Poprzedni temat «» Następny temat
Traifikowanie modyfikacji w weidu
Autor Wiadomość
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-06-24, 03:31   Traifikowanie modyfikacji w weidu

Jakaś dobra dusza zna się na traifikowaniu modyfikacji?

Ogólnie postępuję zgodnie z tym poradnikiem - http://forums.pocketplane...p?topic=28294.0

I uzyskuję, no właściwie, nic nie uzyskuję.

Po wpisaniu komendy, Weidu wywala błąd ("Nazwa C\program nie jest rozpoznawalny jako polecenie wewnętrzne lub zewnętrzne program wykonywalny lub plik wsadowy"), natychmiast się zamyka i... tyle.

Ja mam dwie lewe ręce do spraw komputerowo - informatycznych, więc byłbym wdzięczny za poradnik "dla idioty", krok po kroku :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Meisarcha
Avatar Bhaala


Posty: 554
Podziękowania: 74/114
Wysłany: 2017-06-24, 10:39   

Owszem, jest na tym Forum kilka, które się na tym znają, wliczając piszącego te słowa.

A przerzuciłes sobie WeiDu na C:? I masz zainstalowaną grę (a przynajmniej, jak sądzę, dialogi.tlk, chitin.key i wpis w rejestrze)? To najprostszy sposób (o ile nie masz systemu, który nie pozwala Ci ruszać plików z systemowej, bo podobnoż i takowe są) - wrzucasz WeiDu na C, tam też pliki do traifikacji i traifikujesz komendą --traify nazwa_pliku.d

Jeśli w dalszym ciągu masz z tym problem (bo mi pisanie zrozumiałych instrukcji idzie przeciętnie) - możesz mi podesłać na PW te pliki tekstowe.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2027
Podziękowania: 238/44
Skąd: gród Vratislavia

Wysłany: 2017-06-24, 11:45   

Ja też piszę zazwyczaj mętnie, bo za dużo informacji chcę sprzedać na raz, ale spróbuję.

Windows czyni ze swoich użytkowników kaleki informatyczne, bo to, co jest kluczowe dla jego funkcjonowania, czyli system folderów ze ścieżkami dostępu (adresami) plików na dyskach ukrywa za fasadą pulpitu i menu windows. Póki tylko korzystasz z programów, nie musisz o nim mieć pojęcia. Problem pojawia się, kiedy sam chcesz być kreatorem.

Komunikat świadczy o braku ścieżki do pliku WeiDU.exe, czyli go nawet nie uruchomiłeś. Prawdziwe problemy z trayfikacją więc dopiero przed Tobą. Uważam traifykowanie z folderu C:\ za mało eleganckie i rodzące problemy. Programy antywirusowe są szczególnie uczulone na niestandardowe pliki wykonywalne w folderze C:\. Jeśli użyłeś polecenia "uruchom" z menu windows, to narzędzia systemowe windows mają ustawioną ścieżkę, ale inne pliki wykonywalne już nie. Stąd taki komunikat.

Osobiście traifykuję z folderu głównego gry, do której napisano danego moda. Problemem może być uruchomienie linii komend z danego folderu. Ja używam menedżera plików Total Commander, który ma na stałe linię komend na dole okienka. Wystarczy mieć ustawiony kursor w danym folderze. Wiem, że są też inne sposoby, np. narzędzia dodające do menu folderów pod prawym klawiszem myszy opcji "Run from here...".

1/ Jak masz zmodowane BG, to w folderze głównym gry są już pliki weidu, tylko pod nazwą setup_nazwa-moda.exe. Wystarczy jeden z nich skopiować do tego samego folderu jako weidu.exe.
2/ Teraz do tego folderu kopiujesz plik dialogowy D. Koniecznie skopiować a nie przerzucić. Musisz zostawić sobie kopię pliku w innym miejscu.
3/ W linii komend wpisujesz polecenie traifykacji, najprostsze to będzie: "weidu --traify MójDialog.D". Otrzymasz parę plików D i TRA. W D będzie sam kod bez tekstów, przez co trudno go modyfikować/poprawiać. Proponuję więc dodać do linii komend dodatkowo opcję --traify-comment. Wtedy otrzymasz standardową listę tekstów w TRA, ale w D obok numeru tekstu odnoszącego się do TRA, będzie też oryginalny tekst w formie komentarza. Czyli całość ma wygląd:

weidu --traify MójDialog.D --traify-comment

4/ Jeśli w MójDialog.D znajduje się błąd składni lub niedozwolony znak, para D i TRA będzie pusta (pliki zerowej wielkości). Musisz sięgnąć po zachowaną kopię dialogu, namierzyć i poprawić błąd, i jeszcze raz skopiować do folderu gry i spróbować straifykować.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Meisarcha, Pustak Stropowy
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-06-24, 15:10   

Zed Nocear napisał/a:

Windows czyni ze swoich użytkowników kaleki informatyczne, bo to, co jest

Cóż, za to odróżniam pustak Fert od Porotherm czy Aceermana :razz:
Dzięki, zadziałało.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-06-25, 01:35   

Jeszcze ostatnie pytaniem - w pewnej modyfikacji widziałem, że przy ztraifikowanym tekście było w nawiasie podane kto go wypowiada (PC czy NPC - przykład na dole).
Nie jest to dla mnie jakoś strasznie istotne, ale czasem może być pomocne.
Uzyskam to jakąś łatwą komendą?


@3979 = ~[PC] That makes one of us who is comfortable. Especially since it appears I need to trust either thieves or a shadowy figure who frequents graveyards...~
@3980 = ~[ARAN] We have only a few o' us, not even a full compliment o' five or six, which seems right small a group to tackle th' task. But somehow, I be more comfortable here then when th' whole battalion o' Moonshae Axes were settin' out together.~
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2027
Podziękowania: 238/44
Skąd: gród Vratislavia

Wysłany: 2017-06-25, 11:02   

Nie ma instrukcji, to musiało być dodane przez autora tekstu. Tekst w nawiasach kwadratowych nie jest widziany w grze, więc w ten sposób można dodać komentarz do tekstu widziany tylko z przeglądarki zasobów gry. Wiem, że w BG1 sporo było takich komentarzy, np. znaczenie listów (od kogo do kogo), ugłosowienie NPCów, a w BGEE ktoś je wszystkie pousuwał.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-07-08, 02:51   

Eh, to normalne, że traifkowanie potrafi popsuć kod? Mam sobie taki dialog:

Kod:
IF~ ~THEN BEGIN AS-4-04
SAY~Ble ble ble...~


Po stajfikowaniu wyszło coś takiego:

Kod:
IF@926THEN BEGIN AS-4-04
SAY@278


Weidu uznał spację między tyldami po IF za wypowiedź i skaszanił kodowanie dialogu. Rozumiem, że muszę uważnie przeglądnąć wszystkie dialogi i usunąć każdą przypadkową spację? No, to czeka mnie mnóstwo zabawy :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 30
Posty: 350
Podziękowania: 59/36
Wysłany: 2017-07-08, 04:20   

Nie testowałem tego, ale z tego co widzę w dokumentacji nie ma czegoś takiego jak "IF~ ~THEN", nawet jeśli weidu jest w stanie to zinterpretować podczas kompilacji. Syntax podany w dokumentacji to:
Kod:
IF [ WEIGHT #weightNumber ] stateTriggerString [ THEN ] [ BEGIN ] stateLabel SAY sayText [ = sayText ... ] transition list END

więc w tym wypadku:
Kod:
IF ~triggery odzielone whitespace~ THEN BEGIN AS-4-04 SAY ~tekst~

Kod:
IF ~~ THEN BEGIN AS-4-04 SAY ~tekst~

Każda komenda powinna być oddzielona spacjami, tabami lub enterami. To tak jak byś przykładowo napisał THENBEGIN i oczekiwał, że będzie działać, bo to przecież tylko kwestia spacji. Z tego co piszesz wygląda na to, że do interpretacji kodu funkcja traifikująca używa ściśle syntaxu podanego w dokumentacji, więc spodziewaj się dalszych problemów. Prawdopodobnie też wszystko zamknięte w cudzysłowach lub tyldach, co nie jest triggerem lub action, zostanie zinterpretowane jako string, więc ~ ~ odpada.
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Meisarcha
Avatar Bhaala


Posty: 554
Podziękowania: 74/114
Wysłany: 2017-07-08, 08:08   

Pustak Stropowy napisał/a:
Eh, to normalne, że traifkowanie potrafi popsuć kod?

Nie wiem, czy normalne, ale ten sam problem wystąpił podczas traifikacji Classic Adventures. Tam nawet na większą skalę (ten - prawdopodobnie - możesz odwrócić otwierając w sensownym notatniku i zamieniając @926 na ~ ~), bo do jednego stringu zamienił wszystkie równoznaczniki zaznaczenia wypowiedzi, czyli także % % i " ", a że w pliku setup (który w tej modyfikacji ma 1,3 MB) było przynajmniej kilka tysięcy takich wystąpień - sprawdzenie i poprawienie tego trochę trwało.

K4thos napisał/a:
Prawdopodobnie też wszystko zamknięte w cudzysłowach lub tyldach, co nie jest triggerem lub action, zostanie zinterpretowane jako string, więc ~ ~ odpada.

WeiDu niestety bierze pod uwagę fakt, że wielu modderów jest, ujmując to b. delikatnie, mocno niedbałych (niektórzy w ogóle nie zajmują sobie głowy takimi drobiazgami jak spacje), więc zapewne zastosowano wykładnię rozszerzającą, która sprawia, że takie rzeczy są traktowane jako prawidłowe, co wychodzi później podczas traifikacji.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-07-08, 14:23   

Niom, zdziwiło mnie o tyle, że przed traifikowaniem modyfikacja działała poprawnie - wiedu nie przeszkadzały przypadkowe spacje (czy też ich brak, jak się okazuje :wink: ).

Cóż, ctrl+f wyszukaj w tekście wszystkie ~ ~ i da się naprawić, eh, znów cierpię przez swoje roztrzepanie :grin:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-07-08, 20:34   

To jeszcze jeden głupi problem... Ah, mam nadzieję, że zrozumiecie o co chodzi.

Mam zrobioną postać, powiedzmy o imieniu Jacek.

Jacek ma dwa pliki, które (niestety) nazywają się tak samo - Jacek.D z dialogami i Jacek.BAF ze skryptami*. Wszystko byłoby okej, gdyby nie to, że po traifikowaniu, z obu powstaje plik o tej samej nazwie Jacek.tra... Cóż, nie może być plików tra o tej samej nazwie :smile:

Przychodzi mi do głowy kilka "topornych" sposobów na rozwiązanie tego problemu, ale może da się jakoś łatwo?

Próbowałem rozwiązania z mini poradnika Kulyok - nazwać jeden z plików tra inaczej i napisać coś takiego w tp2 -
COMPILE ~Jacek/Dialogue/Jacek.d~ USING ~Jacek/%s/Jacek2.tra~

Jeeednak, no, coś nie chce działać, drań dalej używa linijek z Jacek.tra, a nie Jacek2.tra, co robię źle?


* - w skrypcie jest zawarty "naprawiacz" imion i wypowiedzi, na wypadek reinstalacji gry, dlatego pojawiają się tam teksty do straifikowania.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 30
Posty: 350
Podziękowania: 59/36
Wysłany: 2017-07-08, 20:46   

dodaj takie coś do kodu, którym traifikujesz jeden z tych plików:
Kod:
--traify# X

Gdzie X to początkowy numer stringa np. 1000. Później ręcznie połącz oba pliki w jeden (jest to wymagane, jeśli używasz w czasie instalacji opcji AUTO_TRA)
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Pustak Stropowy
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-07-08, 20:55   

Wtedy oba pliki będą korzystać z Jacek.tra, ale jeden ze stringów o numerach 1000 i więcej? Brzmi ciekawie, dzięki, przetestuję.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 121
Podziękowania: 17/6
Wysłany: 2017-12-02, 23:34   

Jeszcze jedno pytanie do speców od trajfikowania.

W polskiej wersji modyfikacji miałem wiele oddzielnych linijek dialogowych, w zależności od tego czy PC jest facetem czy babką.

W wersji angielski nie ma takiego problemu, obie wypowiedzi, w 95% przypadków, będą identyczne. Czy by uprościć sobie robotę mogę w pliku .tra robić coś takiego:

Zamiast:
@5 = ~Ble ble ble.~
@6 = ~Ble ble ble.~


Dać:
@5 = ~Ble ble ble.~
@6 = @5

?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 703
Podziękowania: 127/87
Skąd: Zielona Gęś
Wysłany: 2017-12-03, 01:38   

Sprawdziłem Twoją metodę i zadziałała - tj. nie wyskoczył żaden błąd przy instalacji moda i obie kwestie wyświetlają się poprawnie, są identyczne. Gwoli ścisłości sprawdzałem na jednym z modów pod stare czyste BG1, bo to akurat miałem pod ręką, ale zakładam, że skoro tu nie było problemów, to i w pozostałych Baldurach ich nie będzie.

Inna sprawa - choć teraz już po ptokach, bo ze zmianą miałbyś mnóstwo roboty:
Pustak Stropowy napisał/a:
W polskiej wersji modyfikacji miałem wiele oddzielnych linijek dialogowych, w zależności od tego czy PC jest facetem czy babką.

To znaczy, że pisząc pliki .tra nie wiedziałeś, że te dwie różne wersje tekstu (w zależności od płci protagonisty) możesz dać w tym samym stringu? Np.

@1 = ~Postąpiłeś słusznie.~ ~Postąpiłaś słusznie.~

Wówczas druga wersja tekstu przy instalacji moda powędruje do pliku DialogF.tlk, który gra bierze pod uwagę, gdy gramy kobietą.
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
morgan, memory
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group