Poprzedni temat «» Następny temat
The Quest
Autor Wiadomość
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2016-11-05, 11:13   The Quest

Ok, pierwsze posiedzenie za mną. Miałem odpalić na godzinkę, by zobaczyć co to jest a ocknąłem się z transu o 5 nad ranem. Nie przesądza to jeszcze o niczym, w końcu wiele gier urzeka przy pierwszym kontakcie a potem jest chała.

W skrócie- gra wygląda jak połączenie Daggerfalla (a może Areny?) z Might and Magic średniego okresu (części 3-5) z dodatkami współczesnego RPGa.

1. Świat gry i fabuła.

Standardowe fantasy, magowie, nieumarli, króle, tajemnicze zagrożenie. Aczkolwiek wszystko jest trochę mroczniejsze niż zwykle, jest też trochę zawartości dla dorosłych. Fabuła zaczyna się jak w Daggerfallu- król wysyła nas jako swojego agenta, by zbadać problemy na jednej z wysp królestwa (zaginął gubernator, potwory po lasach etc.), gdzieś w tle krąży też przepowiednia wróżbity o "powrocie" (zgadjuę, że wielkiego zła, ale zobaczymy). "Dorosłość" produkcji przejawia się w dość posępnej atmosferze lochów (krwawe mocno, trochę horrorowate) i obecności motywów seksualnych (ladacznice, możliwość odbycia schadzki z królową amazonek, niektóre dialogi między NPC-ami).

Innymi słowy standard Might and Magic (bez elementów SF) z odrobinką Dragon Age.

2. Oprawa

Można obejrzeć na obrazkach (chociaż wygooglowanie tej gry to prawdziwa gimnastyka, tytuł pod tym względem jest fatalny). Ręcznie rysowana, barwna i kolorowa. Trochę za kolorowa jak na klimat tego świata, przeszkadza to głównie na powierzchni, w lochach jest mniej odczuwalne. Tekstury ostre jak brzytwa, naprawdę przepiękne, choć ta ostrość dodaje grze pewnej sterylności. Projekty potworów ładne, trochę przypominają Wizardry (tak lekko karykaturalne). Postacie niezależne siedzą w domach (jak w M&M) albo chodzą po ulicy (głównie "napotkane osoby" ale nie tylko). Wszystkie wyglądają tak samo ale mają osobne portrety w oknach rozmowy. Czyli znowu standard M&M. Nie powiem, trochę to przeszkadza- zagadujemy do chłopca, a na portrecie okazuje się być on dziewczynką, czarnowłosy młodzian okazuje się zgrzybiałym starcem, zwyczajny mag to z portretu mroczny nekromanta etc. Nie jest to wielka niedogodność ale we współczesnej produkcji można by trochę zróżnicować wizerunki NPC-ów, nie ujęłoby to grze staroszkolności a ułatwiło znajdowanie właściwych postaci.

Muzyka niezła, przywodzi na myśl stare gry ale jest w lepszej jakości. Problem tylko w tym, że ścieżek dźwiękowych jest raptem kilka (plansza w dzień, plansza w nocy, lochy, walka etc.), brakuje specyficznych ścieżek dla charakterystycznych lokacji (to już nawet w World of Xeen było miejscami). Wielka szkoda. Myślę, że to dziedzictwo urządzeń mobilnych, na które pierwotnie ta gra była. Odgłosy standardowe, ani dobre ani złe- szkielety stękają, drzwi skrzypią, broń dźwięczy przy uderzeniu.

Kurczę, muszę lecieć, potem dokończę.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
sajok
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2016-11-07, 14:43   

Kontynuujmy sprawę oprawy i kwestii pokrewnych. Jak można zobaczyć na obrazkach mamy cały czas na widoku naszą broń, tak jak w grach FPS. Osobiście lubię ten zabieg, szkoda tylko, że wizerunek zależny jest tylko od ogólnej kategorii broni (młot, miecze etc.); szabla, rapier, katana czy długi miecz wyglądają tak samo. Nie wiem, czy artefakty mają własny indywidualny wygląd, bo nie mogłem na razie korzystać z żadnego, który znalazłem (o tym później).

Interfejs jest idealny, nie ma co się nad nim rozwodzić. Wszystko możemy obsługiwać albo myszką albo klawiaturą albo oboma tymi narzędziami na raz, co kto lubi. W ogóle nie widać negatywnego wpływu, że ta gra była pierwotnie na urządzenia mobilne.

Ekwipunek jest w porządku, można go przeglądać po zakładkach (broń, zbroje, biżuteria, mikstury etc.), łatwo się w tym rozeznać. Pojemność plecaka jest nieograniczona, ale warunkuje nas udźwig (zależny od siły i, o dziwo, zręczności). Jak do tej pory jeszcze nie miałem problemu z obciążeniem, nawet nie musiałem korzystać z zaklęć/mikstur z efektem „piórka”, a zbieram wszystko jak leci. Może ma to związek z tym, że moja postać w siłę i zręczność inwestuje większość punktów, do tego posługuje się lekką bronią i zbroją. Trudno powiedzieć, ale wydaje się, że gra trochę zbyt liberalnie pozwala nam gromadzić tony złomu.

Mapa bardzo dobra. Mamy mapę świata, podzieloną na kwadraty, z których każdy ma swoją nazwę (np. Krwawy Las); NPCe zlecając nam zadania zwykle naprowadzają nas po tych nazwach. Mamy też mapę okolicy, która sama się aktualizuje. Miłe jest to, że rysowane są nie tylko te pola, na które nastąpimy, ale też te, które omietliśmy wzrokiem- dzięki temu nie trzeba nastąpić na każdy jeden kafelek, aby mieć kompletną mapę. Mapa zaznacza dla nas pewne obiekty (głównie usługi) ale nie wszystkie. Jest możliwość nanoszenia własnych notatek, bardzo pomocna i często przeze mnie używana (warto przede wszystkim zaznaczać ważnych NPC-ów na ulicach oraz domy zleceniodawców). Mapie lokalnej brakuje trochę możliwości oddalenia obrazu. Ogółem to narzędzie zwalnia nas z obowiązku kreślenie własnych planów lokacji, co na pewno zawołanym wielbicielom dungeon-crawlerów będzie przeszkadzać. No ja nie jestem aż tak zawołany więc mi nie przeszkadza.

Dziennik zapisuje każde przyjęte zadanie ale tylko tyle. W czasie wykonywania questów, kiedy przechodzimy przez kolejne ich etapy i zmieniają się okoliczności cały czas mamy tylko wpis inicjujący. Jako, że przedmiot zadań może znajdować się niekiedy w dość odległych stronach wymusza to na nas robienie czasem własnych notatek; nie mam nic przeciwko temu, nawet popieram takie rozwiązanie, szkoda tylko, że nie możemy nic samemu zapisać w tych naszych cyfrowych memuarach i musimy się uciekać do kartki i długopisu.

3. Mechanika i rozwój postaci
Nie będę owijał w bawełnę- jak na razie jest to najsłabiej wykonany element tej gry. Cierpi na przesadny prymitywizm i brak balansu.

Ale po kolei. Najpierw wybieramy imię, płeć rasę i portret (tych ostatnich wybór jest niewielki, ale można odblokować sobie dostęp do wszystkich występujących w grze wizerunków normalnie przypisanych NPC-om). Co do rasy to jest ich 5 (wszystkie są to odmiany ludzi, elfów i krasnali nie ma). Każda ma premie do statystyk i umiejętności związanych z konkretną dziedziną działalności (złodziejstwo, magia etc.) i jakieś kary do innej dziedziny. Premie te są dosyć znaczące, ale ich rola spada wraz z postępem w grze (wiadomo, że różnica między 20 a 30 punktów jest większa niż między 80 a 90). Nigdy nie przestają się one jednak całkowicie liczyć, bo pozwalają podnieść nasze parametry powyżej zwykłego limitu wynoszącego 100 (czyli inaczej niż w TES, tutejszy wiking będzie mógł mieć ostatecznie 110 punktów siły ale nigdy nie przekroczy 95 inteligencji, do której ma minus). Rasa oddziałuje też w pewien sposób na rozgrywkę; każda zaczyna przygodę trochę w innym miejscu (w obrębie tego samego tutorialowego regionu), ma inną historię postaci. Do tego gra niekiedy reaguje na naszą rasę; jeżeli np. wykonamy zadanie dla naszego krajana możemy liczyć, iż zwróci on uwagę na wspólne pochodzenie i da nam dodatkową nagrodę, tak z sympatii. Jest to więcej, niż mamy w wielu wielkoformatowych RPG-ach, aczkolwiek jeszcze nie wiem, jak dalece wpływa to na rozgrywkę. Jedna z tych 5 ras to odmiana nieumarłego, myślę, że w jego przypadku reakcji możemy się spodziewać stosunkowo najczęściej; pobiegałem nim trochę po pierwszej lokacji i ludzie byli dla mnie nieżyczliwi, aczkolwiek na tym etapie wpływało to tylko na tekst inicjujący rozmowę, na zadania nie. Na forum jednak czytałem, że nieumarły protagonista może liczyć na względy innych truposzy. Mówiąc o nim warto też wspomnieć, że niektóre mechaniki w jego przypadku są zmodyfikowane- nie działają na niego zwykłe zaklęcia i mikstury leczące (tzn. jeżeli chodzi o mikstury to można uwarzyć takie co będą działały, tylko inny efekt trzeba wybrać) ale jako jedyny ma dostęp do szkoły nekromancji, bardzo uniwersalnej i potężnej (pozwala wysysać zdrowie z wrogów). Oprócz tego, w przeciwieństwie do innych herosów, martwiak może pałaszować zepsutą żywność, he he.

Mamy 5 cech: siła, zręczność, kondycja, inteligencja i osobowość. Ich wartość wacha się od 10 do 100 (ponad 100 można wyciągnąć modyfikatorami rasowymi/przedmiotami) ale na początku najlepsza nasza cecha będzie w wysokości 25, co poziom uzyskujemy 5 punktów na rozwinięcie. Wychodzą tu pierwsze oznaki braku balansu; osobowość (czyli charyzma) przydaje się najmniej (co nie znaczy, że jest bezużyteczna), tak jak można się było spodziewać. Siła jest zaskakująco słaba, daje nam tylko premię do obrażeń w walce wręcz i udźwigu, podczas gry zręczność wpływa na trafienia, obrażenia w zwarciu i dystansowe, udźwig, obronę, odpowiada też za większość umiejętności. Dziwne podejście doprawdy.

Umiejętność jest bodaj 18 czy coś koło tego (dokładnie 20, policzyłem), tak samo wahających się w wartościach od 10 do 100 i powyżej. Najlepsza nasza umiejętność będzie na początku miała wartość 25. Wartość 33 to przeciętna- przy niej nie otrzymujemy ani plusów ani minusów do danej umiejki, poniżej są kary, powyżej premię (czyli zaczynamy z karami do wszystkiego, ale to się szybko zmienia). Co poziom otrzymujemy 10 punktów na podniesienie umiejętności, do tego dwa najczęściej wykorzystywane przez nas skille podnoszą się same przy awansie (prawie zawsze jest to nasza broń + coś jeszcze, często mi alchemia albo płatnerstwo wypadały). Umiejętności można też podnosić księgami, tak jak w TESach. Spośród tych umiejętności 6 jest naszymi zdolnościami klasowymi- ich podniesienie o 1 kosztuje 1 punkt. W pozostałych zdolnościach musimy wydać 2 punkty za podniesienie o 1.

Wybrana przez nas klasa jest traktowana pretekstowo- wpływa na nasza historię, stanowi też pakiet 6 zdolności klasowych, które jednak można dowolnie sobie powymieniać. Ja wybrałem łowcę, ale wymieniłem mu łucznictwo na lekką broń.

Zdolności są cholernie niezbalansowane. Po co mam rozwijać otwieranie zamków i wykrywanie pułapek skoro obie te rzeczy mogę załatwić zaklęciami ze szkoły środowiskowej? Wymieniam dwie zdolności na jedną a do tego dostaję inne bonusy. Tak samo alchemia całkowicie nokautuje magię uzdrawiającą i obronną; ziół jest kupa, można ważyć mikstury leczące, przywracające manę, ochronne, wzmacniające, co tylko chcesz. A do tego można jeszcze zarabiać na sprzedawaniu własnych odwarów. Mój łowca zainwestował w lekką zbroję i naprawdę zastanawiam się jaki był tego sens; w grze nie ma parametru szybkości czy ruchu, i tak każdy ma jedną akcję na turę. Zbroje ciężkie po prostu zapewniają znacznie lepszą ochronę za niewysoki koszt zwiększonego obciążenia. Żal. A przecież można to było jakoś zbalansować, np. poprzez znacznie zwiększenie pojemności zaklinania skórzanych pancerzy. Największym przegięciem jest magia środowiskowa. Otóż, oprócz standardowych rzeczy jak teleport do miasta pozwala ona właśnie na zaklinanie (czyli napełnianie przedmiotów trwałymi efektami, podobnie jak w TES ale mamy tylko efekty permanentne, mogą to nam zrobić za opłatą w sklepach) oraz odnawianie różdżek. To ostatnie to coś strasznego. Różdżek jest pierdyliard w tej grze chyba z każdym możliwym do wyobrażenia czarem, ofensywnym, defensywnym, utylitarnym. Możliwość ich odnawiania zaklęciami jednej szkoły stawia pod znakiem zapytania celowość inwestowania w jakąkolwiek inną. No może nie do końca, bo w różdżkach nie ma (chyba) czarów najpotężniejszych, do tego zaklęcia z różdżek rzucane są nie na poziomie umiejętności a na poziomie różdżki, który zwykle jest niższy. Musiałbym przejść całą grę, żeby zobaczyć jak się to układa długofalowo ale już teraz mogę powiedzieć, że każdy, kto nie chce być zadeklarowanym magiem powinien olać wszystkie szkoły poza magią środowiskową i alchemią.

Wkurza mnie to. Wkurza niemiłosiernie. Grywam w cRPGi od dawna, zaliczyłem masę tytułów od tych, powstałych w latach 80-siatych do najnowszych produkcji. I deweloperzy wciąż, wciąż i wciąż popełniają te same błędy. Jakby, do cholery, każdy robił pierwszy system rozwoju postaci w historii, nie patrząc, nie ucząc się co inni do tej pory zrobili i co sknocili.

Zdolności społeczne. Targowanie jak to zwykle bywa jest średnio przydatne, złota i tak mamy dosyć. Na obecnym etapie gry muszę trochę oszczędzać, ale suma summarum na nic mi nigdy nie brakowało. Chociaż może to specyfika mojego buildu postaci: zaklinam sobie sam, naprawiam sprzęt sam, mikstur nigdy nie kupuje tylko robię własne (a jeszcze je sprzedaję), do tego zbroje i bronie lekkie są tańsze od ciężkich. Pewnie ciężkozbrojny wojownik, który musiałby naprawiać sprzęt w sklepie i kupować mikstury nie miałby tak różowo. Perswazję rozwijać należy, chociaż nie wiem, czy warto brać ją jako zdolność klasową. Jak na razie trafiłem na zadania, które bez perswazji byłyby niemożliwe do przejścia, aczkolwiek nie było to często.

Przy okazji dodajmy, że za zadania nie dostaje się doświadczenia, ixpeki są tylko za walkę. Dziwne trochę rozwiązanie, ale aż tak bardzo nie przeszkadza- nagrody z zadań sprawiają, że i tak chcemy je ukończyć.

Uf… Pewnie coś przegapiłem ale nie ważne, ogólny obraz jest. Jakby to podsumować? System jest wnerwiająco niezbalansowany i nieco zbyt prymitywny. Przede wszystkim szkoda, że rozwój postaci nie pociąga za sobą nabywania jakichś dodatkowych umiejętności wraz z poziomami, rosną nam tylko wartości liczbowe (czary się znajduje, z każdego może korzystać każdy, poziom umiejętności wpływa na ich efektywność). Nie uczymy się żadnych specjalnych ataków, nie odblokowują się nam nowe możliwości, po prostu na początku mamy 20 punktów siły i 15 magii ofensywnej a potem 60 czy 70 w tych parametrach.

Tyle tylko, że wszystko co tu napisałem można by powiedzieć o dziesiątkach innych cRPG-ów. Porównując to do TES-ów system jest mniej złożony (zwłaszcza w porównaniu do Daggerfalla) ale za to, mimo wszystko, nie dopuszcza takich exploitów, do tego jest znacznie bardziej motywujący (bo bazuje na doświadczeniu a nie tym kretyńskim „uczeniu się przez używanie”). Swoją rolę spełnia, ale od tak obiecującej produkcji można było wymagać więcej. Wiele systemów, nawet słabych, broni się tym, że prowadzimy drużynę i same kombinacje kilku ras i klas urozmaicają rozgrywkę. W The Quest mamy tylko jednego bohatera, przez co wszystkie wady mechaniki są bardziej odczuwalne. Jak w każdym solowym cRPG-u nasza postać dąży w stronę wszechstronnego cudaka, straszna szkoda.

Za wadę można by też uznać to, że nie wszystko jest dokładnie opisane. W grze nie znajdziemy informacji co dokładnie daje nam podniesienie zręczności o 5, wiemy tylko ogólnie na co to wpływa. Może to celowy zabieg, niemniej ja wolałbym mieć dostęp do większej ilości cyferek.

4. Walka
Turowa, naraz z jednej strony może nas zaatakować do 2 wrogów, czyli w sumie 8-miu. W każdej kolejce mamy jedną akcję (atak, rzucenie czaru, wypicie mikstury, użycie różdżki, ruch), tak samo wróg. Walka, jak na tak prosty system, jest całkiem taktyczna- trzeba kombinować z podnoszeniem sobie odpowiednich odporności, ustawiać się w wąskich przejściach by uniknąć otoczenia, zmiękczać wroga z dystansu. Pierwszy obszar gry był całkiem prosty, ale nawet tu musiałem się ze dwa razy wycofać i wrócić 2 levele później. Poziom trudności rośnie potem zauważalnie, jest więcej wrogów atakujących magią i nakładających na nas wredne efekty, teraz częściej musze się wycofywać i wracać lepiej przygotowanym. Zwykłych wrogów sieka się sprawnie, trudność polega głównie na administrowaniu zasobami by nie skończyły się po 2 walkach. Tu i tam pojawiają się unikalni bossowie, przeważnie całkiem trudni, z nimi trzeba trochę więcej pokombinować. Jako, że gra jest sandboxem bez żadnego levelscalingu to trudność zależy w dużej mierze od obranej przez nas ścieżki ale jak na razie gra nigdzie nie zmieniła się w spacerek.
SI jest rudymentarne, umożliwia exploity, przede wszystkim wrodzy magowie z upodobaniem pakują kule ognia w plecy swoich kompanów. No ale jakieś jest, strzelcy przed nami uciekają i starają się trzymać dystans (i pakują strzały w plecy kompanów, ech…). Za to projekty większych starć są całkiem dobre, wykorzystują wąskie przejścia, pułapki, nieprzekraczalne strumienie i przepaście (dwa szkielety nas leją a upiór wali magiczne pociski spoza rozpadliny).

Wrogów jest wiele rodzajów, każdy loch i obszar mają własną menażerię. W sumie jedyne co tej walce brakuje to większej ilości efektów. Mamy cztery rodzaje obrony (magia, trucizna, choroba, paraliż) i tylko kilka odpowiadających im stanów (paraliż, plaga, choroba, trucizna, klątwa). Brakuje rzeczy tak podstawowych, jak odporności i obrażenia od różnych żywiołów (ogień, kwas...) czy typów broni (sieczne, kłute); urozmaiciłoby to starcia, zmusiło nas do posługiwania się różnym orężem przy różnych okazjach i zwiększyłoby rolę zaklęcia identyfikującego wrogów. Trochę tego za mało ale walczy się i tak dobrze.

Potwory respawnują się tylko w lochach (na powierzchni nigdy). Dzieje się tak, jeżeli z nich wyjdziemy i upłynie pewien (długi) okres czasu. Rozsądne rozwiązanie.

Poziom trudności nieco psuje łatwość odpoczynku. Nie wszędzie można odpoczywać, ale zwykle można się wycofać do bezpiecznego miejsca. Nic nas nigdy w czasie odpoczynku nie atakuje a kosztuje on tylko trochę wody i żywności, których można nosić ze sobą ile się chce. Znacznie lepiej by było, gdyby ilość zaopatrzenia była jakoś ograniczona (jak w M&M albo w Pillars of Eternity). Odpoczynek w karczmach jest opłacalny, bo zapewnia nam czasowe bonusy do statystyk.

5. Lochy
Jak na razie nie widziałem żadnego wielopoziomowego więc trudno mi się wypowiadać. Przeszedłem kilka lochów, wszystkie były dość małe, ale każdy miał inne tekstury, inny klimat i inną gamę wrogów. Zagadki, na razie, wszystkie były trywialne, przechodziło się je z marszu. Niemniej projekt i różnorodność podziemi zaliczam na plus. Mają ciekawe układy, jest zabawa kluczami i przełącznikami, jest szukanie ukrytych drzwi i sekretów. W każdym można znaleźć coś ciekawego- NPC-a z zadaniem, sadzawki trucizny, które trzeba omijać, pułapki, skrytki etc. Jest naprawdę dobrze, ale zobaczymy jak będzie dalej. Mam nadzieję, że pojawią się z czasem jakieś większe podziemne kompleksy. Niewielki rozmiar tych lochów ma tę zaletę, że nie nudzą się. Trudno się też w nich zgubić, co zaletę stanowić może, ale nie musi. Tekstury są urozmaicone, elementów dekoracyjnych nie brakuje. W każdym jak dotąd był jakiś wartościowy łup (księgi umiejętności, unikatowe przedmioty). Do części lochów prowadzą nas zadanie, inne odkrywamy samemu. To co dotąd widziałem przenosi o całe milenia jakikolwiek loch z Morrowinda czy Skyrima. Brakuje trochę łamigłówek z World of Xeen i podobnych produkcji, systemów teleportów, zagadek słownych, chciałoby się też czasem zgubić w jakimś labiryncie, ale może jeszcze na to wszystko przyjdzie pora. Ale jak nie to też dramatu nie będzie. Jak na razie- świetna robota.

6. Rozgrywka
Sandbox. Poruszamy się ruchem wieży szachowej ale płynnie, nie skokowo. Mapa jest otwarta i spójna, zawiera w sobie łąki, miasta, wioski, masę atrakcji. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie (jak jest miasto to ma kilka dzielnic, wokół są przedmieścia i farmy, dopiero dalej dzicz). Do niektórych budynków się wchodzi (np. pałace) ale pozostałe to tylko grafika wnętrza, opcje usług i ekran rozmowy z lokatorami (jak w M&M). Klikając na budynek, w którym nie ma nikogo ważnego można przeczytać pogaduszki między lokatorami, zwykle ilustrującymi różne patologie życia codziennego (chłopy się upijają, chodzą do burdeli i biją baby, baby wydają cały dochód na jakieś gówno, młodzi kradną starym kasę spod poduszki- takie to wiedźmińskie :-)). Regiony są różnorodne, mają własne potwory i składniki alchemiczne. Zwiedzanie tego świata to prawdziwa frajda.

Dialogi. Coś pomiędzy M&M (tylko NPC-e mówią, my tylko pytamy po hasłach) a Baldurem. Tzn. tak normalnie tylko wypytujemy o poszczególne tematy, ale czasem możemy zareagować normalną linijką tekstu (o, jak w Morrowindzie), do tego często w rozmowach musimy podjąć jakiś wybór. Wypytywać można o wiele rzeczy, głównie o okolicę, plotki, czasem ważne osoby lub questy. Nawet z „napotkanymi osobami” warto pogadać. Jak już przy tym jesteśmy, to są też książki do czytania, zawierające przeważnie bajki i opowiastki. O specyfice i historii świata dowiemy się jednak niewiele, co dla wielu będzie wadą. Na dialogi wpływa także nasz ubiór. Każda część ekwipunku, obok zwykłych parametrów, ma także współczynnik „szykowności”- jak będziemy wyglądać jak łach to i tak będą nas traktować aczkolwiek, znowu, na razie na zadania to nie wpływało.

Questy. Och, questy są mrrru. Jest ich sporo, zwykle okraszone dostateczną ilością tekstu, by nakreślić nam jakieś tło. Prawie każdy ma więcej niż jedną drogę rozwiązania, nierzadko nawet więcej niż dwie! Co więcej, nie wszystkie dostępne ścieżki są równie właściwe. Czasem można wykonać zadanie na dwa równorzędne sposoby, czasem jeden jest lepszy a inne gorsze, zdarza się też że można zadanie zepsuć! Tak więc trzeba uważać co się robi i dla czego. Sposób, w jaki przechodzimy zadania wpływa na nasz charakter (możemy być dobrzy lub źli) ale nie jest to tak, że każde zadanie ma dobrą i złą ścieżkę, jest to bardziej złożone. Nasz charakter wpływa na odbiór naszej osoby przez NPC-ów (póki co to tylko wstępne pogaduszki, nie wiem czy ma to jakiś wpływ na zadania) oraz na dostęp do ekwipunku- część artefaktów jest tylko dla dobrych, cześć tylko dal złych. Mój pech, że wszystkie lepsze rzeczy, które dotąd znalazłem są tylko dla złych (a postanowiłem w tej rozgrywce być dobrym łowcą ściągającym małe kotki z drzew). Głównego wątku jeszcze liznąłem niewiele, na razie muszę się skontaktować z gildią złodziei w celu uzyskania informacji a wymaga to szukania wskazówek po karczmach i sporo podróżowania. W ogóle zadania często prowadzą nas między regionami, każą się wracać do zbadanych obszarów i znanych osób (czasem to, jak rozwiązaliśmy wczesne zadania wpływa na to, jak nas potraktują później). Nie jest to uciążliwe, bo wędruje się szybko, można podróżować statkami (ale tylko do już odwiedzonych miast) a do tego mamy zwoje/różdżki/czary teleportujące.

Można kraść (czasem nawet coś użytecznego, np. magiczny amulet), włamywać się do niektórych magazynów. System penitencjarny jest podobny do TES-ów. Każde wykroczenia nabija nam grzywnę, którą musimy spłacić albo odpracować w pierdlu (obniżenie umiejętności). Z pierdla da się uciec. Czasem grzywna jest nam naliczana jak zadania wykonamy w pewien określony sposób (np. jeżeli nie oddamy itema zleceniodawcy). Niektóre zadania dostaniemy tylko, jak jesteśmy ścigani przez prawo (np. quest z włamaniem od prostytutki), więc cały ten system ma wpływ na rozgrywkę. Straż nie ściga nas aktywnie, ale w węzłowych punktach miast są bramki kontrolne i np. do centrum nie wejdziemy bez skontrolowania przez straż (albo i wejdziemy, bo możemy zapłacić pobliskiemu oberżyście za przemycenia nas). Coś pięknego. Strażników i NPC-ów nie da się zranić.

W karczmach można grać w karty- to taka prosta gra wojenna sprowadzająca się do zbicia punktów życia wroga do zera. Mamy trzy talie do wyboru, wojownika, maga i nekromanty, każdą gra się inaczej (ta maga jest beznadziejna). Gra, oprócz rozrywki, pozwala nam trochę zarobić.

Ekwipunek. Bronie, zbroje, biżuteria, zwoje, różdżki, mikstury, do tego trochę przedmiotów użytku codziennego (żywność, wytrychy, młotki płatnerskie, księgi, liny). Pisałem już, że zbroje lekkie i ciężkie są potwornie niezbalansowane, z broniami jest lepiej. Możemy walczyć dwiema broniami (w lewej ręce tylko sztylet/krótki miecz) lub bronią i tarczą, broni dwuręcznej nie ma (no albo jedną bronią ale to bez sensu). Łuki i broń miotana sprawdzają się świetnie jako broń pomocnicza (szczególnie jak mamy strzały zatruwające czy paraliżujące) ale trudno mi powiedzieć, czy da się polegać wyłącznie na nich. Lepsze przedmioty można używać zależnie od charaktery. Ekwipunek się niszczy, można go naprawiać samemu albo w sklepach (dość drogo) ale tempo degradacji sprzętu nie jest szczególnie uciążliwe. Oręż i pancerz można zaklinać, o czym już była mowa. Różne przedmioty mają różną pojemność magicznych efektów, tych które już są magiczne zaklinać nie można. Jakość broni ma znaczy wpływ na walkę.

*******************************************************************

Jakby tu podsumować, żeby nie było hypu? A co tam. Trochę jeszcze za wcześnie na ostateczne wnioski ale ujmę to tak- o ile gra utrzyma taki poziom, jak dotąd to jest to mocne 8/10, przy czym punkty odejmuję głównie za wady w mechanice rozwoju postaci.

Weźcie World of Xeen. Skrzyżujcie go z Morrowindem. Wywalcie wszystko co w tym połączeniu archaicznego i uciążliwego a dodajcie trochę pozytywnych cech współczesnych cRPGów (dialogi, wybory&konsekwencje). Okraście to paroma bajerami i świeżymi pomysłami (karty, granie nieumarłym). Otrzymacie The Quest.

Gra niekoniecznie jest lepsza od starych dunegon crawlerów. Na jej korzyść przemawia jednak to, że pozbawiona jest tych wszystkich nieznośnych anachronizmów (tekstowy ekwipunek, wredne sterowanie, nieporęczny interfejs) oraz to, że ciekawe rzeczy występują tu znacznie gęściej niż w starych tytułach (nie ma ciągnących się, pustych korytarzy wypełnionych potworami). Ten tytuł jest bardzo staroszkolny ale zarazem bardzo przystępny.

Gra jest dopracowana, oferuje nam eksplorację pięknego ciekawego i dużego świata z niezapomnianą atmosferą. Tak, to klasyczne fantasy, ale jakże różne od cukierkowatego Neverwinter. Pradawni bogowie, złowrodzy czarnoksiężnicy, przebiegli łotrzykowie, mroczne rytuały, rozwiązłe ladacznice- to wszystko jest tutaj.

The Quest przywraca mi wiarę, że można zrobić grę z otwartym światem, która nie byłaby groteskowo idiotyczna. Wystarczy mieć trochę pomysłów i wyczucia, rzetelnie podjeść do projektów lochów (zamiast robić tunelowe poligony do siekania levelowanych mobków). To nie formuła Obliviona i Skyrima sprawia, że są to niegrywalne gnioty, ale fakt, że w Bethesdzie pracują debile i ignoranci. Ten tytułek, stworzony w piwnicy przez dwóch Węgrów do grania na telefonie w metrze przewyższa większość mainstrimowych gier AAA, w które wpakowano grube miliony. Jest to smutne i pocieszające zarazem.

Krótko mówiąc- gorąco polecam.
Ostatnio zmieniony przez Kliwer 2016-11-10, 08:48, w całości zmieniany 4 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2016-11-09, 19:12   

Parę własnych obrazków na zachętę :smile:


Cechy i umiejętności naszego herosa





W lochach panuje mrok...




Całkiem namacalny mrok...




Pada, pada i pada... a pracować trzeba.




Nie wszyscy jednak pracują w terenie. W lokalnym zamtuzie schadzka z kokotką dostarczy nam trochę doświadczenia (taa, doświadczenia...) A także syfa.




Dostanie się do centrum miasta może być trudne jeżeli ściga nas prawo. Ale jeżeli jesteśmy cnotliwym obywatelem to strażnicy nas jeszcze pochwalą :smile:




Mapa świata (nie obejmuje dodatku)




I mapa lokalna z własnymi notatkami




Na zakupach w kuźni.




Walcząc z magami mamy przechlapane o ile nie zapewnimy sobie odpowiedniej odporności na czary. Wymiany ogniowej raczej nie wygramy a na odległość miecza możemy nie zdążyć dobiec.




Pukając do przypadkowych domów możemy wejrzeć w prywatne życie lokalnej społeczności.




Dzięki dziennikowi nie zapomnimy o żadnym zadaniu ale za rączkę w dłuższych questach nas nie poprowadzi.




Jak na grę typu dungeon crawl dialogi są całkiem rozbudowane.




Nasz bohater to kawał jucznego muła. Dobrze, że ekwipunek można przeglądać po zakładkach tematycznych.




Po ciężkim dniu na szlaku dobrze jest zrelaksować się przy piwie i kartach.




Krasnale w tej grze pełnią funkcję porównywalną do orków. Durin się w grobie przewraca.




Wędrówka przez las




Nie można powiedzieć, by zagadki w lochach były szczególnie trudne.




Ciekawe po co mam się męczyć z wytrychami, skoro jedno zaklęcie albo różdżka zrobią to za mnie...




Trudno powiedzieć jaką religię wyznaje okoliczna ludność... Ale cmentarz bez krzyży nie byłby tak nastrojowy.




Na bagnach panuje zupełnie inna atmosfera.

Ostatnio zmieniony przez Kliwer 2016-11-10, 10:39, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 34
Posty: 665
Podziękowania: 106/26
Wysłany: 2016-11-10, 10:05   

Hmm, a ile toto kosztuje i gdzie można kupić? I oby nie było toto Steam-exclusive...
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2016-11-10, 10:18   

http://store.steampowered.com/app/428880/?l=polish
60 zyli za pakiet z dodatkiem (i wciśniętym, nie wiedzieć po co, soundtrackiem). Na GOGu nie ma, bo portal uznał, że gra jest dla nich zbyt niszowa.

Na Steamie gra jest od 2015 roku. Widzę, że wciąż się nią ktoś zajmuje bo wychodzą patche/aktualizacje. Jest to wersja HD, z poprawioną grafiką. Oryginalnie gra była na jakieś komórki czy inne ifony, nie znam się na tym. Ta PC-towa wersja ma tę wadę, że nie chodzą z nią dodatki, poza tym jednym oficjalnym. Dodatków jest masa, część płatna cześć bezpłatna, większość robiona przez jakieś małe niezależne studia. Tak więc jak się rozważa granie na tych jakichś telefonach to ewentualnie warto rozważyć zakup odpowiedniej wersji. Tu jest strona producenta: http://www.redshift.hu/

Oprócz The Questa Węgrzy mają w ofercie też swoją wcześniejszą produkcję: Legacy i kilka dodatków do niego. To dla odmiany klasyczny blobber, gdzie się steruje drużyną. Nie wiem, czy jest porównywalnie dobry.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 34
Posty: 665
Podziękowania: 106/26
Wysłany: 2016-11-10, 10:52   

Bleh, jakby była na GoGu to może bym się i skusił. Ale Steam to zuo, więc póki co odpuszczę. Ale gra wygląda na całkiem całkiem.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2016-11-10, 11:06   

Ogólnie jestem przeciwnikiem kupowania gier w wersji cyfrowej, aczkolwiek sam już mam 3 tytuły na Steamie. Mount and Blade, bo najnowsza wersja była tylko tu a niektóre mody jej wymagały, Pillars of Eternity (chociaż kupiłem podstawkę w wersji płytowej to dodatek był tylko kodem aktywującym) oraz właśnie The Questa. Plusem Steama jest to, że wszystko się samo aktualizuje. Co prawda wydaje mi się, że te stopniowe patchowanie po kawałeczku to jest perfidny zabieg, mający na celu zmuszenie do kupowania oryginałów (bo podróbki trudniej spatchować).

Pomijając to jednak możesz mi wyjaśnić, w czym Steam jest gorszy od GOGa? To nie jedno zło? Ja do GOGa mam przede wszystkim pretensję o to, że upowszechnił sprzedawanie staroci, które dawno powinny być w wolnym obiegu (w rodzaju Realms of Arkania).
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 34
Posty: 665
Podziękowania: 106/26
Wysłany: 2016-11-10, 11:34   

Nie podoba mi się ogólnie polityka Valve, a co do samego klienta to po prostu jakiś czas temu zdecydowałem się na GoG jako źródło gier i nie potrzeba mi więcej klientów. Steama używam tylko w przypadku wersji beta gier, bo deweloprzy zwykle z tej opcji korzystają.

Osobiście wygodniej mi jest kupować gry w wersji elektronicznej i uważam, że gry w wersji pudełkowej to przeżytek, zwłaszcza, że instrukcje to już nie to, co oryginalny BG.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2016-11-17, 14:49   

Wszedłem w drugą połowę gry, zaczynają wyłazić pewne braki.

-Ograniczenia silnika są zbyt duże. Niemożliwa jest, na przykład, manipulacja przedmiotami z ekwipunku w otoczeniu. Przez to właśnie, jak mi się wydaje, nie uświadczymy żadnych przygodówkowych zagadek polegających na wkładaniu klejnotów w oczodoły rzeźb, kładzeniu odpowiednich przedmiotów na ołtarzu etc.

-Wrogowie, chociaż różnorodni pod względem siły i wyglądu, są zbyt podobni. Z grubsza biorąc można ich podzielić na wojowników, magów i łuczników. Ze względu na ograniczoną ilość efektów statusowych brakuje im specjalnych skilli, wymuszających na nas zmianę taktyki. Pamiętam wiele dungeon crawlerów, w których przeciwnicy mieli więcej specjalnych właściwości: niszczenie broni, kradzież jedzenia lub złota, odporność na konkretne bronie i czary i tak dalej. Zdecydowanie tego tu brakuje.

-Podobnie ma się sprawa z właściwościami otoczenia. Brakuje specjalnych miejsc w rodzaju pół teleportujących w jakieś wredne miejsce, sfer antymagicznych, zatrutych sadzawek, pułapek wysysających manę, fontann dających czasowe bonusy do cech. Stosunkowo mało jest też sekretów. Zupełnie brakuje zagadek słowny, szyfrów i kodów wymagających zbierania wskazówek, haseł prowadzących nas do ukrytych artefaktów. Pod tym względem starutkie Might and Magic II wypada niestety znacznie lepiej.

Wciąż też nie trafiłem do żadnego wielopoziomowego lochu.

Gra się wciąż dobrze, nigdzie nie jest nudno, zawsze znajdzie się nowy quest czy item ale jednak czegoś zaczyna brakować, chyba głównie różnorodności, nowości. Jest chyba trochę za prosto, nie tyle pod względem walk co przeszkód eksploracyjnych. Zobaczymy jak będzie dalej.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Geralt Riv 
Wieśmin


Wiek: 18
Posty: 132
Podziękowania: 5/9
Wysłany: 2017-08-13, 00:38   

Cześć Kliwer ;)

Skończyłeś w końcu tę grę? Co możesz powiedzieć?

Szkoda, żeby taka rozpisówka pozostała bez zakończenia.
_________________
"Miecz przeznaczenia ma dwa ostrza... jednym jesteś ty"
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1341
Podziękowania: 128/189
Wysłany: 2017-08-16, 11:37   

Skończyłem wątek główny, w dodatek nie grałem.

Gra potem trochę rozczarowuje. System rozwoju postaci jest mocno zepsuty, dzięki szkoleniom można być mistrzem wszystkiego. Do tego, jak już się wie, jak to działa, to gra od początku premiuje taktykę: zarabiaj złoto, ucz się u nauczycieli, dopiero potem graj. Serowe.

Lochy są trochę za małe i za mało w nich zagadek (silnik nawet nie dopuszcza specjalnego manipulowania obiektami). Wątek główny jest średnio ciekawy, do tego źle prowadzony, w pewnym momencie pogubiłem się, o co chodzi. Niektóre lokacje beznadziejne (np. loch na bagnach z czarownicami, monotonny, żmudny i nudny) ale inne znakomite. Sporo jest uwarunkowań środowiskowych (gorące lokacje, trujące lokacje), zabawa zaklinaniem przedmiotów świetna.

Ogólnie wciąż polecam i na pewno do tej gry jeszcze wrócę. Mają robić drugą część to się zobaczy. Ten producent wydał jeszcze jakiegoś kilkuczęściowego blobera drużynowego, też jest chyba warte zobaczenia. Szkoda, że tak się koncentruje na robieniu gier pod różne telefony czy inne zabawki- bo to mocno ogranicza silnik gry. Mody i płatne dodatki do Questa też są robione w większości na mobilne platformy i niedostępne na PC.

Gra ma wiele smaczków, ciekawy świat i mechanikę, naprawdę jest co odkrywać. Poziom trudności bardzo przyzwoity, aczkolwiek gdyby była drużynowa to chyba byłaby ciekawsza. Jak pisałem- wciąż polecam.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group