Jest to mod wprowadzający do gry dobrą mroczną elfkę Uczennicę Smoka. Postać ta cierpi na pewną chorobę, ale generalnie można z nią bez problemu grać (o ile nie będzie źle traktowana). Elfka nie odłącza się po spadku reputacji, ale narzeka na to, także nadaje się również do złych drużyn. Bywa, że na jakiś czas traci nad sobą kontrolę - takie rzeczy mogą się zdarzyć w tej przypadłości, choć rzadko. Generalnie nie jest w żaden sposób "upośledzona". Jej zachowanie może zostać odebrane jako dziwna kokieteria, która sprawia, że mamy "zagubione dziewczątko do zaopiekowania się nim". Postać posiada dialogi z protagonistą i innymi npc, ale głównie z tymi, na których miałem pomysł. To chyba oczywiste, że Viconia zwróci na nią większą uwagę, niż Yeslick.
Gadżety Quela - wersja dla World of Baldur's Gate i EE, dwa archiwa, jeden plik Weidu
Modyfikacja wprowadza go gry gnoma sprzedawcę. Stoi na Promenadzie Waukeen i sprzedaje technologiczne wyroby. Na razie nie ma questu. Tak właściwie to ta postać jest iluzją. Gnom to mag/technolog (złodziej), w ekwipunku możemy znaleźć zwój z czarem Mamidło, w wersji dla WoBG możemy spróbować go okraść z kilku przedmiotów
Klasa głównie tworzy przedmioty. Granaty, petardy, bomby, wyrzutnie, skafandry. Jest inspirowana podręcznikiem do D&D z 3 edycji. Zarezerwowana dla gnomów. Technologia w Krainach to ich domena.
UWAGA, zanim ściągniesz podklasę do EE lub BGT, ściągnij stąd poprawiony granat dźwiękoszczelny.
Podklasa dostosowana go Trilogy. Dodatkowo zawiera komponent, w którym można przerobić Jansena w technologa. Dodaje mu kilka technologicznych umiejętności specjalnych.
Podklasa druida - Kotokształtny - Wersja dla EE. Działa pod EET, przynajmniej jak ostatnio grałem, ale trzeba zamienić jeden plik - stąd. Umożliwiał on odblokowanie przycisku i możliwości rozmowy. Jest to umiejętność zmieniona na potrzeby EET.
Milkliwy asceta - jest to podklasa mnicha (do EE), który złożył śluby ciszy. Inspiracja z atutu D&D Vow of Silence. Ze względu na immersję, najlepiej dodać do własnej drużyny, Icewind Dale EE, Black Pits.
Politeista - podklasa kapłana - podklasa kapłana (do EE) czczącego wielu bogów. Bardziej jako wynik szperania w angielskim Internecie, niż w oficjalnych źródłach.
Uczniowie smoków - dwie podklasy barda (do klasycznej wersji gry), jedna ognista, druga lodowa. Podklasy te są dość proste - dodane zostają czary ochronne i kilka ofensywnych opartych na odpowiednim żywiole.
Milkliwy asceta będzie modyfikowany, tak, jak łamacz zaklęć. Czeka mnie też korekta opisów podklas do dzikiego zewu. Poza tym powyższe mody są ogólnie w porządku.
_________________ Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Był wstępnie testowany. Dobry unieruchamiacz. Kapłani na początku siege of dragonspear zdejmują paraliżujące pchnięcie z towarzyszy, najlepsza metoda, by wypróbować zdolność. No cóż, AI.
_________________ Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Oto najnowsza podklasa. Nieco zmodyfikowana i w wersji testowej(!)
CZAROWNIK BITEWNY: Bitewni czarownicy oprócz mocy tajemnych używają magicznej broni. Lepiej radzą sobie w walce wręcz, choć nie mogą używać zbroi i tarcz, jak bardowie czy magowie i wojownicy w jednym.
ZALETY:
- na 1. poziomie może rzucić Metamorfozę laski w broń, Tarczę i Zbroję.
- na 2. poziomie może rzucić Płomienne ostrze.
- na 6. poziomie może rzucić Zaklętą broń.
- na 8. poziomie może rzucić Widmowe ostrze.
- na 10. poziomie może rzucić Przemianę Tensera.
- na 13. poziomie może rzucić Miecz Mordenkainena.
- na 15. poziomie może rzucić Czarne ostrze klęski.
- niższe TraK0 o 2 na każdy poziom czarów (tylko broń nie-dystansowa).
- niższa klasa pancerza o 1 na każde 3 poziomy (maks. -8 na 24. poziomie).
- premia +1 do Kondycji przy tworzeniu postaci.
WADY:
- kara -1 do Inteligencji i Mądrości przy tworzeniu postaci.
- tylko elf.
_________________ Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Jak wyżej, ale szybkość czarowania zwiększona o 1, bez kar do cech.
Edit: Ok, mam tak, jak jest. Teraz opis jest taki:
CZAROWNIK BITEWNY: Bitewni czarownicy oprócz mocy tajemnych używają magicznej broni. Lepiej radzą sobie w walce wręcz, choć nie mogą używać zbroi i tarcz, jak bardowie czy magowie i wojownicy w jednym.
ZALETY:
- jeden czar do rzucenia więcej na każdym poziomie.
- na 1. poziomie może rzucić Metamorfozę laski w broń, Tarczę i Zbroję.
- na 2. poziomie może rzucić Płomienne ostrze.
- na 6. poziomie może rzucić Zaklętą broń.
- na 8. poziomie może rzucić Widmowe ostrze.
- na 10. poziomie może rzucić Przemianę Tensera.
- na 13. poziomie może rzucić Miecz Mordenkainena.
- na 15. poziomie może rzucić Czarne ostrze klęski.
- niższe TraK0 o 2 na każdy poziom czarów (tylko broń nie-dystansowa).
- niższa klasa pancerza o 1 na każde 3 poziomy (maks. -8 na 24. poziomie).
WADY:
- szybkość czarowania zwiększona o 1 od 1. poziomu i o kolejne 1 od 15. poziomu.
- kara -10 do Wiedzy.
- tylko elf.
Czyli magiczny pocisk i kamienna skóra nie będą niemal natychmiast rzucane. To gorsza sprawa, niż mniej czarów do rzucenia. Ja grając czarownikiem nawet nie używałem wszystkich czarów z danego levelu. Dla fanatyków szaty Vekny - razem z szatą będzie szybkość zmniejszona o 2, nie 4, od 15 lvlu, chyba, że amulet mocy na dodatek. Wtedy o 3. W każdym razie szybkość rzucania jest niekiedy decydująca i bardzo denerwuje, jeśli się nie ma cierpliwości. Dodałem też karę do Wiedzy -10.
Ogólnie myślę nad mini paczką podklas dla elfich magów, ale elfi dualista jest poza moją wiedzą.
_________________ Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum