Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania dotyczące zawartości, zasad i sposobów gry, część II
Autor Wiadomość
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1563
Podziękowania: 700/107
Wysłany: 2018-06-14, 16:39   

Musisz szukać w jednym z miast z megamodów. Zresztą wielu miast spełniających warunki z zaszyfrowanego listu nie ma, więc wystarczy je tylko dokładnie zwiedzić. Problemem było odszyfrowanie listu, ale po wskazówce, którą dał Khayman stało się to w zasadzie proste. Trudniejsze może być przejście labiryntu., który tam na Ciebie czeka.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
januarius

Posty: 8
Podziękowano 1 razy
Wysłany: 2018-06-15, 18:41   

AlienStalker napisał/a:
Jest jakiś kod, który pozwala na uruchomienie NEJ3? (przez co rozumiem koniec historii Hrothgara w BG2 i możliwość jego wywalenia)

O ile za poprzednim podejściem, kilka patchów temu wszystko co trzeba uruchomiło mi się po wyjściu z podziemi (przy czym dotarłem tylko na pustynie i nie grałem dalej), o ile teraz jeden banter (rozmowa o umierającym starym druidzie) ma miejsce, ale później mogę czekać w karczmie niezależnie ile czasu i następny banter, który umożliwia podróż nie odpala się. :/


Po 3 latach wróciłem do WoBG , przeszedłem BG1 , ICWD i napotkałem ten sam problem z brakiem możliwości udania się do Ulcaster i dalej Halruaa , (Wątek Nej2) , po wyjściu od lochów Irka Hrothgar zagaja o druidzie i na tym koniec. Niezależnie od ilości odpoczynków więcej się nie odzywa.

W poszukiwaniu rozwiązania :

Dodałem tą zmienną.

C:SetGlobal("VP_Hrothgar_Tilorn","GLOBAL",2) , ( nie pojawiła się po dialogu )

Potem losowo zmieniałem tą wartość i w zasadzie wszystkie z "Hrothgar" w treści z myślą że coś zaskoczy ale bez efektu.
Skończyły mi się pomysły a przygoda wydaje mi się ciekawa więc żal omijać.
Załączam save zaraz przed dialogiem Hrothgar,Tilorn i mój ostatni sprzed kilku dni.

Grałem cały czas na patchu 1.78

NEJ 2.rar
Pobierz Plik ściągnięto 15 raz(y) 5,26 MB

  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1563
Podziękowania: 700/107
Wysłany: 2018-06-15, 19:29   

O ile pamiętam to oprócz Hrothgara trzeba mieć w drużynie Minsca, Yoshimo lub Jaheirę. Bez jednej z tych postaci do Halrui nie da się pójść.

A tym mieszaniem w zmiennych to możesz tylko pogorszyć sprawę.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
anoim2666

Posty: 354
Podziękowania: 47/17
Wysłany: 2018-06-21, 22:07   

A jak aktywować ten pierścień z labiryntu? Rany, poziom przekombinowania jest tak wysoki, że podziwiam tych, którzy to przeszli bez żadnej pomocy.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1563
Podziękowania: 700/107
Wysłany: 2018-07-24, 20:27   

anoim2666 napisał/a:
A jak aktywować ten pierścień z labiryntu? Rany, poziom przekombinowania jest tak wysoki, że podziwiam tych, którzy to przeszli bez żadnej pomocy.


W pewnej krypcie z liszem z oryginalnej gry w Athkatli
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 297
Podziękowania: 84/20
Skąd: Wielkopolska

Wysłany: 2018-08-03, 15:07   

Trochę susza na forum (i za oknem), to zadam kilka pytań / zgłoszę kilka bugów.

1) Dlaczego czysty mag posiada tyle samo komórek co mag specjalista? To zamierzone działanie, czy bug?
Np. 6 poziom = 5/3/3, 12 poziom = 5/5/5/5/5/2 (czyli +1 w na każdej stronie księgi zaklęć).
W przypadku wojownika/maga liczba komórek na czary jest prawidłowa (także wojownik mag 8/8 ma mniej komórek niż czysty mag (bug?) lub specjalista z 8 poziomu).

2) W WoBG zastosowane jest Spell Revision v3. Zmiany sięgają jednak dalej niż samo SR. Np. zauważyłem, że choć wprowadziłeś 'prawdziwe uderzenie' ze SR, to pozostawiłeś infrazję (która przez wspomniany mod zostaje usunięta). Pamiętam też, że czarownik ma inną paletę czarów niż w oryginale. Prowadzisz, Dradielu, jakąś listę zmian w magii, którą mógłbyś się podzielić? Pisałeś już o tym kiedyś na forum?

Wiem, że pousuwałeś zaklęcia z megamodów, ale nadal są czary takie jak 'Majestat Orła' z ID, działający bardzo podobnie do zaklęcia 'Przyjaciele'. Raz, że to niemal dubel, a dwa, że ma paskudną ikonkę. Będziesz to czyścić, czy raczej zostaje? A co z nowymi wersjami SR? Planujesz implementacje rozwiązań z nowszych modów, czy jednak magia w WoBG jest dopięta na ostatni guzik?

3) Drobiazg, o którym już kiedyś wspominałem; nazwy klas, tuż pod imieniem na karcie postaci są niekonsekwentne. Np. jest 'wojownik' albo 'mistrz przywołań' ale już 'Mag'. Chodzi o stosowanie wielkich liter. Mógłbyś to ujednolicić, to jest dać wszędzie wielkie litery? Na zwoju ze statystykami w oknie postaci klasa i tak pisana jest zawsze z użyciem wielkich liter, więc pasowało by.

4) Czy rozważył byś wprowadzenie opcjonalnego komponentu "max PŻ przy awansie" oraz "max PŻ dla przyłączalnych NPC" w opcjach launchera (np. obok zmian w XP/cenach? Zdecydowana większość graczy preferuje granie w taki sposób; tak bardzo, że jedną z najbardziej chwalonych funkcji BG:EE jest właśnie max PŻ przy awansie. Wiem, że można stosować Tweaki, ale permanentna opcja w launcherze była by super! Ładnie proszę, Dradielu! :angel:

5) Opis 'Ciosu Śmierci' mówi, że zdolność ta działa 2 rundy i zabija istoty z 10 lub niższym poziomem. Opis 'Większego Ciosu Śmierci' sugeruje, że ten drugi robi dokładnie to samo (2 rundy, istoty z 10 poziomem lub niższym). Błąd w opisie zdolności wysokopoziomowych, czy niezałatany błąd z podstawki?

Rzuć okiem na opis zdolności na stronie:
"Uwagi: Działa tak samo jak Cios śmierci. Jednak zdolność ma zasadniczy błąd. Powinna działać na istoty do 12 poziomu (po co byłyby dwie takie sam zdolności...). BG2 Fixpack naprawia to. Na zdolność są wrażliwe mi.in. Sukkuby, Yochlole, Nalmissry, Velithuu; orki i orogi w Saradush (ale nie łucznicy), niektórzy magowie Yaga-Shury, kapłani kuo-toa, Derro i Derro Berserkerzy. Podobnie jak w przypadku Ciosu śmierci, zdolność nie działa, gdy istota jest odporna na efekt, np. Cień zabójca ma 11 poziom, Maurezhi 10, ale są odporni na worpalne uderzenie. W określonych sytuacjach będzie się bardziej opłacało rzucić Cios śmierci niż np. Mlyńce, np. w tunelach Sendai. Zdolność będzie też użyteczna w finałowej walce."

6) Opis podklasy Kensai sugeruje, że wojownik ten nie może nosić zbroi ani bransolet/rękawic. Tymczasem w grze, Kensai nie może używać również tarcz ani hełmów (przynajmniej podstawowych wersji). Może warto uzupełnić opis podklasy?
Dodał bym również wzmiankę, że startowa premia -2KP zostaje dodana dopiero po awansowaniu na drugi poziom. Choć w sumie każda podklasa na klasycznym silniku gry tak ma, więc trzeba by uzupełniać wpisy pod każdym opisem; nie wiem czy jest sens.

7) Podklasa złodzieja, Zawadiaka, ma wysokopoziomową zdolność 'Akrobatyka', która na stałe daje +1 do KP. Problem polega na tym, że premia ta nie kumuluje się ze zbroją. Tj. jeśli (nadzy) mamy klasę pancerza 0 i założymy zbroję skórzaną-ćwiekowaną (KP 7), to nasze KP spadnie nie do -3, ale zaledwie -2. To musi być bug.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
doman.ak

Posty: 3
Wysłany: 2018-08-06, 21:26   

Siemanko, jestem tu nowy, chociaż w BG gram od lat a tych mam już 35 więc jestem naprawdę wiernym fanem sagi. Sam co jakiś czas bawiłem się modami i tworzyłem własne megamodyfikacje.
Zgadzam się z postulatem dotyczącym max PŻ, pierwszy raz gram w WoBG (mam dopiero 5 poziom Elfem woj/mag, 2 sejtmary oczywiście) i od razu mi tego zabrakło...
Drużyna dobra (gdyby kogoś to interesowało) Minsc, Dynaheir, Imoen, Branwen, Jaheira (Khalida wywaliłem)
Przy okazji mam pytanko o dziennik, nie przełącza się na kolejne rozdziały, po prostu wszystko jest jakby w rozdziale 1 tak miało być>?
Aha i nieco zdziwiło mnie że rękawice zręczności czy pas siły dodają po 2 pkt - czy to znaczy, że tych oryginalnych rękawic i pasów w grze nie znajde?
Co do rozgrywki gram na ustawieniu 25% potwory, 50 % zadania - jak do tej pory wydaje mi się to optymalne
Zaskoczony byłem zmianami w cenach, sporo pierdułek kosztowało 1gold -dziwnie, więc zmieniłem to na 50% (dziwne bo skalpy i tak sprzedają się po 5 gold....) aha no i czuje się biedakiem, została mi kopalnia jeszcze przed wejściem do Wrót Baldura a mam jakieś 15 000 gold, nie starczyło by nawet na 2 zwoje wskrzeszenia, a sprzedawcy z modów mają itemy po 30 000 - 50 000 golda nawet, no ale może tak ma być na tym etapie gry :) , tym bardziej, że jak się ma możliwości ulepszania przedmiotów to nie sprzedaje się wszystkiego, bo nigdy nie wiesz co się przyda, no ale za wczesnie może aby oceniać ten aspekt ekonomiczny, pewnie jak bym wszystko sprzedał to bym kupił sobię coś drogiego. Opisze moje wrażenia jak dojdę nieco dalej...

Pozdrawiam
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 297
Podziękowania: 84/20
Skąd: Wielkopolska

Wysłany: 2018-08-06, 23:19   

Hej, witaj na forum!

Jeśli chcesz mieć max PŻ przy awansie, to możesz to uzyskać przestawiając na chwilę poziom trudności na najłatwiejszy (na 99% to wiesz). Problem pojawia się dopiero podczas rekrutacji NPC, którzy mają już wbite kilka poziomów. Szczególnie to boli w BG2.

Dziennik był jakiś czas temu zmieniany. Ta jedna, wspólna "strona" dla BG1 jest jak najbardziej zamierzona.

Dradiel dokonał swego czasu strasznych przetasowań w przedmiotach. Wiele z nich osłabił/przerobił (za pomocą modów albo ręcznie), a część całkowicie usunął (np. poleciały Grimuary dodawane przez mody). Niektóre przedmioty całkowicie niszczyły balans gry w BG1... co nie zmienia faktu, że potężnych (bardzo) artefaktów nadal znajdziesz co niemiara.
Starych rękawic zręczności chyba już nie ma w grze. Co do pasów pasów siły, to ShadowKeeper sugeruje, że chyba da się jeszcze znaleźć jakieś stare wersje. Ale to tylko moje spekulacje.

Zmiany w cenach wymagają przyzwyczajenia, ale na pewno są przemyślane i dobrze wpływają na ekonomię. Pomimo tego, że przedmioty warte są 10% oryginalnej ceny, to potwory wyrzucają nie 10%, a 50% oryginalnego złota. Tak samo dzieje się z nagrodami za questy; również dostajemy 50%. To wszystko sprawia, że złoto jest znacznie cenniejsze i nie potrzebujemy dziesiątek tysięcy monet, tylko po to aby wyposażyć się w zwoje, mikstury, różdżki oraz amunicję. Zmieniając ceny na 50% trochę sobie zaszkodziłeś (za 1000 złota znalezione w skrzyni, albo uzyskane z zadania, kupisz teraz znacznie mniej). No, chyba że będziesz sprzedawać tony przedmiotów, a kupować niewiele, to się jakoś odkujesz.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
doman.ak

Posty: 3
Wysłany: 2018-08-07, 19:27   

Hej

To prawda największy problem jest z NPC, (największy skandal to Edwin, którego spotkałem z 6 punktami życia) trzeba by za każdym razem jak odwiedza się nowy obszar zmieniać poziom (gdzieś czytałem, że PŻ losują się właśnie jak wchodzimy na nowy obszar), chociaż tutaj zauważyłem, że jak przyłączam nowego NPC to jakby od razu awansuje aby wyrównać poziomem do głównej postaci. Czy jeśli go odłączę i przyłącze nieco później to pewnie już nie wyrówna kolejny raz? to by było całkiem ciekawe gdyby można było bezstresowo zmieniać kompanów, w końcu tylu ich jest... A tak to trzeba pilnować swoich NPC aby levelowali razem z nami (czyli raczej nie zostawiamy ich na dłużej).

No nic ze złotem nie będę już chyba nic zmieniał w ustawieniach i dociągnę do końca, z tego co pamiętam to w późniejszym etapie najwięcej kasy jest ze sprzedawania magicznych itemów więc może nie będzie tak tragicznie. Większej wartości nabiera tez chyba teraz kradzież kieszonkowa.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
doman.ak

Posty: 3
Wysłany: 2018-08-15, 13:37   

Jestem nieco dalej...wyszedłem z wieży Durlaga no i zaczepił mnie Drizzt, tyle tylko że miał poziom 8 więc cała solucja moda Drizzt Saga jest o kant dupy, aha no i oczywiście kostura magów nie było co popieram w 100% bo to było totalnie bez klimatu. Znalazłem za to pas siły 21 co mnie niezmiernie ucieszyło. Jako, że miałem poziom ok 5/5 był o MASAKRYCZNIE ciężko w tych 9 piekłach..., wywaliłem Jaheire i chodziłem tylko z moją drużyhą i z mrocznym elfem, doszedłem do ostatniej lokacji i ...zawróciłem. Coś się spierniczyło z ochroną przed wampirami i wysysało poziomy mimo iż nie powinno. No ale na próbę doszedłem (niewidzialność) do ostatniej lokacji z ostatnią walką i moja drużyna wytrzymywała kilka sekund latające magiczne pociski ect., generalnie jakaś masakra, więc sobie to odpuszczam, powrót zajął 320h, wywaliłem Elfa, i o 1 poziom słabsza Jaheira jest z powrotem (ja mam 6/7 ona ma 6/6 nie ma problemu). Wszystko dookoła wykonane idę zwiedzać Wrota Baldura- do usłyszenia
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
lubczyk 


Wiek: 30
Posty: 121
Podziękowania: 9/8
Wysłany: 2018-08-15, 15:35   

doman.ak napisał/a:
Jestem nieco dalej...wyszedłem z wieży Durlaga no i zaczepił mnie Drizzt, tyle tylko że miał poziom 8 więc cała solucja moda Drizzt Saga jest o kant dupy, aha no i oczywiście kostura magów nie było co popieram w 100% bo to było totalnie bez klimatu. Znalazłem za to pas siły 21 co mnie niezmiernie ucieszyło. Jako, że miałem poziom ok 5/5 był o MASAKRYCZNIE ciężko w tych 9 piekłach..., wywaliłem Jaheire i chodziłem tylko z moją drużyhą i z mrocznym elfem, doszedłem do ostatniej lokacji i ...zawróciłem. Coś się spierniczyło z ochroną przed wampirami i wysysało poziomy mimo iż nie powinno. No ale na próbę doszedłem (niewidzialność) do ostatniej lokacji z ostatnią walką i moja drużyna wytrzymywała kilka sekund latające magiczne pociski ect., generalnie jakaś masakra, więc sobie to odpuszczam, powrót zajął 320h, wywaliłem Elfa, i o 1 poziom słabsza Jaheira jest z powrotem (ja mam 6/7 ona ma 6/6 nie ma problemu). Wszystko dookoła wykonane idę zwiedzać Wrota Baldura- do usłyszenia


- dlatego DS większość zostawia sobie na koniec.
- solucja jest dobra tylko znerfiono poziomy Drizzt Team'u. Normalnie on sam czyścił wszystkie lokacje a reszta się przyglądała w rogu.
-chyba chodziło ci o kondycje lub zręczność. bo poziomy rzadko wysysają. i niestety nie ma przed tym ochrony. kiedyś miksturka kondycji załatwiała sprawę teraz niestety nie działa.
- bez uprzedniego przygotowania do ostatniej bitwy jest ciężko ją przejść
-Drizzt może osiągnąć 100% odporności na magie co czyni niektóre walki łatwymi
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 297
Podziękowania: 84/20
Skąd: Wielkopolska

Wysłany: 2018-08-15, 15:36   

Poradniki się już niestety trochę zdezaktualizowały (przynajmniej jeśli chodzi o znajdywane przedmioty).

Wampiry z DS są często przeklinane, ale jest na nie kilka sposobów. Zerknij do http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=6711

memory:
Cytat:
Kluczem jest oczywiście Ochrona przed Zwykłymi Broniami, nie są wtedy w stanie dosięgnąć nas swoimi paskudnymi łapami. Do tego 100% odporności na magię, być może wystarczy nawet odporność na dominację, czy zauroczenie (cokolwiek one tam nie stosują). Do ich eksterminacji doskonale nadają się Wekiera Zniszczeń, lub ulepszona wekiera od Otha (Błogosławiona Wekiera Zaburzeń).

lubczyk:
Cytat:
Co do wampirów to mikstura ochrony przed śmiercią i coś na dominacje/ochrona przed zwykłymi. Poza tym olej szybkości i ja solowalem po 4 wampiry bo jednak te mikstury są rzadkie jak cholera.

BTW. Tak jak pisze lubczyk, w poście powyżej, DS to modyfikacja zdecydowanie na sam koniec przygody z BG1. Używasz wtedy wszystkiego co masz, a w zamian dostajesz fantastyczną ilość doświadczenia (najbardziej expodajny mod w BG1).
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1563
Podziękowania: 700/107
Wysłany: 2018-08-15, 17:35   

Damianus_NT napisał/a:
to zadam kilka pytań / zgłoszę kilka bugów.


Ad. 1. To już zostało wyjaśnione na shoutboxie, czyli następny patch nie pozwoli na dodatkowe zaklęcie na poziom, jak u maga specjalisty. Plus tabela P&P dla maga. Oczywiście o ile nie wyskoczy jakiś bug z patchem pliku bgmain.exe.

Ad. 2. W zaklęciach jest nadal sporo zamieszania spowodowanego megamodami i nie tylko. Głównie na wysokich poziomach, gdzie skończyła mi się cierpliwość (8 i 9 niewiele robiłem). Niestety niektóre mody miały tendencje dodawania dziwnych zaklęć, szczególnie na wysokich poziomach. Zaklęć nie usuwałem, raczej uruchomiłem te niedziałające, skorygowałem niepoprawnie działające, znerfiłem przegięte. Nowej wersji SR nie będzie. Mam nadzieję, że kiedyś wrócę do tematu i dokończę porządki, jednak szczególnie do poziomu 8 i 9 maga oraz 7 kapłana trzeba mieć sporo cierpliwości :)

Ad. 3. Ujednoliciłem, chociaż oryginalnie tak chyba było w grze. Przynajmniej na to mi wygląda po zawartości pliku kitlist.2da. W sumie sprawa nie ma większego znaczenia.

Ad. 4. Podanie rozpatrzone pozytywnie :) W opcjach dodatkowych pojawi się opcja MaxHP. Przy okazji dla hardkorowców pojawi się opcja NoTAB, o której kiedyś tam dawno wspominałem.

CDN. (jak się przyjrzę i ewentualnie zrobię)
Ostatnio zmieniony przez dradiel 2018-08-15, 21:09, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
lubczyk 


Wiek: 30
Posty: 121
Podziękowania: 9/8
Wysłany: 2018-08-15, 18:17   

Damianus_NT napisał/a:
Poradniki się już niestety trochę zdezaktualizowały (przynajmniej jeśli chodzi o znajdywane przedmioty).

Wampiry z DS są często przeklinane, ale jest na nie kilka sposobów. Zerknij do http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=6711

memory:
Cytat:
Kluczem jest oczywiście Ochrona przed Zwykłymi Broniami, nie są wtedy w stanie dosięgnąć nas swoimi paskudnymi łapami. Do tego 100% odporności na magię, być może wystarczy nawet odporność na dominację, czy zauroczenie (cokolwiek one tam nie stosują). Do ich eksterminacji doskonale nadają się Wekiera Zniszczeń, lub ulepszona wekiera od Otha (Błogosławiona Wekiera Zaburzeń).

lubczyk:
Cytat:
Co do wampirów to mikstura ochrony przed śmiercią i coś na dominacje/ochrona przed zwykłymi. Poza tym olej szybkości i ja solowalem po 4 wampiry bo jednak te mikstury są rzadkie jak cholera.

BTW. Tak jak pisze lubczyk, w poście powyżej, DS to modyfikacja zdecydowanie na sam koniec przygody z BG1. Używasz wtedy wszystkiego co masz, a w zamian dostajesz fantastyczną ilość doświadczenia (najbardziej expodajny mod w BG1).



W sumie dobrze, że mi przypomniałeś dwie kwestie:
- po co są te mikstury ochrony przed śmiercią jak w najważniejszym i prawie jedynym miejscu w BG1 gdzie są potrzebne nie działają??
- co do tego solowania to wprowadził bym już poprawki. Ochrona przed nieumarłymi pomaga. od kiedy nie działają miksturki kondycji na wyssanie u tych wampirów(nie ma nic co przed tym chroni- chyba ze coś mi umknęło), solowanie nawet 1vs1 jest ryzykowne
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1563
Podziękowania: 700/107
Wysłany: 2018-08-15, 21:08   

Wampiry wysysają kondycję i zręczność zdolnością specjalną na kilka tur oraz atakiem bronią kondycję na bardzo, bardzo długo. Miksturka działa, jednak chroni tylko przed wyssaniem kondycji. Pozostaje jeszcze zręczność.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group