Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i porady odnośnie modowania
Autor Wiadomość
Pustak Stropowy 


Posty: 92
Podziękowania: 11/6
Wysłany: 2017-07-05, 19:11   

Lava Del'Vortel napisał/a:

To jest Real Timer, także odpoczynki nic Ci nie dadzą. Czas gry to timer bez słowa Real. Real dotyczy realnego czasu gry. 3600 to godzina gry, więc gracz się trochę naczeka. Standardowo daje się pomiędzy 20-40 minut.


Dodam zupełnie na marginesie, może to pomoże Ruffle_truffle , choć to żadne cudowne odkrycie :smile: By szybko przetestować czy "tajmerowane" dialogi zaskakują, wklep w konsoli: CLUAConsole:AdvanceRealTime("10000000")

Czy jakaś inną dużą liczbę, bodaj bez apostrofów też działa, właściwie chyba nawet powinno być bez :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 665
Podziękowania: 21/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-05, 19:30   

@Lava A ja nie pamiętałem, że kiedyś na podstawie tego poradnika próbowałem pisać dialogi do innego moda. Także zupełnie wyleciało mi z głowy, że to prosta rzecz - bazować na polskim tekście pomocniczym z CoB.

@K4thos - dzięki. Kod dialogów był poprawny, chodziło o skrypt, który teraz może już będzie działać.

@Pustak stropowy - a wiesz, że to dokładnie to, czego potrzebowałem? Żeby przetestować, musiałem przyjąć Belaree i poczekać 20 minut gry na rozmowę. :( Teraz z łatwością sprawdzę, czy reszta się uaktywnia.

Napiszę w opcji Edit jak mi poszło.
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 92
Podziękowania: 11/6
Wysłany: 2017-07-05, 19:39   

Bez tej komendy dawno podciąłbym sobie żyły o kant klawiatury, dość inwazyjna metoda, ale w 98% przypadków skuteczna.

Alternatywnie możesz ciapnąć pauzę, schować grę na linijki i zająć się czymś innym, nawet wtedy tajmer działa.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 665
Podziękowania: 21/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-05, 20:28   

Dziwne, za pomocą tej komendy nic nie wskórałem, ale druga metoda - minimalizacja okna z grą - zadziałała.

Trochę się drużynka nudziła, ale już odpalały się dialogi.
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 27
Posty: 2992
Podziękowania: 178/58
Wysłany: 2017-07-05, 20:37   

Jeśli to EE to prawidłowa komenda to C:AdvanceRealTime(50000)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 92
Podziękowania: 11/6
Wysłany: 2017-07-05, 20:45   

No i wcześniej odpowiednio wyedytować baldur ini, bo konsola w ogóle działała.
Wszystko do znalezienia w googlu.
[/koniec wymądrzania się]
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 159
Podziękowania: 5/28
Wysłany: 2017-07-28, 20:56   

Stworzyłem list, który chciałbym umieścić w jednej z konkretnych skrzyń na konkretnej lokacji. Czy ktoś mógłby mnie pokrótce przeprowadzić przez cały proces umieszczenia przedmiotu w skrzyni?

W NearInfinity udało mi się znaleźć plik .are odpowiedzialny za lokację, w której chciałbym umieścić ten przedmiot. Jak się domyślam, w pliku instalacyjnym trzeba będzie podmienić stary plik .are z tym nowym, zawierającym już przedmiot w skrzyni, prawda? Tylko jak umieścić ten przedmiot w skrzyni? ;) I czy mogę jego obecność w skrzyni uwarunkować od obecności NPC, tzn. jeśli NPC jest w drużynie, w skrzyni pojawi się ten przedmiot, a jeśli nie, to go tam nie będzie. Będę wdzięczny za pomoc.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 30
Posty: 348
Podziękowania: 58/36
Wysłany: 2017-07-29, 12:41   

Cytat:
Jak się domyślam, w pliku instalacyjnym trzeba będzie podmienić stary plik .are z tym nowym, zawierającym już przedmiot w skrzyni, prawda?


Sorry, nie mogłem się powstrzymać :P Od tego jest weidu.
Kod:

    COPY_EXISTING ~nazwaObszaru.are~ ~override~
        LPF ADD_AREA_ITEM
            INT_VAR
            charges1 = 0
            charges2 = 0
            charges3 = 0
            container_to_add_to = x //gdzie x to numer container, który znajdziesz w NI np. 11
            STR_VAR
            item_to_add = ~nazwa_pliku_przedmiotu~
        END

Cytat:
I czy mogę jego obecność w skrzyni uwarunkować od obecności NPC, tzn. jeśli NPC jest w drużynie, w skrzyni pojawi się ten przedmiot, a jeśli nie, to go tam nie będzie.
W takim przypadku zamiast powyższego kodu musisz dodać item skryptem. Tu masz przykład z lochów Irenicusa:
Kod:

IF
    Global("BG1Pantaloons","GLOBAL",0)
    PartyHasItem("MISC47")  // Golden Pantaloons
THEN
    RESPONSE #100
        SetGlobal("BG1Pantaloons","GLOBAL",1)
        ActionOverride("Picture1",CreateItem("MISC47",0,0,0))  // Golden Pantaloons
        Continue()
END

Picture1 to nazwa container, którą znajdziesz w NI. Zmień triggery na takie, żeby rozpoznawały danego NPC np. InParty("Keldorn")
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
nowus777 

Posty: 159
Podziękowania: 5/28
Wysłany: 2017-08-02, 00:51   

Mam kolejne pytanko/prośbę o pomoc lub skierowanie w odpowiednie miejsce.

Zależy mi, aby pomiędzy NPC doszło do walki na śmierć i życie. Dotychczas sądziłem, iż wystarczy, że w pliku .d z banterami pomiędzy NPC zakończę banter akcją, np. Attack("Miranda"). Wówczas rzeczywiście dochodzi do walki, ale wystarczy kliknięcie gracza, aby przemieścić drużynę i walka dobiega końca... Co zrobić, aby rzeczywiście była to walka na śmierć i życie?

Stawiam, iż chodzi o wprowadzenie dodatkowego skryptu, ale mam duży problem ze znalezieniem odpowiednich komend. A może to kwestia ustawienia jakiegoś dodatkowego timera, który nie pozwoli przerwać walki, aż jeden z NPC nie zginie?

Tradycyjnie już, będę bardzo wdzięczny za pomoc :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pustak Stropowy 


Posty: 92
Podziękowania: 11/6
Wysłany: 2017-08-02, 01:51   

Więęęc, gdy nasz ulubiony Anomen atakuje Keldorna, w dialogu przestawiona zostaje flaga AnomenKeldornFight na 1. Następnie dzieje się wiele rzeczy...

Po pierwsze, w jego skryptach odpali się oś takiego...

IF
IsValidForPartyDialog(Myself)
Global("AnomenKeldornFight","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
SetLeavePartyDialogueFile()
LeaveParty()
ChangeAIScript("",DEFAULT)
ChangeAIScript("USEITEM",GENERAL)
ChangeAIScript("ANVSKEL",SPECIFICS)
END


Skryt "ANVSKEL" odpowiada za walkę, jest długi jak mowy Bieruta i warunkuje praktycznie całą siekę. To samo dzieje się u Keldorna, za jego wyczyny odpowiada skrypt KELVSAN.

Widzę, że z tym jest mnóstwo zabawy, polecam przejrzeć te skrypty w DLCP. Podejrzewam, że można te tasiemce uprościć i zaadaptować do swoich potrzeb, ale mnie w życiu nie chciałoby się w to bawić, powodzenia :mrgreen:

Zaś najlepiej - poczekaj na radę kogoś mundrzejszego niż ja :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
nowus777 

Posty: 159
Podziękowania: 5/28
Wysłany: 2017-08-12, 21:33   

Czy instalacja Siege of Dragonspear może mieć wpływ na kompatybilność? Wyjaśnię może, na czym polega mój problem.

Stworzony przeze mnie mod NPC został stworzony pod BG:EE (bez zainstalowanego SOD). Czy jeśli ktoś ma BG:EE razem z zainstalowanym SOD, to może mieć problemy z poprawnością działania stworzonego przeze mnie moda? Pytam, gdyż jedna z osób testujących ma problem z moim modem już na samym początku, a ja naprawdę nie wiem, co może stanowić błąd (u mnie wszystko ładnie działa). Stąd też pytanie z innej beczki - jak w takim przypadku zlokalizować przyczynę błędu?

Błąd polega na tym, że w momencie pierwszej rozmowy z moim NPC, pokazuje się dziwny tekst zamiast dialogu przyłączenia.



Czy ktoś mądrzejszy ode mnie w kwestii modowania potrafi pomóc?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 43
Posty: 304
Podziękowania: 56/76
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2017-08-12, 22:09   

Cytat:
Czy instalacja Siege of Dragonspear może mieć wpływ na kompatybilność?

Jak najbardziej może. Jeśli kopia SoD pochodzi Z GoGa lub Steama, to do poprawnej współpracy z modami wymaga narzędzia Modmerge. Do pobrania gdzieś stąd. Należy to zainstalować przed wszystkimi innymi modami, żeby uniknąć pomieszania stringów właśnie.
_________________
Slainte mhath!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowus777
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group