Poprzedni temat «» Następny temat
Klasy w WoBG
Autor Wiadomość
lubczyk 


Wiek: 31
Posty: 164
Podziękowania: 31/8
Wysłany: 2019-02-03, 19:17   Klasy w WoBG

Śmiało Można Mnie Poprawiać I Wytykać Błędy!!!


Zanim skończę porządkować szersze informacje o NPC Opowiem trochę o profesjach przy założeniu:
- opisze szerzej głównie tylko postacie którymi grałem i nie mowie o wbiciu 2 lv. Niektóre opiszę tylko na domysł i zdrową logikę. Niektórych w ogolę nie poruszę gdyż nie czuję się aż tak doświadczony by je opisywać.
- postacie szybko sprawdzone na ver. 1.80
- każda gra to poziom szaleńczy w moim przypadku bo lubię sado-maso. Wiec do każdej oceny można sobie dodać +1 za każdy poziom zmniejszenia trudności. Exp 10/25
- podzienkowanko osobom dodającym save z gry dzięki którym mogłem się zapoznać z kilkoma postaciami, oraz wszystkim z którymi dyskutowałem
- w ocenie nie uwzględniam +z możliwości dualowania. Samo dwuklasowanie w WoBG to oddzielny rozdział
- jest to moja ocena i nie każdy się musi z nią zgadzać!!!
-postanowiłem ocenić klasy (a bynajmniej część) pod względem części WoBG (bg1,Id1,Bg2, Id2)
-łączna składowa ocena jest wyliczana z prostego wzoru który obrałem na podstawie subiektywnej oceny długości poszczególnych części i ich atrakcyjności
- po głębszym zastanowieniu nie będę opisywał zalet, wad klas ani sposobu ich prowadzenia tylko istotne fakty. Ponownie przejrzałem save graczy z działu ‘Bugi’ i doszedłem do wniosku iż nawet ta sama postać może zostać poprowadzona na różne sposoby. Jako przykład podam Ł/K mojego i Pavlus’a, po doborze jego sprzętu i zaklęć widać, że preferuje ofensywny styl ja natomiast bardzo zachowawczy. Jego postać po czarach nastawiona jest na szybszą eliminacje wrogów, a moja na sukcesywną bezpieczną.
-Teraz informacja dla Dradiel,a nie wiem czy zauważyłeś ale o ile ostatnio sprawdzałem w WoBG nie ma komponentu na używanie wielu magicznych przedmiotów a w kilku postaciach na to trafiłem. Wiec skoro się udało wstawić opcje No TAB to można by było to samo zrobić z modem na to.. w końcu co niektórzy i tak go dograją :)



Wstęp

We wstępie zajmę się omówieniem stylów walki. Pośrednio to co napisze będzie miało wpływ na moje oceny, a może nawet pomoże zrozumieć mój pogląd.
Kolejno od najlepszych są to
1. Styl walki dwiema brońmi ( bezapelacyjnie dla każdej postaci w 1 linii)
2. Styl walki bronią dwuręczną (broń typowo dystansowa się nie wlicza)
3. Styl walki bronią jednoręczną
4. Styl walki bronią i tarczą

W stylu walki dwiema brońmi, ręka w której trzymamy daną broń jest istotna. Wiąże się to z ilością ataków głównej ręki a ręki drugiej.
To, że styl z tarczą jest kompletnie bezużyteczny to jedno. A drugie, że każda moja postać która mogła nosić tarcze to taką w ekwipunku posiadała. Nigdy nie wiadomo co się przyda. Idąc tym śladem walka bronią i tarczą (bez stylu) jest lepsza niż walka jedną bronią na co składa się tylko i wyłącznie ilość/ jakość tarcz które występują w WoBG. Niewątpliwie mimo wszystko styl walki jednoręczny ma swoje zalety zwłaszcza w BG1 jest przeze mnie bardzo ceniony. Powyższe zdanie nasuwa trafne spostrzeżenia:
• Styl walki tarczą to marnotrawstwo pkt umiejętności
• Tarcze bywają pomocne, bez względu na styl (często zaczynałem walkę z tarczą i za chwilę zamieniałem na dwie bronie)


Natomiast broń dwuręczna ma ten plus, że nawet średni wojownik może wymiatać. Wiąże to się z ciekawym przypadkiem, gdy mamy broń dwuręczną to możemy atakować z 2 linii(z za pleców głównego tankera), wtedy przeciwnik nas nie dosięgnie (często się zawiesza nie mogąc wyminąć 1 linii, albo co ciekawsze goni tego dwuręcznego)

Zostaje też kwestia w czym się specjalizować (broń). Tutaj akurat można sobie wybrać bo w WoBG jest tyle gratów, że jest w czym wybierać i każdy będzie zadowolony. Chociaż długie miecze wiodą prym, najwięcej ich jest, ale nie oznacza to że uważam że są najlepsze. Jeżeli ktoś zdecyduje się na klasy typowo zwarciowe gdzie biegłości mamy sporo do wyboru, to moim zdaniem powinien pamiętać o pewnej drobnostce. Jako, że postać zrobiona przez nas będzie zawsze lepsza od NPC, zawsze będziemy chcieli się opierać na niej i ją promować. Więc w WoBG aby nam się komfortowo grało powinniśmy specjalizować się w 2 typach obrażeń: sieczne i obuchowe. Jest wiele przeciwników odpornych na któryś z tych typów obrażeń. Jeżeli lubimy miecze i na tym chcemy się oprzeć to przynajmniej 1 * powinniśmy dać w jakąś broń obuchową
Natomiast nie przypominam sobie miejsca gdzie tylko obrażenia kute mogły coś zrobić, to je pomijam chwilowo.

Profesje

Wojownik

BG1 7/10
ID1 6/10
BG2 5/10
ID2 3/10
Podsumowanie Wojownik 5/10

Ocenę 5 bardzo naciągnąłem. 5* biegłości nie rekompensuje niczego, a premie z tego tytułu w realiach WoBG giną. Dodatkowo nie ma niczego co mogło by mu pomóc w trudniejszych walkach. W moim odczuciu jest to klasa dla osób które mają plan jak Ją poprowadzić, co na obecny stan bez znajomości gry jest niemożliwe.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec -> Większy Młyniec
• Cios Śmierci -> Większy Cios Śmierci
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Ulepszone Uderzenie Krytyczne (passywna)
-> Cios
• Okrzyk Wojenny
• Odporność Na magię
• Wytrzymałość
• Wytrzymałość (passywna)

Możliwość Dwuklasowości:
• Wojownik/Kapłan
• Wojownik/Mag
• Wojownik/Złodziej
• Wojownik/Druid

Berserker (Wojownik)

BG1 9/10
ID1 7/10
BG2 8/10
ID2 6/10
Podsumowanie Berserker 8/10

Praktycznie najlepsza podklasa wojownika. Jego zdolność będzie przydatna w każdym miejscu przygody. Z czasem traci na znaczeniu bo zwyczajowo trwa za krótko. Dobry wojownik na BG1 gdzie każdy punkcik rzutu, Kp, Trac0 jest na wagę złota.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec -> Większy Młyniec
• Cios Śmierci -> Większy Cios Śmierci
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Ulepszone Uderzenie Krytyczne (passywna)
-> Cios
• Okrzyk Wojenny -> Większy Okrzyk Bitewny
• Odporność Na magię
• Wytrzymałość
• Wytrzymałość (passywna)

Możliwość Dwuklasowości:
• Berserker/Kapłan
• Berserker/Mag
• Berserker/Złodziej
• Berserker/Druid

Zabójca Magów (Wojownik)

BG1 1/10
ID1 4/10
BG2 8/10
ID2 8/10
Podsumowanie Zabójca Magów 6/10

Moim zdaniem praktycznie nie grywalna postać początkowo w zwarciu na wyższym poziomie trudności. W pierwszej części trafienie przeciwnika to już sukces dodając do tego % na nieudany czar to już jest wyczyn. Ale nie jest to przeszkoda w końcu nie musimy walczyć w zwarciu. Jednak nie pchając się do przodu oraz w późniejszych etapach, już nie jest tak tragicznie. Zwłaszcza jak skupimy się na ilości ataków a nie sile.
Jest to jedyna klasa gdzie 5* biegłości ma znaczenie. Fakt, że Jego ograniczenia trochę bolą ale można to przeboleć. W BG2 ma samym początku możemy sobie podnieść ilość ataków o 1.
Alternatywą jest łucznik. Luk/kusza daje spore możliwości przez całą w miarę bezpieczną grę. Gra z łukiem ma niewątpliwie zalety troszkę większe niż w zwarciu ale zrobienie z niego łucznika (patrz opis Łucznik Łowca)) psuje bardzo opinie o podklasie łucznika. Ponieważ będzie on ciekawszą wersja Łucznika, mniej skuteczną ale z szansą na popsucie czarów wrogowi, traci też możliwość używania paru przydatnych przedmiotów dla Łuka. Odsyłam do opisu podklasy łucznika.
Odpowiednio stworzona postać, faktycznie będzie trzymać czarujących z daleka. Osobiście oceniam ją na 7/10 ale obrałem pewne kryteria oceny i wylazło mi 6 :P. Nie do końca też jest tak, że nie może on używać magicznych przedmiotów. Jest kilka różdżek którymi może władać oraz kilka przedmiotów które może założyć, Co pewnie zostanie kiedyś tam naprawione.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec -> Większy Młyniec
• Cios Śmierci -> Większy Cios Śmierci
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Ulepszone Uderzenie Krytyczne (passywna)
-> Cios
• Okrzyk Wojenny
• Odporność Na magię -> Odporność na czary
• Wytrzymałość

Możliwość Dwuklasowości:
• Zabójca Magów/Kapłan
• Zabójca Magów/Złodziej
• Zabójca Magów/Druid

Kensai (Wojownik)

BG1 1/10
ID1 3/10
BG2 9/10
ID2 7/10
Podsumowanie Kensai 6/10

W WoBG tej klasy nie ruszę. O ile minimalny sens gry Zabójcą magów widziałem o tyle nie mam żadnego pomysłu na Kensai. Jego ograniczenia są zbyt wielkie jak na tak obszerny świat. Ale WoBG to cała masa ludzi z doświadczeniami:
Caladan napisał/a:
Gra Kensai jest ogromnym wyzwaniem. Przejście Kensai BG 1 samo sobie jest sadystycznym doznaniem. Trzeba lawirować po mapie, aby jak najszybciej zdobyć doświadczenie. Bez hełmu gra tą podklasą jest wręcz jedną z trudniejszych rozgrywek, które można natknąć. Należy mieć dozę cierpliwości i i umiejętnie kierować nim. Mocno obrywa od krytków i byle gobliny może zrobić niezłe kuku. Kensai powinien walczyć w drugiej linii aż do znalezienia czegoś na głowie. Potrzebuje wsparcia innych NPC. Mimo tego jego przydatność nie jest zbyt duża. Dopiero pod koniec BG 1 po zdobyciu kilku poziomów wyróznia się spośród innych wojów. Jest skuteczniejszy od Drizzta. W pózniejszym etapie wraz z zdobyciem kolejnych poziomów i mega przepakowanego rynsztunku jest ideałem na najtrudniejszych bossów i questy, gdzie ważne są odpornoście, obrażenia i skuteczność. W BG 2 i INWD 2 Kensai jest niekwestionowanym chodzącym potworem siejący śmierć tworząc w sekundy szlak trupów.

Pozwoliłem sobie zagrać Kensajcem Caladana całe TOB :). I potwierdzam obrażenia są wysokie. Postać zazwyczaj ginęła przedostatnia (Yaserana jednak rządzi).

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec -> Większy Młyniec
• Cios Śmierci -> Większy Cios Śmierci
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Ulepszone Uderzenie Krytyczne (passywna)
-> Cios
• Prawdziwe Kai
• Okrzyk Wojenny
• Odporność Na magię
• Wytrzymałość (passywna)

Możliwość Dwuklasowości:
• Kensai/Kapłan
• Kensai/Mag
• Kensai/Złodziej
• Kensai/Druid


Łowca

BG1 5/10
ID1 7/10
BG2 7/10
ID2 4/10
Podsumowanie Łowca 6/10

Taki wojownik, dostaje darmowe 2* w styl walki dwiema brońmi. W późniejszym etapie trochę poczaruje, nic poza tym.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Okrzyk Wojenny
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Tropienie
• Hart Ciała
• Ulepszona dwuręczność
• Wytrzymałość (passywna)
• Rasowy Wróg

Możliwość Dwuklasowości:
• Łowca/Kapłan

Łucznik (Łowca)

BG1 10/10
ID1 10/10
BG2 8/10
ID2 7/10
Podsumowanie Łucznik 9/10

Jedna z moich ulubionych klas. Zawsze będzie kosił ładnie. Możliwość dania 5* w lukach/kuszach też dodaje smaczku, należy jednak pamiętać aby specjalizowała się w co najmniej 2 broniach dystansowych.
Przykładowo mój łucznik miał 2*długie/2*kusza na starcie, potem 2*strzałki i 2*lekki, 1*topór. Dawało mu to niesamowitą elastyczność ataków z dystansu. Chciałem aby mój łucznik nie tylko kosił średniaków ale miał też wpływ na walki kluczowe. Różnorodność występującej w WoBG broni oraz biegłość mi to zapewniały.
Teraz kosztem 1* w lekkie luki dał bym mu 1* w młotach, być może bym zrezygnował ze strzałek na rzecz podniesienia długich łuków. Szybko można wychwycić ze mimo możliwości 5* w luku/kusze osiągnięcie takiego poziomu nie jest konieczne, a znacząco potrafi utrudnić rozgrywkę. Natomiast elastyczność w żonglowaniu czym rzucamy/strzelamy ułatwia sprawę. I zawsze można włożyć broń nie miotaną w łapę i skoczyć na plecy, pomijając fakt braku czegokolwiek spektakularnego w tym.
Zaznaczam, że są dostępne topory/młoty do rzucania . Niektóre łuki/kusze są umagicznione dość wysoko i nie wymagają strzał, strzałki też znajdziemy +wysoko. To jest główna broń przeciw wymagającym przeciwnikom i wtedy czujemy się ważni. Młoty/topory to taki dodatek, np. topór z ID na nieumarłych.
Trzeba wziąć pod uwagę czy bonusy działają na bronie miotane inne niż łuku bo na razie jednoznacznie nikt tego nie potwierdził ani nie zaprzeczył i tutaj trochę pobadałem i zaryzykuje stwierdzenie, że owszem działają. No i opisy broni miotanych, każda stwierdza, że na odległość liczą się jako pociski. Grając czystym łucznikiem nie zauważyłem spadku zdolności strzeleckich z toporem.
Siła tej postaci tkwi w elastyczności broni. Łucznik korzystający tylko z łuków będzie miał ciężko.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
-> Ulepszone Uderzenie Krytyczne (passywna)
• Okrzyk Wojenny
• Precyzja
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Tropienie
• Hart Ciała
• Rasowy Wróg

Możliwość Dwuklasowości:
• Łucznik/Kapłan

Tropiciel (Łowca)

BG1 6/10
ID1 8/10
BG2 7/10
ID2 6/10
Podsumowanie Tropiciel 7/10

Trochę poczaruje, trochę powalczy no i trochę po sztyletuje. Standardowo elastyczność jest u mnie ważniejsza. Ale jako, że nigdy nie grałem na tyle aby poznać wszystkie zalety, a WoBG to całą masa ludzi z doświadczeniami:
Kliwer napisał/a:
Tropiciel. Dawniej moja ulubiona klasa, ostatnio ustępująca pola wojownikowi-złodziejowi. Gra się nim podobnie jak wojownikiem-złodziejem z tą różnicą, że lepiej walczy i trochę czaruje, ale jest gorszy w sztyletowaniu no i nie rozwiązuje nam problemu złodzieja w drużynie. Mimo wszystko wciąż mocna klasa. W WoBGu łowcy mogą rzucać kamienną skórę, co czyni tropiciela jeszcze potężniejszym- może spokojnie wskoczyć na drugą linię, zasztyletować i przejść do otwartej walki pewny, że doczeka nadejścia odsieczy. W BGT, a zwłaszcza w WoBGu gdzie się wolno awansuje, bardzo się też liczy jego startowa premia do ukrywania, dzięki której może się skutecznie chować prawie od razu.


Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Pole Cienia
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Tropienie
• Hart Ciała
• Ulepszona Dwuręczność
• Wytrzymałość (passywna)
• Rasowy Wróg

Możliwość Dwuklasowości:
• Tropiciel/Kapłan

Władca Zwierząt (Łowca)

Władca Zwierząt 2/10

Nie bardzo widzę zalet takiej postaci, natomiast opisane zalety nie są zaletami.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Okrzyk Wojenny
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Tropienie
• Hart Ciała
• Ulepszona Dwuręczność
• Zwierzęca Natura
• Wytrzymałość (passywna)
• Rasowy Wróg

Możliwość Dwuklasowości:
• Władca Zwierząt/Kapłan

Paladyn

Paladyn 5/10

Podobny do łowcy ale moim zdaniem lekko słabszy.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Przyzwanie Devy
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Słuszna Magia
• Tarcza Prawa
• Wytrzymałość (passywna)
• Święta Aura -> Egzorcyzm
-> Święte oczyszczenie

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Kawaler (Paladyn)

BG1 8/10
ID1 6/10
BG2 8/10
ID2 6/10
Podsumowanie Kawaler 7/10

Najlepsza podklasa. Premie przyjemne dla oka, rozgrywka również, ale nie są one na tyle znaczące aby go wyróżniały w istotny sposób. Jest to druga z moich ulubionych czystych klas.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Przyzwanie Devy
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Słuszna Magia
• Wytrzymałość (passywna)
• Święta Aura -> Egzorcyzm
-> Święte oczyszczenie
• Prawość

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Inkwizytor (Paladyn)

Inkwizytor 4/10

Ciekawa Podklasa, umiejętności przydatne praktycznie w każdej walce, niestety nie działają aż tak często jak byśmy tego chcieli.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Przyzwanie Devy
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Słuszna Magia
• Tarcza Prawa -> Krąg Prawa
• Wytrzymałość (passywna)
• Święta Aura -> Święte oczyszczenie

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Łowca Nieumarłych (Paladyn)

Łowca Nieumarłych 3/10

Bonusy owszem ciekawe lecz nie praktyczne. Przed wyssaniem i tak się obronimy a przed tym na które dobrze by działały, nie działają (wampiry z DS). Obrażenia też mało istotne i mało przydatne w kontekście wszystkich nieumarłych.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Potężny Atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Przyzwanie Devy
• Wytrzymałość
• Odporność na magię
• Tarcza Prawa
• Wytrzymałość (passywna)
• Święta Aura -> Święte oczyszczenie
-> Egzorcyzm -> Zniszczenie nieumarłych

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Kapłani

Nie idzie mi po drodze granie tą klasą. Specjalizują się w typowo defensywnej stronie magii. Uważam ze na każdym etapie czary zarówno kapłańskie jak i druidyczne są przydatne, ale żeby od razu na główną postać . Nie mniej jedna podklasa będzie odbiegała trochę od innych.

Kapłan

Kapłan 3/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Żywiołaków
• Przyzwanie Devy/Przyzwanie Upadłego Devy
• Implozja
• Zniszczenie/Grupowe Wskrzeszenie
• Zbroja Wiary
• Recytacja
• Oświecenie (passywna) -> Boska Interwencja/Boska Interwencja Zła

Możliwość Dwuklasowości:
• Kapłan/Wojownik
• Kapłan/Mag
• Kapłan/Złodziej

Kapłan Talosa (Kapłan)

Kapłan Talosa 4/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Przyzwanie Żywiołaków
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Upadłego Devy
• Implozja
• Zniszczenie
• Zbroja Wiary
• Recytacja
• Oświecenie (passywna) -> Młot Chaosu
-> Boska Interwencja Zła

Możliwość Dwuklasowości:
• Kapłan Talosa/Wojownik
• Kapłan Talosa/Mag
• Kapłan Talosa/Złodziej

Kapłan Helma (Kapłan)

Kapłan Helma 4/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Żywiołaków
• Przyzwanie Devy
• Implozja
• Zniszczenie
• Grupowe Wskrzeszenie
• Zbroja Wiary
• Recytacja
• Oświecenie (passywna) -> Boska Interwencja
-> Krąg Prawa


Możliwość Dwuklasowości:
• Kapłan Helma/Wojownik
• Kapłan Helma/Mag
• Kapłan Helma/Złodziej

Kapłan Lathandera (Kapłan)

Dzięki pewniej umiejętności wysokiego poziomu, odpowiednio wykorzystanej można sobie ułatwić końcówkę przygody. Tylko dlatego dostaje ocenę wyższą niż pozostali kapłani. Nie mniej jednak ciężko odpowiednio nią manewrować. Trzeba mieć wyczucie czasu i znać trochę mechanikę przeciwników.

Kapłan Lathandera 5/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Żywiołaków
• Przyzwanie Devy
• Strażniczy Anioł
• Grupowe Wskrzeszenie
• Zbroja Wiary
• Recytacja
• Oświecenie (passywna) -> Boska Interwencja

Możliwość Dwuklasowości:
• Kapłan Lathandera/Wojownik
• Kapłan Lathandera/Mag
• Kapłan Lathandera/Złodziej

Druidzi

W odróżnieniu od kapłanów są bardziej ofensywnie nastawieni, niestety kosztem zbroi co z kolei nie jest takim problem w późniejszym etapie bo KP traci na znaczeniu a zyskują dodatkowe właściwości. No i podklasy druid ma ciekawsze niż kapłan. Co do druidów to podziękowania dla użytkownika AlienStalker dzięki to któremu naprawiono wiele błędów związanych z przemianami druidystycznymi, a przede wszystkim zmiennokształtnego.

Druid

Druid 4/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Przyzwanie Żywiołaków -> Przyzwanie Książąt Żywiołów
• Aura Płomiennej Śmierci
• Grupowe Wskrzeszenie

Możliwość Dwuklasowości:
• Druid/Wojownik

Totemiczny Druid (Druid)

Totemiczny Druid 4/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Przyzwanie Żywiołaków -> Przyzwanie Książąt Żywiołów
• Aura Płomiennej Śmierci
• Błogosławieństwo natury -> Implozja -> Wulkan
-> Gniew Natury
-> Trąba Powietrzna
-> Starożytny Duch
• Grupowe Wskrzeszenie

Możliwość Dwuklasowości:
• Totemiczny Druid/Wojownik

Zmiennokształtny (Druid)

Zmiennokształtny 6/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Przyzwanie Żywiołaków -> Przyzwanie Książąt Żywiołów
• Aura Płomiennej Śmierci
• Błogosławieństwo natury -> Implozja -> Wulkan
-> Gniew Natury
-> Trąba Powietrzna
-> Aura Uzdrowienia
• Grupowe Wskrzeszenie
• Dziki Duch

Możliwość Dwuklasowości:
• Zmiennokształtny/Wojownik

Mściciel (Druid)

Mściciel 5/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Przyzwanie Żywiołaków -> Przyzwanie Książąt Żywiołów
• Aura Płomiennej Śmierci
• Błogosławieństwo natury -> Implozja -> Wulkan
-> Gniew Natury
-> Trąba Powietrzna
-> Kometa
-> Przemiana w Żywiołaka
• Grupowe Wskrzeszenie

Możliwość Dwuklasowości:
• Mściciel/Wojownik

Magowie

Magowie zawsze byli silną klasą. Jednakże osobiście uważam większość czystych magów za stratę potencjału. Bo nawet jakakolwiek klasa dualowana na 2 poziomie na maga da nam większą przewagę niż czysty mag, nawet specjalista. Ale tym dokładniej zajmę się w kolejnym dziale.
Jeżeli chodzi o specjalistów to wcześniej czy później odczujemy braki danej szkoły, na szczęście w WoBG jest tyle zaklęć, że troszeczkę się to zaciera. Mag w znacznej większości ma decydujący wpływ na przebieg walki, co wcale nie oznacza, że jest konieczny. A zdarzyło mi się kiedyś dojść do ID2 bez maga bo się nie mogłem zdecydować na żadnego.

Najśmieszniejsze jest to, że mag może być najlepszym wojownikiem/tankiem, ale to dla graczy lubiących testować możliwości czarów.

Mag

Mag 8/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Aegis
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mag/Wojownik
• Mag/Kapłan
• Mag/Złodziej

Mistrz Odrzucenia (Mag)

Mistrz Odrzucenia 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Aegis
• Runa Nietykalności
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mistrz Odrzucenia/Wojownik
• Mistrz Odrzucenia/Kapłan
• Mistrz Odrzucenia/Złodziej

Mistrz Przywołań (Mag)

Mistrz Przywołań 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Aegis
• Przyzwanie Magicznego Golema
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mistrz Przywołań/Wojownik
• Mistrz Przywołań/Kapłan
• Mistrz Przywołań/Złodziej

Mistrz Poznania (Mag)

Mistrz Poznania 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Pole Śmierci
• Aegis
• Ujawnienie
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mistrz Poznania/Wojownik
• Mistrz Poznania/Kapłan
• Mistrz Poznania/Złodziej

Mistrz Zauroczeń (Mag)

Mistrz Zauroczeń 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Magiczny Robak
• Aegis
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mistrz Zauroczeń/Wojownik
• Mistrz Zauroczeń/Kapłan
• Mistrz Zauroczeń/Złodziej

Iluzjonista (Mag)

Iluzjonista 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Stworzenie Klonów
• Aegis
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Iluzjonista/Wojownik
• Iluzjonista/Kapłan
• Iluzjonista/Złodziej

Mistrz Inwokacji (Mag)

Mistrz Inwokacji 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Kometa
• Furia Malavona
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Aegis
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mistrz Inwokacji/Wojownik
• Mistrz Inwokacji/Kapłan
• Mistrz Inwokacji/Złodziej

Nekromanta (Mag)

Mistrz Nekromanta 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Stworzenie Kościanego Strażnika
• Aegis
• Mroczny Pakt
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Nekromanta/Wojownik
• Nekromanta/Kapłan
• Nekromanta/Złodziej

Mistrz Przemian (Mag)

Mistrz Przemian 7/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Stworzenie Golema z Ciała
• Admantytowe Ciało
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Mistrz Przemian/Wojownik
• Mistrz Przemian/Kapłan
• Mistrz Przemian/Złodziej

Dziki Mag (Mag)

Dziki Mag 9/10

Najfajniejszy odłam magów. Niezależnie czy efekt „dzikiej magii” nam pomaga czy szkodzi, zawsze jest ciekawe. Nigdy nie wiadomo co się stanie, a to już samo w sobie kusi.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energii
• Mistyczna Wiedza -> Akceleracja
-> Dodatkowe zaklęcia
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Pole Śmierci
• Dzikie Uderzenie
• Aegis
• Widzenie Przyszłości
• Stworzenie Zwoju

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Złodziej

BG1 5/10
ID1 5/10
BG2 4/10
ID2 3/10
Podsumowanie Złodziej 4/10

Złodzieje to chyba jedna z najbardziej „dziwnych klas”. Pomijając fakt pułapek i zamków, z jednej strony obyć się bez niego można z drugiej odpowiednio wykorzystany może być bardzo pomocny. W zwarciu tragedia no chyba, że w celu wskoczenia na plecki tu akurat dobrze się sprawuje, łucznik nawet ujdzie, no i jest też cios w plecy. Fakt, że większość kluczowych przeciwników po BG1 jest odporna ale obstawa to już zazwyczaj rzadko.
Podsumowując postać tylko dla koneserów.
A i ważna wiadomość w odróżnieniu od czystego BG2 Złodziej może przeznaczyć 3* w styl walki dwoma broniami.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik -> Większy Unik
-> Uniknięcie Śmierci
• Używanie Zwojów
• Stworzenie Zwoju
• Alchemia

Możliwość Dwuklasowości:
• Złodziej/Wojownik
• Złodziej/Kapłan
• Złodziej/Mag

Zabójca (Złodziej)

BG1 3/10
ID1 5/10
BG2 4/10
ID2 3/10
Podsumowanie Zabójca 4/10

Początek jest ciężki ze względu na to, że wymagamy dwóch złodziei w drużynie. Może nie wymagamy ale na początku WoBG preferuje się jednak opcje ze sztyletowaniem gdyż prawie wszyscy są na to podatni w BG1. A i tak na wszystko zabraknie nam umiejętności. Jedyny znaczny atut zabójcy to trucizna. No i w odróżnieniu od normalnego złodzieja nie może mieć 3* w styl walki dwoma ( a szkoda).

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik -> Większy Unik
-> Uniknięcie Śmierci
• Alchemia -> Paraliżująca Trucizna
-> Stworzenie Trucizny

Możliwość Dwuklasowości:
• Zabójca/Wojownik
• Zabójca/Kapłan
• Zabójca/Mag

Łowca Nagród (Złodziej)

BG1 4/10
ID1 5/10
BG2 5/10
ID2 5/10
Podsumowanie Łowca Nagród 5/10

Jedna z Ciekawszych podklas. Co prawda w WoBG pułapkami na bossach nie poszalejemy. Ale jako wsparcie sprawdza się dobrze. Tylko znowu zostaje nam ten nieszczęsny początek na 2 złodziei.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zastawianie Toksycznej Pułapki
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik -> Większy Unik
-> Uniknięcie Śmierci
• Alchemia
• Tropienie

Możliwość Dwuklasowości:
• Łowca Nagród/Wojownik
• Łowca Nagród/Kapłan
• Łowca Nagród/Mag

Zawadiaka (Złodziej)

BG1 5/10
ID1 5/10
BG2 7/10
ID2 5/10
Podsumowanie Zawadiaka 6/10

Ze sztyletowani nici. Początek będzie zauważalnie prostszy, w BG1 każdy punkcik czy to KP czy rzutów jest na wagę złota. Postać raczej dla koneserów łotrzyków. Chociaż po możliwości używania zwojów zyskujemy niezłą mieszankę, wtedy owszem postać zyskuje niezłego kopa ochronnego co w połączeniu z umiejętnościami ofensywnymi robi swoje.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Osłabiające Uderzenie
• Młyniec
• Unik -> Większy Unik
-> Uniknięcie Śmierci
• Używanie zwojów
• Alchemia
• Akrobatyka

Możliwość Dwuklasowości:
• Zawadiaka/Wojownik
• Zawadiaka/Kapłan
• Zawadiaka/Mag

Bard

BG1 8/10
ID1 6/10
BG2 8/10
ID2 5/10
Podsumowanie Bard 7/10

Najbardziej niedoceniana postać. Fakt w walce to bard jest cienki. Ale ma zalety jego pieśń w każdym etapie jest niezwykle cenna, a w BG1 to rzekłbym niezastąpiona. Dochodzą czary do 6 poziomu. Wyżej dochodzi ulepszona pieśń i użycie każdego przedmiotu. W połączeniu z kapłanem BG1 tylko nad zamaskowanym musiałem poświecić więcej czasu, to wtedy zacząłem doceniać wartość bardów. Z walką też z czasem tragedii nie ma, można kuszą się bawić, można włazić na plecy.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zbiorowe Zauroczenie
• Oszałamiająca Melodia
• Uderzenie Dźwięku
• Unik -> Uniknięcie Śmierci
• Ulepszona Pieśń Barda
• Użycie Dowolnego Przedmiotu
• Alchemia
• Stworzenie Zwoju
• Pamiętna Pieśń
• Magiczny Flet

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Fechmistrz (Bard)

BG1 5/10
ID1 5/10
BG2 5/10
ID2 5/10
Podsumowanie Fechmistrz 5/10

Próba przeniesienia barda jako walczącej klasy nie wyszła. Nawet z użyciem każdego przedmiotu szału nie ma. Największy atut barda pieśń nie rośnie, a oparcie barda tylko na walce średnio wychodzi. Bez ciągłych sterydów w postaci ochronek, KP, Track0 to strasznie cienko się brnie w przód.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zbiorowe Zauroczenie
• Oszałamiająca Melodia
• Uderzenie Dźwięku
• Unik -> Uniknięcie Śmierci
• Użycie Dowolnego Przedmiotu
• Alchemia
• Stworzenie Zwoju
• Magiczny Flet
• Ulepszona Dwuręczność
• Finezja

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Błazen (Bard)

BG1 5/10
ID1 6/10
BG2 8/10
ID2 6/10
Podsumowanie Błazen 7/10

Szacunkiem do tej podklasy zaraził mnie Kiński, a dokładnie jeden z jego save. Dostał by pewnie 2 bo normalnie korzyści z niej nie widać ale to tylko pozory. Jest to naprawdę silna postać. Faktycznie pieśń nie chce wchodzić tak często z tym że opieramy się tutaj na założeniu, że zawsze ją możemy wbić i to prawie każdemu.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zbiorowe Zauroczenie
• Oczarowująca Melodia
• Uderzenie Dźwięku
• Unik -> Uniknięcie Śmierci
• Ulepszona Pieśń Barda
• Użycie Dowolnego Przedmiotu
• Alchemia
• Stworzenie Zwoju
• Pamiętna Pieśń
• Magiczny Flet

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Skald (Bard)

BG1 10/10
ID1 6/10
BG2 8/10
ID2 6/10
Podsumowanie Skald 8/10

Po ulepszeniach pieśń Skalda zawsze będzie lepsza od Bardowskiej. Jest to dobre posunięcie bo inaczej sens skalda nie istniał. Skald ze względu na lepsze premie z pieśni lepiej poradzi sobie w zwarciu. Trochę szkoda, że obecnie nie ma żadnego NPC o tej profesji.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Zbiorowe Zauroczenie
• Oczarowująca Melodia
• Uderzenie Dźwięku
• Unik -> Uniknięcie Śmierci
• Ulepszona Pieśń Skalda -> Pamiętna Pieśń
• Użycie Dowolnego Przedmiotu ->Znawca Broni Siecznych/ Znawca Broni Obuchowych
• Alchemia
• Flet Skalda

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Czarownik

Czarownik 9/10

Jedyna wada to wybór czarów przy awansie. Która wydaje się skandalicznie mały w porównaniu z Magami. Ale wszechstronność ich użycia rekompensuje wybór który i tak sprowadza się prawie do tych samych czarów.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Skupienie Mocy ->Bezcielestne czarowanie -> Fala Energi -> Burza Mocy
-> Szybsze rzucanie zaklęć->Aura Oczyszczenia
-> Przywrócenie Zaklęć
-> Zniszczenie Magii
• Odporność na Magie -> Zjednoczenie
• Aqua Mortis/Potomek Burz
• Władca Mrozu/Duch Płomienia

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Mnich

BG1 3/10
ID1 4/10
BG2 9/10
ID2 8/10
Podsumowanie Mnich 7/10

Kolejna postać z strasznie cienkim początkiem i niesamowitym końcem. Chociaż moim zdaniem Sebix trochę mało klimatyczny jest. No i kwestia ciągłego wczytywania gry aby dłoń weszła, ale gracze zawsze będą nadużywali ułatwień tam gdzie można.
MiXB napisał/a:
Mnich jest jedną z tych klas, które są uznawane za super OP (czytaj: mag wśród klas melee 8-) ), ale to nie do końca prawda - początki z Mnichem to droga przez mękę, a już na pewno dla nowych graczy nie znających realiów BG. Nie mniej jest to naprawdę satysfakcjonująca klasa, która w pewnym momencie staje się naprawdę super do gry zwłaszcza w WoBG.
Czemu kocham ją w WoBG? Cóż, mnogość perków i pasywnych zdolności to jedno - uwielbiam w RPG postacie, które są po prostu silne, ale nie rzucają się w oczy i nie są uzależnione od efektów aktywnych. Druga sprawa to unikalność i moje skrzywienie związane z Dalekim Wschodem. Nie ma drugiej tak unikalnej klasy do gry w WoBG. Trzecia to poczucie satysfakcji z dobrze poprowadzonej postaci, która nagradza wszystko. Z Mnichem zaczynasz jak Dark Souls - jestem tak beznadziejnie słaby, że zabija cię wszystko, a jedyną zdolnością którą posiadasz to to, że masz większe obrażenia z pięści (ale wciąż jedynie na poziomie sztyletu...), a kończysz jako "Bruce Lee Karate Miszcz co zabija wszystko jednym ciosem™". Żadna inna klasa nie dostarczyła mi takiej satysfakcji z przeistoczenia się z "zera do bohatera".
Jak zacząć i do czego dążyć? Nie ma tu wielkiej filozofii jeśli chodzi o staty - klasyczny Kapłan/Wojownik. Nie zdualklasujesz Mnicha, a minimum klasowe dla mądrości to 9 więc 3x18 w fizyczne staty i 3x9 w "umysłowe" wystarczy. Za to z ekwipunkiem to inna bajka - broni nie używasz w ogóle, zbroi i hełmu też. Co zostaje? Rękawice, pierścionki, buty i płaszcz. Trzech ostatnich używamy w zależności od przeciwnika tak jak w każdej innej klasie, ale rękawice MUSZĄ BYĆ konkretne.
Pierwsze najpewniej znajdziemy Rękawice Shaimana i Rękawice Miażdżenia, ale to Walczące Rękawice czynią z Mnicha, który ich używa Bruce'a Lee. Rękawice Miażdżenia dają bagatela +4 dmg i trak0, Shaimana poza tym dają 15 HP i +1 AC. Daje to nam efektywnie obrażenia jak dla wielkiego miecza +7 na 15 poziomie (+3 klasowo i +4 z rękawiczek dla 1d20). Nieźle, prawda? Ano tak, ale Walczące Rękawice dają +10 dmg i trak0 (!). Więc efektywnie mamy Miecz Dwuręczny +13. Jeśli dorwiecie te rękawiczki to gratuluje, wygraliście grę.
Nie będziecie mieli może 150 efektów i dodatkowych obrażeń przy ataku (chyba, że z zdolności takich jak np. Ogłuszające Ciosy), ale ten DMG! Czysty, prosty dmg, bez wydziwiania. Z Hyper Skillami wyciągamy 8 ataków i mamy masę specjalnych zdolności jak np. usuwanie odporności i ochron, a nasze wrodzone odporności czynią nas naprawdę specyficzną i super mocną postacią. Oczywiście Hyper Skille to naprawdę late game (w zależności na ilu % gracie), ale nie zmienia to faktu, że satysfakcja z poprowadzonego dobrze Mnicha jest gigantyczna.


Zdolności wysokiego poziomu:
• Kopnięcie cienia -> Smocza pięść -> Cios Tygrysa
-> Drżąca Dłoń
-> Palec Zniszczenia
• Unik -> Większy Unik -> Niesamowita Szybkość -> Wewnętrzny Czas
• Diamentowa Dusza -> Modlitwa
-> Eteralność -> Pół-eteralność
-> Regeneracja Mnicha -> Drugi Wiatr


Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Barbarzyńca

BG1 5/10
ID1 6/10
BG2 8/10
ID2 6/10
Podsumowanie Barbarzyńca 6/10

Nikt mu nie dorówna względem HP, odporności fajne ale zbyt późne jak na WoBG. Jest to jednak zdecydowanie gorszy szał od Berserkera pod względem bonusów, ale chroni tak samo.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci -> Większy Cios Śmierci
• Potężny atak -> Uderzenie Krytyczne -> Cios
• Nieustanny szał
• Okrzyk Wojenny -> Większy Okrzyk Wojenny
• Wytrzymałość -> Twarda Skóra
• Odporność na Magię -> Odporna Skóra
• Wytrzymałość (passywna)

Możliwość Dwuklasowości:
• Brak

Dwuklasowość a Wieloklasowość


Czym jest dwuklasowość i czym się różni od wieloklasowości powinniście wiedzieć. Jeżeli nie odsyłam do zasad mechaniki BG2. Informacje tam podane są aktualne, a ja uzupełnię je tylko o istotne informacje.
• Zanim zdecydujemy się na ten krok, warto wiedzieć jak działa dualowanie, jakie są wymagania. Z ważniejszych informacji to: nakładanie się biegłości oraz ograniczenia klasowe.
• Kiedy dualować postać???
Zasadniczo w WoBG przyjmuje się 7-9 lv. Chociaż Ja osobiście preferuje styl zależny od klasy i efektu który chcemy osiągnąć
• Przy dualowaniu umiejętności wysokiego poziomu są takie same jak klasy dualującej, czyli dualując wojownika na maga dostajemy umiejętności maga.
• Tam gdzie nie jest to istotne pominąłem fakt, że jeżeli pierwsza klasa może nosić tylko zbroje skórzane to druga niestety też będzie do nich ograniczona. A pomijam ze względu na to, że w WoBG poza początkiem to każdy typ zbroi poza KP nie odbiega tak bardzo od siebie.
• Niestety Osobiście wole wieloklasowców niż dual wiec zawsze będę trochę stronniczy.
• Przypadek 1. Chodzi o to, że dualujemy (max 3 lv) jakaś klasę w celu ulepszenia docelowej czyli drugiej. Zabiegiem tym maksymalizujemy potencjał klasy drugiej. Np. wybierając czystego kapłana a kapłana zdualowanego z wojownika 2 lv zdecydowanie drugi wybór jest lepszy.
• Przypadek 2, tutaj maksymalizujemy potencjał całej postaci. To z takich połączeń powstają potężne postacie

Postacie z klasą kapłańską

• Wojownik/Kapłan
• Berserker/Kapłan
• Zabójca Magów/Kapłan
• Kensai/Kapłan

• Łowca/Kapłan
• Łucznik/Kapłan
• Tropiciel/Kapłan
• Władca Zwierząt/Kapłan

• Złodziej/Kapłan
• Zabójca/Kapłan
• Łowca Nagród/Kapłan
• Zawadiaka/Kapłan

• Mag/Kapłan

Przypadek 1.

W przypadku kapłanów i ich podklas różnice w efektach pozytywnych praktycznie nic nie zmieniają. Jeżeli zdecydowaliśmy się na grę kapłanem lub jego podklasami. Powinniśmy rozważyć przypadek gdy możemy wzmocnić naszego kapłana bardzo niskim kosztem. Możemy zdualować inną postać od razu na 2/3 lv na kapłana. Daje to ogromny bonus początkowy dla kapłana, nie ma wad, a różnice w poziomach zostają bardzo szybko wyrównane.

Oparte na wojownikach

Postacie oparte na klasach wojowniczych dają nam początkowo 4* biegłości (i jeszcze jeden gdy zdecydujemy się zdualować na poziomie 3), po zdualowaniu na kapłana dostaniemy z kolei kolejne 2* na wstępie. A to jest spory kop dla kapłana. No i zmienia się limin biegłości z 2* do 5* w danej broni.

Z powyższych klas Zabójca Magów/Kapłan jest najtrudniejszą opcją. Jego ograniczenia są wysokie dla klasy czarującej. Cały czas musimy się martwić o dobre Track0 jako kapłan (chociaż ono nie jest najgorsze). Ale w zamian dostajemy możliwość uprzykrzania życia czarującym wrogom. Taki kapłan będzie silny ale ciężki w prowadzeniu

Kensai/Kapłan tutaj największą wadą jest brak zbroi, przy nikłych początkowych bonusach nie zrekompensujemy tego niczym. Moim zdaniem najgorszy podkład pod kapłana

Ostatnie dwa przypadki wojowników są prawie takie same Wojownik/Kapłan, Berserker/Kapłan. Przy B/K dostaniemy umiejętność Berserkera a przy W/K nic.

Podsumowując:
Chcąc zagrać silnym „prawie czystym” kapłanem najlepiej aby go zdualować z Berserkera. Czysty wojownik nic nie wnosi ciekawego a Kensai moim zdaniem szkodzi.
Zabójca magów to troszkę inny rozdział bo on w połączeniu z czarami kapłana może faktycznie stanąć do walki z czarującymi ale jest ciężki w prowadzeniu.

Oparte na Łowcy

Postacie oparte na klasie łowców w odróżnieniu od wojowniczych nie mogą osiągnąć 5* biegłości, ale za to od łowców dostają 2* darmowego stylu w użyciu dwóch broni. Oraz najciekawsze czary druida.

Zacznijmy od Łucznik/Kapłan, najgorszy wybór ze względu, że kapłani nie mogą władać łukiem. Co przekłada się na absolutny brak korzyści z pierwszej klasy.

Tropiciel/Kapłan, klasa sporna ale w tym przypadku korzyści brak.

Władca Zwierząt/Kapłan to samo co wyżej.

Podsumowując:
Zaczynając łowcą mamy jedyną szanse poprowadzić kapłana/druida, czyli kapłana z czarami kapłańskimi i druidystycznymi. I jest to jedyna sensowna droga.

Oparte na Złodzieju

Opierając Kapłana o złodzieja podnosimy sobie poprzeczkę. Postacie takie nie będą słabe tylko „specyficzne”. Ponieważ wykorzystanie bonusów od złodzieja (i nie mowie tu o otwieraniu zamków) wymaga pewnego rozeznania w świecie.

Złodziej/kapłan. Takie rozwiązanie nie wnosi nic dla naszego kapłana, a wręcz go hamuje.

Zabójca/Kapłan, plus taki, że potruć możemy.

Łowca Nagród/Kapłan, tutaj jest lepiej bo od czasu do czasu pułapkę postawimy.

Zawadiaka/Kapłan, brak znaczących bonusów.

Podsumowując:
Żadna z klas złodziejskich nie daje satysfakcjonującego bonusu dla kapłana

Oparte na Magu

Opłacalne dla czarów 1 lv maga, chociaż by zwinności.


Podsumowując Przypadek 1:

Aby wzmocnić naszego kapłana powinniśmy wybrać na pierwszą klasę: Berserkera lub Łowcę, ewentualnie Maga
Berserker/Łowca/Mag (max3 lv) Zdualowany na Kapłana w celu poprawienia Kapłana ocena 7/10

Przypadek 2.

Tutaj sprawa wygląda trochę inaczej bo staramy się korzystać z pozytywnych elementów obu klas albo w taki sposób je prowadzić aby zniwelować negatywne. Kapłani nie odbiegają aż tak w szansie trafienia no i są jeszcze 2 księgi w ID1, a umiejętności wysokiego poziomu to też sprawa dyskusyjna.

Oparte na wojownikach

Zalety dokładnie takie same jak w przypadku 1. Zmienia się poziom do dwuklasowaniana 7 bądź 9. Powyżej zbyt długo czekamy na odblokowanie korzyści z pierwszej klasy.

Wojownik/Kapłan Silna ale odpuszczamy sobie tę klasę gdyż w moim odczuciu , wieloklasowiec będzie lepszy

Berserker/Kapłan. Silna postać ale z czasem kapłan i tak osiągnie pewne czary, a w efekcie czar który daje tę samą odporność co szał

Zabójca Magów/Kapłan, Tutaj jest pewien zysk w postaci dodatkowego ataku jako wojownik, i większej ilości *biegłości jaka możemy poprawić. Jednak dalej zaznaczam postać taka jest ciężka w prowadzeniu

Kensai/Kapłan niestety Kensai nie lubi współpracować z Kapłanem, z powodu ograniczeń Kensaica nawet czary kapłana nie zrekompensują tych zaległości

Podsumowując:
Wojownik/Kapłan i Berserker/Kapłan będzie też niezłym wyborem, zdecydowanie wybrał bym dual tej klasy niż multi W/K.
W przypadku W/K dual straci 6 Track0 względem wieloklasowca, umiejętności wysokiego poziomu z puli woja ale będzie miał więcej HP, zyska 5* biegłości i więcej ich będzie miał.

Oparte na Łowcy

Zalety dokładnie takie same jak w przypadku 1

Łowca/Kapłan lepszy będzie wieloklasowiec.

Łucznik/Kapłan, najgorszy wybór, pozornie. Chociaż nigdy nie miałem okazji długo zagrać taka postacią, to łucznik to nie tylko łuki ale i proce. Młotami też można rzucać, maczugami. Najlepszy lv to 8 lub 9 do dualu, chociaż nawet i 2 się sprawdzi. Bonusy z klasy w zupełności wystarczą aby mieć przyzwoite Track0 do strzelectwa. Zręczność łatwo podnieść, siłę też, łucznik jak się patrzy, aż szkoda, że łuku nie może użyć. Z czarami jest troszkę gorzej bo do łucznictwa coś przydatnego to on nie ma ale w zamian mamy buffera, healera, nawet troszkę ofensywnego „Maga” wcale nie takiego miernego.
Powtórka z Łucznika: Trzeba wziąć pod uwagę czy bonusy działają na bronie miotane inne niż łuku bo na razie jednoznacznie nikt tego nie potwierdził ani nie zaprzeczył i tutaj trochę pobadałem i zaryzykuje stwierdzenie, że owszem działają. No i opisy broni miotanych, każda stwierdza, że na odległość liczą się jako pociski. Grając czystym łucznikiem też nie zauważyłem spadku zdolności strzeleckich z toporem.

Tropiciel/Kapłan, klasa sporna ale w tym przypadku możliwość sztyletowania jest pewnym atutem, zwłaszcza ze wciąż mamy czary z repertuaru druida.

Władca Zwierząt/Kapłan to samo co wyżej.

Podsumowując:
Nie rekomenduje żadnej postaci chociaż pobawił bym się Tropicielem/Kapłanem. Łucznik/Kapłan też wbrew pozorom dobrze się sprawdzi.

A dlaczego nie dual Ł/K??? A dlatego, że czym dalej do przodu tym mniejsza sprawność bojowa, a Ja cenię sobie zrównoważony rozwój. Oprócz HP u łowców nic nie przemawia za dualem.

Oparte na Złodzieju

Bardzo niedoceniane połączenia.

Złodziej/kapłan. Kwestia gustu, ja bym jednak wybrał dual jakiejś podklasy.

Zabójca/Kapłan, taki dual odpada bo zbyt długo musielibyśmy tłuc zabójcę aby był satysfakcjonującym złodziejem, a sama trucizna wnosi mała przewagę.

Łowca Nagród/Kapłan, też ciekawe połączenie ale powinniśmy aż 3 umiejętności złodzieja podnosić, najlogiczniejszy i efektywny dual to 11lv.

Zawadiaka/Kapłan, i znowu świetny dual moim zdaniem nieznacznie ustępujący jednak łowcy nagród.

Podsumowując:
Osobiście uważam, że to takie zapchajdziury. Jednak zdecydowanie jak złodziej to tylko dual. Mamy kapłana, mamy złodzieja, postacie nie są silne ale nie można powiedzieć, że są słabe. Wady w każdej podklasie są zauważalnie widoczne. I Chyba tylko preferencje gracza tutaj pomogą dokonać wyboru. Złodziej i Zawadiaka jako jedyni mogą posiadać 3* w dwie bronie, z kolei Łowca nagród z pułapkami to doskonale nadrabia a styl jednoręczny też jest ciekawy. Zawadiaka nie po sztyletuje ale za to zyska jakąś premie do trafień, KP i obrażeń z drugiej strony przy ciosie w plecy ograniczają nas tylko maczugi i kije.

Oparte na Magu

Zdecydowanie Wieloklasa, przy dualu tak naprawdę nie wiadomo kiedy to zrobić bo z jednej strony czary nawet i 3 lv fajnie by mieć ale choćby 5 zdecydowanie lepiej.

Podsumowując Przypadek 2:

Tutaj kwestia wydaje się prosta Każdy dual (poza Ł/K i M/K) będzie lepszym wyborem Aby czerpać korzyści z połączenia dualu klas z kapłanem najefektywniej oprzeć się na Berserkerze, Łowcy lub Tropicielu ocena 8/10

Postacie z klasą Druida

• Wojownik/Druid
• Berserker/Druid
• Zabójca Magów/Druid
• Kensai/Druid


Przypadek 1.

Druida możemy oprzeć tylko na klasach wojowniczych.
W odróżnieniu od kapłanów podklasy druida już mają znaczące różnice i wybór ich jest podyktowany własnymi preferencjami, ale na realia WoBG tylko zmiennokształtny jako czysta podklasa jest godny uwagi to też znowu rozważamy przypadek czystej klasy. Rozważamy przypadek gdy możemy wzmocnić naszego druida bardzo niskim kosztem. Możemy zdualować inną postać od razu na 2/3 lv na druida. Daje to ogromny bonus początkowy, nie ma wad, a różnice w poziomach zostają bardzo szybko wyrównane.

Oparte na wojownikach


Postacie oparte na klasach wojowniczych dają nam początkowo 4* biegłości (i jeszcze jeden gdy zdecydujemy się zdualować na poziomie 3), po zdualowaniu na druida dostaniemy z kolei kolejne 2* na wstępie. A to jest spory kop. No i zmienia się limin biegłości z 2* do 5* w danej broni. Tak samo jak w przypadku kapłanów

Zabójca Magów/Druid podobnie jak w przypadku kapłanów. Z drugiej strony większa swoboda broni. Czary bardziej ofensywne Druida w tym kamienna skóra. Taka postać wydaje się być całkiem dobrym rozwiązaniem jako druid.

Kensai/Druid tutaj też lepiej niż w przypadku kapłana.

Ostatnie dwa przypadki wojowników są prawie takie same Wojownik/Druid, Berserker/Druid. Przy B/D dostaniemy umiejętność Berserkera a przy W/D nic.

Podsumowując:
Chcąc zagrać silnym „prawie czystym” druidem najlepiej aby go zdualować z Berserkera. Czysty wojownik nic nie wnosi ciekawego a Kensai będzie trudnym dualem w prowadzeniu.
Zabójca magów to troszkę inny rozdział bo może on być najlepszym jak i najgorszym połączeniem, u ZM trzeba dokładnie wiedzieć co się robi. Ocena Berserker/Druid 8/10

Przypadek 2.

Tutaj sprawa wygląda trochę inaczej bo staramy się korzystać z pozytywnych elementów obu klas albo w taki sposób je prowadzić aby zniwelować negatywne.

Oparte na wojownikach

Zalety dokładnie takie same jak w przypadku 1. Zmienia się poziom do dwuklasowaniana 7 bądź 9. Powyżej zbyt długo czekamy na odblokowanie korzyści z pierwszej klasy. Większa swoboda broni niż u kapłana bo mamy bronie obuchowe, kłute i sieczne czyli na każdego. Dual pozwoli nam mieć więcej biegłości czyli możemy wybrać 3 bronie i je wymaxować.

Wojownik/Druid lepszy będzie Berserker. Tak samo jak u kapłanów Dual znacznie lepszy niż wieloklasa

Berserker/Druid. Najlepsze połączenie, lepsze nawet od kapłańskiego.

Zabójca Magów/Druid przypadek ten sam co Wojownik/Kapłan.

Kensai/Druid najgorszy wybór.

Podsumowując:
Jeżeli planujemy pograć połączeniem Z Druidem to tylko dual i tylko Berserker/Druid. Ocena 9/10

Postacie z klasą Maga


• Wojownik/Mag
• Berserker/Mag
• Kensai/Mag

• Kapłan/Mag
• Kapłan Talosa/Mag
• Kapłan Helma/Mag
• Kapłan Lathandera/Mag

• Złodziej/Mag
• Zabójca/Mag
• Łowca Nagród/Mag
• Zawadiaka/Mag

Przypadek 1.

Oparte na wojownikach

Przy magach jest troszkę inaczej, aby wzmocnić nam maga możemy zacząć od wojownika. Tylko dla dodatkowych 4* biegłości, pewną zaletą jest możliwość 5* biegłości ale to będziemy wstanie zrobić tylko z jednym typem broni

Kensai/Mag Bezsensowne

Ostatnie dwa przypadki wojowników są prawie takie same Wojownik/Mag, Berserker/Mag. Przy B/M dostaniemy umiejętność Szału Berserkera a przy W/M nic.

Podsumowując:
Berserker/Mag da nam najwięcej korzyści dla Maga.

Oparte na Kapłanach

Ciekawa alternatywa, zyskamy czary 1 poziomu. No i możemy zdualować podklasy kapłańskie i otrzymać te bonusy z tych klas. Zawsze to lepiej niż czysty kapłan.


Oparte na Złodzieju

Przy złodziejach też nie wiadomo co napisać, gdyż ciekawego, istotnego zysku nie ma. Chociaż Zawadiaka i Zabójca coś tam nam polepszą.

Podsumowując Przypadek 1:
Najciekawszy bonusy zapewnią nam podklasy kapłańskie i tylko one sensownie coś tam nam jednak dadzą.

Przypadek 2.

Oparte na wojownikach

Kensai/Mag tutaj aby uzyskać w miarę ciekawe bonusy od Kensaica trzeba by było go przytrzymać dość długo co w WoBG jest niewygodne bo męczyć się 75% gry aby być lepszym w ostatnich 25 to średnio się kalkuluje.
Wojownik/ Mag to sobie odpuszczę bo tutaj zdecydowanie wolę Wieloklasowca, a przy Berserkerze nic nie tracimy a zyskujemy tylko.

Berserker/Mag Będzie najlepszym połączeniem.
[quote="Scol”] Wieloklasowca Woj/Mag odradzam, czysty mag na solo dzięki buffom, przedmiotom i grimmiuarom jest w stanie wyciągnąć 5 ataków (lub 10 z UPR), bardzo wysokie trak0 i niepodatności które sprawią że wysokie HP nie będzie do niczego potrzebne.
Co do ras to polecam rasy niskie, przy kondycji 20 (którą łatwo osiągniesz grając solo) dostają +5 do rzutów obronnych co jest chyba jedyną istotną cechą rasową w grze przy balansie WoBG. [/quote]

Podsumowując:
Berserker/Mag da nam najwięcej korzyści dla Maga.

Oparte na Kapłanach

Aby mieć czary postaci obu klas lepiej zagrać wieloklasą.


Oparte na Złodzieju

Znowu dylematy tak jak u duali na Kapłanów.

Zabójca/Mag to odrzucam na początku, nic ciekawego taka postać nie wnosi

Zawadiaka/Mag tutaj ja bym odpuścił, jednak w zwarciu wole wojownika niż złodzieja w podstawce.

Łowca Nagród, Złodziej/Mag te dwa przypadki są godne rozważenia zwłaszcza Łowca Nagród.

Podsumowując Przypadek 2:
Najsilniejszym połączeniem będzie Berserker/Mag, bardzo ciekawe połączenie to Łowca Nagród/Mag.
Ostatnio zmieniony przez lubczyk 2019-04-01, 19:36, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
memory, dradiel, Nobanion, Pioter, Furrak, Allbin, Markhet, ragnar, Gawain, Astharoshe, Caladan
lubczyk 


Wiek: 31
Posty: 164
Podziękowania: 31/8
Wysłany: 2019-02-04, 22:32   

Postacie z klasą Złodzieja

• Wojownik/Złodziej
• Berserker/Złodziej
• Zabójca Magów/Złodziej
• Kensai/Złodziej

• Kapłan/Złodziej
• Kapłan Talosa/Złodziej
• Kapłan Helma/Złodziej
• Kapłan Lathandera/Złodziej

• Mag/Złodziej

Przypadek 1.

Oparte na wojownikach

Powtórka z poprzednich połączeń biegłości możemy podnieść do 5*.
Kensai/Złodziej Bezsensowne
Zabójca Magów/Złodziej Bezsensowne
Berserker/Złodziej jedyny sensowny dual. Chociaż Zawadiaka i Łowca nagród będą jako podklasy lepsze
Podsumowując:
Jeżeli już to tylko Berserker/Złodziej

Oparte na Kapłanach

Ciekawa alternatywa, ale dalej uważam, że to marnotrawstwo.


Oparte na Magu

Tutaj już deko lepiej, choćby dla samej Zwinności ale wciąż Łowca Nagród będzie lepszy.

Podsumowując Przypadek 1:
Nie da się ,żadnym dualem wymaksować potencjału złodzieja. Łowca Nagród czy Zawadiaka będą znacznie lepszymi wyborami. Chociaż podstawka Maga też da pewnego kopa ale nie na tyle by przyćmić zalety podklas.

Przypadek 2.

Oparte na wojownikach

Kensai/Złodziej Bezsensowne
Zabójca Magów/Złodziej Bezsensowne
Berserker/Złodziej jedyny sensowny dual.
Podsumowując:
Jedyna korzyść to więcej HP, biegłości i atak więcej.

Oparte na Kapłanach

To samo co w przypadku 1


Oparte na Magu

Nieopłacalne.

Podsumowując Przypadek 2:
Całkowicie nieopłacalne przedsięwzięcie. W moim odczuciu nie istnieje dual na złodzieja który znacząco wyprzedzał by korzyści podklas. Chociaż Berserker/Złodziej lub Mag/Złodziej niosą pewne korzyści.

Postacie z klasą Wojownika

• Kapłan/Wojownik
• Kapłan Talosa/Wojownik
• Kapłan Helma/Wojownik
• Kapłan Lathandera/Wojownik

• Druid/Wojownik
• Totemiczny Druid/Wojownik
• Zmiennokształtny/Wojownik
• Mściciel/Wojownik

• Mag/Wojownik

• Złodziej/Wojownik
• Zabójca/Wojownik
• Łowca Nagród/Wojownik
• Zawadiaka/Wojownik

Przypadek 1. I 2.

Tutaj sprawa prosta ponieważ nie widzę najmniejszego sensu maxować klasy wojownika. Nie wnosi ona absolutnie nic. A koszty są przeogromne. Klasy wojownika nadają się tylko do dualu a nie na dual.

Wieloklasowcy

Wojownik/Złodziej

BG1 10/10
ID1 9/10
BG2 8/10
ID2 8/10
Podsumowanie Wojownik/Złodziej 9/10

[quote="Kliwer”] Wojownik-złodziej. W samym BG2 nie ma tan naprawdę złodzieja ofensywnego, nadającego się do sztyletowania (chyba, że zdualuje się Yoshimo, no ale to jest kompan co najwyżej tymczasowy), w BG1 jest tylko Montaron. Do tego zarówno w BG2 jak i patrząc z perspektywy BGT złodziej stanowi problem. W czystym BG2 mamy tylko Jana i Imoen- żadne nie nadaje się do sztyletowania, służą tylko za saperów/włamywaczy. W BGT jest problem z dualowaniem Imoen, bo złodziej jej odblokuje się dopiero w drugiej połowie gry. Niby w BG1 jest sporo złodziei do przyłączenia, ale większość to jednoklasowcy, przez co ich użyteczność jest niewielka. Reasumując- postaci czarujących wśród potencjalnych kompanów nie brakuje, wojowników także a brak dobrych złodziei bywa kłopotliwy. To przemawia za uczynieniem głównego bohatera właśnie złodziejem.
Wojownik-złodziej to silna klas, jedna z najbardziej uniwersalnych. Daje nam więcej luzu w projektowaniu drużyny (np. dzięki temu Imoen można zdualować od razu na 2 poziomie i zrobić z niej czystego maga), z powodzeniem walczy wręcz i sztyletuje bardzo skutecznie, rozwiązuje problem zamków i pułapek, na wyższych poziomach sam też za zastawianie pułapek wziąć się może. Standardowy model zakłada walkę dwiema broniami, ale ostatnio preferuję styl walki jedną bronią. Jedna broń nie jest może wprost tak potężna jak dwie, ale dodaje nam elastyczności- jako jedyny styl zapewnia zarówno premie ofensywne (krytyki) jak i defensywne (KP), do tego umożliwia wygodną zmianę na broń dystansową. Poprawione krytyki przydają się przy sztyletowaniu. W BG1 ten styl jest bezkonkurencyjny; najlepsza tarcza daje +3 do KP, a jedna broń +2 i krytyki, korzyści z walki 2 broniami nie są też tak oczywiste bo na tym etapie kara do trafień drugą bronią jest dotkliwa a przedmioty nie są aż tak potężne, by efekty z dodatkowej broni robiły różnicę (w WoBG-u jest oczywiście trochę inaczej). W BG2 ten styl już nie przynosi takich korzyści, ale wciąż jest użyteczny.
Mój wojownik-złodziej przeważnie jest krasnoludem. Zręczności i tak będzie miał 18, czyli dosyć, za to będzie bardziej odporny (pż, rzuty obronne) od takiego elfa czy pół-elfa.
Wojownik-złodziej to silna postać na wczesny i średni etap gry, potem jego potencjał spada; zdolności wysokopoziomowe czynią go niezłym, ale przez krótki czas (zabójstwo jest tylko raz na dzień, pułapki nie zawsze ma się jak zastawić). Do tego, co najbardziej przykre, bywa bezużyteczny na tych najsilniejszych wrogów, bo wielu z nich jest odpornych na sztyletowanie, widzi niewidzialność albo jest tak zakokonionych w czary, że i tak się ich nie dziabnie (a jak się uda im rozproszyć ochrony to wojownicy ich sklepują dostatecznie szybko, by sztyletowanie nie było jakimś wielkim atutem). W takich walkach wojownik-złodziej będzie tylko sporo gorszym wojownikiem. Niemniej jest też wiele takich miejsc, gdzie wojownik-złodziej potrafi z trudnej walki uczynić walkę łatwą (przeważnie dzięki zasztyletowaniu jakiegoś maga/kapłana/złodzieja na dzień dobry). [/quote]

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci
• Potężny atak -> Uderzenie Krytyczne -> Ulepszone Krytyczne Trafienie
• Okrzyk Wojenny
• Odporność na Magię
• Wytrzymałość
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik -> Większy Unik
-> Uniknięcie Śmierci
• Bitewna Zwinność

Wojownik/Kapłan

BG1 8/10
ID1 8/10
BG2 8/10
ID2 7/10
Podsumowanie Wojownik/Kapłan 8/10

Ograniczają go 2* w biegłościach, ale dzięki równomiernemu awansowi otrzymujemy bardzo stabilny wzrost. Postać dobrze sobie radzi w większości sytuacji. W porównaniu z dualem zyskuje lepsze Track0 o 6, i pewne zdolności wysokiego poziomu z repertuaru wojownika. Kwestia sporna ja w tym wypadku wybrał bym dual Berserker/Kapłan

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci
• Potężny atak -> Uderzenie Krytyczne
• Nieustanny szał
• Okrzyk Wojenny
• Odporność na Magię
• Wytrzymałość
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Przyzwanie Żywiołaków
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Devy/Przyzwanie Upadłego Devy
• Implozja
• Zbroja Wiary
• Zniszczenie/Grupowe Wskrzeszenie
• Wytrzymałość (passywna)

Wojownik/Mag

BG1 9/10
ID1 9/10
BG2 10/10
ID2 10/10
Podsumowanie Wojownik/Mag 10/10

[quote="Kliwer”] Jest po prostu niezastąpiony. Walczy gorzej od wojownika, to prawda, ale nadrabia to niesamowitymi zdolnościami ochronnymi. Już samo lustrzane odbicie + kamienna skóra (a w modach + armia jednego) czynią z niego super-tanka. A przecież, oprócz tego, może robić dużo innych rzeczy. Jedyne, czego powinien unikać, to czary stricte ofensywne, zwłaszcza te poziomowane. Do tego w WoBGu może sobie znacznie poprawić trafienia i to już czarami pierwszego poziomu (w oryginalnym BG mag nie ma czarów wprost poprawiających Trak0) co czyni go zupełnie niepowstrzymanym. W przeciwieństwie do czystego maga z powodzeniem może korzystać z broni z czarów, a także wygodniej mu używać obszarówek bliskiego zasięgu (stożki, płomień słońca). Poprzednio grałem zwykle elfem, ale ostatnio przerzuciłem się na gnoma wojownika-iluzjonistę; w zasadzie same zalety- premia do rzutów obronnych, dodatkowa komórka na czary ze specjalizacji co w pewien sposób niweluje zacofanie w poziomach. Strata czarów nekromanckich jest prawie nie odczuwalna- w zasadzie trzeba poświęcić jedynie wampiryczne dotknięcie, reszta z tej szkoły to nie są zaklęcia dla wojownika-maga.
Wojownik-mag z kolei nie może się, co oczywista, równać z magami czystymi pod względem czarowania, czego dowodzi powyżej opisany przykład. Trzeba go raczej traktować jako dużo lepiej chronionego zbrojnego + ewentualnie maga pomocniczego (nie dotyczy oczywiście gry solo- tu będzie miał dostateczny poziom by każdego wroga znukować). Będzie niezwykle skuteczny przeciwko wrogim zbrojnym, bo ci nawet nie będą mieli jak go trafić. Będzie elastyczny i bezpieczny, bo zawsze będzie mógł uciec w niewidzialność czy drzwi z cienia, zasłonić się przywołańcami albo zrobić się chwilowo niewrażliwym dzięki odporności przed magiczną bronią albo opończy. Będzie sam siebie mógł przyśpieszać albo użyć przemiany Tensera, co zwiększa jego potencjał ofensywny. Może być do pewnego stopnia odporny na magię, ale nie jest to specjalista od rozwalania magów- w drużynie ciężar rozpraszania wrogich osłon będzie spoczywać na magu głównym lub wysokopoziomowym kapłanie (no albo inkwizytorze) [/quote]

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci
• Potężny atak -> Uderzenie Krytyczne -> Ulepszone Krytyczne Obrażenia
• Okrzyk Wojenny
• Odporność na Magię ->Odporność Na Magiczne Obrażenia
• Wytrzymałość
• Ostrza Energi
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Widzenie Przyszłości
• Aegis
• Pole Śmierci (Gnom Nie)
• Stworzenie Zwoju
• Stworzenie Klonów (tylko Gnom)

Złodziej/Mag

BG1 9/10
ID1 6/10
BG2 9/10
ID2 9/10
Podsumowanie Złodziej/Mag 9/10

O dziwo największe problemy miał w ID1. Dzięki wieloklasie uzyskujemy stabilny rozwój złodzieja i pomocniczego maga. Jest to o tyle ciekawe połączenie, że mamy złodzieja, jest komu sztyletować, jeśli ją odpowiednio poprowadzimy dość wcześnie zaczniemy stawiać pułapki. Dodajemy maga czyli czary ochronne, czary przydatne złodziejom, kilka buffów, czary ofensywne. Jednym słowem wszystko z czystego złodzieja i maga pomocniczego. Ciekawostką jest, że taka postać świetnie sobie radzi w zwarciu nie gorzej niż wojownik.
Postać dostała by 10/10 gdyby nie to, że nie jest to postać dla osób nie zaznajomionych z WoBG.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Ostrza Energi
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Widzenie Przyszłości
• Aegis
• Pole Śmierci (Nikt-Do sprawdzenia ponieważ nie działa)
• Stworzenie Zwoju
• Stworzenie Klonów (Każdy - do sprawdzenia)
• Alchemia
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik ->Większy Unik
->Uniknięcie Śmierci
• Śliski Umysł

Kapłan/Mag

BG1 8/10
ID1 10/10
BG2 10/10
ID2 10/10
Podsumowanie Kapłan/Mag 10/10

Kolejne świetne połączenie, chociaż bardzo ciężkie w prowadzeniu. Żonglowanie sprzętem jest tutaj bardzo istotne, wielokrotnie nawet podczas jednej walki. Nie jest konieczne ale opanowanie tej sztuki znacząco podnosi sprawność tej postaci. W zasadzie każdej postaci ale tutaj będzie to bardzo widoczne.
Wkładanie zaklęć kapłańskich do sekwenderów wcale nie jest jego ani największym ani jedynym atutem. Mamy tyle osłonek w dodatku dublujących się ze śmiało powalczymy w zwarciu. Co prawda ogranicza nas tylko 1* biegłości ale czarami nadrabiamy to. Mamy zaklęcia na każdy etap gry. Nawet nie musimy w zwarciu walczyć a i tak będziemy widocznie przodować. Pewną niedogodnością jest dość późne odblokowanie czarów 9 poziomu. W odróżnieniu od W/M tutaj odczuwałem potrzebę szybszego rozwoju postaci to tez ograniczałem się do max 4 osób w drużynie. Kolejną widoczną niedogodnością jest ilość czarów wysokich lv i musimy być gotowi, że będzie nam ich brakować. Owszem jest masa sprzętu dodające dodatkowe sloty na czary ale zazwyczaj one nie są tak potężne jak ich odpowiedniki które lepiej by się sprawdziły. Dlatego napisałem o żonglowaniu sprzętem, trzeba tez odpowiednio ustawić sobie czary aby w wypadku zdjęcia takiego sprzętu nie skasować sobie aktywnych jeszcze zaklęć.
Szkoda też, że nie możemy przyzwać Planetara i Devy jednocześnie.
Postać raczej nie na pierwszą przygodę z WoBG.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Przyzwanie Żywiołaków
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Devy/Przyzwanie UpadłegoDevy
• Implozja
• Zniszczenie/Grupowe Wskrzeszenie
• Zbroja Wiary
• Recytacja
• Ostrza Energi
• Oddech Smoka
• Przyzwanie Planetara/Przyzwanie Mrocznego Planetara
• Widzenie Przyszłości
• Aegis
• Pole Śmierci (Gnom Nie)
• Stworzenie Zwoju
• Stworzenie Klonów (tylko Gnom)
• Unia

Kapłan/Złodziej

BG1 9/10
ID1 10/10
BG2 8/10
ID2 7/10
Podsumowanie Kapłan/Złodziej 8/10

Interesujące połączenie chociaż jedyny zysk z wieloklasy to umiejętności wysokiego poziomu. Zdecydowanie polecam jednak dual. Nie osiągnie ona więcej niż 1* biegłości w niczym.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Przyzwanie Żywiołaków
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Devy/Przyzwanie UpadłegoDevy
• Implozja
• Zniszczenie/Grupowe Wskrzeszenie
• Zbroja Wiary
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik -> Uniknięcie Śmierci
• Alchemia
• Zasłona

Wojownik/Druid

BG1 7/10
ID1 8/10
BG2 9/10
ID2 7/10
Podsumowanie Wojownik/Druid 8/10

Dual będzie zdecydowanie lepszy, gdyż różnica tak jak u kapłanów. Wieloklasa zyskuje o 6 lepsze Track0 i część umiejętności wysokiego poziomu z Wojownika. Tylko tutaj umiejętności Druida będą bardziej przydatne niż wojownika. Dodatkowo większa ilość biegłości tez będzie lepsze niż te 6 do trafień ( przypominam ze w ID1 mamy dwie księgi po +3 do trafienia). No i szał Berserkera tez jest nie zastąpiony. Ja odradzam wieloklasowość.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci
• Potężny atak -> Uderzenie Krytyczne
• Okrzyk Wojenny
• Odporność na Magię
• Wytrzymałość
• Przyzwanie Żywiołaków
• Aura Płomiennej Śmierci
• Dzikie Uderzenie
• Wytrzymałość (passywna)
• Błogosławieństwo natury -> Implozja
-> Gniew Natury
-> Trąba Powietrzna
-> Aura Uzdrowienia
-> Przemiana w Żywiołaka

Kapłan/Łowca

BG1 9/10
ID1 10/10
BG2 10/10
ID2 9/10
Podsumowanie Kapłan/Łowca 10/10

Moja pierwsza ulubiona postać, ponieważ doskonale wpisuje się w moje upodobania sposobu gry. Z jeden strony opancerzony wojownik (chociaż łotrzyków lubię bardziej) z drugiej sporo czarów na każdą okazje bo jak wspominałem wcześniej łączymy czary druida i kapłana w odróżnieniu od EE do maksymalnego 7 lv i równomiernie z czarami kapłana. Nie podoba mi się tylko 2* biegłości w styl walki dwiema broniami, gdzie dual tych klas może posiadać 3*.
Opisywanie każdego waloru tej postaci to długa droga. Można zrobić z niej świetnego Tankera, bardzo ofensywnego wojownika, buffera, healera, pułapek też poszuka, nawet wykryje zło ja Paladyn . Ja preferuję opartego na stabilności czyli więcej ochronek zwłaszcza tych długo trwających. Jednak zdecydowanie odradzam używania czarów opartych na LV. W BG2 należy trzymać czar tworzący broń sieczną, gdyż postać taka jej nie może używać.
Bardzo przydatne jest noszenie tarczy w ekwipunku, są miejsca gdzie typowy tanker jest najlepszym rozwiązaniem. Jest też kwestia, że czasami lepiej przeczekać wroga będąc pod ostrzałem. A tarcze w WoBG są naprawdę świetne mało ustępujące drugiej broni, pomijając obrażenia, chociaż to tez jak się przekonacie nie do końca prawda .
Niestety względne zacofanie w czarach wysokiego poziomu w porównaniu z Dualem wymusza jednak maksymalizowanie Mądrości, ale akurat to nie jest trudne.
Jest to druga po W/M postać która udało mi się przetrwać kilka zatrzymań czasu bez uszczerbku na zdrowiu, prawie.

Zdolności wysokiego poziomu:
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Przyzwanie Żywiołaków
• Kula Ostrzy
• Przyzwanie Devy
• Implozja
• Zbroja Wiary
• Grupowe Wskrzeszenie
• Młyniec
• Potężny Atak ->Uderzenie Krytyczne
• Wytrzymałość
• Okrzyk Wojenny
• Odporność Na Magię
• Tropienie
• Hart Ciała
• Bitewna Magia
• Wytrzymałość (passywna)

Trójklasowcy W/M/Z i W/K/M


Postaram się tych dwóch wieloklasowców scharakteryzować razem.
W/M/Z łączy cechy dwóch podstawowych klas oraz wojownika, pisze oraz bo w rzeczywistości jak się okaże poniżej wojownik nie jest do niczego potrzebny. Tylko, że tutaj akurat daje pewne bonusy które byśmy musieli nadrabiać czarami. Na pewno taka klasa nadaje się do w miarę bezproblemowego przejścia WoBG solo.

W/K/M tą klasą grało mi się znacznie lepiej, oczywiście do czasu K/M który nie odbiega mocno a jest równie silny, a momentami nawet silniejszy. Ta klasa potrzebuje jednak wsparcia złodzieja. Ta dodatkowa klasa w podziale expa zmienia tylko tyle, że czasami ten złodziej też musi jednak trochę powalczyć, a przynajmniej dobrze ubezpieczać.

Obie klasy dostają po 10 chociaż w drugim przypadku teraz wybrał bym K/M. Jednak uważam ze dla poczatkujących K/M będzie trudny no i nie jest to postać na solo.

Wojownik/Mag/Złodziej

Wojownik/Mag/Złodziej 10/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci
• Potężny atak
• Okrzyk Wojenny
• Odporność na Magię
• Wytrzymałość
• Ostrza Energii
• Oddech Smoka
• Widzenie Przyszłości
• Aegis
• Pole Śmierci
• Stworzenie Zwoju
• Alchemia
• Zastawianie Kolczastej Pułapki
• Zastawianie Pułapki Eksplodującej
• Zastawianie Pułapki Czasowej
• Zabójstwo
• Osłabiające Uderzenie
• Unik -> Uniknięcie Śmierci
• Śliski Umysł
• Bitewna Zwinność

Wojownik/Mag/Kapłan

Wojownik/Mag/Kapłan 10/10

Zdolności wysokiego poziomu:
• Młyniec
• Cios Śmierci
• Potężny atak -> Krytyczne Uderzenie
• Okrzyk Wojenny
• Odporność na Magię -> Odporność Na Magiczne Obrażenia
• Wytrzymałość
• Ostrza Energii
• Oddech Smoka
• Widzenie Przyszłości
• Aegis
• Pole Śmierci
• Stworzenie Zwoju
• Aura Płomiennej Śmierci
• Burza Zemsty
• Przyzwanie Żywiołaków
• Kula Ostrzy
• Implozja
• Zbroja Wiary
• Grupowe Wskrzeszenie/Zniszczenie
• Wytrzymałość
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Gawain
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group