Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i porady odnośnie modowania
Autor Wiadomość
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-04-15, 22:33   

Słuchajcie, mam jedno pytanko.

Umiem dodawać wtrącenia moich nowych NPC do tekstów NPC z oryginalnej gry. Chciałbym teraz wprowadzić kilka komentarzy oryginalnych NPC do zdań wypowiadanych przez moje postaci (mam nadzieję, że napisałem to w sposób zrozumiały :P) i chciałbym to zrobić za pomocą ICT w zupełnie osobnym pliku tekstowym.

W folderze moda utworzyłem osobny folder o nazwie TEST. Znajduje się w nim plik test.d, który zawiera następującą treść:

INTERJECT_COPY_TRANS MIRANDAJ 10 neeramirandaj10
== NEERA IF~InParty("Neera") InMyArea("Neera") !StateCheck("Neera",CD_STATE_NOTVALID)~THEN~Bla bla bla~
== MIRANDAJ~Odpowiedź Mirandy.~
END

Moim celem jest zatem to, aby Neera komentowała słowa Mirandy z jej questu.

W pliku instalacyjnym moda dodałem zapis:
COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgee10npcproject\TEST\test.d~

Niestety, pomimo tego, że NearInfinity wyświetla mi dialog, w grze się on nie pojawia. Na czym polega błąd? Domyślam się, że brakuje czegoś w pliku instalacyjnym. Czy chodzi o pdialog.2da? Będę wdzięczny za wskazanie mi błędu.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2042
Podziękowania: 253/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-04-17, 17:23   

NEERA.DLG to dialog wstępny, wyłącznie przed przyłączeniem Neery do drużyny. Może zmień "== NEERA" na "== NEERAJ".
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-04-17, 17:42   

Zed Nocear napisał/a:
NEERA.DLG to dialog wstępny, wyłącznie przed przyłączeniem Neery do drużyny. Może zmień "== NEERA" na "== NEERAJ".


Przecieram oczy ze zdumienia i nadal nie mogę uwierzyć, że sam tego nie zauważyłem. Najwidoczniej za dużo już siedzę przy tym modzie i kminię xD

Pięknie dziękuję za pomoc.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 919
Podziękowania: 27/80
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2018-08-29, 20:43   

Tworzę podklasę druida, która dostaję kilka czarów kapłańskich. Jeden mistyczny. Jest problem z opisami i nazwami. Postępuję jak zwykle, a nie wyświetla się nazwą podklasy (invalid 77459), jej opis (77460), nazwy czarów (77472) (77466), (77464), (77470), (77468). Co dziwne, opisy czarów są już ok. Używam kodowania utf 8 bez bom. Wy się na tym znacie, może ktoś, coś???
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 919
Podziękowania: 27/80
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2018-08-30, 10:37   

Dodam, że gdy gra jest po polsku, wszystko działa.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2042
Podziękowania: 253/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-08-30, 16:21   

Przełączałeś język w grze na angielski już po zainstalowaniu moda? Instalator Weidu dodaje teksty moda tylko do jednej wersji językowej. Czyżby o to chodziło?
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 919
Podziękowania: 27/80
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2018-08-30, 19:26   

Dzięki za odpowiedź. Było, jak piszesz. Próbowałem odinstalować i zainstalować ponownie. O ile opisy i nazwy czarów są wtedy ok, o tyle nazwa podklasy invalid.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-09-02, 22:36   

To i ja mam pytanka...

1) Problem z dialogiem
W jednym z dialogów Dorna występuje nawiązanie do NPC będących w drużynie. Co ciekawe, to nawiązanie jest inicjowane z poziomu odpowiedzi, a zatem nie mogę tu wstawić ICT. Już tłumaczę dokładnie, jaki mam problem.

W pliku DORNJ.DLG (State 229) na pytanie Dorna o treści "Co inni o mnie mówią?! Kto śmie plotkować na mój temat?" gra wyrzuca odpowiedzi, które są imionami NPC z drużyny. Oczywiście po wybraniu odpowiedzi (imienia NPC), owy NPC coś odpowiada, a następnie Dorn również odpowiada i atakuje owego NPC. Chciałbym do odpowiedzi dodać imiona tworzonych przeze mnie NPC (i tym samym zainicjować także możliwość wskazania Dornowi moich NPC), ale nie do końca wiem, jak to zrobić (do tej pory łączyłem dialogi głównie za pomocą ICT). Na pewno jest to związane z warunkiem InParty("imię NPC"), ale nie wiem, jak w pełni go sformułować oraz w którym pliku umieścić (skrypt .baf czy dialog .d?) + jak to zawrzeć w skrypcie instalacyjnym. Być może pytanie jest trywialne, a odpowiedź banalna, ale do tej pory nie dodawałem nowych odpowiedzi do dialogów już istniejących w grze, więc dla mnie jest to jednak nowość.

2) Problem z klasową zdolnością innate
Jedna z moich NPC jest łowczynią (władczynią zwierząt) i jako zdolność specjalną posiada "Przywołanie chowańca". Oczywiście chowańca może przywołać tylko protagonista, więc zdolność ta jest bezużyteczna. Próbowałem już chyba wszystkich możliwych sposobów na to, żeby pozbyć się tej zdolności z jej plików. Niestety, samo usunięcie z pliku .cre nie pomaga - ikonka zdolności nadal pojawia się w grze. Mądre głowy doradziły mi ostatnio zamianę tej umiejętności w plikach na inną (rzekomo to powinno pomóc pozbyć się "Przywołania chowańca"), ale nie bardzo wiem, jak się za to zabrać. Czy ktoś ma jakiś pomysł, jak można usunąć całkowicie zdolność innate z pliku postaci?

Będę wdzięczny za pomoc.
_________________
BGEE 10 NPC PROJECT: NOWE POSTACI, NOWE ROMANSE, NOWE PRZYGODY!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2042
Podziękowania: 253/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-09-04, 07:55   

Co do drugiego problemu: znane czary/umiejętności a zapamiętane czary/umiejętności do użycia to dwie odrębne listy. Pewnie nie usunąłeś też tej drugiej. Po drugie gra przechowuje kopię CRE w save'ie, więc jak zedytowałeś podstawowy plik z zasobów gry a nie zacząłeś gry od nowa, to nic się nie zmieni. Po trzecie gra EE może automatycznie dodawać umiejętność do postaci przy przyłączeniu do drużyny jeśli umiejętność jest zdefiniowana w klasie/podklasie, tego nie wiem jak zablokować, poza usunięciem umiejętności w dialogu inicjującym. Ciekawi mnie, który powód jest ten właściwy?
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-09-04, 08:59   

Zed Nocear napisał/a:
Co do drugiego problemu: znane czary/umiejętności a zapamiętane czary/umiejętności do użycia to dwie odrębne listy. Pewnie nie usunąłeś też tej drugiej. Po drugie gra przechowuje kopię CRE w save'ie, więc jak zedytowałeś podstawowy plik z zasobów gry a nie zacząłeś gry od nowa, to nic się nie zmieni. Po trzecie gra EE może automatycznie dodawać umiejętność do postaci przy przyłączeniu do drużyny jeśli umiejętność jest zdefiniowana w klasie/podklasie, tego nie wiem jak zablokować, poza usunięciem umiejętności w dialogu inicjującym. Ciekawi mnie, który powód jest ten właściwy?


Zawsze zaczynam grę od nowa po dokonaniu jakichkolwiek zmian, więc to nie jest kwestia save'a. Myślę, że chodzi o trzecią wymienioną przez Ciebie opcję... Tylko, hmm, jak usunąć umiejętność w dialogu inicjacyjnym? Rozumiem, że jest do tego jakaś komenda?
_________________
BGEE 10 NPC PROJECT: NOWE POSTACI, NOWE ROMANSE, NOWE PRZYGODY!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2042
Podziękowania: 253/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-09-04, 12:35   

Polecenie skryptowe RemoveSpellRES, jeśli jednorazowo to może być w dialogu inicjującym by nie obciążać gry, nie wiem tylko kiedy wynikające z klasy innate są dodawane, czy przy kreacji postaci, jeśli dopiero po przyłączeniu lub przy każdym awansie gra sprawdza, czy postać ma tę umiejętność, to może lepiej dać blok w skrypcie Override postaci. Tego nie jestem pewny i musiałbym opracować rozwiązanie metodą prób i błędów. Obecność innate sprawdzamy warunkiem HaveSpellRES.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-09-04, 17:39   

Zed Nocear napisał/a:
Polecenie skryptowe RemoveSpellRES, jeśli jednorazowo to może być w dialogu inicjującym by nie obciążać gry, nie wiem tylko kiedy wynikające z klasy innate są dodawane, czy przy kreacji postaci, jeśli dopiero po przyłączeniu lub przy każdym awansie gra sprawdza, czy postać ma tę umiejętność, to może lepiej dać blok w skrypcie Override postaci. Tego nie jestem pewny i musiałbym opracować rozwiązanie metodą prób i błędów. Obecność innate sprawdzamy warunkiem HaveSpellRES.


Spróbowałem czegoś takiego:

IF
See(Player1)
NumTimesTalkedTo(0)
Global("MIRANDAJoinInnitial","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("MIRANDAJoinInnitial","GLOBAL",1)
RemoveSpell("BEASTMASTER_FIND_FAMILIAR")
MoveToObject(Player1)
StartDialogueNoSet(Player1)
END

Niestety, nie pomogło. Domyślam się zatem, że potrzebny jest blok, o którym piszesz, choć muszę przyznać, że w tym momencie zupełnie nie wiem, jak się za niego zabrać. Poprzeglądam różne mody, może uda mi się coś znaleźć.
_________________
BGEE 10 NPC PROJECT: NOWE POSTACI, NOWE ROMANSE, NOWE PRZYGODY!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2042
Podziękowania: 253/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2018-09-04, 18:10   

Spróbuj może ze skryptu Override postaci:

IF
HaveSpell("BEASTMASTER_FIND_FAMILIAR")
THEN
RESPONSE #100
RemoveSpell("BEASTMASTER_FIND_FAMILIAR")
END

Wtedy innate zostanie usunięty, nieważne kiedy gra go dodaje.
A rozpoczęcie dialogu początkowego zostaw na osobny blok.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-09-04, 19:06   

Zed Nocear napisał/a:
Spróbuj może ze skryptu Override postaci:

IF
HaveSpell("BEASTMASTER_FIND_FAMILIAR")
THEN
RESPONSE #100
RemoveSpell("BEASTMASTER_FIND_FAMILIAR")
END


Wstyd mi, że to było takie proste. Działa, dziękuję po stokroć <stawia wirtualnego browara>. Może potrafisz też pomóc z tym pierwszym opisanym problemem (dialog)?
_________________
BGEE 10 NPC PROJECT: NOWE POSTACI, NOWE ROMANSE, NOWE PRZYGODY!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 330
Podziękowania: 11/63
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2018-09-05, 18:55   

No ok, to jeszcze jedno pytanko... Czy ktoś jest w stanie wskazać błąd, przez który nie następuje przejście warunku z Global("MIRANDALoveTalk","GLOBAL",8) na Global("MIRANDALoveTalk","GLOBAL",9) ? Jest to rozmowa uaktywniająca się po odpoczynku. I o ile w przypadku 4 postaci skrypt zbudowany w ten sposób działa, o tyle w przypadku Mirandy nie. Niby jest po odpoczynku, niby warunek questu GlobalGT("MIRANDAQuestTalk","GLOBAL",10) przyjmuje wartość 11, a tymczasem jak sprawdzam w sejwie Global("MIRANDALoveTalk","GLOBAL",8) nadal nie zmienia się z 8 na 9 :( Czy za dużo moddingu w ostatnich dniach i ja jestem już ślepy? Proszę, aby ktoś zerknął.

IF
PartyRested()
InParty(Myself)
See(Player1)
!See([ENEMY])
!StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
!StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
ReputationGT([PC],9)
GlobalGT("MIRANDAQuestTalk","GLOBAL",10)
Global("MIRANDARomanceActive","GLOBAL",1)
Global("MIRANDALoveTalk","GLOBAL",8)
THEN
RESPONSE #100
IncrementGlobal("MIRANDALoveTalk","GLOBAL",1)
END

IF
Global("MIRANDALoveTalk","GLOBAL",9)
THEN
RESPONSE #100
PlaySong(0)
PlaySound("N#VMIR2")
StartDialogue("MIRANDAJ",Player1)
END
_________________
BGEE 10 NPC PROJECT: NOWE POSTACI, NOWE ROMANSE, NOWE PRZYGODY!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group