)/10/15(+1)

Jakieś porady?

EDIT: Przyszło mi do głowy i rozważam zastąpienie Barda Czarownikiem (albo raczej na tą podklasę, jak-jej-tam-było), ale z ostrożnym wybieraniem zaklęć. Dodatkowo zastanawiam się czy nie zamienić Złodzieja w Kapłana, zamiast Maga. A jeszcze lepiej Zawadiaka/Kapłan - odbieram mu cios w plecy, a zostawiam bonusy do trafienia/obrażeń, więc nie jest ograniczony do procy, może też się wzmocnić i pomachać młotem czy innym żelastwem. Ale raczej będzie to typowa postać wspierająca - od pułapek i zamków, do wzmacniania i leczenia drużyny. Drugi drużynowy Kapłan (Zabójca Magów) skupiłby się na własnych osłonkach i zaklęciach ofensywnych. W ten sposób zabieram też sobie drugiego "czarownika", więc polegam tylko na ograniczonej puli zaklęć jednej postaci magicznej.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 

Wiek: 35
Posty: 429
Podziękowania: 43/56
Wysłany: 2019-07-06, 08:34   

Cytat:
Ale raczej będzie to typowa postać wspierająca - od pułapek i zamków, do wzmacniania i leczenia drużyny. Drugi drużynowy Kapłan (Zabójca Magów) skupiłby się na własnych osłonkach i zaklęciach ofensywnych. W ten sposób zabieram też sobie drugiego "czarownika", więc polegam tylko na ograniczonej puli zaklęć jednej postaci magicznej.

Jedenn kapłan wystarczy. Zamiastdrugiego, tego od leczenia to druida lepiej. Zabòjca magòw/druid i kapłan/ zawadiaka. Zamiast błazna czy czarownika polecam dziklego barda - w Near infinity ustawia się podklasę na Wild, i bard może rzucać ponad 6 -ty ppziom czary.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cecylio 


Wiek: 28
Posty: 225
Podziękowania: 8/38
Wysłany: 2019-07-06, 10:22   

@greegarak, owszem, myślałem nad Zabójcą Magów/Druidem, ale przeraża mnie ilość wymaganych atrybutów. Musiałbym chyba ustawić coś takiego: 15/10/15/10/14/16, zeżreć wszystkie tomy Mądrości, tom Charyzmy, na upartego to nawet wszystkie inne też - ma to jakąś rację bytu, bo i tak nie wiem co zrobić z pozostałymi tomami, zastanawiam się też które atrybuty można poświęcić we śnie w Czarowięzach, bo mógłbym oddać Mądrość lub Charyzmę, już po zmianie klasy. Jestem świadom, że jeden Kapłan wystarczy, ale to też pewne utrudnienie - męczyć się z jednym Czarownikiem i drugim, nadmiarowym Kapłanem. Szkoda że nie da się zrobić Złodzieja/Druida, ha!

EDIT: Po zastanowieniu, coś w tym jest. Niemniej chyba zdecyduję się jednak na Czarownika, bez kombinowania z Bardem ;)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 

Wiek: 35
Posty: 429
Podziękowania: 43/56
Wysłany: 2019-07-06, 19:44   

Cecylio napisał/a:
A teraz drużyna "marzeń":

Interesujące jest to że widzisz potencjał do gry 6-oma PC stworzonych od początku. Mi to zabija realizm rozgrywki, chociaż grałem w WoBG'a 6 postaciami stworzonymi w multiplajerze, ale każdym z osobna. tak jakby mieli przygdy osobno.
Wracając do drużyny, Najpoważniejsze utrudnienie, które zawarłeś w zasadach, to brak NPC, którzy umilają grę samą swoją obecnością a niekiedy wiadomo umiejętnościami.
W BG1 sprawdza się schemat - najpierw zła drużyna o niskiej reputacj, aby natknąć sie na PP i łowców. A później już każdy może tworzyć team. Co prawda paladyn jest w sumie najsłabszy, na ale jest Ajantis wiec i ta profesja ma swoje miejsce choć na trochę.Dorna nie liczę bo to nie paladyn.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group