Poprzedni temat «» Następny temat
[BG II] Druid - opinie i uwagi

Czy lubisz druidów?
tak
58%
 58%  [ 27 ]
NIE!!!
41%
 41%  [ 19 ]
Głosowań: 46
Wszystkich Głosów: 46

Autor Wiadomość
kmat

Posty: 21
Podziękował 1 razy
Wysłany: 2012-01-23, 14:22   

Do czarów, nawet niskopoziomowych za bardzo bym się nie czepiał, ot, druid rzuci oplątanie, mag trującą chmurę i jest fajnie :smile:
Problemy widzę trzy.
1) Znany i wspomniany problem cudów z ilością doświadczenia do awansu
2) Kiepskawe pancerze. Druid latający w skórach jest mniej użyteczny niż kapłan w płycie co to nawet trochę potankuje. A czarów nie ma aż tak fajnych jak mag, żeby tylko stał z tyłu i rzucał.
3) Bezsensownie rozłożone minima dla cech. Wysoko ustawione minimum na kompletnie zbędną mechanicznie i nawet fabularnie nielogiczną charyzmę, niskawe na cechy fizyczne i jedyne sensowne w miarę wysokie minimum na mądrość (choć tu akurat przydałoby się wyższe). W praktyce po wylosowaniu interesujące cechy (mądrość i fizyczne) można podnosić wyłącznie kosztem inteligencji (a z jednego atrybutu za wiele nie zbierzemy), albo losować aż wypadnie jakaś sensowna liczba punktów (ale tu zaczyna się geologiczna skala czasu ze względu na nikłe prawdopodobieństwo). W praktyce na coś braknie. Jeszcze gorzej to uwiera przy multiklasie z wojem. Chyba najsensowniej jest odpuścić siłę, dać maksimum w mądrość i zręczność, resztę w wytrzymałość i uzbroić w... procę. Wyjdzie coś w stylu maga czy też maga/kapłana z gorszymi czarami.

Skopanie potencjału klasy widać jeszcze w jednej rzeczy - jedną z ciekawszych kombinacji w grze jest kapłan/łowca mający właściwie większość zalet druida ale bez jego wad.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kiwi

Posty: 13
Podziękowano 1 razy
Wysłany: 2012-03-31, 02:43   

Zwykły druid jest może nie tyle kiepski to niezbyt interesujący, przynajmniej moim zdaniem, w prowadzeniu. Identycznie jak kapłan. Niezależnie od podklasy. Warty uwagi jest zmiennokształtny (nieulepszony żadną modyfikacją) zdualowany na wojownika, chociaż prawdę mówiąc nie przemawia do mnie klimat tego typu wynalazku (jak i całej dwuklasowości). Osobiście za to mogę rekomendować wieloklasowca, wojownika/druida. Ostatnio skończyłem tym zawodnikiem (bez drużyny, zazwyczaj gram solo) samego niemodowanego ToBa (postać nieimportowana z Cieni Amn, więc znacząco słabsza) i sprawiło mi to nie lada frajdę. Pewne walki są proste (wszelcy zbrojni, ale także demogorgon), przy części trzeba pogłówkować czy też nabić kilka poziomów w Twierdzy Strażnika. Niewątpliwym plusem tej postaci jest połączenie zadowalających możliwości walki wręcz (docelowo widmowy rodzaj + maczuga wybuchu) z możliwością uzyskania czasowej nieśmiertelności tj. zabezpieczenia się przed wszelkimi występującymi rodzajami obrażeń. Do tego firmowe atuty czyli żelazna skóra krzywdzenie, piękno natury, plaga owadów. Wadami są podatność na usunięcie/rozproszenie magii, a także problem z niwelowaniem wrogich osłon do czasu zdobycia różdżki z wyłomami.
W Cieniach Amn potężnym udogodnieniem jest szansa zdobycia docelowych broni praktycznie zaraz po wyjściu z Lochów (wycieczka do Targowa po Belma i Czarną krew).
Teraz (czy też ostatnio, mam na myśli 2,3 lata :)) wszyscy grają bardami solo (to też moja ukochana klasa) a warto spróbować swoich sił w grze bez magii mistycznej. Jest inaczej, czasem łatwiej, bywa trudniej.
Czy łowca/kapłan jest aż tak bardzo przewyższa wojownika/druida? Obydwoma gra się podobnie. Oczywiste, że CBW i CF (ktokolwiek gra na inny zestaw? :)) w połączeniu ze słuszną magią to wielki atut, którego nie równoważy większe przyzwanie żywiołaków. Tylko jakie znacznie w singleplayerze ma to czy skończymy jakąś walkę w turę czy w dwie? Dla powergamerów, jasne, łowca/kapłan to lepszy wybór, ale często ciekawiej jest iść dłuższą drogą i kombinować :)
Pozdrawiam!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Noirtier
Noirtier

Posty: 52
Podziękowano 1 razy
Wysłany: 2012-06-07, 21:02   

Osoby, które krytykują druida chyba nim nie grały. Podklasa zmiennokształtny jest bardzo dobra. Większego Wilołaka osiągasz już przy poziomie 750k (tylko złodziej szybciej osiąga 13lvl - 660k). Wilczek daje 2dodatkowe ataki, więc z leszcza atakującego 1x robisz się sprawny i atakujesz 3x. Jeżeli użyjesz na nim czar rozproszenie magii (z hełmu Vhailora-mamidło) albo 2 postać, to zamiast pazurów będziesz mógł używać jakiejś broni. Jeżeli dasz mu Belma+2 (dodatkowy atak), to będą 4 ataki (na ul. przysp. 8). U mnie Cernd biega w 1 linii, bo ze słabych cech 13,9,13 (siła, zręczność, kondycha) robi mu się po przemianie 21,20,25. Kto takie statsy ma (to jest na stałe; można całą grę przejść nie odmieniając się, a przemiana trwa moment). Większy Wilczek poprawia też Trak0. Co ważne, przemiana daje 40% odp. na magię (blokada) i 50% odp. na żywioły (sumuje się z butami, pierścieniami, hełmami, więc można być całkiem niewrażliwym - nie byle co!). Kto na poziomie 13 lvl ma takie odporności (wyłączając vici, która ma bazowe65% odp. na magię). Lepiej niech ktoś najpierw zagra druidem, a potem się wypowiada.

Zmiennokształtny ma bazowe -10 KP + przedmioty czyli od -12 do -18 (W SoA, gdzie jest to bardzo użyteczne). Cernd ma u mnie najlepsze KP w ekipie. W ToB KP ma mniejsze znaczenie, ale da się na ponad -20 zrobić, co już coś daje.

Zaklęcia druida są świetne: żelazna skóra, pełzająca zagłada, przyzwanie księcia żywiołaków (książe żywiołaków ziemi potrafi sam ubić demogorgona albo smoka), piękno natury.

Oho, przeczytałem więcej postów w tym temacie i treść poraża. Chyba serio nikt nie grał zmiennokształtnym. Mod "balansowanie zmiennokształtnego" (EoU) jest zdecydowanie przegięty. Przemiana na życzenie, za duża regeneracja, (jak zdwuklasowałem na wojownika, to po przemianie HP było zbyt wiele, odp. na magię się kumuluje).

PS. Dwuklasowiec zmienno/woj jest bardzo dobry. Nie dość, że ma full odporności, to może mieć bazowe 5 ataków bronią 2-ręczną (10 z ul. przysp., a trwa to znacznie dłużej niż młyniec). Do tego regeneracja z powodu kondychy 25 (od 20 już jest). Eh, same plusy, ale trzeba by było zagrać, hę?

PS. of PS. Do kiwi: Lepiej dać temu wojakowi Kij tarana+6 (potęga obrażeń, nieprzytomność, odrzucenie, dodatkowe kłute obrażenia z opisu nie działają) albo broń 1-ręczną plus tarcza (duży bonus do kp+ inne właściwości np. tarcza zakonu od Yaga-shury; wcześniej jest wartownik albo twierdzy). Po co mieć -2 za off hand, jeżeli i tak osiągasz bronią 2-ręczną limit 5(10) ataków. Styl walki 2 broniami idzie przy TYM dualu do kosza. Więcej ataków już nie zdobędziesz.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 26
Posty: 1389
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2012-06-08, 10:46   

Noirtier napisał/a:
Podklasa zmiennokształtny jest bardzo dobra.

Akurat w temacie niewiele osób 'wrzuca' na zmiennokształtnego, znacznie więcej zaś na rozwiązania zastosowane w samej klasie (system awansu na poziomach 13., 14., 15.), a część likantropa uznaje za najlepszą z alternatyw do wyboru.

Cytat:
Wilczek daje 2dodatkowe ataki, więc z leszcza atakującego 1x robisz się sprawny i atakujesz 3x. (...) Lepiej niech ktoś najpierw zagra druidem, a potem się wypowiada.

Nie sądzę, by był sens zmieniać się w wilkołaka na stałe, jak Ty proponujesz - druid traci wtedy jeden ze swoich największych atutów (o ile nie największy), czyli pokaźny wachlarz potężnych czarów. Przemiana w Większego Wilkołaka jest dostępna raz dziennie, więc taktyka 'wróć do naturalnej formy, rzuć czary, przemień się jeszcze raz' zadziała jednokrotnie, chyba że użyjemy formy zwykłego wilczka. Sam zaś bardzo lubię czarować. Trochę lipa.

KP nie gra większej roli - tak ze względu na niską bazową KP obu wilków, jak i na to, że Zmiennokształtny może wbrew regułom nosić takie cudeńka jak Łuska Smoka Cieni bądź Zbroja z łusek białego smoka.

U obu form wilkołaków najbardziej boli ich standardowa broń - wyjątkowo słabe pazury z niskim umagicznieniem (+1, u Większego Wilkołaka +2 - mało który silniejszy wróg w Tronie nie jest na to odporny). Zadają śmieszne obrażenia, odpowiednio 1K4 i 1K6 kłutych. Jasne, są bonusy z siły do TraK0 i obrażeń, jednak lepiej dla druida sprawdza się później Pas Siły. Zapewne pragniesz powtórzyć, że szpony można rozproszyć - jasne, jednak uważam sam ten fakt za niedoróbkę i cheat, która daje wilkołakowi zbytnią potęgę.

Jakby nie patrzeć, bez rozpraszania pazurów wilkołak JEST słaby - siłę można łatwo podnieść Pasem Siły do wartości o 1-2 pkt. niższej, zakładając, że złożymy Croma (odpada Pas Lodowego), w Tronie mamy jeszcze Pas Siły Ognistego Olbrzyma, który daje Siłę wyższą niż u większego wilkołaka. Kondycja zaś ma marginalne znaczenie - nie daje nic poza regeneracją (dość niską - 1 PŻ na 10 sekund, wiele to to nie daje). Zręczność u Cernda łatwo podnieść rękawiczkami do 18, a różnica pomiędzy 18 a 20 to tylko +1 do refleksu i broni dystansowej. Zaś ten 1 lub 2 dodatkowe ataki i niezłe odporności nie rekompensują straty potężnej i dobrze umagicznionej broni (o ile nie rozpraszamy szponów). Do tego nie możemy rzucać czarów w postaci wilkołaka.

Jeśli szpony rozproszymy, otrzymujemy wspomniany przez Ciebie czołg, który jest aż za bardzo potężny. Liczba ataków ma wtedy ogromne znaczenie i możemy naprawdę dużo namieszać. W połączeniu z drugą klasą woja na poziomi 13+ i użyciem broni w której postać ma specjalizację (z butami szybkości) mamy wspomniane 5 ataków - szaleństwo. Połączmy to z UPR i wszystko pada. ;P Zgadzam się z Tobą pod tym względem, nie ma co negować potęgi likantropa z rozproszonymi szponami... jednak w dalszym ciągu twierdzę, że wykorzystywanie niedoróbki dającej tak wielki potencjał to cheat podobny do obstawienia pola bitwy kilkunastoma pułapkami wysokiego poziomu. ;)

Sam jestem zdania, że szpony powinny być nierozpraszalne, za to mocniejsze - 1K8 z umagicznieniem +2 (ew. +3) dla zwykłego wilka i 1K10 z um. +4 dla większego, dajmy na to. Wtedy zmiennokształtny nie byłby chodzącą potęgą (po rozproszeniu ;P), ale całkiem zbalansowaną podklasą, a i w wilczka opłacałoby się zamieniać, nie mając na podorędziu Rozproszenia Magii lub pewnego hełmu.

Cytat:
Lepiej dać temu wojakowi Kij tarana+6 (potęga obrażeń, nieprzytomność, odrzucenie, dodatkowe kłute obrażenia z opisu nie działają) albo broń 1-ręczną plus tarcza

Z tarczami jest taki problem, że większość jest słaba i poza dodatkowym KP nie daje nic konkretnego w porównaniu z inną bronią (oczywiście pobocznymi bonusami z tej broni wynikającymi z jej trzymania, nie zaś atakowania). Stąd dwie bronie z reguły bardziej się opłacają. Jeśli rzeczywiście osiągnie się te 5 ataków (choć w przypadku wojownika/druida to naprawdę trudne - nie wiem nawet, czy nie niemożliwe), lepiej wziąć Kij Tarana.

Cytat:
Lepiej niech ktoś najpierw zagra druidem, a potem się wypowiada. (...) Eh, same plusy, ale trzeba by było zagrać, hę?

Sam nie grałem druidem jako główną postacią (rozwijałem jedynie Cernda i Jahę), a mimo to uważam, że dobrze znam mechanikę tej klasy i podklasy likantropa, o której najwięcej pisałeś. Jasne, część postów była dość lapidarna i bez argumentów, ale nie radzę wypowiadać się z góry do wszystkich - zwłaszcza że z piszących w tym temacie choćby Torn, Philoos, Morgan i Vinci to osoby naprawdę dobrze obeznane z Baldurem - z klasą druida również i to znacznie lepiej ode mnie.

Swoją drogą piszesz jedynie o zmiennokształtnym - co zaś powiedziałbyś o potencjale czystego druida i dwóch pozostałych jego podklasach, oraz o systemie awansu u druida?
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Noirtier
Noirtier

Posty: 52
Podziękowano 1 razy
Wysłany: 2012-06-09, 15:35   

Eeee, zaraz mecz, więc nie bardzo mam czas na rozszerzenie. Niewątpliwie ma zastrzeżenia do Twojej odpowiedzi. Jutro się w tej kwestii rozwinę. Natomiast, wiele osób JEDNAK skreśliło druida. Zacząłbym choćby od założyciela tematu i osoby, która pierwsza mu odpowiedziała (Alvarez, Vinci).

Co do awansu wypowiem się później szerzej, ale trzeba przyznać, że niezwykle szybki uzyskanie Większego Wilkołaka 750k i jego atutów wystarczy na SoA, więc czego więcej potrzeba. Nie można byłoby dodać więcej (Więcej zaklęć 7 lvl? Mag w ogóle nie zdobywa 9lvl - mowa o oryginalnych limitach sprzed ToB).

PS. Tactics czy Ascension, to późniejsza modyfikacja, więc trzeba brać to pod uwagę. Nie do nich klasy były przystosowane. Do tego i do innych podklas (szczególnie łatwego w prowadzeniu <w SoA zwłaszcza> Totemicznego) jeszcze się odniosę.

Tymczasem... Pooolskaaaa... Biało-czerwoniiii.... :)

Też, niestety, nieuważnie mojego posta przeczytałeś. Zresztą, racja, napisałem bardzo duże uproszczenie. Nie polecam grania cały czas w formie WW, ale niektórzy gracze narzekają na konieczność przemiany, nie wiedzą czasem, że ta przemiana, to nie czar, który potrwa np. turę :)

Zaklęcia rzuca się przed albo po walce. Jeżeli masz na myśli kilka niezwykle użytecznych czarów stosowanych w trakcie rozgrywki, to przecież wiadomo w jakim momencie są walki, gdzie je stosujesz i wtedy najpierw je rzucasz, a potem się zamieniasz albo w ogóle się nie zamieniasz.

Zbroja z Umar czy z TS również jest bugiem, to samo z rozproszeniem. To samo ze zbrojami wiary czy wytrzymałościami.

PS. of PS. Bardzo fajnie, że ktoś w tym temacie odpisał :)

5 ataków jak najbardziej (broń oburęczna). Piszę o dualu zmiennoksztłtny/wojownik, a nie wieloklasowcu wojownik/druid. Wieloklasowiec ma tylko 2* (nie piszę o modzie z EoU).

Trak0 z pazurami wybitne nie jest. Normalna postać zmiennego (Cernd) z kosturem z Rynn+4 (bez poprawek do siły) <14lvl> wyszło mi 6. To samo z pazurami. Rozproszenie pazurów dało Trak0 2 (rzecz jasna, siła z 13 skoczyła do 21).

Powtarzam, kto na tak niskim lvl (oprócz gier solo, bardzo małymi teamami, wyjątku Vici, przenoszenia postaci z BG I <płaszcz baldurana>; jest też w tacticsie-> lisz w dokach przy ZC) ma odp. na magię 40% i 50% na żywioły?

_________________

No żesz... Eh, wybazgroliłem bardzo długiego posta z odpowiedzią, ale jak przyszło do "wyślij", to pojawiła się opcja logowania i wszystko przepadło... eh... nie chce mi się na razie pisać tego od nowa...

Rada na przyszłość: kliknij 'wstecz', treść wiadomości powinna być zachowana w okienku poprzedniej strony. Nie wiem, czy działa to we wszystkich przeglądarkach, ale u mnie jak najbardziej (używam Firefoxa).

Ponadto na Forum przyjęto zasadę, że nie pisze się jednego postu pod drugim w krótkim odstępie czasu. (III.2.) Jeśli chcesz coś dopisać, zwłaszcza jeśli nie jest to wyjątkowo istotne - edytuj poprzedni post. - L`f
Ostatnio zmieniony przez L`f 2012-06-09, 17:36, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Noirtier
Noirtier

Posty: 52
Podziękowano 1 razy
Wysłany: 2012-06-12, 17:27   

Niestety nie mogłem zedytować posta: błąd... debug mode ? Dlatego odpowiadam.

Noirtier napisał/a:
Eeee, zaraz mecz, więc nie bardzo mam czas na rozszerzenie. Niewątpliwie ma zastrzeżenia do Twojej odpowiedzi. Jutro się w tej kwestii rozwinę. Natomiast, wiele osób JEDNAK skreśliło druida. Zacząłbym choćby od założyciela tematu i osoby, która pierwsza mu odpowiedziała (Alvarez, Vinci).

Co do awansu wypowiem się później szerzej, ale trzeba przyznać, że niezwykle szybki uzyskanie Większego Wilkołaka 750k i jego atutów wystarczy na SoA, więc czego więcej potrzeba. Nie można byłoby dodać więcej (Więcej zaklęć 7 lvl? Mag w ogóle nie zdobywa 9lvl - mowa o oryginalnych limitach sprzed ToB).

PS. Tactics czy Ascension, to późniejsza modyfikacja, więc trzeba brać to pod uwagę. Nie do nich klasy były przystosowane. Do tego i do innych podklas (szczególnie łatwego w prowadzeniu <w SoA zwłaszcza> Totemicznego) jeszcze się odniosę.

Tymczasem... Pooolskaaaa... Biało-czerwoniiii.... :)

Też, niestety, nieuważnie mojego posta przeczytałeś. Zresztą, racja, napisałem bardzo duże uproszczenie. Nie polecam grania cały czas w formie WW, ale niektórzy gracze narzekają na konieczność przemiany, nie wiedzą czasem, że ta przemiana, to nie czar, który potrwa np. turę :)

Zaklęcia rzuca się przed albo po walce. Jeżeli masz na myśli kilka niezwykle użytecznych czarów stosowanych w trakcie rozgrywki, to przecież wiadomo w jakim momencie są walki, gdzie je stosujesz i wtedy najpierw je rzucasz, a potem się zamieniasz albo w ogóle się nie zamieniasz.

Zbroja z Umar czy z TS również jest bugiem, to samo z rozproszeniem. To samo ze zbrojami wiary czy wytrzymałościami.

PS. of PS. Bardzo fajnie, że ktoś w tym temacie odpisał :)

5 ataków jak najbardziej (broń oburęczna). Piszę o dualu zmiennoksztłtny/wojownik, a nie wieloklasowcu wojownik/druid. Wieloklasowiec ma tylko 2* (nie piszę o modzie z EoU).

Trak0 z pazurami wybitne nie jest. Normalna postać zmiennego (Cernd) z kosturem z Rynn+4 (bez poprawek do siły) <14lvl> wyszło mi 6. To samo z pazurami. Rozproszenie pazurów dało Trak0 2 (rzecz jasna, siła z 13 skoczyła do 21).

Powtarzam, kto na tak niskim lvl (oprócz gier solo, bardzo małymi teamami, wyjątku Vici, przenoszenia postaci z BG I <płaszcz baldurana>; jest też w tacticsie-> lisz w dokach przy ZC) ma odp. na magię 40% i 50% na żywioły?

_________________

No żesz... Eh, wybazgroliłem bardzo długiego posta z odpowiedzią, ale jak przyszło do "wyślij", to pojawiła się opcja logowania i wszystko przepadło... eh... nie chce mi się na razie pisać tego od nowa...

Rada na przyszłość: kliknij 'wstecz', treść wiadomości powinna być zachowana w okienku poprzedniej strony. Nie wiem, czy działa to we wszystkich przeglądarkach, ale u mnie jak najbardziej (używam Firefoxa).

Ponadto na Forum przyjęto zasadę, że nie pisze się jednego postu pod drugim w krótkim odstępie czasu. (III.2.) Jeśli chcesz coś dopisać, zwłaszcza jeśli nie jest to wyjątkowo istotne - edytuj poprzedni post. - L`f


Bardzo uprzejmie dziękuje za pisemne pouczenie :-/

Aha, co do istoty sprawy. Od 15lvl zmiennokształtny co 2 lvl otrzymuje kolejne przemiany w WW, więc kłopot transformacji znika. Tyle, że wypada, to najpierw sprawdzić :) Można mieć chyba 8 przemian. To wystarczy. Kłopot jednej przemiany pojawić się może tylko przy dualu z wojownikiem (chyba, że późno dwuklasujesz), ale nie widzę potrzeby częstej zamiany skoro jest wojownik. WW byłby użyteczny tylko, aby uzyskać odp. na żywioły czy magię.

WW jest na pewno szczególnie przydatny w początkowej fazie gry. Na odp. na magię mnicha czy zabójcy magów trzeba się sporo naczekać, a tu: 750k i 40% już jest. Dodatkowo w niektórych miejscach są do kupienia mikstury dające 50% odp. na magię (ta akurat odporność sumuje się z odp. WW i po 1 użyciu mamy już 90%). Wspominałem też o 50% rezystencji na żywioły. Po prostu jest to świetna przemiana do większości SoA.

Potem można zamieniać się w żywiołaki (mają chyba łapy +4, więc są OK), ale oba nie są sensacją. Mają tylko 1 (żywiołak ognia) albo 2 (żywiołak ziemi) ataki bazowe. Zadają jednak spore obrażenia (+od ognia<ŻO> - na zmiennobarwnego demona jak znalazł). Mają wysoką siłę (23 i 20), ale niską kondycję oraz zręczność (po 14). Przemiany są z pewnością bardziej wartościowe dla innych niż zmiennokształtny druidów. Można je stosować zadaniowo, bo zywiołak ognia daje całkowitą niewrażliwość na ogień, której się nie rozproszy. Żywiołaki mają dużo lepsze Trak0 od WW i dzięki ŻO mogłem Cerndem na 17lvl osiągnąć (z buffami) -12.

Na wysokich lvl-ach czary takie jak kula ostrzy i aura płomiennej śmierci wzmacniają defensywnie WW czy żywiołaki. Jednak istotne są zaklęcia ofensywne jak implozja czy burza zemsty. Opłaca się pozostać w formie czarującej.

Kluczowymi czarami są jakkolwiek przyzwania: Devy oraz Większe przyzwanie żywiołaków.
To drugie przyzywa Księcia Żywiołaków. Najlepszym jest Sunnis - książe żywiołaków ziemi -> ma:
24 siły, a resztę cech po 18, 230 PŻ, odporności na ogień 75%, na zimno i kwas 40% i na magię 70% (!); rzuca na siebie kamienną skórę. Ma lepsze staty niż smok, a może nawet takiego smoka czy demogorgona pokonać samodzielnie.

Przemiany stosowałbym, w związku z powyższym, zadaniowo.

Co do KP, to wszyscy piszą, że nie ma znaczenia. W SoA na pewno ma znaczenie i lepiej mieć -17 niż 6, a i w ToB nie każdy wróg posiada nie wiadomo jakie Trak0. W Twierdzy Strażnika demony z III poziomu prawie nie trafiały Cernda (-16), a innych wojowników załatwiały w 1-2-3. Dać mu odpowiednie przedmioty i ponad -20 da radę.

W każdym razie druid jest bardzo mocną postacią zarówno w zwarciu, jak i w czarach.
Natomiast, WW w SoA jest bezcenny. Istotne jest dla mnie to, że wojownik z 5* ma 2,5 (5/2) ataku na rundę od 13 lvl. Z drugą bronią w ręku (styl walki 2 broniami) ma 3,5 ataku.
Zdobywa to dopiero przy 1 250 000 EXP, a Większy Wilkołak ma 3 ataki już przy 750 000. Jest to dla mnie dobry argument, iż WW dobrze sprawdza się w boju w SoA.

(Wiem, że są bronie, które dodają ataki: włożenie wojownikowi Belma albo Kundana do off handu da już 4,5 ataku <buty przyspieszenia zaokrągliłby do 5>; danie dualowi wojownika na złodzieja z UDP Szkarłatnego dałoby 5 ataków nawet bez butów).

Pełzająca zagłada jest bezcenna na wielu wrogów, którzy mogą sypnąć w nas tym samym. Zielony Smok na 5 poziomie TS czy strażnicy zachodniego zamka (kapłanka).

............................................................

Myślę, że przy starym limicie z SoA (3 mln expa), Druid jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Powiedziałbym, że jest najlepszą klasą na SoA, bo jest najbardziej uniwersalny. Szybko awansuje do 13 lvl-a. Potem z awansem jest już specyficznie, bo w SoA tylko 14 lvl mógł osiągnąć. Tutaj zalety mają zarówno zmiennokształtny, który jest najlepszy z druidów w zwarciu, jak i Totemiczny, który z kolei ma silnych jak na SoA przyzwańców (duchy zwierząt).

Zmiennokształtny jest dobry w boju, bo ma jako Większy Wilkołak 3 ataki (a nie 1), wysokie odporności, lepsze Trak0 i świetną kp. Na 14 lvl ma 1 slot 7 lvl, a tutaj jest cała gama znakomitych zaklęć. Dlatego też uważam, że na SoA został bardzo dobrze zaplanowany.

W SoA Zmiennokształtny jest do wszystkiego. Ma czary defensywne jak żalezna skóra, regeneracja; ma czary ofensywne jak pełzająca zagłada,

Zgrzyt pojawia się w ToB, gdzie WW okazuje się mało efektywny w boju. Rzecz w tym, że ma pazury +2, które zadają tylko 1k6 dmg, więc każda broń będzie lepsza. W SoA tak tego nie widać, bo WW ma bardzo wysokie staty, w tym siłę 21 (zrę 20 i kond 25<co daje skromną regenerację>) i z tej siły są bonusy do obrażeń. Aczkolwiek w ToB jest już sporo przedmiotów, które mogą podbić siłę do tego czy wyższego poziomu.

Problemem okazało się, że w ToB WW nie awansuje. Nie ma w HLA dla niego żadnej poprawki, a przydałaby się właśnie w kwestii obrażeń i umagicznienia broni. Twórcy zrobili inaczej. Wszyscy druidzi mają ujednolicony zestaw HLA i mogą zamieniać się w żywiołaki, które mają broń +4 i potężne obrażenia, bo 2k10. Mają niestety znacznie gorsze odporności niż WW, gorsze staty i mniej ataków. O ile te przemiany dla innych niż Zmiennokształtny druidów są bardzo dobre, to w jego przypadku pozostają mieszane uczucia.

Faktem jest, że i w ToB będzie miał WW bardzo istotny plus. Otóż biorąc jego 50% odp. na żywioły+ 30% odp. na żywioły, które uzyskuje druid na lvl-ach 18, 21 i 24 (no i 100% odp. na truciznę na poziomie 15) + 20% odp. na żywioły za Łzę Bhaala w Piekle, to nawet bez przedmiotów będzie miał 100% odp. na żywioły. Dodać mu jakiś przedmiot i obrażenia od żywiołów będą go leczyć.

Nie jest więc, tak, że ze świetnej postaci w SoA spadł WW w ToB do kompletnej słabizny. Ma teraz inne zastosowania i mniej się przyda.

Moje zastrzeżenia do WW mają znaczenie tylko w grze solo(!), bo z drużyną, się minusów nie zauważy. Zmiennokształtny będzie miał na pewno swoje zastosowanie. Nie da się jednak ukryć, że o ile do solówki w SoA był świetny, o tyle w ToB znacznie traci w stosunku do maga. Pamiętajmy, że w oryginalnym SoA (limit 3mln) mag nie miał nawet czarów 9lvl, więc kapłan/druid uzyskiwał "więcej". Dwu/wieloklasowcy byli przy tym limicie też średni. Natomiast ToB, to już świetne pole do działania dla duali i wielo, którzy nawet przy limicie 8mln, czyli 4mln na klasę mają prawie wszystko co da się klasą osiągnąć.

Dla mnie najlepszy na SoA jest Zmiennokształtny, a w ToB dual Zabójca Magów/Mag, kensai/mag albo kensai/druid.

.........................................................

Druid, w ogóle, jest mniej popularną podklasą od magów, wojowników czy złodziei. Nie znaczy to, że jest słaby.
Jeżeli mowa o podklasach, to zazwyczaj dużo pisze się o Zmiennokształtnym, a mniej o pozostałych opcjach. Gram sobie na tacticsie Mścicielem z drużyną. Jej skład to:

Ja- Mściciel
Jaheira - woj/druid
Keldorn - Inkwizytor
Janek - złodziej/mag

Cóż, to sporo, bo wolno postacie awansują. Mam dwójkę wieloklasowców, co oznacza, że początek jest średni, ale potem będą silni.

Powiem tak, są klasy w BG, które są bardzo słabe na początku, ale silne później np. kensai, mnich czy mag.

Ten ostatni nie jest aż taki na starcie słaby, aczkolwiek początkowo bez tensera i mocnych czarów ofensywnych może mieć kłopot z tacticsowymi regenerującymi się, wytrzymałymi stworami.

Są także takie klasy, które są mocne na początku, ale przydatność specjalnych umiejętności ich podklas znacznie potem spada. Tutaj dobrym przykładem jest właśnie druid. Chodzi mi zwłaszcza o podklasy: Mściciel i Totemiczny.

Moim zdaniem duchy przywoływane przez Totemicznego i tak dość długo się przydają. Mają bardzo dużo odporności, sporo HP.

Natomiast dodatkowe przemiany Mściciela, trochę mnie zaskakują: Pająk Mieczowiec, Mała Wiwerna i Ognista Salamandra.

Plusy?

Salamandra ma 50% odp. na ogień. (tylko zwykły, hm...)

Nierozpraszalność tej odporności może się przydać, bo w tacticsie/ascensionie sypią rozproszeniami na prawo i lewo. OK.

Pająk zatruwa bez rzutu obronnego! (ma 4<5> ataków, więc łatwo to zrobić)


Świetna rzecz, bo utrudnia atak i uniemożliwia rzucanie zaklęć np. duergary w lochach Irka.

Nie rozumiem natomiast zastosowania Małej Wiwerny. Ma trochę lepsze cechy, ale o połowę mniej ataków i zatruwa z rzutem obronnym. Hm, więc po co mi gorsza wersja pająka?

Ani pająk, ani wiwerna nie mają żadnych odporności. No to marnie.

ALE... No i tu jest pies pogrzebany. Wszystkie bonusowe przemiany walczą bronią NIEmagiczną! No i kasztan, bo już mumie, wampiry itd... sprawiły, że ciągle widzę komentarz: broń nieskuteczna. Uważam, to za przesądzającą słabość. Tylko zdolność Salamandry "zionięcie kulą ognia" (wygląda jednak jak miniaturowy meteor melfa) jest magiczna. Zadaje minimalne obrażenia w bardzo wolnym tempie, więc trzeba to sobie darować.

Przemiany są przydatne tylko na początku gry i czasami później. Na pewno jak będzie HLA, to trzeba wybierać przemiany w Żywiołaki (broń+4). Rozumiałbym tak przeciętne przemiany w "standardowej" grze, gdyby nie było płaszcza z kanałów. Daje on opcję fajnych przemian, które mają olbrzymie odporności na obrażenia fizyczne. Łatwo zrobić tak, żeby mieć np. 115% odporności na obrażenia, a Troll ma dużą regenerację.
Bonusowe przemiany mają swoje zastosowanie, ale raczej sporadyczne.

Kto ma mieć najlepsze przemiany? Chyba druid, no nie? Dlaczego w takim razie tak niewielkie zdolności dano przemianom druida skoro są tak silne opcje jak płaszcz kanałów czy przemiany z czarów maga??? TEGO w ogóle nie kumam.

Rozumiem natomiast, że przemiany Mściciela masz od ręki, więc gra na początku (nawet z tacticsem) jest dość łatwa. Jest to najlepszy przykład podklasy, która jest dobra na początku,a potem jej specjalne właściwości należy olać.

Przejdźmy jednak do czarów. Otóż, Mściciel dostaje kilka ciekawych czarów, a ze względu na to, że bardzo szybko awansuje, to (z Kosturem Arundela) może mieć 3 sloty na "wyładowania łańcuchowe", gdy mag jeszcze nie ma żadnych slotów 6 lvl.

Czary, które otrzymuje są całkiem ciekawe: zmiennobarwna kula (jej moc wzrasta z poziomem), ul. niewidzialność, wyładowania, chaos. Nie są to jakieś, niezastąpione "extra" właściwości, ale wyraźnie ułatwiają start i grę solo. Na pewno ma to ciekawe zastosowanie i jest dużo lepsze niż przemiany. Mściciel ma swoje plusy i ma swoje wady, ale słabość przemian aż mnie boli (jako fana gry druidem). Jest to całkiem niezła podklasa do połowy SoA, a potem trzeba zapomnieć o specjalnych właściwościach, oprócz niektórych czarów i grać jak zwykłym druidem - może być.

Nie da się jednak ukryć, że zwykłe przemiany, zwykłego druida powinny uzupełniać bonusowe przemiany, bo tylko przemiana w niedźwiedzia daje magiczną broń+2. Z kolei wilk ma mocne odporności, bo po 100% na zimno i magiczne zimno oraz 50% na elektryczność - to już solidne i konkretne odporności.

Nie da się jednak przeoczyć, że podklasa Zmiennokształtny jest dużo mocniejsza, bo albo czarujesz albo walczysz z bronią+2, masz regenerację 1PŻ/sekunda (25 kond.), dużo lepsze staty i bardzo mocne odporności. Na tle przemian Mściciela widać siłę Zmiennego, która przecież w ToB jest już niewystarczająca. Aczkolwiek jako czołg odpornościowy Zmienny iw ToB jest bardzo przydatny.

Podsumowując, podklasa Mściciel wydała mi się szczególnym przypadkiem w stylu: dobry na początku kiedy jest najtrudniej. Potem trzeba olać przemiany. Zresztą w ToB twórcy w ogóle jakby oderwali się od tego co było w SoA i zrobili uniwersalne przemiany w Żywiołaki dla Zmiennych, Mścicieli i Totemicznych (chociaż pierwsi mieli zmieniać się tylko w Wilkołaka, a ostatni w ogóle się nie zmieniać). To spory błąd logiczny, który czyni rozwój postaci niespójnym, ale najwyraźniej tak było szybciej i prościej. NIEDOPRACOWANIE na całej linii.

Mściciel: Podklasa dobra na solo w standardzie albo jako czarujący druid w drużynie. Uniwersalna.

Na pewno nie jest to podklasa na PvP na maksymalnym lvl-u, bo wtedy nie korzystalibyśmy z przemian i większości bonusowych czarów. Niektórzy jednak oceniają podklasy tylko według tego wyznacznika.

PS. Oczywiście może nieuważnie przyjrzałem się postaci i jak ktoś ma uwagi to proszę mnie pouczyć. Chętnie dowiem się czegoś nowego. Wie ktoś może czemu służyć ma Mała Wiwerna?

PS. of PS. Minusy, które ma podklasa Mściciel są mało zauważalne. -2 do siły i kondycji przy tworzeniu postaci wielkiej szkody nie czyni. Przecież i tak tylko zbrojnymi bierzesz kondycję powyżej 16, bo inni nie mają bonusu do HP, więc to ograniczenie jest od czapy. Natomiast co do siły to ograniczenie jest realne, ale druidem i tak jest bardzo trudno wylosować cechy. Potrzeba min. 15 charyzmy + mądrość (cecha klasowa - najlepiej 18, bo dodatkowe sloty na czary), więc danie 15 char, 18 mąd, 18 zręcz, 16 kond naprawdę utrudnia wybranie siły na więcej niż 16, gdy chcesz wziąć Int na 9 (by używać zwojów i różdżek). Siłę polepszają "Przemiany" albo pasy, rękawice.

.......................................

Przeczytałem wszystkie komentarze i 99% osób uważa podklasy druida za kiepskie. Mało było zresztą "technicznych" opinii, które opierają się na faktach, a nie upodobaniach.

Nie kumam też dlaczego niektórzy utrzymują, że kapłan jest lepszy od druida. Czary druida jak: pełzająca zagłada (+inne owadzie), piękno natury, żelazna skóra, większe przyzwanie żywiołaków, są "podstawowymi" czarami. Kapłan nie ma dla nich stosownego odpowiednika. Może tylko podpakować charname'a, ale tylko jego podklasy mogą zmienić ilość ataków (Helm -> przeszywający miecz <3ataki- nie może czarować> i Lathander "Dar"= 2 ataki). Czary ofensywne druida są o niebo lepsze, bo przez całe SoA wrogowie po "owadach" wpadają w panikę, nie mogą rzucać czarów, z trudem atakują.

Patrzmy na sprawę praktycznie. Kapłan to jest dobry żeby zrobić z Charname'a "chodzącą potęgę" jak wysoko zdualujesz wojownika np. berserkera albo kensai'a. Jednak w grze dużo przydatniejsze są czary druida, który "rozprasza" grupy przeciwników.

Lubię i kapłanów i druidów, ale wybieram druidów (nawet do duali). Żelazna/kamienna, to potęga. Przebijanie się przez kilkanaście warstw, to niesamowity handicap. Moim zdaniem, to najlepszy dla zbrojnego czar. Możesz sobie być nie wiadomo jak silnym "kosiarzem", ale jak dopadnie Cię ekipa "zmodowanych" wrogów, to bez odnawiania żelaznej, długo nawet z "regeneracją" nie pożyjesz.

"Nec Hercules contra plures" - bez żelaznej i Sunnisa kapłan będzie w opałach.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1375
Podziękowania: 139/197
Wysłany: 2016-10-12, 11:25   

Odkop, a co :wink: Z aktywnych obecnie uczestników forum mało kto się wypowiadał, więc zapraszam.

Najpierw warstwa rolej-plejowa. Druidów całkiem lubię, chociaż nie ze wszystkim ich interpretacja w BG(2) mi odpowiada. Zwłaszcza ta ochrona przyrody w warunkach świata, który generalnie jest dziki i gdzie na wielkich obszarach dziczy znajdujemy pojedyncze ogniska cywilizacji wydaje mi się kretyński (kogo tu przed kim trzeba bronić?!). Idea równowagi jest już trochę lepsza, szkoda, że nie bardzo można odgrywać postać w tym duchy. Za to bardzo mi się podoba idea druida- duchownego powiązanego nie tyle z bóstwami co z siłami natury, duchami ziemi etc. Lepiej to się prezentowało w Warhammerze- tam druidyzm (Dawna Wiara) był rodzajem pierwotnej religii czy też pogaństwa stojącego w opozycji do nowoczesnych antropomorficznych bóstw. Ale w BG też ten klimat znaleźć można.

Co do mechaniki. Zwykły druid za mocny nie jest. Ogólnie jego czary są mniej użyteczne dla drużyny niż kapłańskie. Chociaż, ze względu na ich walory ofensywne, druid wydaje się lepszy do solowania albo do (dość szalonego pomysłu) gry bez maga. O jego sile przesądzają głównie czary rojów i Piękno Natury, trochę mało tego. Po Spell Revision wygląda trochę lepiej, dostaje sporo przyzwoitych debuffów i przywołań (ale za to roje i Piękno Natury są strasznie osłabione)- może pełnić bardziej klasyczną rolę. No i otrzymuje tych parę czarów ratunkowych, których w zwykłej wersji gry nie miał (np. Mniejsze Przywrócenie).

W ramach pisania poradnika potestowałem sobie ostatnio wszystkie jego podklasy. Zarówno totemiczny jak i mściciel sprawdzają się dobrze (zmiennokształtny to cienias, tylko mody mogą go uratować). Zwłaszcza mściciel- jako postać do czarowania jest świetny. Wady nieistotne a arsenał zaklęć ogromny. Jeżeli mamy jego + czystego maga to w zasadzie więcej czarujących nam nie potrzeba. Przemiany nie są jakieś super, ale jednak wykazują wyższość nad przemianami czystego druida, warto ich używać sytuacyjnie i ratunkowo. Mała wywerna to śmieć, ale ognista salamandra przydaje się ze względu na odporności i obrażenia od ognia. Pająk całkiem dobrze kroi po buffach, zwłaszcza wrogów w pajęczynie (ale to ostatnie tylko z Fixpackiem, bo bez niego nie jest odporny na sieć). Ogólnie mściciela gorąco polecam. Jeżeli chcemy zagrać klasą czarującą to jest to ciekawa odskocznia od maga.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cecylio 


Wiek: 26
Posty: 199
Podziękowania: 7/36
Wysłany: 2016-10-13, 10:20   

Ja osobiście nigdy za Druidami nie przepadałem. Próbowałem w NWN, próbowałem w Icewind Dale (oraz drugiej części, ale to w pierwszej Druid jest mega klimatycznym liderem), i jakoś specjalnie mi nie podszedł. Z kolei w Baldur's Gate... jakoś nigdy nie mogę dotargać Jaheiry do końca gry. To świetna postać, daje sobie radę, ale coś mnie odrzuca od Druida jako takiego. To chyba przyzwyczajenia z drugiego Icewind Dale'a, od którego zaczynałem swoją przygodę, i które to przyzwyczajenia częściej przeszkadzają w rozgrywce niż pomagają (np. przez długi czas ładowałem resztki punktów w mądrość, co by, omyłkowo oczywiście, zwiększyć wszystkim rzuty obronne na siłę woli, zamiast w inteligencję, co by przeżyć starcie z Illithidami ALBO właśnie wybieranie Kapłana nad Druida, a przecież 3-cia edycja nijak się ma do 2-giej).

Mimo, że osobiście znajduję czary Kapłana znacznie przydatniejszymi, to granie Druidem jest zwyczajnie... fajne? Ma naprawdę interesujący asortyment czarów, od przywołań poprzez władanie przeróżnymi żywiołami. Osobiście z pewnością spróbuję kiedyś Mściciela, bo na papierze brzmi bardzo dobrze (zwłaszcza, że na pierwszym poziomie czarów Druid nie ma nic ciekawego, a Chromatic Orb to zbawienie). Minusy nie są przeszkodą, bo nie potrzebuję 18 kondycji, a siłę idzie poprawić na wiele sposobów, o ile zdecyduję się posłać takiego na front. Poza tym, ma interesujące przemiany, które mogą się przydać zwłaszcza w pierwszej części (w Pająka, i można wtedy wspierać woja ze Zgubą Pająków na polu bitwy, bo jesteśmy odporni na Pajęczynę ALBO rzucamy Pajęczynę i zatruwamy kogo się da). Nareszcie nie kląłbym pod nosem na myśl, że mam iść do Kniej Larsa czy Kniej Otulisko.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1375
Podziękowania: 139/197
Wysłany: 2017-11-04, 18:36   

Powszechnie panuje oburzenie, na ogromną przepaść w ilości doświadczenia, jakie druid musi nazbierać między 13 i 14 oraz 14 i 15 poziomem. Mało kto zauważa jednak, że wcześniej awansuje on ZNACZNIE szybciej od kapłana.

Mam teraz w ekipie siebie (wojownik-kapłan) i Jaheirę (wojownik-druid). Całe BG1 Jaheira była 1-2 poziomy od przodu w swojej klasie kapłańskiej.

Teraz jestem w BG2. Mój krasnal ma 8/8 poziom, Jaheira przy takiej samej ilości doświadczenia 8/11! To znaczy, że kiedy ja mogę rzucać czary maksymalnie 4-tego poziomu, ona zna już zaklęcia 6-stego!

Wiem, że w perspektywie późniejszej rozgrywki w BG2 przestaje mieć to znaczenie. Ale jednak warto o tym pamiętać, zwłaszcza grając w BGT.

By awansować na 14-sty poziom druid potrzebuje jeszcze niewiele więcej pd niż kapłan. Dopiero potem zaczynają się schody, to fakt. Przede wszystkim boli to w końcówce rozgrywki, bo druid będzie miał mniej czarów 7-mego poziomu. Niemniej jakiś balans systemowy w tym jest.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 43
Posty: 357
Podziękowania: 59/91
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2017-11-04, 20:09   

Kliwer napisał/a:
Niemniej jakiś balans systemowy w tym jest.

I pozostałość po zasadach AD&D, gdzie tylko jeden Większy Druid (poziom 14) funkcjonował w danej okolicy i tylko jeden Wielki Driud (poz 15) na całym świecie.
_________________
Slainte mhath!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group