Poprzedni temat «» Następny temat
Mod - Technologia ("Drugie Skrzypce")
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-11, 09:06   

Zmotywowało mnie to do szukania informacji na ten temat.
Znalazłem coś takiego na Gibberlingach. Czytając to, czuję się jak na wykładzie z fonetyki... : l
Skleciłem to:

Kod:
BACKUP ~Technol\backup~
AUTHOR "Ruffle_truffle"

BEGIN ~Zmiana podklasy Jana Jansena na Technologa~

COPY_EXISTING ~JAN8.CRE~ ~override~
COPY_EXISTING ~JAN10.CRE~ ~override~
COPY_EXISTING ~JAN11.CRE~ ~override~
COPY_EXISTING ~JAN12.CRE~ ~override~
WRITE_SHORT 0x244 0
WRITE_SHORT 0x246 0x4000 + ~%TECHNOL%~

ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~.cre~ THEN BEGIN
COPY_EXISTING ~JAN15.CRE~ ~override~
WRITE_SHORT 0x244 0
WRITE_SHORT 0x246 0x4000 + ~%TECHNOL%~
END


Pierwsze trzy pliki ok, ale przy JAN12 i konwertowaniu na Technologa wyskakuje błąd.



Nie, chyba fonetyka mi lepiej szła :/
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3154
Podziękowania: 214/71
Wysłany: 2017-06-11, 09:46   

Po pierwsze - czy technolog jest zainstalowany? To zadziała tylko, jeśli kit, który dodajesz jest w grze (z tego co pamiętam). Bez tego nie odnajdzie nic. Pod drugie, zmień na:

Kod:

COPY_EXISTING ~JAN8.CRE~ ~override~
                         ~JAN10.CRE~ ~override~
                         ~JAN11.CRE~ ~override~
                        ~JAN12.CRE~ ~override~
       WRITE_SHORT 0x244 0
       WRITE_SHORT 0x246 0x4000 + ~%TECHNOL%~

ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~JAN15.CRE~ THEN BEGIN
    COPY_EXISTING ~JAN15.CRE~ ~override~
    WRITE_SHORT 0x244 0
    WRITE_SHORT 0x246 0x4000 + ~%TECHNOL%~
END
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-11, 10:43   

Jest zainstalowany. TECHNOL to moja nazwa robocza podklasy. Widzę, że dobrze to wpisałem jako TECHNOL.

Teraz kopiuje wszystkie pierwsze 4 pliki, ale ma problem z konwersją podklasy.
Może chodzi o to, że to Mag/Złodziej, na dodatek Iluzjonista i WeiDu nie wie, co ma dokładnie zrobić z tym technologiem?
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-12, 18:06   

Podbijam temat. Niestety nie wiem, jak zrobić, żeby to było kompatybilne z innymi modami.

Najwyżej skopiuję w standardowy sposób zmodyfikowany plik postaci i zaznaczę, że mod się kłóci z innymi i że instaluje się go na własną odpowiedzialność.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2018-01-02, 09:58   Reaktywacja projektu

Wystarczyły trzy głosy w ankiecie i mam całą masę roboty.
Zamiast krasnoluda i miasta Tibold, powstał gnom Quel, któremu bliżej do projektu Tekoto.
Cóż, teoria a praktyka.

Mam w planach rozwinięcie gadżetów Quela. Na razie nie ma dodatkowych wynalazków i zaklęć, nie ma też questu. I właśnie o quest teraz głównie chodzi.

Jeszcze nie próbowałem takiego modowania, ale da się tego nauczyć. Problem jest większy z tym, że zupełnie nie znam się na geografii Krain i nie wiem, co mogłoby być dodatkowym obszarem. Chociaż, z drugiej strony, D&D pozostawia pole do manewru.

Przyjąłem zatem, że będzie to jaskinia, dość typowy loch. W jaskini owej są mykonidy, technolog gnom głębinowy i inne 'przeszkadzajki', przy których można znaleźć kilka składników (al)chemicznych.

Quel prosi nas o zdobycie tych składników, co sprawia, że mamy u niego dostęp do nowych wynalazków, a niektóre stare są ulepszone.

Na przykład petarda dźwiękowa oprócz obszarowej głuchoty zadaje także obrażenia obuchowe (w drugiej edycji nie ma obrażeń od dźwięku). Petarda prochowa oślepia na chwilę, gdyż powoduje oprócz wybuchu również silne światło. Dodany zostaje granat ze smarem mazistym imitujący czas Śliskość, granat psychoaktywnych oparów z proszków mykonidów, który powoduje chmurę z Zamętem, bomba aktywująca Zabójczą mgłę. Wszystko to jednak wymaga dostarczenia do gnoma specjalnych składników.

Może skuszę się jeszcze na jakieś wynalazki rozpraszające magię - np. granaty z Wyłomem lub Przebiciem magii.

Wstępnie sobie planuję, aby te składniki znajdowały się na jednej mapie, choć to mało wiarygodne, bo zazwyczaj trzeba pozbierać fragmenty z różnych miejsc. No chyba, że ten gnom głębinowy (będzie miał zły charakter) ukradł Quelowi te składniki i ma je wszystkie przy sobie. Ten gnom może szukać przy okazji innych składników, np. ukradł przepis i część składników od Quela i poszukuje proszku z mykonidów, a nam udaje się go wytropić.

Biorąc pod uwagę jednak to, że brak mi doświadczenia w tworzeniu obszarów, na projekt trzeba będzie chwilę poczekać, no i ech, bugi w wersji 1.0 są niemal pewne...
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group