Poprzedni temat «» Następny temat
Tekoto i jego kram
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2013-06-01, 14:43   

Chyba to zmienię. Odpowiedź brzmi: ponieważ nie jestem biegły w html.
Zmieniłem. Tak na marginesie, to akurat jest BBCode. Na przyszłość po prostu używaj znaczników "[quote]" (jak w cytatach) zamiast "[hide]".

Achtung, achtung.

Zmiana w portrecie. Będzie nieużywany za często portret z Baldur's Gate 1, gnoma z "kapeluszem" (nie ten, co Quayle'a, ani Tiaxa, jeszcze inny).

Nie mogę sobie poradzić z imieniem i zaklęciami, resztę tworzę sobie (postać), dość intuicyjnie.

Edit: mod będzie wprowadzał zmianę - każdy gnom będzie mógł dualować na Iluzjonistę/Technologa. Wyjątkiem będzie Tekoto, czyli Mag/Technolog.
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Ostatnio zmieniony przez L`f 2013-06-01, 15:23, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1277
Podziękowania: 122/165
Wysłany: 2013-06-02, 22:51   

Kompletnie zryty i nieklimatyczny pomysł. Albo mag albo technolog. Tak to za dużo cudów w jednym worku siedzi.

To co pisałem przy temacie dot. podklasy---> najpierw tę klasę i tego gnoma trzeba naprawdę solidnie w lore osadzić, a potem zastanawiać się nad szczegółami, zwłaszcza technicznymi.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2013-06-03, 11:22   

On już jest osadzony.

"Technologiem"/Iluzjonistą był w oryginale Jan Jansen.

W jednym z modów jego umiejętności technologiczne się rozwijały.

Gnom jest osadzony:

- będzie na piętrze Targu Przygody
- będzie zlecał misję wyeliminowania patroli Zakapturzonych
- będzie sprzedawał zwoje magiczne (w tym nowe)
- będzie mógł się dołączyć do drużyny, po wykonaniu jego zadania
- po wykonaniu zadania da również drużynie pantalony, jakie można znaleźć w BG1 oraz Cieniach Amn
- reputacja po wykonaniu zadania spada o 1 punkt
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 661
Podziękowania: 94/81
Skąd: Zielona Gęś

Wysłany: 2013-06-03, 12:31   

Ruffle_truffle napisał/a:
"Technologiem"/Iluzjonistą był w oryginale Jan Jansen.

Na pewno nie na taką skalę, jak Ty planujesz swoją podklasę. Jakaś własna zbroja, spektroskopy i kusza z własną amunicją (jednym rodzajem), to nic w porównaniu z rozmaitymi minami, bombami, petardami, czy czym tam jeszcze.

Kliwer napisał/a:
Albo mag albo technolog. Tak to za dużo cudów w jednym worku siedzi.

Popieram. Nawet w Arcanum magia i technika się wykluczały i jedna działała niekorzystnie na drugą.

EDIT do poniższego: no dobra, co kto lubi, może przesadzam i częściowe wymieszanie magii i techniki (ale w naprawdę rozsądnych proporcjach, a nie że jest specem od wszystkiego) może dać niezłe efekty.

Btw. Oswald z IwD chyba magiem nie był... prócz swojego sterowca (którego najwyraźniej jednak świetnie nie ogarniał, skoro się nim nie raz rozbijał), tylko robił mikstury, a te chyba z reguły są mniej skomplikowane niż czary.

A Tekoto ma zdaje się mieć też jakieś nowe czary, jeśli dobrze zrozumiałem. Ważne, by czary te nie były ani przegięte, ani bezużyteczne, a to często niełatwe wyzwanie dla modderów.
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
Ostatnio zmieniony przez porfirion 2013-06-03, 13:02, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Dead 
Bibliotekarz
Follower of Satan


Wiek: 28
Posty: 670
Podziękowania: 27/63
Wysłany: 2013-06-03, 12:55   

Cytat:
Kliwer napisał/a:
Albo mag albo technolog. Tak to za dużo cudów w jednym worku siedzi.

Popieram. Nawet w Arcanum magia i technika się wykluczały i jedna działała niekorzystnie na drugą.


A ja właśnie zawsze lubiałem te Lantańskie urządzenia łączoce nowoczesną technologię z magią. Sterowiec Oswalda, portale ala Stargate ze Storm of Zehir, jakieś mechaniczne golemy... Gnomi techno-magowie to bardzo fajna i niewykorzystywana przez twórców profesja :)
Nawet w Arcanum pamiętam jakąś notkę o gościu, który wynalazł karabin maszynowy z magicznym naprowadzaniem pocisków w cel. Co za masakra! :grin:
_________________
Tawerna Bibliotekarzy
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1277
Podziękowania: 122/165
Wysłany: 2013-06-03, 18:27   

Cytat:
On już jest osadzony.


No właśnie słabo jest. Nie chodzi o to, na którą mapę wkleić- to problem drugorzędny. Chodzi o to, skąd się taki technolog nagle w ogóle w Amnie wziął. Co, taki samouk-geniusz? Powinien być z jakąś organizacją/państwem/kultem powiązany. Jeszcze raz proponuję Lantan- to klimatyczna krainka, a rzadko nawet na sesjach się o niej wspomina.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Dead 
Bibliotekarz
Follower of Satan


Wiek: 28
Posty: 670
Podziękowania: 27/63
Wysłany: 2013-06-03, 19:44   

Przypominam, że jak się wychodzi z Targu Przygód znajdujemy się na promenadzie Waukeen. W miejscu, gdzie wystawione jest trochę technologicznych nowinek i eksponatów. Nic to dziwnego w mieście pieniądza. BTW szkoda, że nie ma żadnych questów związanych z tymi maszynami.
_________________
Tawerna Bibliotekarzy
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1277
Podziękowania: 122/165
Wysłany: 2013-06-03, 23:21   

Ha! I to jest dobry trop moim zdaniem. Te maszynki tam sobie stoją, zupełnie bez sensu i do niczego w grze nie służą. Można by tam wstawić całą drużynkę gnomich technologów, podkreślić, że to oni wystawiają na rynku swoje osiągnięcia, może podpiąć to towarzystwo pod wędrowanie z cyrkiem, którym w końcu też gnom kieruje.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-17, 09:58   

Zmiana planów - "Technologia: Drugie Skrzypce" zamrożona. Zresztą część projektu jest zrealizowana - Jansen dostał podklasę technologa.

Zmiana planów na "Gadżety Quela".
Miejsce: oczywiście park rozrywek z dziełami techniki na Promenadzie.
Do sprzedania gadżety technologiczne (petardy, bomby, granaty).
Oprócz tego, co oferuje podklasa technologa, dodane zostaną:

- Granat ze smarem mazistym (imituje śliskość, około 20 takich na stanie. Koszt: 150)
- Granat ze szklanym pyłem (imituje atak chochlika - 'szklany pył', obszar działania - 3 metry, koszt: 250)
- Granat z substancją żrącą (imituje zabójczą chmurę - usuwa przywołańce i zadaje innym obrażenia od kwasu, 10 sztuk, koszt: 1300)

Spod lady zaklęcia:

Ochrona przed insektami (Odrzucanie)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie zabezpiecza przed owadami, odstraszając je. W rezultacie podmiot czaru jest odporny na: Wezwanie owadów, Plagę owadów, Pełzającą zagładę oraz zdolności istot oparte na podobnej magii. Zaklęcie nie zadziała jednak, gdy jego cel już obsiadły insekty, nie ma również wpływu na gigantyczne owady, takie jak nienaturalnie duże pająki, żuki-kanoniery, żukorożce i tym podobne.

Krótkowzroczność (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 1
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Nazwa czaru może być nieco myląca, gdyż sugerować może pogorszenie wzroku, w praktyce jest przeciwnie - zaklęcie to modyfikuje wzrok istoty w taki sposób, że znacznie lepiej ona widzi, jeśli chodzi o jej bliskie otoczenie. W efekcie czar dodaje +3 do TraK0 podczas ataków bronią nie-dystansową oraz ataków pięściami. Niestety, efektem ubocznym czaru jest zaburzenie w możliwości wykorzystywania infrawizji. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, ale można je rozproszyć.

Kralowność umysłu (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 11 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar sprawia, że istota pod jego wpływem uzyskuje odporność na: Bezmyślność, Chaos, Ogłupienie i Zamęt oraz zdolności potworów wywołujące podobne efekty. Umysł poddanej zaklęciu istoty pracuje harmonijnie i większość zdolności, jakie zaburza tę harmonię, nie ma na cel czaru żadnego wpływu. Istnieją jednak moce potworów (np. psioniczne), przed którymi ten czar nie ochroni.

Ulepszona niewykrywalność (Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Wszystkie istoty w promieniu 1,5 meta od rzucającego zostają objęte indywidualną Niewykrywalnością, i to o potężniejszym działaniu. Cele stają się odporne na zaklęcia, tj.: Wykrycie zła, Poznanie charakteru, Zobaczenie niewidzialnego, Ujawnienie niewidzialnych, Wykrycie iluzji, Wyrocznię i Prawdziwe widzenie. W praktyce: działa jak niewykrywalność i niepodatność na czary poznania. Czar nie wpływa jednak na zdolność złodziejską służącą do wykrywania iluzji. Ulepszoną niewykrywalność można rozproszyć czarem Rozproszenie magii lub Usunięcie magii.

Retrospekcja (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Za pomocą Retrospekcji rzucający manipuluje swoją pamięcią, wprawiając się jakby w stan autohipnozy i wspomina niedaleką przeszłość, dzięki czemu jest w stanie odzyskać wykorzystane czary - po jednym z poziomów 4-6. Jeśli rzucający jest również kapłanem, czar przypomina dodatkowo po jednym zaklęciu kapłańskim z poziomów 1-3. Zaklęcie ma skutki uboczne - istnieje 10% szans na to, że po użyciu Retrospekcji przez 6 kolejnych rund na rzucającego będzie wpływać efekt zaklęcia 'Pozbawienie magii' - poprzez wytworzenie się luk w pamięci, dlatego zaklęcie najlepiej rzucać po walce.

Wszystko to mogę dodać także do Mix moda.
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Meisarcha
Avatar Bhaala

Posty: 248
Podziękowania: 34/62
Wysłany: 2017-06-17, 14:42   

Ruffle_truffle napisał/a:
Ochrona przed insektami (Odrzucanie)

To całkiem potężne zaklęcie, zdecydowanie za mocne na 1. poziom - tym bardziej, że bez % szansy czy czegoś innego ograniczającego skuteczność (ale to zabiłoby jego użyteczność). Moim zdaniem min. 3 poziom.
Ruffle_truffle napisał/a:
Kralowność umysłu (Zaczarowania/Zauroczenia)

świetna rzecz, ponownie wątpliwość, czy nie jest zbyt mocne w stosunku do poziomu (tym bardziej, że ma długi czas działania), choć w sumie inaczej - przydałaby się wersja grupowa (na 7 poziomie, choć wtedy to już mamy niezłe RO; ew. 6 - tu jeszcze byłoby całkiem użyteczne). BTW, Klarowność
Ruffle_truffle napisał/a:
Krótkowzroczność (Iluzje/Urojenia)

Brak infrawizji to akurat niewielka kara, do niej można dorzucić -3 do TraK0 w broniach dystansowych (co byłoby logiczne - z bliska widzisz lepiej, ale na odległość gorzej). Jak rozumiem mag może objąć nią dowolną osobe, nie tylko siebie?

Ogólnie zaklęcia naprawdę niezłe i dobrze wpasują sie w grę, jak sadzę.

BTW, nie napisałeś, ile będzie tych granatów ze szklanym pyłem
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-17, 15:04   

Meisarcha napisał/a:
To całkiem potężne zaklęcie, zdecydowanie za mocne na 1. poziom - tym bardziej, że bez % szansy czy czegoś innego ograniczającego skuteczność (ale to zabiłoby jego użyteczność). Moim zdaniem min. 3 poziom.


Może drugi wystarczy? Hm... Jeśli nie, to rzeczywiście trzeci. Będzie tam, gdzie Ochrona przed zwykłymi pociskami. Tak, trzeci.
Zmyliła mnie Ochrona przed petryfikacją - ona też blokuje dość silne ataki.

Meisarcha napisał/a:
świetna rzecz, ponownie wątpliwość, czy nie jest zbyt mocne w stosunku do poziomu (tym bardziej, że ma długi czas działania), choć w sumie inaczej - przydałaby się wersja grupowa (na 7 poziomie, choć wtedy to już mamy niezłe RO; ew. 6 - tu jeszcze byłoby całkiem użyteczne). BTW, Klarowność


Może dam na 5-ty poziom maga. Kla-ro-wność. Przejęzyczyłem się, ech.

Meisarcha napisał/a:
Brak infrawizji to akurat niewielka kara, do niej można dorzucić -3 do TraK0 w broniach dystansowych (co byłoby logiczne - z bliska widzisz lepiej, ale na odległość gorzej). Jak rozumiem mag może objąć nią dowolną osobe, nie tylko siebie?


Próbowałem zrobić to mając WoBG, dokładnie taki efekt - minus 3 do ataku na dystans, ale coś się nie udało. Może tym razem będzie ok. Dowolna osoba.

Granatów z pyłem ok... 30?
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Meisarcha
Avatar Bhaala

Posty: 248
Podziękowania: 34/62
Wysłany: 2017-06-17, 15:44   

Napisałeś tak, jakbyś oczekiwał odpowiedzi.
Ruffle_truffle napisał/a:
Może dam na 5-ty poziom maga.

Na 5. (kapłana) są nieco mocniejsze Chaotyczne rozkazy, więc chyba 4. (choć tam niestety pełno super zaklęć).
Myślałeś nad tą wersją grupową?
Ruffle_truffle napisał/a:
Granatów z pyłem ok... 30?

Jeśli to pytanie do mnie, to nie wiem, co odpowiedzieć. Chyba ok;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-17, 15:54   

Zrobię wersję grupową na 6 poziomie. Na początku miała być wersja na pojedyncze cele i grupowa, promień 3 metry. Chyba trzeba tak właśnie zrobić.

Edit: Dzięki za wskazówki.
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-06-18, 09:40   

Będą dwie wersje tego dodatku.

Pod WoBG - bez nowych czarów. Dlaczego? Bo WoBG jest takie ogromne, że ciężko dorzucić tam tego typu zaklęcia.

Będą czysto technologiczne wynalazki w WoBG i zaklęcia + wynalazki w BGT.

Zmiany na takie:

Ochrona przed insektami (Odrzucanie)
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie zabezpiecza przed owadami, odstraszając je. W rezultacie podmiot czaru jest odporny na: Wezwanie owadów, Plagę owadów, Pełzającą zagładę oraz zdolności istot oparte na podobnej magii. Zaklęcie nie zadziała jednak, gdy jego cel już obsiadły insekty, nie ma również wpływu na gigantyczne owady, takie jak nienaturalnie duże pająki, żuki-kanoniery, żukorożce i tym podobne.

Krótkowzroczność (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 1
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Nazwa czaru może być nieco myląca, gdyż sugerować może tylko pogorszenie wzroku, w praktyce jest nieco inaczej - zaklęcie to modyfikuje wzrok istoty w taki sposób, że znacznie lepiej ona widzi, jeśli chodzi o jej bliskie otoczenie. W efekcie czar dodaje +3 do TraK0 podczas ataków bronią nie-dystansową oraz ataków pięściami. Niestety, efektem ubocznym czaru jest zaburzenie w możliwości skutecznego atakowania na dystans (-3 do TraK0), a także wykorzystywania infrawizji. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, lecz można je rozproszyć.

Klarowność umysłu (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 11 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar sprawia, że istota pod jego wpływem uzyskuje odporność na: Bezmyślność, Chaos, Ogłupienie i Zamęt oraz zdolności potworów wywołujące podobne efekty. Umysł poddanej zaklęciu istoty pracuje harmonijnie i większość zdolności, jakie zaburza tę harmonię, nie ma na cel czaru żadnego wpływu. Istnieją jednak moce potworów (np. psioniczne), przed którymi ten czar nie ochroni.

Klarowność umysłu, promień 3 metry (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 6
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 11 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar sprawia, że istoty oddalone o 3 metry od rzucającego (wraz z nim) znajdą się pod wpływem indywidualnej klarowności umysłu. Zapewnia to odporność na: Bezmyślność, Chaos, Ogłupienie i Zamęt oraz zdolności potworów wywołujące podobne efekty. Umysł poddanej zaklęciu istoty pracuje harmonijnie i większość zdolności, jakie zaburza tę harmonię, nie ma na cel czaru żadnego wpływu. Istnieją jednak moce potworów (np. psioniczne), przed którymi ten czar nie ochroni.

Ulepszona niewykrywalność (Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Wszystkie istoty w promieniu 1,5 meta od rzucającego zostają objęte indywidualną Niewykrywalnością, i to o potężniejszym działaniu. Cele stają się odporne na zaklęcia, tj.: Wykrycie zła, Poznanie charakteru, Zobaczenie niewidzialnego, Ujawnienie niewidzialnych, Wykrycie iluzji, Wyrocznię i Prawdziwe widzenie. W praktyce: działa jak niewykrywalność i niepodatność na czary poznania. Czar nie wpływa jednak na zdolność złodziejską służącą do wykrywania iluzji. Ulepszoną niewykrywalność można rozproszyć czarem Rozproszenie magii lub Usunięcie magii.

Retrospekcja (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Za pomocą Retrospekcji rzucający manipuluje swoją pamięcią, wprawiając się jakby w stan autohipnozy i wspomina niedaleką przeszłość, dzięki czemu jest w stanie odzyskać wykorzystane czary - po jednym z poziomów 4-6. Jeśli rzucający jest również kapłanem, czar przypomina dodatkowo po jednym zaklęciu kapłańskim z poziomów 1-3. Zaklęcie ma skutki uboczne - istnieje 10% szans na to, że po użyciu Retrospekcji przez 6 kolejnych rund na rzucającego będzie wpływać efekt zaklęcia 'Pozbawienie magii' - poprzez wytworzenie się luk w pamięci, dlatego zaklęcie najlepiej rzucać po walce.

Zmodyfikowany czar kapłański (inspiracja Icewind Dale II):

Bluźnierstwo (Przywoływanie)
Poziom: 7
Sfera: Walka, Chaos
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiedzenie bluźnierstwa wyzwala przeraźliwie potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Oczywiście nie jest to bluźnierstwo skierowane przeciw swemu bogu, lecz przeciwko świętościom i prawom. Działa na dobre i/lub praworządne istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary:

Kostki lub poziomy - Efekt
Mniej niż 4 - Śmierć
4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę
8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru
12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru

Istoty dobre nie mają prawa do rzutu obronnego, istoty praworządne już tak. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: dobry kapłan nie może rzucać tego czaru, a praworządny (nawet praworządny zły), może ponieść konsekwencje, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny. Istnieje także 5% szans na to, że bluźnierstwo zostanie dostrzeżone przez siły wyższe i ukarane. Najczęstszą karą jest przywołanie wrogiego dewy, który przez godzinę będzie atakował rzucającego i jego towarzyszy, chyba że zostanie jakimś sposobem odesłany lub zabity
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 28
Posty: 659
Podziękowania: 20/61
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-08-06, 11:17   

Chyba zabiorę się teraz za ten projekt.
Oprócz czarów, (których nie będzie w WoBG), sprzedawca będzie miał na stanie wynalazki technologiczne - te, które gwarantuje podklasa technologa, oraz:

Paralizator

Ten przyrząd służy do obezwładniania wroga. Aby był skuteczny, należy zbliżyć się do przeciwnika i użyć przedmiotu. Paralizatory tego typu wytwarzają silny ładunek elektryczny, który choć nie zadaje obrażeń (0 punktów), to sprawia, że cel doznaje wstrząsu i nieruchomieje. Przeciętny paralizator wystarcza na dwudziestokrotne wykorzystanie.

PARAMETRY:

Specjalne:
Obrażenia: 0 punktów obrażeń od elektryczności
Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4
Zasięg: 0 metrów
Czas trwania: 10 rund
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Kapłan
Łowca
Paladyn

Granat psychoaktywnych oparów

Jest to granat, który rozpyla wokół wskazanego miejsca chmurę silnie odurzających substancji (między innymi proszek Mykonidów). Każda żywa istota, jaka znajdzie się w zasięgu chmury, musi co rundę wykonać rzut obronny, gdyż w przeciwnym wypadku wpłynie na nią czar Chaos.

PARAMETRY:

Specjalne:
Ofiara pozostaje pod wpływem Zamętu, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4
Czas trwania: 10 rund
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Nie może używać:
Barbarzyńca
Kapłan
Paladyn

Granat z gazem łzawiącym

Ten granat rozpyla chmurę gazu powodującego silne łzawienie. Każda żywa istota, jaka znalazła się w obszarze działania, wykonuje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2, otrzymuje też -2 do TraK0.

PARAMETRY:

Specjalne:
-2 do rzutów obronnych i testów ataku
Czas trwania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Nie może używać:
Barbarzyńca
Kapłan
Paladyn

Granat ze smarem mazistym

Ten granat powoduje wybuch, który pokrywa powierzchnię wokół wybranego miejsca lepkim i śliskim smarem. Efekty są podobne do tych, jakie wywołuje czar "Śliskość".

PARAMETRY:

Specjalne:
Spowolnienie poruszania się, jeśli nie wykonało się rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -2
Czas trwania: 20 rund
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Kapłan
Łowca
Paladyn

Bomba zabójczej mgły

Ta bomba wywołuje mgłę kwasu, który rani znajdujące się w niej istoty (6 punktów obrażeń co rundę). Mgła dodatkowo natychmiast usuwa przywołane istoty.

PARAMETRY:

Specjalne:
6 pkt. obrażeń od kwasu co rundę przebywania w oparach
Zabija przywołane istoty
Czas trwania: 20 rund
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Kapłan
Łowca
Paladyn
_________________
- To ja ci mam przesyłać, czy ty mi?
- Ty mi!

///

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group