Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i porady odnośnie modowania w wersji Enhanced
Autor Wiadomość
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 30
Posty: 350
Podziękowania: 59/36
Wysłany: 2017-07-09, 10:12   

jak nie masz GAME_IS to nic nie musisz w podklasach zmieniać dla EET. Będzie działać, jeśli działa z BG2:EE. A przykład użycia to:
Kod:
ACTION_IF GAME_IS ~bg2ee eet~ BEGIN
  //kod który ma zadziałać tylko na BG:EE i EET
END ELSE ACTION_IF GAME_IS ~bgt~ BEGIN //takie coś to odpowiednik "elseif" w każdym znanym języku programowania
  //kod który ma zadziałać tylko na BGT
END ELSE BEGIN //odpowiednik "else" w innych językach programowania
  //kod który ma zadziałąc na wszystkich innych grach oprócz wspomnianych powyżej
END
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-08-12, 20:33   

Czy instalacja Siege of Dragonspear może mieć wpływ na kompatybilność? Wyjaśnię może, na czym polega mój problem.

Stworzony przeze mnie mod NPC został stworzony pod BG:EE (bez zainstalowanego SOD). Czy jeśli ktoś ma BG:EE razem z zainstalowanym SOD, to może mieć problemy z poprawnością działania stworzonego przeze mnie moda? Pytam, gdyż jedna z osób testujących ma problem z moim modem już na samym początku, a ja naprawdę nie wiem, co może stanowić błąd (u mnie wszystko ładnie działa). Stąd też pytanie z innej beczki - jak w takim przypadku zlokalizować przyczynę błędu?

Błąd polega na tym, że w momencie pierwszej rozmowy z moim NPC, pokazuje się dziwny tekst zamiast dialogu przyłączenia.



Czy ktoś mądrzejszy ode mnie w kwestii modowania potrafi pomóc?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 43
Posty: 364
Podziękowania: 61/91
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2017-08-12, 21:09   

Cytat:
Czy instalacja Siege of Dragonspear może mieć wpływ na kompatybilność?

Jak najbardziej może. Jeśli kopia SoD pochodzi Z GoGa lub Steama, to do poprawnej współpracy z modami wymaga narzędzia Modmerge. Do pobrania gdzieś stąd. Należy to zainstalować przed wszystkimi innymi modami, żeby uniknąć pomieszania stringów właśnie.
_________________
Slainte mhath!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-08-23, 11:17   

Zaczynam się trochę bawić w tworzenie skryptów walki dla wrogów. Stąd też mam 2 pytanka:

1) Jak rozumieć akcję "AttackReevaluate"? Czy gra zaczyna w tym momencie sprawdzać cały skrypt walki od samego początku?

2) Chciałbym, aby rozpoczęcie walki rozpoczynało się od przyzwania przez wroga np. leśnych istot. Zależałoby mi na tym, aby nie było możliwości przerwania rzucania tego czaru, a zatem korzystam z akcji ReallyForceSpell(). Problem jest jednak taki, że wróg zaczyna przyzywać nieskończoną ilość leśnych istot. W czym robię błąd? Zapewne brakuje jakiegoś warunku...

Będę wdzięczny za pomoc.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 30
Posty: 350
Podziękowania: 59/36
Wysłany: 2017-08-23, 12:21   

AttackReevaluate masz wytłumaczone tu: https://gibberlings3.github.io/iesdp/scripting/actions/bgeeactions.htm
I:ReevaluationPeriod* odnosi się tylko do O:Target*, a nie sprawdzania całego skryptu od początku

Co do rzucania czaru na początku walki to przede wszystkim musisz zrozumieć jak działają skrypty. Analizowane są z góry na dół, do czasu znalezienia bloku, który zwróci wartość "true". Skoro w nieskończoność rzucane jest to zaklęcie to znaczy, że cały czas ten blok zwraca wartość "true". Od tego są zmienne (variables - GLOBAL, LOCALS, AREA), liczniki (timers) i inne triggery, żeby po wykonaniu przez dany blok zadania zaczął zwracać "false". Nie widzę na stronie generalnego tutoriala działania skryptów. Jak znasz angielski to przed pisaniem skryptów zapoznaj się z tym jak działa silnik: http://www.pocketplane.ne.../simscript.html

edit: ewentualnie dałeś czarowi timing mode 9 (we właściwościach pliku SPL) przypisujący permanentne działanie danego efektu.
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Ostatnio zmieniony przez K4thos 2017-08-23, 12:49, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-08-23, 12:25   

K4thos, dzięki, że zawsze można na Ciebie liczyć! :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-09-01, 22:36   

Kolejna rzecz nie daje mi spokoju.

Tworząc nowe postaci na lokacjach czasem zdarza się, że nie pojawiają się one w grze pomimo spełnienia wszystkich warunków, które wpływają na pojawienie się danej postaci. Czasem wystarczy, że zmienię lokację (bez zmiany warunków) i postać się pojawia. O co może chodzić? Strasznie mnie to irytuje i nurtuje - czy niektóre lokacje są w jakiś sposób "zablokowane"?

Zastanawiam się też, czy może mieć to związek z komendą podaną w instalacji. Dotychczas zawsze korzystałem z:

Cytat:
EXTEND_BOTTOM ~AR3600.bcs~ ~bgee10npcproject\ALETHRA\SCRIPTS\ar3600ext.baf~


Spróbowałem z EXTEND_TOP i też nie pomogło.

Jeśli ktoś może wiedzieć, z czego wynika opisany problem, będę wdzięczny :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1954
Podziękowania: 226/39
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2017-09-03, 10:47   

nowus777 napisał/a:
Tworząc nowe postaci na lokacjach czasem zdarza się, że nie pojawiają się one w grze pomimo spełnienia wszystkich warunków, które wpływają na pojawienie się danej postaci. Czasem wystarczy, że zmienię lokację (bez zmiany warunków) i postać się pojawia. O co może chodzić? Strasznie mnie to irytuje i nurtuje - czy niektóre lokacje są w jakiś sposób "zablokowane"?


Kluczowe może być właśnie "przejście na nową lokację". Teoretycznie zmiany wprowadzane do skryptów działają natychmiast, bo nie są zapisywane w save'ie, ale zdarza się, że jeśli zapiszesz grę na danej lokacji, zmienisz skrypt i wczytasz zapis, to ta zmiana nie jest uwzględniona, póki nie zmienisz lokacji. Nowe akcja skryptowa dopiero zadziała, jak wczytasz grę z innego zapisu i przejdziesz na tę lokację. Być może gra trzyma jednak w jakimś cache'u pliki z bieżącej lokacji, w tym zdekompilowane skrypty, i dopiero przejście na nową lokację je resetuje.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-09-03, 11:05   

Gdy teraz czytam swoją wiadomość, to zdaję sobie sprawę, że może być ona niezrozumiała. Opiszę więc sytuację na przykładzie.

Stworzyłem nową postać, oskryptowałem ją i postanowiłem umieścić ją na lokacji z latarnią morską (AR3600). Niestety, postać nie pojawia się w grze. Byłem przekonany, że mam jakiś błąd w skryptach, zmarnowałem 2 dni szukając babola. Po jakimś czasie (bez żadnych zmian skryptów) postanowiłem sprawdzić, czy postać pojawi się w innej lokacji. Zmieniłem więc w pliku .baf lokację z AR3600 na lokację Jarmarku w Nashkel. Buuuum - postać jest, działa, wszystko śmiga.

Identyczny problem mam z lokację Trakt Nashkel-Beregost II (AR4300), na której nie mogę umieścić żadnej postaci.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Meisarcha
Avatar Bhaala


Posty: 539
Podziękowania: 68/96
Wysłany: 2017-09-03, 12:39   

Jedyne co przychodzi mi do głowy to to, że już wcześniej byłeś w tych lokacjach i gra ich nie uaktualniła. W ogóle to dobrze byłoby po zainstalowaniu sprawdzić edytorowo, czy w ogóle zaktualizowało plik skryptowy danej lokacji.
No i pytanie, co modujesz - klasyczną BG I (jak sugeruje temat) czy w wersji Enhanced (jak sugeruje zawartość Twojej komnaty). W tym drugim przypadku jest na to osobny temat.

EDIT: Przeniosłem, choć teraz sam nie wiem, czy ten temat faktycznie służy do wszelkich pytań związanych z modowaniem na EE, czy tylko różnic między wersją zwykłą i EE. Chyba te różnice (zwłaszcza w przypadku BG I i BG I EE) są na tyle spore, że warto to podkreślić osobnym tematem. Zobaczymy, póki co pozwoliłem sobie podnieść rangę tematu
Ostatnio zmieniony przez Meisarcha 2017-09-03, 13:10, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-09-03, 12:42   

Meisarcha napisał/a:
Jedyne co przychodzi mi do głowy to to, że już wcześniej byłeś w tych lokacjach i gra ich nie uaktualniła. W ogóle to dobrze byłoby po zainstalowaniu sprawdzić edytorowo, czy w ogóle zaktualizowało plik skryptowy danej lokacji.
No i pytanie, co modujesz - klasyczną BG I (jak sugeruje temat) czy w wersji Enhanced (jak sugeruje zawartość Twojej komnaty). W tym drugim przypadku jest na to osobny temat.


Moduję w EE. Sądziłem, że to ogólny temat z pytaniami odnośnie modowania. W przyszłości będę zatem pisał we wskazanym przez Ciebie temacie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1954
Podziękowania: 226/39
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2017-09-03, 16:31   

Nadal nie piszesz kluczowej informacji, z jakiego skryptu używasz do umieszczenia postaci na lokacji, ale chyba się domyśliłem. Jeżeli dodajesz bloki przywołania postaci do skryptu lokacji, to nie każda lokacja ma ustawiony skrypt w pliku ARE. Zakładasz, że lokacja ARxxxx.ARE ma skrypt ARxxxx.BCS. Część lokacji, których oryginalna fabuła BG1 nie używa skryptu, po prostu nie mają ustawionego żadnego skryptu. Tak też jest np. z AR4300.ARE. Nie wystarczy, że sam skrypt istnieje, trzeba wstawić jego nazwę pod offsetem 94h w pliku ARE. W BG1 w AR4300.ARE wpis jest, choć samego skryptu w oryginale nie ma, a w BGEE skwapliwie pousuwali z ARE odwołania do nieistniejących skryptów lokacji. Efekt zależy też od dodatkowych modów. Na czystym BG1 NTotSC też usuwał odwołania do nieistniejących skryptów. Z kolei TWM zarówno w BG1 jak i BGEE przywraca hurtowo odwołania do skryptów lokacji o tej samej nazwie co plik ARE.

EDIT. Trochę chyba namotałem niepotrzebnie, więc wersja skrócona: aby skrypt lokacji działał, trzeba ustawić odwołanie do niego w pliku ARE.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777, Pommarcha
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2017-09-03, 18:19   

Tak, teraz chyba staje się to jasne. Dla pewności podpytam o kolejność działań:
1) podaję nazwę lokacji pod offsetem 94h
2) eksportuję poprawiony plik .are, zmieniam mu nazwę na ar4300ext i wrzucam do folderu instalacyjnego,
3) w instalacji wymuszam kompilację poprawionej lokacji, tj.

EXTEND_BOTTOM ~AR4300.bcs~ ~folder moda\SCRIPTS\ar4300ext.baf~

Dobrze kombinuję?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1954
Podziękowania: 226/39
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2017-09-03, 20:14   

Tak, jak najbardziej, ale nie podmieniaj pliku ARE na własny (punkt 1,2), można zmodyfikować ten już istniejący w grze:

COPY_EXISTING ~AR4300.ARE~ ~override~
WRITE_ASCII 0x94 ~AR4300~
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 725
Podziękowania: 24/67
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-11-09, 16:48   GLR Parse error

Prawie wykonałem podklasę dla mnicha (muni), ale mam podobny problem, jak na forum Beamdoga.

Kod:
In state 42, I expected one of these tokens:
  [2] ~~
Parse error (state 42) at SAY

[SETUP-7CDEE.TP2] PARSE ERROR at line 36 column 1-4
Near Text: SAY
        GLR parse error

[SETUP-7CDEE.TP2]  ERROR at line 36 column 1-4
Near Text: SAY
        Parsing.Parse_error
ERROR: parsing [SETUP-7CDEE.TP2]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [SETUP-7CDEE.TP2]: Parsing.Parse_error

FATAL ERROR: Parsing.Parse_error

Press ENTER to exit.


Ja mam State 49, line 22, column 1-3 at SAY (near text SAY).

Nie widzę rozwiązania na forum. Wstawię dodatkowo kod:

Kod:
BACKUP ~Muni\Backup~
AUTHOR ~Ruffle_truffle~

BEGIN ~Nowa podklasa dla mnicha: Muni~
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/fl#add_kit_ee.tpa~
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/lib/functions.tpa~
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/handle_charsets.tpa~

ADD_KIT ~Muni~
~Muni                0           1           0           0           1           0           0           1~
~Muni 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
~Muni                0       9       9       0       9       -9~
~Muni                0       0       0       0       0       0~
~Muni                0       17      0       0       17      0~
~Muni                0       15      0       0       15      0~
~Muni                0       0       0       1       0       0       0       0       0~
~Muni                0       0       0       0       0       0~
~Muni\Muni.2da~
~0x00004000       20~
~Mo0~
~HELM19 BAG23 RING06 RING29 CLCK02 BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5~
SAY ~muni~
SAY ~Muni~
SAY ~MUNI: Terminem "muni" określa się milczących ascetów, pustelników, którzy złożyli śluby ciszy. Taka forma wyrzeczenia sprawia, że muni nie są zbyt rozmowni i odzywają się jedynie wtedy, gdy sytuacja tego wymaga. Nie jest to milczenie absolutne, lecz próżno namawiać mnicha tego typu do czczych pogawędek i bycia gadatliwym. Dzięki życiu w milczeniu, ascezie i medytacji, muni otrzymują specjalne moce. Niestety ich główną wadą jest to, że nie są odbierani jako zbyt towarzyscy.

ZALETY:

- na 1, 3 i 6 poziomie muni otrzymuje zdolność rzucenia Ciszy, 5 metrów
- na 3, 6 i 9 poziomie muni otrzymuje zdolność rzucenia Ugłosowienia
- na 9, 12 i 15 poziomie muni otrzymuje zdolność rzucenia Słowa mocy: ciszy

WADY:

- może być wyłącznie Praworządny neutralny
- jego charyzma może wynosić co najwyżej 9
- nie ma dostępu do zdolności Drżąca dłoń~

LAF fl#add_kit_ee
STR_VAR kit_name = ~MUNI~
END

COPY ~Muni\Muni.2da~ ~override~
COPY ~Muni\sppr211b.spl~ ~override~
SAY NAME1 ~Cisza, 5 metrĂłw~
COPY ~Muni\spwi219b.spl~ ~override~
SAY NAME1 ~Ugłosowienie~
COPY ~Muni\spwi612b.spl~ ~override~
SAY NAME1 ~SĹ‚owo mocy: Cisza~


Temat na forum Beamdoga z podobnym błędem można znaleźć tutaj
_________________
Nie pożądaj nimfy druida swego.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group