Poprzedni temat «» Następny temat
Mody warte polecenia
Autor Wiadomość
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1375
Podziękowania: 139/197
Wysłany: 2016-04-13, 13:18   

Jakiś czas temu próbowałem doprowadzić do stanu użyteczności Obliviona. Z przyjemnością oświadczam, że da się :smile:

Oscuros Oblivion Overhaul
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/44629/?

Do niego submody z potworami i ekwipunkiem.

Mod usuwa level-scaling w prawie całej grze. Poszczególne lochy zostały ręcznie zapełnione potworami a w każdej beczce i skrzyni ręcznie powkładano skarby. Dodano trochę bez-dialogowych zadań pobocznych, podzielono świat na mniej i bardziej bezpieczne sektory (o tych najniebezpieczniejszych informują nas obwieszczenia przybijane przez straż na rozstajnych drogach). Nieco przebudowano mechanikę gry, znacznie spowalniając tempo awansu, przebudowując niektóre umiejętności (np. ciężki pancerz zawsze będzie lepiej chronił i bardziej spowalniał niż lekki), dodano możliwość wyważania skrzyń etc. Mod cechuje się dość dużą elastycznością w doborze komponentów.
Submody dodają wiele nowych bestii i poszerzają arsenał. Potwory są ładnie przestawione, przeważnie na modelu kreatur z oryginału ale nie zawsze. Wzorem starszych dungeon-crawlerów każda kreatura występuje teraz w kilku wersjach rozmiarowo-kolorystycznych (np. młody imp, imp, złowieszczy imp, mistyczny imp). Nowe przedmioty urozmaicą naszą postać na każdym poziomie. Nie brakuje nowych typów uzbrojenia (włócznie, kosy) ani jego rodzajów, w tym wielu potężnych unikatowych artefaktów, których zdobycie jest bardzo trudne. Żeby korzystać z szczególnych broni czy pancerzy trzeba wcześniej zaliczyć jakiś złożony quest, do którego wskazówki wcale niełatwo znaleźć. Inne są po prostu dobrze ukryte albo strzeżone przez potężnych wrogów (np. walka z królową wampirów była potwornie trudna nawet dla mojego 36-poziomowego wojownika-maga i wymagała brudnych sztuczek takich jak zwabianie wroga w pułapkę).
Z tym modem gra się w Obliciona trochę jak Gothica- często przyjdzie nam kombinować albo wycofywać się z jakiegoś lochu by wrócić tu za kilka lub kilkanaście poziomów. Poziom trudności jest na tyle wysoki, że trzeba dobrze obmyśleć swoją postać, wykorzystać zalety rasy i w dużym stopniu się specjalizować. Zapewnienie sobie umiejętności walki wręcz i na dystans, solidnej ochrony, leczenia i różnych sztuczek jest nieodzowne. Pieniędzy zarabia się sporo, ale nie można powiedzieć, żeby był ich jakiś ogromny nadmiar, zwłaszcza jak chce się inwestować w któryś z domów (raczej nie będziemy mieli środków na więcej niż 1-2). Koszty naprawy przedmiotów, zwłaszcza tych lepszych, potrafią być zabójcze przez co zarówno handel jak i płatnerstwo przydają się bardzo.

Do tego doinstalowałem sobie kilka modów zadaniowych. Polecić mogę dwa.

The Lost Spires
http://www.lostspires.com/

Duży i ładny mod, dodający nową gildię archeologów. Jego esencją jest eksploracja kilkunastu lochów w ramach dość ciekawej i niepozbawionej niespodzianek ścieżki fabularnej. Wszystkie postacie przyzwoicie zdubbingowano. Czasami odnosiłem wrażenie, że te lochy są trochę zbyt obszerne i niedostatecznie gęsto zapełnione ciekawymi rzeczami, ale unikatowej atmosfery nie można im odmówić. Zdarzają się trudniejsze zagadki, przeważnie też poszukiwany przedmiot jest naprawdę dobrze ukryty.

The Dungeons of Ivellon
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/13714/?

Mod zawiera pojedynczy loch. Naprawdę dobry loch. Piękny loch. Wspaniały loch. Locha nad lochami.
Zacznijmy od tego, że zaczęcie tego moda bez wskazówek z „readme” jest praktycznie niewykonalne, tak jest dobrze ukryty. Żeby poszukiwania się zaczęły trzeba przeczytać konkretną książkę (której jedyny egzemplarz jest umieszczony w prywatnych komnatach jednego z lordów). KOSZMARNY IDIOTYZM. No, ale jak się już to wie to następnie czeka nas seria trudnych, ale nie niemożliwych, zagadek, które wreszcie nas do tego lochu dowiodą, po drodze dając przedsmak jego atmosfery. To już jest element bardzo fajny, każący posiedzieć chwilę z kartką i długopisem (albo przeczytać solucję, ale naprawdę wiele się wtedy traci).
Następnie czeka nas wyprawa do lochu, który umieszczony jest w szalenie niedostępnym punkcie mapy. Ten etap pokazuje jaki niewykorzystany potencjał drzemie w trójwymiarowych mapach serii TES, jaką przyjemność może sprawiać docieranie do jakiegoś miejsca tylko na podstawie starych notatek i przedzieranie się przez groźną dzicz.
A potem jest sam loch, ciężki od gotyckiej, przytłaczającej atmosfery. Grafiki i styl artystyczny są po prostu wspaniałe. Cały loch jest, w przeciwieństwie do reszty podziemi z Obliviona, naprawdę ciemny, trzeba posługiwać się pochodniami żeby widzieć cokolwiek, pole widzenia jest ograniczone a z ciemności nieustannie dochodzą niepokojące odgłosy (można przejść tego moda na „kocim wzroku” ale szczerze to odradzam bo straci się połowę klimatu).
Na naszej drodze stanie dość różnorodny batalion nieumarłych i kilku unikatowych, naprawdę przerażających bossów. Jest to jedno z nielicznych miejsc w cRPG-ach umiejętnie budujących atmosferę grozy. Nie żartuję.
Przygoda polega na odkrywaniu historii tego miejsca. Po drodze przyjdzie nam rozwiązać sporo zagadek, część by w ogóle popchnąć wątek do przodu, cześć by rozwiązać poboczne tajemnice i odkryć rozmaite sekrety. Zagadki owe, choć może nie przesadnie trudne, wymagają od nas uwagi i pomyślunku, a niektóre umiejętności na odpowiednim poziomie (mistrzowie alchemii na pewno będą zadowoleni). Dodany ekwipunek jest pięknie wykonany, choć odnoszę wrażenie, że trochę zbyt duży (tarcze są wysokie na 2/3 postaci, miecze dwuręczne też przesadnie ogromne). Pewną wadą tych broni są wspaniałe parametry- wątpię, czy po przygodzie w tym lochu znajdziemy jeszcze gdziekolwiek coś równie potężnego.
Na koniec moda czeka nas ciekawy wybór, który może mieć długofalowe konsekwencje dla naszej postaci.
Krótko mówiąc- gorąco polecam. Chciałbym, by cały Oblivion prezentował poziom tego moda.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 44
Posty: 230
Podziękowania: 26/39
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2016-04-13, 16:33   

W nawiązaniu do posta szanownego Kliwera, gdyby ktoś był zainteresowany, podepnę się z moimi mini-solucjami do tych dwóch polecanych modów. Sam grałem w OOO dość krótko, bo byłem już zmęczony Oblivionem, ale faktycznie ta konwersja duuużo zmieniła na plus. Aha, i od razu chciałbym się w razie czego zabezpieczyć, bo o ile solucji Lost Spires jestem (prawie) pewien, że jest moja autorska, o tyle Lochów Ivellonu już nie tak bardzo (choć wydaje mi się, że też).

LS&DoI.zip
Pobierz Plik ściągnięto 67 raz(y) 18,26 KB

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1375
Podziękowania: 139/197
Wysłany: 2016-07-05, 13:57   

Warsward Conquest

http://www.moddb.com/mods/warsword-conquest

Mod do Mount and Blade

Mod produkuje się już od dobrych 5 lat i mimo wersji 1.1 wciąż jest w stanie wskazującym na niezbyt zaawansowaną wersję alfa. Ostatnio prace przyśpieszyły: w czerwcu wyszedł patch, w lipcu ma wyjść następny a pod koniec lata kolejny. Mimo nieukończenia i sporej ilości błędów nawet teraz jest bardzo grywalny.
Mod przenosi nas do świata Warhammera. Ach, jakże ja kocham ten świat. I jakże cierpię, że nie powstał żaden sensowny cRPG w tym uniwersum. Mój pierwszy i do dzisiaj ulubiony system RPG.
Autorzy w rozsądny sposób potraktowali Warhammerowe lore- nie trzymają się go niewolniczo, dostosowują je do potrzeb rozgrywki w M&B. Na dzień dzisiejszy mamy ukończone: większość dużych miast, wszystkie jednostki i frakcje (ale z czasem mają dojść kolejne), całkowicie nową mapę. Warto wymienić to, czego nie ma:
• Niektórych modeli (np. krasnoludzkie kobiety wyglądają jak ludzie), niektórych lokacji (np. areny w miastach elfów nie zostały jeszcze zaimplementowane i wyglądają jak w ludzkich zamkach)
• Questów; tzn. są tylko te z podstawowej wersji. Jak dla mnie bez questów w cRPG-owym stylu M&B zaczyna nudzić się po tygodniu grania. Dlatego taki kiks jak Ogniem i Mieczem nie był całkowicie niegrywalny- bo miał ścieżkę fabularną i nie-randomowe zadania. Dlatego też nad wszystkie mody do M&B przedkładam Clash of Kings- bo tam jest sporo autorskich zadań, polegających na zwiedzaniu jakiejś lokacji, pokonaniu specyficznych przeciwników etc. Tutaj tego brakuje ale mam nadzieję, że z czasem się pojawią.
• Czarów. No świat Warhammera w ogóle bez magii jest trochę niewiarygodny. Wiem, że w M&B trudno takie coś wprowadzić ale mam nadzieję, że temu podołają. Na razie są tylko magiczne przedmioty- trudno dostępne i bardzo drogie.
• Ogólnego szlifu, wyeliminowania bugów i dodania smaczków związanych ze światem Warhammera
• Największa wada- brak odpowiednich linii dialogowych. Są tylko oryginalne. Przez to jak np. zagadamy zwierzoczłeka chaosu w jego mrocznym leżu o dane o osadzie to on zwraca się do nas per „sir” no i w ogóle mówi jak człowiek o towarach, lordach etc. To bardzo psuje klimat, chłopcy zapewniają, że nad tym pracują.
• Brakuje jakichś mechanizmów oddzielających dobre rasy od złych. Elf może zostać wasalem królestwa wampirów. W krasnoludzkiej armii można z czasem zobaczyć pojedynczych Skavenów (bo lordowie krasoludów nie mają nic przeciwko dołączenia takich jegomości z puli przejętych jeńców). Nie są to rzeczy jakoś strasznie rażące, ale mam nadzieję, że kiedyś coś z tym zrobią.

To tyle goryczy, dalej same superlatywy.
Mapa jest zrobiona bardzo dobrze- nie za duża, nie za mała. Obejmuje ona cały Stary Świat, wyspy wysokich elfów, kawałek Nowego Świata i Lustrii. Frakcje mamy następujące:
• Ludzie: Imperium, Kislev, Bretonia, Arabia, Piraci (z czasem ma dojść Tilea albo Estalia)
• Chaos: zwierzoludzie, Skaveni, chaotyczni barbarzyńcy, orki, gobliny, królestwo nieumarłych, księstwo wampirów, mroczne elfy
• Elfy: wysokie i leśne
• Inne: jaszczuroludzie, krasnoludy, Nippon (a raczej jego kolonia w Nowym Świecie)
Do tego różni rodzaje bandytów: leśne gobliny, kultyści Chaosu etc.

W sumie tych frakcji jest sporo. Tej Tilei albo Estalii rzeczywiście brakuje, aby południowa część Starego Świata była mniej zapotworzona. Brakuje też sił Chaosu sensu stricto, hord nadciągających ze wschodu. Mogłoby to być zrobione na zasadzie frakcji inwazyjnej (jak Dothrakowie w Clash of Kings).

Jednostki są dopracowane w sposób wybitny. Zarówno wizualnie jak i pod względem balansu prezentują się świetnie, co jest główną zaletą moda na obecnym etapie. Krasnoludzkie regimenty wyglądające jak ożywione figurki do bitewniaka. Świetne trolle, potężne ale nie przegięte, w przepięknych niebieskich kolorach. Goblińscy jeźdźcy na pająkach. Ogromni i wspaniale opancerzeni rycerze Chaosu. Każda frakcja ma swoje mocne strony. No, może poza piratami, którzy wyglądają jak z kreskówki (wszechobecny Jolly Roger). Jest nawet coś w rodzaju artylerii w postaci ogrów noszących ogromne działa albo krasnoludzkich inżynierów z handcanonami.

Dodano kilka umiejętności specjalnych, które posiadają niektóre jednostki a których gracz może nauczyć się na arenach (np. uniki, odporność na ból). Na razie system jest bardzo prosty, ale i tak urozmaica zabawę.

Ekwipunek to kolejna mocarna strona moda. Zbroje i bronie wyglądają przecudnie i są bardzo różnorodne. Dodano pewne rasowe ograniczenia u używaniu (tak, by elf nie mógł nałożyć zbroi chaosu). Największy szał jest w wierzchowcach. Niedźwiedzie, dziki, szkieletowe węże, triceratopsy z Lustri, raptory mrocznych elfów, ogromne pająki i squigi goblinów… Na wszystkim tym można pojeździć. Brakuje jeszcze niektórych odgłosów tych stworów, ale i tak je świetnie dopracowano, narysowano i zanimowano wspaniale.

Tworzenie postaci jest zbalansowane, można zacząć dowolną rasą zaimplementowaną do gry (elfy, krasnoludy, szkielety, wampiry…). Punkty statystyk nie są wrednie zaniżone jak w niektórych innych modach. W ogóle pod względem poziomu trudności Warsword nie jest jakoś kosmicznie trudny. Ekonomia ma się o wiele lepiej niż w innych, utrudniających, modach- na miejskich przedsiębiorstwach można wypracować solidny dochód.

Nie wiem co jeszcze tu napisać. Mod jest ewidentnie nieskończony, ale nawet w obecnym stanie zapewnia nieziemskie przeżycia. Jak sobie przypomnę chwile, gdy moi krasnoludzcy muszkieterzy rozstrzeliwali dwa razy większą hordę orków a potem wypasieni zabójcy gigantów czynili dożynki to płakać się chce ze wzruszenia :cry:

Mam nadzieję, że po wakacjach mod będzie w bardziej zaawansowanym stanie. Życzę mu jak najlepiej i polecam każdemu, kto szuka solidnego moda fantasy do M&B. O miłośnikach Warhammera nie wspominając.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1375
Podziękowania: 139/197
Wysłany: 2017-11-10, 11:41   

Z racji ukazania się nowej wersji chciałbym przedstawić kolejnego moda do Mount & Blade. Jest to moja ulubiona modyfikacja do tej gry: The Last Days (of The Third Age of Middle Earth) [http://www.moddb.com/mods/the-last-days]

Jak nietrudno zgadnąć akcja gry dzieje się w czasie tolkienowskiej Wojny o Pierścień. Po Medievalu 2: Total War, Third Age, MOS (opisanym na wcześniejszej stronie tego wątku) jest to, moim zdaniem, najlepsza gra osadzona w uniwersum Valarów, Eldarów i Dzieci Durina.

Tu jest ciekawa (choć trochę głupawa) video-recenzja, dotycząca jednak sporo starszej wersji: https://www.youtube.com/watch?v=XltV_piYDF0

Zawsze brakowało mi gier, w których można by wejrzeć w świat Tolkiena z bliska. RPG-ów jest jak na lekarstwo, większość przyzwoitych produkcji to strategie (podobnie jest z Warhammerem, niestety). Mod ten w znacznym stopniu uzupełnia tę lukę. Poniżej opiszę wybrane elementy.

Last Days to jedna z modyfikacji, które najbardziej gruntownie zmieniają mechanikę oryginału. Większość zmian jest szczegółowy opisana w manualu, nie będę się na tym rozpisywał, skupię się na pewnych generaliach.

Gracz od początku, wybierając rasę bohatera, jest na sztywno przypisany do jednej z frakcji. Frakcje dzielą się oczywiście na dobre i złe. W obrębie swojej strony można wykonywać zadania dla każdej frakcji, jednak najbardziej będziemy związani ze stroną macierzystą.

Wiele opcji wycięto. Nie ma ślubów, turniejów, nie można na własność posiadać lenna. Pozornie mocno to zubaża rozgrywkę (i ja, jak o tym przeczytałem, długi czas unikałem tego moda) ale nie dajcie się zwieść. Gra się SUPER!

Na mapie są w zasadzie wyłącznie miasta i zamki, wiosek nie ma. Wszystko to lokacje z książki. Autorzy dosyć niewolniczo trzymali się miejsc wzmiankowanych we Władcy Pierścieni i w Hobbicie, w przeciwieństwie do Third Age: Total Wars zdecydowanie zabrakło inwencji w wymyślaniu własnych lokacji, jak również skrupulatniejszych studiów innych tolkienowskich materiałów, co umożliwiłoby rozszerzenie świata gry o nowe interesujące osiedla. Teren gry ogranicza się do obszaru na wschód od Gór Mglistych (tak więc nie ma Shire, Rivendell, Angamru). Nie zmienia to fakty, że lokacje są po prostu przepiękne! Wyglądają jak coś pośredniego między obrazkami Nasmitha (http://www.tednasmith.com/site-map/j-r-r-tolkien/the-fellowship-of-the-ring/) a filmem. Naprawdę można poczuć, że się jest tam, gdzie się jest. Widok z wysokości tarasu w Minas-Tirith na Mordor... Bezcenne. Oglądając wiele z tych miejsc przejmowały mnie faktyczne dreszcze ekscytacji. Oprócz miast można odwiedzić także charakterystyczne miejsca związane z fabułą powieści- Morię, posągi królów na wielkiej Rzecze Anduinie, zgromadzenie Entów etc. Z niektórymi z tych miejsc związane są unikatowe zadania, większość jednak można tylko zwiedzić. Mod cały czas się rozwija i na liście rzeczy "do zrobienia" jest dodanie zadań do tych lokacji, na razie jednak jest tam trochę za pusto.

Strona graficzna jest fenomenalna. Jednostki i ekwipunek też wyglądają pięknie. Modele krasnoludów czy elfów nie są pokraczne i na siłę dostosowywane do silnika gry. Trolle, wargi i pająki, jedyne naprawdę niecodzienne modele, też zrealizowane dobrze. A wszystko to chodzi bardzo dobrze na moim dosyć słabym sprzęcie (który inne mody do M&B potrafią zarżnąć). Trochę gorzej jest z muzyką. Jest trochę nowych kawałków, ale niezbyt zapadających w pamięć. Poprzeplatane są one z oryginalną muzyką z M&B, która nie zawsze pasuje. Odgłosy i okrzyki są poprawne, aczkolwiek trochę słychać, że są nagrywane "w piwnicy".

Dodajmy, że zarówno miast jak i dowódców jest generalnie mniej, niż w przeciętnej kampanii M&B. Większość frakcji ma startowo jedno lub dwa miasta i trzech-czterech generałów (wyjątkami są Gondor, Roghan i Mordor, które bardziej przypominają to, co znamy z innych rozgrywek). Dzięki temu nasz wpływ na grę jest wyraźniejszy, a na mapie i tak jest tłoczno ze względu na ilość frakcji. Po stronie dobra: trzy frakcje elfów, krasnoludy, trzy frakcje dobrych ludzi. Po stronie zła: Mordor, Isengard, Dol-Guldur, dwie frakcje goblinów, pięć frakcji złych ludzi.

Gra polega na wykonywaniu zadań dla swojej frakcji i frakcji sojuszniczych. Są to albo zadania z rozdzielnika, przyznawane prze władców, wodzów i burmistrzów, albo zadania unikatowe, fabularne. Te pierwsze są dobrze wpasowane w świat gry, zwykle też solidnie zaprogramowane, tak więc zwykle nie ma problemów z ich wypełnieniem (co w modach do M&B, a nawet i w oryginalnej grze, normą nie jest). Te drugie są ciekawe, ale jest ich stanowczo za mało- pod tym względem znacznie lepiej wypada modyfikacja Clash of Kings (oczywiście uniwersum Martina). Trochę szkoda, że jest ich tak niewiele, bo właśnie te fabularne zadania robią bardziej cRPGowy klimat. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że z czasem będzie ich więcej.

Za zadania nagradzani jesteśmy kolejnymi stopniami w hierarchii frakcji, dzięki czemu mamy dostęp do lepszych przedmiotów, otrzymywanych bezpośrednio od naszego suwerena. Przedmioty te są unikatowe dla każdej frakcji i charakterystyczne dla świata gry (lembasy, miecz Arathorna, mithrillowa tarcza), zwykle sporo potężniejsze od tego, co można kupić w sklepie. Część z nich używamy indywidualnie (broń, zbroja), część poprawia nasze parametry, część parametry wszystkich naszych oddziałów (np. kociołek podnosi morale całej armii). Zdobywamy także coś w rodzaju "punktów prestiżu". Można je wydawać właśnie na te specjalne przedmioty, a także po to, by wpłynąć na naszych sojuszników- dzięki temu możemy naszym kolegom-dowódcom polecić udanie się w określone miejsce, zaatakować konkretnego wroga, podążać za nami i tak dalej. W ten sposób mamy możliwość poważniejszego wpłynięcia na los wojny.

Drugim podstawowym zasobem jest tutejszy odpowiednik złota, który wydajemy na ekwipunek, jedzenie i żołd. Każda frakcja ma własną walutę, więc za pieniądze Roghanu nic nie kupimy u krasnoludów. Sprawia to, że jesteśmy bardziej niż zwykle uwiązani do swojej ojczyzny, robienie armii składającej się z więcej niż dwóch ras jest trudne. Jeżeli chcemy mieć ekwipunek i jednostki innej frakcji to musimy najpierw zarobić walutę danego kraju- poprzez wykonywanie zadań dla tej frakcji i sprzedaż łupów narodowym kupcom. Nie zmienia to faktu, że dobrze jest czasem łączyć róże typy armii, by uzupełnić pewne słabości. W mojej ostatniej rozgrywce prowadziłem armię krasnali, ale byłem też w dobrych stosunkach z miastem Dal. Połączenie dalijskich łuczników z krasnoludzką ciężką piechotą dawało piorunujące efekty. W grze jest też kilku towarzyszy, dwóch z nich to elita (Glorfindel i Mablung), wymagające do przyłączenia wysokiej rangi w ich macierzystych frakcjach.

Najbardziej zmieniono samą dynamikę wojny i jest to, moim zdaniem, najmocniejsza strona moda. W większości kampania M&B miałem wrażenie statyczności świata, niekończącego się starcia będącego tylko polem do expienia. Tutaj jest inaczej.

Po pierwsze: generałowie mogą ginąć (tę zasadę można włączyć lub wyłączyć z menu konfiguracyjnego moda)! Powoduje to, że nasze zaangażowanie się w pomoc sojuszniczemu generałowi ma znacznie większe znaczenie, bo nasza bierność może trwale osłabić naszą stronę. Pomysł dobry, aczkolwiek sam grałem z wyłączeniem tej opcji. Dodajmy jeszcze, że jeżeli nasz generał zginie, to na mapie pojawia się jego nagrobek, nad którym możemy złożyć przysięgę pomszczenia go.

Po drugie: część miast po zajęciu przez wroga jest normalnie przejmowana, większość jednak ulega unicestwieniu! Powoduje to, że mapa gry zmienia się nieustannie jak wojan postępuje. I jest to prawdziwa wojna na wyniszczenie, z trwałymi konsekwencjami. Rozgrywka ma wreszcie cel, toczy się do całkowitego unicestwienia jednej ze stron. Pomysł wydaje się ryzykowny, ale w praktyce sprawdza się dobrze. Kampania i tak jest bardzo długa, miasta nie padają wcale tak łatwo, a mamy poczucie, że walczymy o coś większego, niż tylko kolejne poziomy. Ta rozgrywka ma początek i koniec, w przeciwieństwie do niekończących się zmagań z M&B.

Każa frakcja ma swój parametr "siły". Od tego współczynnika zależy jak licznymi armiami dysponują generałowie i jak silne są garnizony. Możemy wpływać na ten współczynnik walnie angarzując się w bitwy. Na początku będziemy przeważnie ścigać jakieś patrole i przyłączać się do starć prowadzonych przez większe oddziały. Potem będziemy w stanie sami walczyć z generałami, by na koniec przewodzić wyprawom kilku generałów na raz.

W poprzedniej wersji moda gracz nie mógł sam zakładać oblężeń. Aby popchnąć grę do przodu trzeba było gnębić wrogie odziały tak długo, aż współczynnik "siły" danej frakcji spadnie. Umożliwiało to naszemu królowi rozpoczęcie oblężeń, do których mogliśmy się przyłączyć. Obecnie można królowi sugerować cele ataku, wydając na to "punkty prestiżu". Ogólnie wszystko to balansuje się bardzo dobrze. Rozgrywka nie jest ani za szybka ani za wolna. Gracz nie jest alfą i omegą wojny, ale ma istotny wpływ na jej przebieg. Jeżeli wrogowie w jednej części planszy zostali zniszczeni to zwycięska frakcja zakłada nowe obozy warowne w pobliżu nowego teatru działań, skąd przeprowadza kolejne ataki. Generalnie plansza podzielona jest na północny i południowy teatr działania. Na tym pierwszym przewagę mają dobrze, na drugim źli. Zwykle jest tak, że wygrywamy w "naszej" części planszy dzięki interwencjom gracza. Nie można jednak zapominać, by co jakiś czas wspomóc też naszych odległych sojuszników, by przetrwali do czasu przyjścia odsieczy. Można to uczynić bądź przez osobiste akcje zbroje bądź też przesyłając kolegom surowce w imieniu naszej frakcji.

Coś o balansie jednostek. Zgodnie z lore jednostki dobre są znacznie potężniejsze od złych, za to te złe bardziej liczebne (co jest nie do końca regułą, bo takie trolle są najpotężniejszymi jednostkami w grze, z kolei ludzie ze szczepu Beora wcale tak silni nie są). Jest w tym pewien problem. O ile na silniku Total Wara przeliczna armia słabiaków może się mierzyć z małym oddziałem elity to w M&B jest to trudniejsze ze względu na ograniczoną liczbę wojsk, które naraz mogą wyjść w pole. Nie wygląda to jednak tak źle. W praktyce: jeżeli gramy złymi trudniej nam wygrywać poszczególne bitwy w polu, ale za to nasza strona konfliktu ma sporo więcej generałów, przez co sytuacja na mapie kampanii jest zwykle na naszą korzyść.

Jest jeszcze parę smaczków, o których można wspomnieć. Nasz generał może zdobywać „traity”, np. „przyjaciel elfów” czy „berserker”, wpływające na nasze własne parametry i nasze oddziały. W nowszej wersji wprowadzono system urazów- my i nasi towarzysze mogą odnosić trwałe rany (można to wyłączyć). Warto też nadmienić, że jest to jedna z najstabilniejszych i najlepiej dopracowanych gier spod znaku M&B. Większość modów, w które grałem była mniej lub bardziej zabugowana (podstawowa gra zresztą też)- tutaj błędów jest zdecydowanie mniej.

Cóż więcej powiedzieć? Jak się ktoś zainteresuje to doczyta sobie resztę, poogląda filmiku na Youtubie (a jest ich mnóstwo). Krótko mówiąc- gorąco polecam. To jedna z niewielu okazji, by spojrzeć na świat Śródziemia z bliska. A przy okazji jest to jedna z najciekawszych, najbardziej kreatywnych i najbardziej dopieszczonych modyfikacji do Mount and Blada.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group