Poprzedni temat «» Następny temat
Bugi w WoBG, Część II
Autor Wiadomość
siber

Posty: 55
Podziękował 10 razy
Wysłany: 2018-05-23, 16:06   

Sorki ze teraz dopiero ale mam chwile i przysiadlem do kompa...odnosnie mojego problemu,to rozwiazal sie...wyszedlem z lokalizacji i wrocilem i zadzialalo. takze juz jest ok.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
siber

Posty: 55
Podziękował 10 razy
Wysłany: 2018-05-23, 19:21   

uzylem czaru łaknienie krwi...siła spadła mi do 3 i nie moge nic z tym zrobic....jest jakis czar ktory cofa albo usuwa efekty?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1556
Podziękowania: 698/106
Wysłany: 2018-05-24, 05:55   

Cytat:
Czar ten działa tylko na postacie gracza lub sprzymierzone istoty. Po rzuceniu, ofiara wpada w berserk i atakuje najbliższą istotę dopóki jej nie zabije, a następnie przechodzi do następnej ofiary. Będąc pod wpływem Łaknienia krwi ofiara jest odporna na Zauroczenie, Uśpienie, Strach, Unieruchomienie, Ogłuszenie, Ogłupienie, Emocje i tym podobne efekty. Dodatkowo, wskazana postać otrzymuje +2 do trafienia, +3 do obrażeń, +2 do siły, 10 dodatkowych punktów życia oraz premię do szybkości poruszania się. Czar ma jednak kilka wad. W czasie jego trwania postać nie może być uleczona. Pod koniec działania czaru wskazana postać robi się zmęczona, a jej Siła spada do 3 na dwie tury. Zaklęcie Łaknienie krwi nie działa na istoty o praworządnym charakterze i nie może być przez takie istoty rzucane.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
BRP 

Posty: 1
Wysłany: 2018-06-11, 20:57   

Hej!
Jestem tu całkiem nowy (czytaj: proszę o wyrozumiałość i o ewewntualne podpowiedzi) i nawet nie wiem, czy piszę w odpowiednim miejscu, ale mam pewien problem.
Pierwszą część WoBG ograłem bez pomocy forumowiczuwów i sam dałem sobie radę z ciągle istniejącymi tam błędami. Teraz jestem w części drugiej. Konkretnie w NeJ2 ((TT7001, TT7002, TT7003), czyli w Muzeum.
W tym miejscu można otrzymać zadania:
1. Uwolnienia niewolników – jeśli zagramy po jasnej stronie mocy.
2. Zabicia przywódcy niewolników – jeśli zagramy po ciemnej stronie mocy.
3. Zdobycia księgi inżynieryjnej pozwalającej naprawić uszkodzony most.
Na początek wybrałem opcję uwolnienia niewolników.
Zdobyłem odpowiedni klucz od Kerisha, powróciłem do podziemi i puściłem wszystkich wolno. Po powrocie do głównej Sali Muzeum, Salamandry nie zauważyły ucieczki więźniów. Odpowiednia opcja dialogowa nie zaskoczyła i nie mogę poinformować Kerisha o swoich dokonaniach. Salamandry pozostają neutralne, aby doszło do walki muszę je zaatakować – moim zdaniem, to błąd.
Jeśli stanę po stronie Salamander, sytuacja też nie jest lepsza. Po zabiciu Very nie jestem w stanie poinformować o tym Kerisha. Nie ma EXP i zadanie pozostaje niewykonane. Moim zdaniem, to błąd.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1556
Podziękowania: 698/106
Wysłany: 2018-06-14, 16:45   

Szkoda, że nie zgłaszałeś napotkanych błędów w części pierwszej.
Zgłaszając błąd dobrze by było, gdybyś załączał sejwa. Ułatwia to naprawy. Sporo błędów da się naprawić dopiero po analizie sejwa, sam opis to za mało. Nie wiem, jak jest w przypadku NEJ2 i muzeum. Teraz tego już nie sprawdzę. Dopiero za kilka tygodni, bo na razie mnie nie będzie przez jakiś czas.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group