Poprzedni temat «» Następny temat
Nowa podklasa złodzieja - Technolog (aktualizowana)
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-03-04, 11:10   

Zrozumiałem, że najpierw plik ze zdolnością (czy z przedmiotami też?), a potem podklasa. I tak to wygląda w nowym kodzie. O to chodzi?
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-03-28, 10:04   

Działa na BGT np. Derwisz i żadnej innej kolejności nie trzeba (odinstalowałem WoBG, żeby sprawdzić). Wpiszę jeszcze doświadczenie i przetestuję postać wysokopoziomową (czy dostaje zdolności).

_________
Scalono posty. - L`f

Technolog działa pod BGT, bierzta i grajta.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Ostatnio zmieniony przez L`f 2016-04-24, 21:23, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-07-15, 22:03   Ostateczna wersja

Poprawiony granat zginął, bo go nieopatrznie usunąłem.
Cała podklasa w jednym poście, bez zamieszania z plikami.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-01-20, 23:03   

W plikach był straszny bałagan. Nie zostawały one zamieniane lub mieszały się ze sobą (stare z nowymi). Musiałem zrobić przegląd.

Poprawiłem te 'pierdółki' typu bomby, granaty i petardy.
Reszta przedmiotów była ok. No chyba, że mi coś umknęło.

Technolog #1
Technolog #2

To takie filmiki krótkie z testowania.

Zmieniłem nieco ideę podklasy. Technologami mogą zostać teraz tylko gnomy.
Dostają 15 punktów do rozdzielenia na każdym poziomie powyżej 1.
Jeśli u Was tak nie będzie - proszę mi to zgłosić. Chociaż skoro u mnie po Install i Reinstall działa, to czemu u kogoś innego ma nie działać?
Zerowanie punktów do krycia się w cieniu i sztyletowania jest trochę nie wporzo. Myślę, że 15 pkt. do rozdzielenia i niska kondycja z siłą załatwia sprawę.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-07, 17:25   

Usunąłem dwa załączniki, zrobiłem reinstall i u mnie działało. Wstawiam całość w jednym.

Ech, nie myślałem, że będzie tyle zamieszania z tym całym technologiem :/

U mnie działa i przyznam szczerze, że umieszczenie na forum jest efektem ubocznym.
Nie jestem na tyle altruistyczny, żeby nie zrobić podklasy także (jeśli nie głównie) dla siebie.
Zresztą - czy istnieje nieskażony niczym altruizm? Psychologowie się spierają o to, a ja i tak mam za dużo altruistycznych zapędów.

Umieściłem też na youtube bardzo krótkie filmiki z pirotechnicznymi wynalazkami.

Poprawiłem też opisy, aby były adekwatne do efektów, jakie opisywane przedmioty wywołują.

Osoby, które nie usunęły sejwów, mogą zrobić reinstall.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 291
Podziękowania: 74/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2017-06-07, 22:49   

Było by super, gdyby dało się przerobić takiego Jansena na iluzjonistę/technologa. Podklasa mogła by wtedy trafić do szerszego grona graczy (sam, na bank bym wtedy przyłączył gnoma do drużyny).

Choć nigdy nie czynię <charname> złodziejem, ani gnomem, to podklasa mi się podoba. Zapewne wykorzystam na jakiś szybkie, niezobowiązujące przejście BG:EE (o ile mod jest kompatybilny) albo dodam towarzysza technologa do ręcznie 'kulanej' drużyny. IMO, przydało by się jeszcze jakieś cacuszko, poza piromancją, pirotechniką, kombinezonami i kuszą. Może jakaś unikalna amunicja, albo wymyślna pułapka z 100% szansy na założenie? ;)

Oczywiście, w obecnej formie technolog jest jak najbardziej ok. Po prostu chciałbym go jeszcze mocniej podkręcić i uzbroić w gadżety, albo umożliwić multiklasowanie.

Aż nachodzi ochota, by ponownie odpalić Arcanum.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-08, 21:37   



Zainstalowało się na EE, ale nie da się podczas tworzenia wybrać tej podklasy (nawet, gdy ma się gnoma). Nie umiem modować EE.

Gnom może romansować z Aerie i wtedy jest fajnie.

Zastanowię się nad dodaniem mu pułapki, ale nie za mocnej. Taki zębaty wnyk ze spowolnieniem po wejściu na niego.

Ewentualnie jakiś inny gadżet. Jakaś mina czuła na dotyk. Tylko co ona ma powodować?

Co do Jansena - miałem takie plany, gdy planowałem mod "Technologia: Drugie Skrzypce". Niby to proste (zmienić Jansena i podmienić pliki), ale musiałyby być dwa komponenty, a tego nie umiem zrobić. Najwyraźniej trzeba się nauczyć. Też bym chciał, żeby Jansen dostał moją podklasę, ale byłby to komponent opcjonalny.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-23, 20:25   



Podklasa się odblokowała, gdy nieco pobawiłem się z tutorialem do EE, ale gdy wybieram ją, to następuje crash.

Potrzebuję pomocy przy dopracowaniu podklasy do wersji EE.

Mój kod:

Kod:
BACKUP ~Technol\backup~
AUTHOR "Ruffle_truffle"

BEGIN ~Nowa podklasa: Technolog (New kit for a thief: Technologist)~
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/fl#add_kit_ee.tpa~

ADD_KIT ~TECHNOL~ // nazwa robocza podklasy
~TECHNOL 1 0 1 1 0 1 1 0~  // Clasweap.2da- dostęp do biegłości (podział BG1)
~TECHNOL 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~ // Weapprof.2da- dostęp do biegłości (podział BG2)
~TECHNOL 0 15 0 16 0 0~ // Abclasrq.2da- minimalne wartości cech
~TECHNOL -5 0 -5 0 0 0~ // Abclsmod.2da- modyfikatory cech
~TECHNOL 17 0 0 17 17 0~ // Abdcdsrq.2da- wymagania by dwuklasować na tą podklasę
~TECHNOL 0 17 0 16 0 0~ // Abdcdcrq.2da- wymagania by dwuklasować z tej podklasy
~TECHNOL 0 1 1 1 1 1 1 1 1~ // Alignment.2da- dostępne charaktery
~TECHNOL 1 0 0 1 1 0~ // Dualclas.2da- możliwości dwuklasowania
~Technol\TECHNOL.2da~ // plik CLAB- tabela zdolności
~K_T_G~ // Kittable.2da- umiejscowienie na liście ras i podklas
~0x00040000 4~ // kitlist.2da- lista przedmiotów dostępnych dla podklasy
~Th0~ // Luabbr.2da- lista zdolności wysokiego poziomu
~CHAN09 * HELM20 BAG20 RING06 RING39 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT10 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 SW1h42 SW1H27 STAF08~ // przedmioty na początku ToB
SAY ~technolog~
SAY ~Technolog~
SAY ~TECHNOLOG: Technologowie to złodzieje, którzy poświęcili się badaniom nad nauką i rzemiosłem. Wraz z przybyciem doświadczenia, potrafią wykonywać i opracowywać coraz bardziej skomplikowane wynalazki, które można nazwać syntetycznymi i awangardowymi jak na realia Krain. Inspirując się najczęściej doktrynami Gonda, potrafią wytworzyć prawdziwe dzieła techniki z tego, co im wpadnie w ręce podczas podróży. Technologowie, zwani również techmistrzami, to jednostki wywodzące się najczęściej z dużych miast lub takie, które otrzymały solidne, kierunkowe wykształcenie. Mogą się nimi stać wyłącznie gnomy. Niestety, wnikliwe studiowanie nauki negatywnie wpłynęło na ich fizyczność.

Zalety:
- na 1 poziomie raz dziennie tworzy: binokle ułatwiające wykrycie iluzji oraz pułapek, obdarzające także infrawizją
- na 4, 8 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROAKUSTYKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę dźwiękową, granat dźwiękoszczelny lub bombę dźwiękową
- na 8, 16 i 24 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROTECHNIKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę prochową, granat z prochem, bombę gazową lub granat toksycznych opraów
- na 10 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: trójczłonową wyrzutnię (po użyciu przez podręczne przedmioty w ekwipunku tworzą się trzy kusze, każdą z nich można strzelać innym rodzajem amunicji - pociskami, strzałami lub bełtami)
- na 15 poziomie potrafi stworzyć skafander chroniący przed zimnem i kwasem (+30%) lub ogniem i elektrycznością (+30%), zapewniający KP 8, a także dodający +25% odporności na obrażenia fizyczne
- na 18 poziomie wykonać potrafi skafander chroniący przed ogniem i kwasem (+35%) i zapewniający KP 5, a także +30% na obrażenia fizyczne i nie ograniczający rzucania czarów
- na 25 poziomie potrafi wytworzyć zbroję-golema (działa jak przemiana w żelaznego golema)

Wady:
- jego kondycja i siła może wynosić co najwyżej 13
- brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
- jego wynalazki nie stają się silniejsze na wyższych poziomach
- otrzymuje tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom (powyżej poziomu 1)
- tylko gnom~

LAF fl#add_kit_ee
STR_VAR kit_name = ~TECHNOL~ backstab = ~1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1~ thiefskl = ~25 15~ clsrcreq = ~0 0 0 0 0 1 0~
END

COPY ~Technol\TECHNOL.2da~ ~override~
COPY ~Technol\binok01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Binokle~
SAY NAME2 ~Binokle wykrycia~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda to na binokle, które mogą mieć kilka specjalnych właściwości, chociaż raczej nie są to właściwości magiczne.~
SAY DESC ~Binokle te, wykonywane przez niedoświadczonych technologów, nie tylko pozwalają na widzenie w ciemnościach, ale i wyostrzają wzrok, ułatwiając noszącemu rozpoznanie przekłamań w światłocieniu oraz konturach badanego obiektu, przez co łatwiej mu wykryć pułapkę lub wrogą iluzję.

PARAMETRY:

Infrawizja na odległość 40 metrów
Specjalne:
Wykrycie iluzji +20%
Wykrywanie pułapek +20%
Waga: 1
Nie może używać:~         
COPY ~Technol\petar01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Petarda~
SAY NAME2 ~Petarda dźwiękowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję hałasu, która sprawia, że istoty w zasięgu, które nie zdały rzutu obronnego przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 stają się głuche na 6 rund.

PARAMETRY:

Specjalne:
Powoduje obszarową głuchotę (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~ 
COPY ~Technol\petar02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Petarda~
SAY NAME2 ~Petarda prochowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję prochu, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim istotom i przedmiotom w zasięgu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 3K6 obrażeń od ognia (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\grana01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Granat~
SAY NAME2 ~Granat dźwiękoszczelny~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz zamyka cel w dźwiękoszczelnym cylindrze. Istota, która nie wykonała rzutu obronnego przeciw różdżkom z modyfikatorem -2 stanie się głucha (choć nie niema) na 6 rund i zyska odporność na zaklęcia opierające się na dźwiękach. Klosz chroni przed czarami: Cisza, 5 metrów, Zawodzenie Banshee, Święte/Przeklęte słowo, Pieśń śmierci/przerażenia/przebudzenia, Ulepszoną pieśnią barda i Okrzykiem wojennym. Istnieją jednak czary i zdolności potworów, przed którymi bariera staje się bezsilna.

PARAMETRY:

Głuchota na 6 rund oraz niewrażliwość na niektóre magiczne lub niemagiczne dźwięki
Obszar działania: 1 istota
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\grana02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Granat~
SAY NAME2 ~Granat z prochem~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję prochu, jaka sprawia, że istoty i przedmioty w zasięgu otrzymują obrażenia od ognia. Udany rzut obronny przeciw różdżkom neguje połowę obrażeń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 3K6 + 3K6 obrażeń od ognia (udany rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 częściowo neguje)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\wyrzu01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Wyrzutnia~
SAY NAME2 ~Trójczłonowa wyrzutnia~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że tym wynalazkiem się strzela, choć nie jesteś w stanie odpowiedzieć jak.~
SAY DESC ~Takie wyrzutnie są konstruowane najczęściej przez gnomy, choć zdarza się to innym rasom, u których występują technologowie. Dzięki wielu pokrętłom, celownikom i mechanicznym usprawnieniom z wyrzutni bardzo łatwo trafić cel. Co więcej - każdy z trzech członów tej maszyny jest przystosowany do innego rodzaju pocisków.~
COPY ~Technol\wyrzu02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Człon wyrzutni~
SAY NAME2 ~Wyrzutnia pocisków~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że wyrzutnię udało się podzielić na trzy człony. Nie wiesz jednak do czego służy ten człon.~
SAY DESC ~Łożysko w tym członie ustawione jest tak, by miotać pociskami (takimi, jakimi miota się korzystając z procy).

PARAMETRY:

TraK0 + 5
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 2
Specjalne:
Jeden dodatkowy atak na rundę
Waga: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag~ 
COPY ~Technol\wyrzu03.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Człon wyrzutni~
SAY NAME2 ~Wyrzutnia strzał~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że wyrzutnię udało się podzielić na trzy człony. Nie wiesz jednak do czego służy ten człon.~
SAY DESC ~Łożysko w tym członie ustawione jest tak, by miotać strzałami.

PARAMETRY:

TraK0 + 5
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 2
Specjalne:
Jeden dodatkowy atak na rundę
Waga: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag~
COPY ~Technol\wyrzu04.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Człon wyrzutni~
SAY NAME2 ~Wyrzutnia bełtów~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że wyrzutnię udało się podzielić na trzy człony. Nie wiesz jednak do czego służy ten człon.~
SAY DESC ~Łożysko w tym członie ustawione jest tak, by miotać bełtami.

PARAMETRY:

TraK0 + 6
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 1
Specjalne:
Półtora dodatkowego ataku na rundę
Waga: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag~
COPY ~Technol\skafa01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Skafander~
SAY NAME2 ~Skafander - niemy żar~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Skafandry to quasi-zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami.~
SAY DESC ~Skafandry to quasi-zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami. Ten egzemplarz chroni noszącego przed ogniem i elektrycznością.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 8
Specjalne:
+30% odporności na ogień i elektryczność
+25% odporności na obrażenia fizyczne
Waga: 7
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Mnich~ 
COPY ~Technol\skafa02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Skafander~
SAY NAME2 ~Skafander - anti-aqua mortis~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Skafandry to quasi-zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami.~
SAY DESC ~Skafandry to quasi-zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami. Ten egzemplarz chroni noszącego przed zimnem i kwasem.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 8
Specjalne:
+30% odporności na zimno i kwas
+25% odporności na obrażenia fizyczne
Waga: 7
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Mnich~ 
COPY ~Technol\skafa03.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Skafander~
SAY NAME2 ~Ciężki skafander~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Skafandry to quasi-zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami.~
SAY DESC ~Skafandry to quasi-zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami. Ten egzemplarz jest nieco cięższy, niż inne skafandry, ale daje i lepszą ochronę.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+35% odporności na ogień i kwas
+30% odporności na obrażenia fizyczne
Nie ogranicza rzucania czarów
Waga: 20
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
Barbarzyńca
Bard
Druid
Mag
Mnich~ 
COPY ~Technol\grana03.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Granat~
SAY NAME2 ~Granat toksycznych oparów~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Jest to granat, który powołuje do istnienia chmurę silnie toksycznych i łatwopalnych oparów. Po wybuchu rozpyla się chmura kwasu, a także zapalające się od iskier toksyny.

PARAMETRY:

Specjalne:
Oślepienie (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -5 neguje)
Obrażenia: 6 obrażeń od kwasu + 6 obrażeń od ognia dla istot znajdujących się w chmurze
Obszar działania: W promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\bomba01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Bomba~
SAY NAME2 ~Bomba dźwiękowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje wyssanie dźwięków z obszaru. Każda istota w zasięgu ulegnie uciszeniu na 6 rund.

PARAMETRY:

Specjalne:
Uciszenie na 6 rund (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\bomba02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Bomba~
SAY NAME2 ~Bomba gazowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję gazu trującego. Każda istota przebywająca w oparach co rundę obecności w nich otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, a także traci przytomność, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw różdżkom z modyfikatorem -4.

PARAMETRY:

Specjalne:
Utrata przytomności (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -4 neguje)
Obrażenia: 2k6 obrażeń od kwasu podczas każdej rundy przebywania w obszarze działania
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\PYRO001A.BAM~ ~override~
COPY ~Technol\PYRO001B.BAM~ ~override~
COPY ~Technol\pyroaco.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Piroakustyka~   
COPY ~Technol\pyrotec.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Pirotechnika~
COPY ~Technol\binok02.SPL~ ~override~       
SAY NAME1 ~Stworzenie binokli wykrycia~
COPY ~Technol\stwyr01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie wyrzutni~
COPY ~Technol\stska01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie skafandra I~
COPY ~Technol\stska02.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie skafandra II~
COPY ~Technol\stska03.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie skafandra III~
COPY ~Technol\irgol.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Montaż zbroi-golema~
COPY ~Technol\demont.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Demontaż zbroi-golema~


Wszystko instaluje się bez zarzutu, więc ciężko mi się dowiedzieć, w czym rzecz.
Please help me!
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-25, 07:31   

Podklasy nie da się wybrać przez polskie znaki.
Reszta działa tak, jak w podstawowej wersji.
Nagrałem to (język filmu - nie dotyczy). Chodziło tylko o sprawdzenie, czy zadziała bez ąę.

Kod:
@0  = ~Technolog~
@1  = ~TECHNOLOG: Technologowie to z&#1327;dzieje, kt&#995001; po&#1911;i&#47401;li si&#43106;adaniom nad nauk&#1632;i rzemios&#1317;m. Wraz z przybyciem do&#1911;iadczenia, potrafi&#1632;wykonywa&#26729; opracowywa&#26723;oraz bardziej skomplikowane wynalazki, kt&#993632;mo&#2094;a nazwa&#26739;yntetycznymi i awangardowymi jak na realia Krain. Inspiruj&#1699; si&#43118;ajcz&#42851;iej doktrynami Gonda, potrafi&#1632;wytworzy&#26736;rawdziwe dzie&#1313; techniki z tego, co im wpadnie w r&#47397; podczas podr&#1048174; Technologowie, zwani r&#1014697;e&#2016;techmistrzami, to jednostki wywodz&#1699;e si&#43118;ajcz&#42851;iej z du&#2105;ch miast lub takie, kt&#993632;otrzyma&#1337; solidne, kierunkowe wykszta&#1315;enie. Mog&#1632;si&#43118;imi sta&#26743;y&#1273;cznie gnomy. Niestety, wnikliwe studiowanie nauki negatywnie wp&#1337;n&#44335; na ich fizyczno&#1894;.


Powiedzmy, że zrobiłem przykładową konwersję znaków, ale nie za bardzo mi świta, co z tym zrobić dalej. Patrzę jak cielę na malowane wrota i instrukcja nie pomaga. :?
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 827
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2018-03-10, 19:51   

Wersja EE technologa (wcześniej była w innym wątku).

Technolog - wersja EE v. 2.rar
Pobierz Plik ściągnięto 14 raz(y) 878,75 KB

_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group