Poprzedni temat «» Następny temat
TWM - opinie, zgłoszenia błędów
Autor Wiadomość
Nobanion 
Avatar Sehanine
kotołak, zajebójca czata ^^


Posty: 1020
Podziękowania: 94/205
Skąd: Nowy Londyn
Wysłany: 2018-01-16, 09:46   

Zed Nocear napisał/a:
GUI dla BG1 absolutnie nie nadaje się do instalacji na BGEE.

W BGEE+SoD bezkonkurencyjny pod względem rozwiązań jest Dragonspear UI v2.14, widać, że wzorowany jest na interfejsie PS:T, ale niektóre rozwiązania są bezkonkurencyjne, np. pełnoekranowy dziennik. Niestety dalej w tonacji czarności SoD, ale gdyby autor stworzył do tego moda skórki z wyglądem BG1/BGEE/BG2EE to byłby dla mnie (prawie) ideał.

W BGEE bez SoD najbardziej przypadł mi do gustu "Lefreut's Enhanced UI for BG1EE, SoD, BG2EE and EET v2.9" z dodaniem kilku tweaków z "EE UI Tweaks v2.6", np.
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1010 // Hidden Game Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1030 // Portrait Selectors -> BillyYank's Multi-Portrait Mod: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1070 // Faydark's Abilities Auto-Roller/GrimLefourbe's BG2 UI: 2.6

~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2010 // Feedback Message Box Re-sizers -> Feedback Message Box Buttons Hack: 2.6
Niestety, choć Lefreut's Enhanced UI występuje ze skórkami z BGEE, BG2EE i SoD, tylko wersja o wyglądzie UI z BG2EE jest w pełni kompatybilna z EE UI Tweaks.

Tak więc nie znalazłem akceptowalnego zamiennika GUI dla zwolenników kolorystyki BG1/BGEE.


Odp. b/ EDIT. Sprawdziłem w NI i w samej grze: komponent "BG1 no end patch", ze względu na selektywność podmienianych elementów dialogów/skryptów i odmienne rozwiązanie przejścia do SoD cutscenką, działa tylko z czystym BGEE, blokując wyjście gry do ekranu startowego i nie ma absolutnie wpływu na przejście do SoD, mimo, że instaluje się bez komunikatu błędu na BGEE+SoD. Tak więc nie jest źle, ale pomyślę nad fabularnie logiczną możliwością odroczenia przejścia do SoD po zabiciu Sarevoka.

Dla sprawdzenia użyłem go, dziwne błędy wyskakiwały w panelu gry itp...a jak zainstalowałem na nowo ze starym zapisem, bez nowego GUI to mam coś takiego dialog z ANN' się blokuje i opis Tsukiego coś wychodzi...podejrzewam że to od tego, ogólnie fajnie wszystko chodzi i jak widać nie będzie tak łatwo z nowym GUI...
tutaj zerknij, wcześniej tak nie było jak w filmiku

http://plays.tv/video/5a5...ch-z-nowym-gui-
_________________
Zapomniane Krainy, to nie świat, to stan umysłu :cwan:
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2041
Podziękowania: 253/48
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-01-16, 19:58   

Ale zainstalowałeś Lefreut's Enhanced UI ze skórką BGEE, a pisałem, że tylko wersja ze skórką BG2EE jest kompatybilna z EE UI Tweaks. Mi też się tak zrobiło z oknem dialogowym przy rozmowie z BNem z oryginalnej gry.

Zmiana imienia Tsuki na przypadkowy string to typowy błąd jak przeinstalowujesz mody i bierzesz save z innej konfiguracji. Wynika ze zmiany kolejności numerów stringów. Nowo przyłączony Tsuki w grze powinien mieć wszystko poprawnie.

Tak więc to nie są problemy z TWM sensu stricto.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 44
Posty: 468
Podziękowania: 113/139
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2018-01-23, 22:46   

Nie wiem, czy z moimi uwagami trafiam w ogóle w odpowiednie miejsce, ale mam wrażenie, że Zed jest obecnie jedyną osobą, którą to może zaciekawić :grin:
Gram w BGEE z paroma modami i przytrafiło i się kilka dziwnych sytuacji.
WeiDU Log
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #5 #0 // Zwodniczy Spiew Syreny: v14
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #5 #1 // Extended Lighthouse area: v14
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #0 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Przygoda ze szlamem (w Beregoscie): v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #1 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Klotnia rodzinna w Beregoscie: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #2 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Opieka nad dziecmi w Nashkel (zawiera spotkanie na Jarmarku): v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #3 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Potwor w Nashkel: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #4 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Upadly paladyn we Wrotach Baldura: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #5 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Niesmiertelna milosc w wiosce rybackiej: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #6 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Zakochany polork: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #7 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Nieoczekiwana pomoc: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #8 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Wiele malych lapek: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #9 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Pijany przy swiatyni w Beregoscie: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #10 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Schronienie dla Noobera: v15
~SETUP-TGC1E.TP2~ #5 #0 // Szary Klan Epizod 1: In Candlelight, edycja BGT-WeiDU/EET/BG:EE v1.9 -> Edycja normalna: v1.9
~SOA/SETUP-SOA.TP2~ #2 #0 // Kamien z Askavaru dla OzWM/Tutu/BGT/BGEE -> Ustawienia domyslne: obszary dostepne poprzez triggery: 2.0
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #1 // TWM CORE - CZESC FABULARNA: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #50 // Zmiana animacji rzutu broni miotanych na styl silnika BG2: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #52 // Ulepszone niedzwiedzie: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #54 // Proste rozszerzenie limitu doswiadczenia do 2.950.000 jak w SoA: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #55 // Maksimum punktow zycia przy awansie dla BGEE: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #57 // Wybrane TWEAKI do BG1 z dudleyville.com: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #62 // Roznice plci w Fearunie: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #64 // Rozszerzone grupowanie przedmiotow w BGEE: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #65 // Lepszy Skuteczny Plaszcz Ukrycia i odtrutka na niego v8: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #66 // Nowy system podrozowania w obrebie Wrot Baldura -> Pelna wersja komponentu: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #67 // Brak zakonczenia BG1 po finale: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #68 // Male poprawki questow BG1 - eliminacja Die() z liczenia stworzen: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #89 // Rozszerzenia AI i dialogow oryginalnych postaci gry: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #901 // Dodatkowe zestawy portretow dla gracza i BN-ow -> Edwin, Imoen, Jaheira, Minsc i Viconia maja portrety z BG2: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #91 // Zbalansowane doswiadczenie za rozbrajanie pulapek, otwieranie zamkow i zapamietywanie czarow: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #94 // Dla hardkorowych graczy: mniej rabania potworow (H&S) w BG1: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #95 // Dla hardkorowych graczy: ograniczenie doswiadczenia za zabijanie potworow -> tylko 50% oryginalnego PD: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #98 // Zmiana restrykcji noszenia magicznych przedmiotow +KP -> Jeden przedmiot +KP jak w oryginale, ale z dowolna zbroja: v3.52(108)EE_063
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1000 // Mods Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1010 // Hidden Game Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1070 // Faydark's Abilities Auto-Roller/GrimLefourbe's BG2 UI: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2000 // Transparent Sidebars: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2020 // Feedback Message Box Re-sizers -> Adul's Message Box Resize Button: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #3020 // Journal Fixes and Tweaks -> Mr2150's Journal Fixes: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #3070 // lefreut's Simple Journal Fixes: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #4000 // Joined Store Panels Using lefreut's Solution: 2.6

1. Nie udało mi się zainstalować komponentu "post" (być może dlatego, że nie mam Worldmap, a Kamień Askavaru dodaje, dostępne przez triggery, nowe obszary?)
2. Portret Imoen musiałem zmienić ręcznie, pozostałe postacie (Jaheira, Minsc, Viconia) miały tak, jak wybrałem te z BG2
3. Torby na mikstury, gdy miałem w ekwipunku dwie, dublowały mi zawartość: wszystkie mikstury włożone do jednej z nich pojawiały się i w drugiej. Żeby było uczciwie wyrzuciłem jedną torbę precz, a wtedy ta druga okazała się pusta. Wróciłem więc po tę wyrzuconą, ale ona też była już pusta :lol: . Ostatecznie dodałem sobie jakąś inną torbę i kilka mikstur Keeperem. Być może wysnuwam zbyt daleko posunięte wnioski, ale może ma to jakiś związek z komponentem 'Joined Store Panels Using lefreut's Solution: 2.6'? Bo zawartość toreb wyświetla się jako "sklep"?
4. Po oczyszczeniu obozu bandytów wszedłem do Kniei Otulisko, ale jej drugi obszar nie chciał się pojawić na mapie niezależnie od tego, ile razy, i w którą stronę próbowałem wyjść z pierwszego obszaru. To oczywiście nie musi mieć żadnego związku z TWM.
5. Doręczyciel Teodor (BGQE - wspominam o sprawie przy okazji), mimo że mówi o oddaniu mi swojej ostatniej przesyłki, niczego mi nie oddaje. Przywołałem przedmiot kodem (c#q04001).
_________________
Slainte mhath!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2041
Podziękowania: 253/48
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-01-24, 01:02   

Dziwna sytuacja. Może instalka któregoś z modów była uszkodzona? Np. pierwszy raz słyszę, że nie zainstalował się komponent "post". Ponieważ komponent modyfikuje skrypty wszystkich lokacji ARE z zasobów gry (także dodawane przez inne mody), przyczyną mogą być śmieciowe pliki w zasobach gry, np. pliki ARE z uszkodzoną zawartością czy wręcz zerowej długości. Coś by może wyjaśnił komunikat błędu w SETUP-TWM_PACK.DEBUG.

Co do toreb przechowywania - to jest zawsze kombinacja pliku ITM, który widzimy w ekwipunku i pliku sklepu STO, który "zapamiętuje" przechowywane przedmioty. W grze IE "wnętrze" torby przechowywania jest technicznie rozwiązane jako specyficzny typ pliku STO (obok sklepu, tawerny i świątyni) Jeśli dwie torby są powiązane z tym samym plikiem STO, to tak właśnie jest - włożenie przedmiotu do jednej torby powoduje pojawienie się też w drugiej. Dlatego każda torba jako plik ITM powinna pojawić się w grze tylko w jednym egzemplarzu. Wszystko zależy jak zdobyłeś te torby i z jakich modów pochodzą. TWM wprowadza trzy torby na mikstury do świata gry, ale każda to osobny plik ITM z osobnym plikiem STO, więc działają niezależnie. Jeśli przywołasz kilkakrotnie tą samą torbę z konsoli lub zdublowała się Ci z powodu jakiegoś błędu gry, to też będzie taki efekt - jedno wspólne "wnętrze" mimo kilku egzemplarzy torby. Komponent Lefreut z EE UI Tweaks moim zdaniem nie ma nic do rzeczy.

Worldmap to nazwa moda unifikującego wyświetlanie nowych lokacji z modów na mapie świata, ale przede wszystkim plik w grze odpowiedzialny za funkcjonowanie mapy świata. TWM w ogóle nie modyfikuje pliku Worldmap.WMP, więc nie powinien mieć żadnego wpływu na pojawianie się lokacji na mapie świata gry i przechodzenie między nimi. Nie znam dobrze modów Stone of Ascavar i Sirine's Call, więc trudno mi powiedzieć, czy one coś nie namieszały. Ale dodanie lokacji przez triggery oznacza jak rozumiem rozwiązanie nie ingerujące w Worldmap.WMP - przechodzenie między lokacjami przez "travel region" jak na/z podlokacji.

Na początek bym sprawdził, czy samo BGEE nie jest jakoś uszkodzone i spróbował powtórzyć instalację modów. Jeśli komponent "post" dalej się nie instaluje, chciałbym zobaczyć zawartość SETUP-TWM_PACK.DEBUG.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 44
Posty: 468
Podziękowania: 113/139
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2018-01-24, 18:09   

Plik debug posłałem w PW.
Wracając do toreb na mikstury: jestem pewien, że kupiłem dwie u tego samego kupca, więc błąd kryje się zapewne gdzieś w mojej instalacji, a nie w samym przedmiocie. W jakiś sposób podczas kolejnej wizyty u Thalantyra (chyba) pojawiła się kolejna możliwość zakupu dokładnie tego samego przedmiotu.
Przyznam się od razu, że przeinstalowywałem całość po przetłumaczeniu Kamienia Askavaru, który w pierwszej chwili miałem w wersji anglojęzycznej. Odinstalowywałem jednak, a potem instalowałem od nowa wszystkie mody, więc nie wiem dlaczego tak się stało.
_________________
Slainte mhath!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2041
Podziękowania: 253/48
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-01-24, 22:21   

Wiem już, dlaczego komponent @99 POST się nie instaluje. Jest błąd w kodzie "wyłuskującym" nietypowe nazwy lokacji, spoza schematu litera-litera-cyfra-cyfra-cyfra-cyfra.ARE, który ujawnia się wyłącznie, gdy lokacja o niestandardowej nazwie została dodana do listy lokacji MASTER w MASTAREA.2DA. Co więcej, w wersji TWM dla BG1 tego błędu nie ma.

Zgaduję, że "nabruździł" Stone of Ascavar, bo instalator wywalał się na lokacji ARS001.ARE. Na szczęście w BGEE AreaCheck i AreaType są obsługiwane natywnie przez engine, więc bardzo niewiele zdarzeń w TWM jest zależne od komponentu POST. Tym niemniej pomyślę nad przyśpieszeniem wydania nowej wersji poprawkowej. Dla zorientowanych wystarczy zamienić w kodzie komponentu @99 wszystkie
Cytat:
[0-9]?
na
Cytat:
[0-9]
(bez znaku zapytania).
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 35
Posty: 885
Podziękowania: 144/36
Wysłany: 2018-05-26, 11:14   

Zedzie, na forum PPG toczy się dyskusja na temat jakiejś niekompatybilności pomiędzy TWM a BG1: UB. Coś z funkcją StartDialog(). Całą dyskusję znajdziesz w tym wątku. Gracz zgłaszający błąd gra zdaje się w czyste BG1 (bez żadnych TuTu, trylogii, EE, czy EET).
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Zed Nocear
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2041
Podziękowania: 253/48
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-05-27, 02:55   

Dzięki za informację. Używam StartDialog() w TWM z intencją, że instrukcja ta pozwala na aktywowanie dialogu postaci innego niż wpisany w CRE. Przeoczyłem jednak fakt, że dialog jest zmieniany na stałe a nie na czas danego wywołania. Użyłem tego polecenia w TWM pięć razy i mam teraz problem do rozwiązania, jak to poprawić w oryginalnym BG1.

Niejako wspomniane na marginesie potwierdziło się też zgłoszenie innego błędu, którego nie potrafiłem zreprodukować, więc potraktowałem jak jednorazową sytuację:
http://athkatla.cob-bg.pl...p=112394#112394
a tu proszę:
http://forums.pocketplane....html#msg339383
Chyba że Valghern to Greenhorn. ;)
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group