Poprzedni temat «» Następny temat
[IwD II] [Opracowanie] Najmocniejsza drużyna
Autor Wiadomość
Harth 


Wiek: 24
Posty: 44
Podziękowania: 1/1
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2017-06-09, 20:31   [IwD II] [Opracowanie] Najmocniejsza drużyna

Mimo niewielkiej popularności IwD 2 postanowiłem napisać artykuł o najmocniejszej drużynie. Na internecie jest już taki poradnik po angielsku (https://www.gamefaqs.com/pc/552350-icewind-dale-ii/faqs/21354) i moja drużyna będzie do tamtej podobna (siłą rzeczy ktoś, kto rozpracował już grę myśli podobnie niż ja), jednak ja skłaniam się ku kilku niewielkim zmianom (np. gra pięcioma postaciami dla normalnego trybu gry, gdy ktoś skłania się do gry w Serce Furii, można myśleć o szóstym członku drużyny).

Zaczniemy od pierwszego filaru naszej drużyny, czyli tzw. tanka do przyjmowania ciosów i blokowania przeciwników. W tym przypadku będzie to Krasnolud Tarczowy o profesjach wojownik (4) / barbarzyńca (X). Od razu powiem dlaczego nie pół-ork - gdyż dodatkowe PŻ są cenniejsze niż +2 do siły, którą to siłę można i tak podbić łatwo kapłańskim zaklęciem z 2. poziomu. Cechy: siła - max, zręczność - max, kondycja - max, inteligencja - minimum, mądrość 16 (chodzi o rzuty na siłę woli), charyzma - minimum. Słówko o broniach w Icewind Dale 2: bronie te są dość słabe, szczególnie w porównaniu z ofensywnymi możliwościami arsenału zaklęć kapłana i maga. Dlatego też w drużynie będzie tylko jeden zbrojny i czterech (ewentualnie pięciu) spell-wielderów. W modach mamy dostępny komponent "Silniejsze miecze półtoraręczne", otóż sprawdziłem ten komponent i moim zdaniem bronie te są niezbalansowane, zbyt potężne na warunki IwD2 (co nie znaczy, że nie gra się z nimi przyjemnie). Pozostawiam tą opcję do samodzielnego rozważenia drogiemu graczowi. Jednym z must-have jeśli chodzi o broń jest Młot z Lucerne, włócznia którą możemy ukraść w Klasztorze Czarnego Kruka. Broń ta przyda się przeciwko drużynie Zagubionych wyznawców (jej właściwościami jest rzut obronny albo zniszczenie dla pozasferowców). Ciekawy sejmitar ma Iyachtu Xvim, ale to dopiero sam koniec gry...Podczas gry będziemy głównie walczyli broniami zdobycznymi +1 i +2, w Kuldahar u Conlana można dopiero zakupić porządną broń +3 i +4. Przejdę teraz do kwestii: dlaczego tylko 4 poziomy wojownika? Odpowiadam: gdyż zależy mi na dużej ilości PŻ barbarzyńcy bardziej niż na dodatkowych atutach wojownika, których ta postać i tak będzie miała wiele. Co do atutów: polecam szybko wziąć Oburęczność, Walkę 2 broniami, nieczystą walkę, ul. trafienie krytyczne. Reszta jest obojętna (można dać plusik w miecze półtoraręczne, albo 3 jeśli gra się z modem...). Jeśli chodzi o umiejętności, polecam Wiedzę o pustkowiach, aby nie zagubić się w Upadłym Lesie, resztę punktów można potem wrzucać w zastraszanie.

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w tym miejscu był jednoklasowy wojownik czy barbarzyńca, czy nawet paladyn.

Co ta postać ma do roboty? Głównie atakowanie za pomocą miecza oraz odciąganie wrogów od naszego arsenału bojowego (czyli kapłanów i magów). Wszelkie blessy są mile widziane, choć najbardziej Kamienna Skóra. Szał barbarzyńcy przydaje się tylko na krótsze bitwy, gdyż spada po nim siła i zręczność na kilka rund.

Proponuję teraz stworzyć pierwszego z kapłanów w naszej drużynie. Powiem tez od razu, że trzecia postać także będzie kapłanem. Czemu kapłan, a nie druid? Od razu powiem, że jeśli myślimy o Sercu Furii, nieznacznie lepiej będzie stworzyć jednego druida ze względu na czar Legion żywiołów, która to taktyka ukazuje jednak słabość tego trybu. Praktycznie każda walka na HoF polega na taktyce - przywołanie + obszarówki + kula niewidzialności na drużynę w razie przerzucenia się stworków. Grana tak raz po raz taktyka staje się nudna. Z kolei bez HoF gra kończy się na VIII poziomie czarów i odczuwa się wrażenie niedosytu. Czy próbować trybu HoF pozostawiam jednak już do wyboru samemu graczowi.

Co do wszystkich postaci czarujących, najlepszym wyborem broni dla nich będzie jakaś obuchowa do walki wręcz i kusza, która w Icewind Dale 2 jest na tyle mocna, że zadaje spore obrażenia (zwłaszcza gdy dostaniemy do rąk szybkie kusze duergarów).

Obaj nasi kapłani (jak również czarownicy, na dodatkowego czarodzieja proponuję tieflinga) będą aasimarami ze względu na ich premię do mądrości (i charyzmy w przypadku czarowników). Bonusem dobrym na początku jest też czar Słoneczny żar w zdolnościach specjalnych. Maxujemy mądrość, zręczność i kondycję oraz dajemy 16 siły. Umiejętność - nie ma tu nic lepszego nad Koncentrację. Co do atutów proponuję wybrać Magię w walce, następnie Bezgłośne czarowanie (przyda się kilkukrotnie w trakcie gry), następnie Talent Magiczny I i II w Wywoływaniu (pod Słup ognia i obszarówki z domen, o czym za chwilę), potem to właściwie obojętne.

Ciekawym dodatkiem w Icewind Dale II są domeny kapłańskie - daje to kapłanom różne specjalne zdolności oraz 1 dodatkowy czar na poziom. Domeny są dobrze zbalansowane i prawie równe w potędze, jednak na pierwszy plan wybija się ofensywa Talosa i Lathandera oraz support Maski. Dzięki Rozmyciu i Lustrzanemu odbiciu ten kapłan może skutecznie chronić się przed atakami i przywoływać potwory z cienia, oraz rzucać swoje zaklęcia. Dość mocny jest także wskazywany przez anglojęzyczny poradnik Tempus. Ważne jest, aby nasz kapłan nie miał złego charakteru, gdyż nie będzie mógł spontanicznie rzucać czarów leczenia.

Co ci dwaj kapłani mają do roboty? Głównie jest to support drużyny w postaci leczenia, buffów, summoningu, od czasu do czasu ofensywa w postaci Słupów ognia, czarów domenowych, unieruchomienia osoby.

W kapłańskim zwoju na pewno powinny się znaleźć:
Unieruchomienie osoby, Animacja martwego (jedno z najlepszych przywołań), Recytacja, Przywołanie potwora IV (oraz VII), Słup ognia, Żelazna skóra, Uzdrowienie, Zmartwychwstanie, Symbol beznadziejności (działa na rycerzy Xvima). Nie zaszkodzi niekiedy uderzyć we wroga Płonąca kulą Sola, rzucić Magiczny krąg ochrony przed złem czy Modlitwę. Jedno Rozproszenie Magii można później trzymać w księdze, tak samo jak Glify strażnicze.

Czas na aasimarów - czarowników. Jednemu z nich proponuję dać 8 siły, max kondycji, charyzmy i zręczności, minimum inteligencji, resztę punktów dodać do Mądrości. Natomiast drugi sorcerer będzie rozmawiał z innymi i trzeba dać mu 18 inteligencji kosztem zręczności. Z umiejętności bierzemy Alchemię, Blef, Dyplomację, Koncentrację, Wiedzę tajemną i ew. Czaroznastwo. Pierwszy czarownik pozostaje standardowo przy Koncentracji. Przy atutach trzeba rozważyć, co jest dla czarownika mocniejsze: dodatki w stylu Bezgłośnego czarowania czy Magii w walce, czy też talent magiczny. Jestem zdania, że i te i te są przydatne. Na początku warto dać punkt w talent Zaklinania i Wywoływania. Czarownik z Czaroznawstwem 10 może wybrać atuty zwiększające obrażenia od żywiołów, warto o tym pamiętać.

Teraz czary:
Aasimar I, poziom 1. Uśpienie, Zmiennobarwna kula, Płonące dłonie, Magiczny pocisk, czar dowolny.

Aasimar II, to samo.

Poziom 2: Lawina śnieżnych kul Snilloka, Płomienie Agannazara, Lustrzane odbicie, Elektryczna pętla Geedle'a, Pajęczyna // Lawina, Pajęczyna, Lustrzane odbicie, Otwarcie, dowolny czar.

Poziom 3: Ognista Kula, Spowolnienie, Lanca Zmącenia, Błyskawica. // Eksplodująca czaszka, Przyspieszenie, Kula Niewidzialności, Błyskawica.

Poziom 4: Kamienna skóra, Emocje:nadzieja, dowolny czas, dowolny czar. // Zamęt, Kamienna skóra, dowolny czar, dowolny czar.

Poziom 5: Chaos, Animacja Martwego, Obniżenie odporności, Większe przywołanie cieni. // To samo, tylko Animacja Martwego jako pierwsza.

Poziom 6: Nawałnica Kwasu, Wyładowanie Łańcuchowe, Cienie. // Grupowe przyspieszenie, Wyładowanie Łańcuchowe, Nawałnica kwasu.

Poziom 7: Opóźniona kula ognista, Słowo mocy:ogłuszenie, Siedem oczu. // Palec śmierci, opóźniona kula ognista, siedem oczu.

Poziom 8: Plugawy uwiąd, Symbol beznadziejności, Przywołanie potwora VIII lub Przywołanie biesa. // Symbol beznadziejności, plugawy uwiąd, Przywołanie potwora VIII lub Przyzwanie biesa.

Poziom 9: Tu można wybierać spośród Roju Meteorów, Oczu Kata, Lamentu Banshee, Grupowej Dominacji, ale koniecznie trzeba wziąć Bramę (na Serce Furii niezastąpiona).

Komentarz: Uśpienie to nasza główna broń przeciwko hordom goblinów i orków na początku gry. Zmiennobarwna towarzyszy nam przez całą grę ze swoim efektem unieruchomienia. Zadaniem magów jest następne rzucanie coraz silniejszych obszarówek (Eksplodująca czaska jest bardzo dobra na wzmocnione ogniste trolle), Kamiennej skóry i Grupowego przyspieszenia, a potem także przyzwań. Odnoszę wrażenie, że Chaos nie jest tak dobry jak w BG2, ale wciąż przydatny. Kula niewidzialności przydaje się w tych momentach gdy twórcy gry wymyślili sobie, że potwory atakują nas od tyłu albo jesteśmy otoczeni. Reszta czarów nie jest zbyt użyteczna. Waham się nad używaniem Tęczowych kolorów, moim zdaniem zbyt łatwo jest trafić któregoś z członków drużyny.

To tyle, zapraszam do komentarzy.

EDIT: Zmieniono tytuł - M
Ostatnio zmieniony przez Meisarcha 2017-06-09, 20:51, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Meisarcha
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 29
Posty: 1747
Podziękowania: 128/134
Wysłany: 2017-06-10, 11:06   

Zasadniczo całkiem całkiem ale nie wiem dlaczego paladyna wspomniałeś jedynie jako 6tego, opcjonalnego członka drużyny. Nawet jeśli nie bierzemy tej klasy jako nową postać i gramy drużyną pięcioosobową jeden z walczących w pierwszej linii powinien mieć przynajmniej 1 poziom paladyna dla mozliwości korzystania z Cerra Sumat najlepszej broni w całej grze (długi miecz +5 zapewniający odporność na czary i możliwość rozpraszania wrogiej magii, w trybie serca furii jego odporności wzrastają do poziomu jaki ciężko osiągnąć grając czymś innym niż drow a umagicznienie zmienia się na +10)

Cytat:
Light of Cera Sumat
Damage:1d8+10
Attack Bonus:+10
Enchantment:+5
Holy:+2d6 damage against evil creatures
+30 spell resistance
Cast Dispel Magic Unlimited/day
Large Sword, Paladin only


EDIT:
Wspomniałem ze paladyn dostaje po udanym pokonaniu ww przeciwników nie tylko miecz ale permanentny bonus do statystyk (+1 do siły i mądrości) ?
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group