Poprzedni temat «» Następny temat
Pillars of Eternity
Autor Wiadomość
Maagdaa
[Usunięty]

Wysłany: 2013-12-17, 20:05   

Już wiem dlaczego śniła mi się 3 część Baldursa, oglądałam właśnie ten trailer dzień przed. Świetny.

W ogóle to jest zapowiedziana premiera tej gry już?
 
 
Scol 


Wiek: 29
Posty: 716
Podziękowania: 94/109
Skąd: Kraków
Wysłany: 2014-01-14, 15:37   

3 kawałki z soundtracka PoE.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Jvegi 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 30
Posty: 1432
Podziękowania: 39/38
Skąd: Z chomikowa
Wysłany: 2014-01-15, 00:31   

Jest nowy update, po długiej przerwie.
Sporo informacji o postępach (skończyli mega-loch), bardzo ładny screen i chyba najciekawsza rzecz, karta postaci.

Stęskniłem się.

PS: BTW, lepiej żeby Pallegina (wymówcie to sobie po angielsku), to był tylko tymczasowy żart.
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria 

Wiek: 100
Posty: 252
Podziękowania: 32/2
Wysłany: 2014-01-15, 01:27   

Nie wiem jak wymawia się Pallegina, ponieważ każdy dźwięk w języku angielskim może być zapisany na średnio 19 sposobów <3
Ostatnio zmieniony przez Vinci 2014-05-05, 12:14, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
AL|EN 


Wiek: 38
Posty: 369
Podziękowania: 19/90
Wysłany: 2014-01-16, 11:02   

UI :love:
_________________
If you wanna make enemies try to change something...

Big World Setup - instalator modów
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Jolan 
Dziecię Bhaala
Bendem go zjadł

Wiek: 25
Posty: 699
Podziękowania: 58/107
Wysłany: 2014-01-16, 15:23   

Almateria napisał/a:
Nie wiem jak wymawia się Pallegina, ponieważ każdy dźwięk w języku angielskim może być zapisany na średnio 19 sposobów <3

Gdyby tak było 10-dźwiękowe słowo można było zapisać na ponad 9 bilionów sposobów, więc chyba trochę przesadziłaś :p
_________________
[Dzisiaj 22:47] Jolan: Hmm, w sumie w komentarz twórców było wiele o rozbudowie twierdzy. Co jeśli można dobudować zamtuz?
[Dzisiaj 22:49] Tuldor88: Wtedy będzie to już "ku***sko dobra twierdza" :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria 

Wiek: 100
Posty: 252
Podziękowania: 32/2
Wysłany: 2014-01-29, 12:49   

No, miało być 11, moja wina. :P Enyłej!

https://www.kickstarter.c...ra/posts/731869

Kickstarterowe developerstwo zmienia się w wielką kazirodczą orgię, InXile są tak beznadziejni w robieniu gier, że muszą wykupić licencję na silnik od Obsidianu. Pewnie nikt się nie zdziwił po tym, jakie gry wcześniej tworzyli!
Ostatnio zmieniony przez Vinci 2014-05-05, 12:12, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Nobanion
[Usunięty]

Wysłany: 2014-01-29, 20:30   

Zgadzam się z tobą Alma, bo jedną z tych gier robionych przez nich mam nawet aktualnie na kompie, a aż nowych- Wasteland 2 czy jak mu tam, fatalnie wypadł w alfa testach...
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 138/196
Wysłany: 2014-08-10, 18:17   

Zaczynam się bardzo niepokoić o politykę tego projektu... Ogłosili, że pół roku po premierze wydadzą duży dodatek... Gry jeszcze nie ma, nie wiadomo co tam będzie, parę rzeczy już ewidentnie widać, że wygląda skromnie (mało NPC do drużyny) a oni już kombinują z dodatkiem. Może właśnie ktoś teraz siedzi nad niedomkniętym produktem i chirurgicznie wycina kolejne elementy, by potem wpakować je do dodatku.

Myślałem, że od razu po premierze polecę do sklepu i kupię Pillars... Ale teraz widzę, że poczekam sobie te pół roku, albo trochę dłużej. Poczekam, aż wszystkie te dodatki wyjdą w jednym pakiecie za 50 PLN, aż wyjdą wszystkie patche etc... Czekałem tyle na taką grę, mogę poczekać trochę dłużej. No i jest przecież WoBG, który umili oczekiwanie. A po drodze jeszcze Wiedźmin 3... Choć jego pewnie też nie ma co od razu kupować.

Ostatni raz nadziałem się tak na Skyrim... Już pomijam, że gra mi się nie podoba (to lekko powiedziane), ale ilość dodatków, poprawek jaka wyszła i w jakim czasie... Moim zdaniem to w ogóle nie warto kupować nowych gier. Jest w co grać, a jak widzę każda nówka musi się tak z rok uleżeć, aż nadaje się do grania...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
BetaTester

Posty: 10
Podziękowano 7 razy
Wysłany: 2014-08-24, 12:10   

Czy ktoś miał okazje grać w beta testy tego szumnie zapowiadanego tytułu z kickstartera, który miał przywrócić świetność gier silnika IE?

Nieskromnie przyznam, że miałem okazje to zrobić i chętnie podzielę się swoimi spostrzeżeniami :) Chciałbym jeszcze dodać, że niby nie piszę tutaj postów, ale forum czasem przeglądam i niektóre dyskusje czytam. Więc ja was znam, ale wy nie znacie mnie :P

Od czego zacząć? Pewnie od kreacji postaci. Mamy do wyboru płeć, rasę więc standardowo. Oprócz typowych ludzi, elfów, krasnali mamy orlan, który zastępują niziołki. Aumaua wodną nacje, mającą największy bonus do potęgi. Godlike, którzy przypominają mocno naznaczoną wersje diabelstw z D&D. Wyglądają mocno egzotycznie. Fajną sprawą jest wybór podrasy naszego bohatera, dająca jakiś niewielki bonus + zmienia nieco nasz wygląd. Do tego mamy, kulturę, która daje jeden punkt do jakiegoś atrybutu i zmienia nasz początkowy ekwipunek. Jeszcze jest pochodzenie, które przynajmniej w becie nie sprawia różnicy. Ogólnie możliwości customizacji herosa jest naprawdę sporo. Do tego dochodzi jedenaście różnych klas. Za ten element należy się plus.

Teraz cechy. Jest to rzecz najbardziej kontrowersyjna w całym systemie! Mamy Might, zręczność, kondycje, percepcje, inteligencje, resolve. Przydzielamy cechy od 3 do 18 ewentualnie więcej w zależności od naszych innych wyborów. System jest podobny w działaniu do tego z IWD2. Tylko gdzie jest haczyk? Skupie się tutaj na might i int. Otóż każda z cech docelowo ma być przydatna dla każdej klasy, dlatego też might daje bonus do wszystkich rodzajów obrażeń! Natomiast int, sprawia, że nasze efekty wynikające ze zdolności będą trwały dłużej oraz będą miały większy zasięg działania. Początkowo wydaje się, że to bez sensu, ponieważ czarodziej, który ma zadawać największe obrażenia powinien mieć posturę Terminatora. Trzeba pamiętać, że might to nie siła, a podejście projektowe nie ma złych buildów sprawia, że każde rozdanie cech będzie grywalne. To sprawia, ze mamy naprawdę wiele możliwości. Czarodziej HIGH might i LOW int będzie świetny w zadawaniu obrażeń na jednego przeciwnika. Natomiast jego odpowiednik LOW might i HIGH int będzie idealny na używanie różnego rodzaju czarów typu zamęt. Ja dla testów stworzyłem barba elfkę z małym might, dużą zręcznością, percepcją i niezłym współczynnikiem int. Efekt? Duża liczba ataków, ale małe obrażenia i lepsze działanie zdolności takich jak szał itp. Postać idealna na dużą liczbę słabo opancerzonych wrogów. Muszę jednak przyznać, że jest to początkowo bardzo nieintuicyjne i trudno go z początku zrozumieć o ile nie zrobią porządnego samouczka. Ogólnie takie podejście sprawia, że możemy stworzyć naprawdę interesujące wyróżniające się postacie. System sprawi nam z pewnością wiele frajdy, jeżeli wyzbędziemy się typowego myślenia z gier opartych na D&D.

Grafika wygląda ślicznie dokładnie taka jak tego oczekiwałem i prezentowana na screenach. Nie będę tutaj tego elementu szerzej opisywał. Muzyka jest OK, chociaż nie drażni, ale też nie wgniata w krzesło.

Przejdźmy do dialogów. Przypominają nam one te zaoferowane przez PS:T, chociaż są krótsze. Czyli opisy + dialogi. Pod tym względem jestem bardzo zadowolony, ponieważ nie tylko pojawiają się dodatkowe opcje dialogowe w zależności od naszych cech. Głównie są one zależne od int, percepcji i resolve (coś na kształt charyzmy) oraz umiejętności (lore, survival). Czasem dialogi NPC są rozbudowywane jeśli mamy jakąś wysoką cechę. Dla przykładu jesteśmy w stanie zauważyć, że ktoś nas prawdopodobnie okłamuje gdy mamy wysoką percepcje. Naprawdę fajnie, jednak osobiście brakowało mi jakieś opcji zastraszania zależna od tego might i atletyki, chociaż może w becie nie zostało to pokazane.

Questy dostępne w tej wczesnej wersji są dosyć standardowe, ale można je rozwiązać na różne sposoby. Z rozlewem krwi lub bez. Czasem bardziej opłacalne będzie wyciągnięcie miecza, ale czasem lepiej jest rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji. Możemy również eksplorować lokacje na sposób jaki było to zaimplementowane w BG1 czyli pójść sobie do lasu albo w poszukać sobie jakiś ruin. Bardzo fajnie, chociaż w tej wersji gry mamy tylko trzy obszary, jednak kryły sobie w sobie dodatkowe mniejsze lokacje jak jaskinia i większe lokacje jak siedziba kultystów. Przypomina to całkiem udany mariaż wolności BG1 i rozbudowania BG2. Czasem trzeba w niektórych lokacjach użyć specjalnego ekwipunku jak liny albo umiejętności NPC. Po tych obcowaniach jestem spokojny jeśli chodzi o część fabularną gry.

Czas teraz trochę zganić developerów albo przynajmniej postawić znak zapytania. Ekran ekwipunku jest obecnie bardzo nieintuicyjny i dla wszystkich postaci mieści się na jednym ekranie. Zniknęła waga, więc każdy może nosić tyle samo, a miejsc jest niewiele. Możemy nosić 10 zbroi albo 10 różnych kamieni jak dla mnie bez sensu. Okienko dialogowe wydarzeń jest całkowicie nieczytelne. Trudno wyciągnąć z stąd jakieś wartościowe informacje. Walka w tym momencie jest bardziej intuicyjna.

Jeśli chodzi o ten element to jest dla mnie o wiele za bardzo dynamiczna. Łatwo się w niej pogubić zwłaszcza, że wymaga ona więcej uwagi niż w BG2, ponieważ w przeciwieństwie do gier z serii BG warto aktywować różne zdolności dla zbrojnych (powalenie), a nie tylko czarować magami lub kapłanami. System pauzy nie do końca ratuje sytuacje, ponieważ trzeba by co chwilę pauzować. Liczę tutaj na jakieś rozwiązanie problemu najlepiej spowalniając walkę i tworząc sensowne domyślne skrypty dla postaci, aby nieco odciążyć większy micromanagment. Obecnie AI jest tragiczne, ale wczesna beta. Obsidian przed tym przestrzegał.

Inną kontrowersyjną sprawą jest system odpoczynku o ile bardzo fajną sprawą jest wynajęcie w karczmie jakiegoś dobrego pokoju, aby dostać jakieś niewielkie bonusy np do might. To problem pojawia się w dziczy. Dodatkowym zasobem bowiem stały się możliwości odpoczynku. Musimy kupić sobie przedmiot campsite aby odpoczywać. Osobiście nie jestem entuzjastą tego rozwiązania. Owszem jest realistyczne, ale nie pasuje mi do tego typu gier. Twórcy bowiem zastosowali system regeneracji zdrowia po każdej walce w zamian za punkty staminy. Nie przekonuje mnie ten system, ale zmniejsza on ilość odpoczynków w dzikich lokacjach. Nie regenerują nam się za to czary i umiejętności, a to sprawia, że zanim dojdziemy do bossa to będziemy wyczerpani i niezdolni do walki.

Dziwnym rozwiązaniem jest system XP. Dostajemy się go jedynie za eksploracje i questy. Za potwory nie dostajemy nic. To trochę głupie, bo jest trochę trash mobów w lokacjach. Takie rozwiązanie idealnie pasuje do nowego Tormenta, a nie PoE.

Grało się naprawdę fajnie, chociaż nieco inaczej :) Ogólnie chłopaki z Obsidian wzięli mocno pod lupę gry z silnika IE i zastanowili się jak je ulepszyć. W wielu wypadkach wyszło to na plus w innych aspektach na minus, jednak przeważają te pierwsze. Po tej krótkiej zajawce na kilka godzin jeszcze z większym entuzjazmem czekam na finalną wersje gry z większym balansem, lepszym UI i poprawioną walką oraz z sensowniejszym AI.

PS: Ciekawostką jest fakt, że większość ikonek zdolności i czarów jest żywcem wyjęte z IWD2. Miałem niezły mindfuck zwłaszcza, że niedawno temu w tą grę grałem.

PS2: Jeśli macie jakieś pytania to w miarę możliwości postaram się odpowiedzieć.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Karanith, Kliwer, Lord Pawello
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 30
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2014-08-24, 13:27   

Dzięki za tego posta.

Cytat:
Ciekawostką jest fakt, że większość ikonek zdolności i czarów jest żywcem wyjęte z IWD2. Miałem niezły mindfuck zwłaszcza, że niedawno temu w tą grę grałem.


To samo Obsidian zrobił w przypadku NWN2. Nie miałem wtedy zastrzeżeń, nie mam i teraz.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 138/196
Wysłany: 2014-08-24, 16:07   

Cytat:
bonus do potęgi.


W sensie do siły? "Might"? Wiem, że w tej grze to coś więcej niż siła fizyczna, ale "potęga" brzmi tak jakoś... dziwnie w tym kontekście :razz:

Cytat:
Wyglądają mocno egzotycznie


Moim zdaniem to trochę zbyt udziwnieni są z wyglądu... Ale co kto lubi. Dobrze też, że inne rasy wyglądają normalnie.

Cytat:
Fajną sprawą jest wybór podrasy


Z podrasy wynika coś poza statystykami? Widać to w dialogach?

Cytat:
Do tego mamy, kulturę, która daje jeden punkt do jakiegoś atrybutu i zmienia nasz początkowy ekwipunek.


Jak wyżej. Zmienia to coś w rozgrywce i dialogach?

Cytat:
a podejście projektowe nie ma złych buildów sprawia, że każde rozdanie cech będzie grywalne.


Z dużym niepokojem przyjąłem te rozwiązanie. Jeżeli nie ma słabych i silnych postaci to cała zabawa w buildy wydaje się nie mieć większego sensu... No ale zobaczymy.

Cytat:
Muszę jednak przyznać, że jest to początkowo bardzo nieintuicyjne i trudno go z początku zrozumieć o ile nie zrobią porządnego samouczka.


To akurat może i dobrze. Wreszcie coś nowego do pokombinowania i policzenia sobie, a nie jak zwykle: woj, wszystko w siłę i kondycje, ew. trochę w charyzmę, jeżeli gra sprzyja dyplomatom. No tyle żeby kombinowanie miało sens to muszą być postacie lepsze i gorsze...


Cytat:
Czasem bardziej opłacalne będzie wyciągnięcie miecza, ale czasem lepiej jest rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji.


To niestety jest problem większości (wszystkich?) rpg-ów... Tzn. niby mamy kilka ścieżek rozwiązania questa, ale zawsze jest ta jedna która jest najsłuszniejsza (najwięcej xp, złota etc.). A ze ścieżkami dyplomacji jest ten problem, że bardzo często da się najpierw questa "przegadać", a potem wrócić i wszystkich wyrżnąć... Tutaj też tak bywa?

Cytat:
Czasem trzeba w niektórych lokacjach użyć specjalnego ekwipunku jak liny albo umiejętności NPC.


Czy może się zdarzyć, że jakiegoś questa/obszaru nie możemy przejść ze względu na brak dostępu do jakiejś umiejętności? Byłoby fajnie, jakby tak było. Jak dla mnie zawsze dołujące były takie misje, które niby można było rozwiązać specjalnym skillem, ale i nic nas nie omijało, jak go nie mieliśmy...

Cytat:
Zniknęła waga, więc każdy może nosić tyle samo, a miejsc jest niewiele. Możemy nosić 10 zbroi albo 10 różnych kamieni jak dla mnie bez sensu.


Zgadzam się. Albo powinien być jakiś w miarę realistyczny system albo nielimitowany ekwipunek (jak w Gothicu). Jeżeli system jest upierdliwy, a przy tym nie realistyczny to uważam to za błąd.

Cytat:
Obecnie AI jest tragiczne


Wierzę na słowo. Kurczę, fajnie jakby zrobili coś na modłę Dragon Age (samemu programujesz pewne zachowania)- tam sprawdzało się to świetnie. Ale dobre gotowe paczki skryptów też wystarczą. Byleby był jakiś wybór.

Cytat:
Musimy kupić sobie przedmiot campsite aby odpoczywać. Osobiście nie jestem entuzjastą tego rozwiązania.


Z założenia mi się podoba. Ale ty miałeś przyjemność grać, więc lepiej czujesz, czy to się sprawdza czy nie. Faktem jest, że w dotychczasowych rpg-ach odpoczynek w karczmie nic nie dawał. A odpocząć dało się prawie zawsze (poza niektórymi lokacjami) co prowadziło do sytuacji zgoła absurdalnych (walka, 8-godzin odpoczynku, walka, 8 godzin odpoczynku itd.) Dobrze, że z tym kombinują, a jak ostatecznie się to będzie sprawdzać to zobaczymy. Zawsze lubiłem jak postacie w grach musiały jeść, mieć podróżny ekwipunek etc.


Cytat:
Dziwnym rozwiązaniem jest system XP. Dostajemy się go jedynie za eksploracje i questy. Za potwory nie dostajemy nic. To trochę głupie, bo jest trochę trash mobów w lokacjach. Takie rozwiązanie idealnie pasuje do nowego Tormenta, a nie PoE.


I tutaj znowu pomysł mi się podoba, jest rodem z papierowych rpg-ów. Doświadczenie dostaje się za osiągnięcie celów, a nie metodę jaką to zrobimy. Skrajny debilizm był np. w IWD2. Tam np. w twierdzy orków niby mogliśmy się przekraść (i dostać za skradanie doświadczenie), ale potem i tak się wracało i robiło masową eksterminację (więcej doświadczenia). Rozwiązanie tutaj wreszcie MOŻE spowodować, że ścieżka dyplomacji albo skradania się będzie równie dobra, co walka. W końcu jeżeli mamy np. zdobyć kielich ze świątyni, to nagradzane powinno być przede wszystkim osiągnięcie tego celu, niezależnie czy się przekradniemy czy wszystkich wyrżniemy. Te ekspienie na potworkach, obecne w prawie każdej grze jest, dla mnie dobijające. No bo jaki jest logiczny powód, by bohaterowie umyślnie szukali bestii po komyszach, kiedy nie wiąże się to dla nich z żadną realną korzyścią?
Z drugiej strony muszę powiedzieć, że nie widziałem jeszcze gry, w której system zrezygnowania z doświadczenia za potwory się sprawdził (Ultima IX i, jak dla mnie, fatalny z perspektywy rozgrywki system serii TES).


Bardzo dziękuję za posta. Wdzięczny też będę za dodatkowe objaśnienia. Pozdrawiam kolegę :smile:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
BetaTester

Posty: 10
Podziękowano 7 razy
Wysłany: 2014-08-24, 18:13   

Karanith napisał/a:

To samo Obsidian zrobił w przypadku NWN2. Nie miałem wtedy zastrzeżeń, nie mam i teraz.


Cóż ja nie grałem w NWN2, więc trochę się zdziwiłem. Te ikonki są ładne i pasują w sumie niemal do każdej gry crpg.


Kliwer napisał/a:
Cytat:
bonus do potęgi.


W sensie do siły? "Might"? Wiem, że w tej grze to coś więcej niż siła fizyczna, ale "potęga" brzmi tak jakoś... dziwnie w tym kontekście :razz:


Cóż nie wiem jak przetłumaczyć might by zachować sens i pasowało do każdej klasy. Niewykluczone, że potęga mimo wszystko najlepiej pasuje. Co ciekawe jest dostępna w becie niegrywalna Polska wersja, która tłumaczy to słowo jako siła, co jest całkowitą bzdurą.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Wyglądają mocno egzotycznie


Moim zdaniem to trochę zbyt udziwnieni są z wyglądu... Ale co kto lubi. Dobrze też, że inne rasy wyglądają normalnie.


Ogólnie do wyboru z podras mamy 4 godlików śmierci, ognia, księżyca i natury. Ten pierwszy wygląda bez sensu. Ten drugi jak demon. Trzeci udziwniony. Bardzo ładnie wygląda godlike natury trochę jak satyr.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Fajną sprawą jest wybór podrasy


Z podrasy wynika coś poza statystykami? Widać to w dialogach?

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Do tego mamy, kulturę, która daje jeden punkt do jakiegoś atrybutu i zmienia nasz początkowy ekwipunek.


Jak wyżej. Zmienia to coś w rozgrywce i dialogach?


Niby Obsidian chwalił się, że ma zmieniać, ale nic z takich smaczków nie zauważyłem w becie.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
a podejście projektowe nie ma złych buildów sprawia, że każde rozdanie cech będzie grywalne.


Z dużym niepokojem przyjąłem te rozwiązanie. Jeżeli nie ma słabych i silnych postaci to cała zabawa w buildy wydaje się nie mieć większego sensu... No ale zobaczymy.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Muszę jednak przyznać, że jest to początkowo bardzo nieintuicyjne i trudno go z początku zrozumieć o ile nie zrobią porządnego samouczka.


To akurat może i dobrze. Wreszcie coś nowego do pokombinowania i policzenia sobie, a nie jak zwykle: woj, wszystko w siłę i kondycje, ew. trochę w charyzmę, jeżeli gra sprzyja dyplomatom. No tyle żeby kombinowanie miało sens to muszą być postacie lepsze i gorsze...


Myślę, że to się uda. Pewnie jakiś build zawsze będzie lepszy od innego tym bardziej, że nie weźmiesz przykładowo wszystkich talentów, które będą najbardziej efektywne pod twoje cechy, więc tutaj o to się nie martwię.

System jest póki co źle wytłumaczony. Ja sobie jakoś poradzę, ale martwię się o innych graczy. Wiadomo to beta póki co percepcja i resolve daję za mało, ale myślą już jak to zrównoważyć.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Czasem bardziej opłacalne będzie wyciągnięcie miecza, ale czasem lepiej jest rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji.


To niestety jest problem większości (wszystkich?) rpg-ów... Tzn. niby mamy kilka ścieżek rozwiązania questa, ale zawsze jest ta jedna która jest najsłuszniejsza (najwięcej xp, złota etc.). A ze ścieżkami dyplomacji jest ten problem, że bardzo często da się najpierw questa "przegadać", a potem wrócić i wszystkich wyrżnąć... Tutaj też tak bywa?


W sumie nie analizowałem jaka ścieżka jest najlepsza. Może zawsze jest tyle samo expa? Niezależnie od naszych poczynań? Musiałbym to jeszcze zobaczyć. W razie czego dam jeszcze znać.

Opiszę questa bez spoilera:
X ściga Y bo uważa, że jest zły. Y twierdzi, że X jest zły i na niego poluje.
1) Uwierzyć X i zabić Y
1.1) Wrócić do X po nagrodę
1.2) Wrócić i zabić X bo nas oszukał (przy okazji)

2) Uwierzyć X i oszukać Y (wysłać go do X) o ile wysokie resolve
2.1) Pozwolić odejść X
2.2) Wrócić i zabić X bo nas oszukał (przy okazji)

3) Uwierzyć Y wysłać by uciekł z miasta
3.1) Wrócić do X i go oszukać, że zabiliśmy Y o ile wysokie resolve
3.2) Wrócić do X i go zabić

Chociaż jeśli expa byłoby tyle samo (bo nie ma XP za wrogów) to każda ścieżka daje to samo. Jednak i tak by wtedy wygrywała opcja zabij X i Y bo zdobywamy wtedy najwięcej ekwipunku.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Czasem trzeba w niektórych lokacjach użyć specjalnego ekwipunku jak liny albo umiejętności NPC.


Czy może się zdarzyć, że jakiegoś questa/obszaru nie możemy przejść ze względu na brak dostępu do jakiejś umiejętności? Byłoby fajnie, jakby tak było. Jak dla mnie zawsze dołujące były takie misje, które niby można było rozwiązać specjalnym skillem, ale i nic nas nie omijało, jak go nie mieliśmy...


Tak może się zdarzyć, co mi się również podoba. Aby wejść do jednej z lokacji muszę użyć zdolności, więc gdybym nie miał takiej postaci w teamie to pożegnałbym się z questem. W tym momencie granie solo będzie zubażało grę (chyba, że ustawią jakieś śmieszne wymagania :) )

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Obecnie AI jest tragiczne


Wierzę na słowo. Kurczę, fajnie jakby zrobili coś na modłę Dragon Age (samemu programujesz pewne zachowania)- tam sprawdzało się to świetnie. Ale dobre gotowe paczki skryptów też wystarczą. Byleby był jakiś wybór.


Na DA się bardzo zawiodłem, ale faktycznie ten system się sprawdzał. Coś takiego by było bardzo fajne, ale szczerzę wątpię by to wprowadzili.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Musimy kupić sobie przedmiot campsite aby odpoczywać. Osobiście nie jestem entuzjastą tego rozwiązania.


Z założenia mi się podoba. Ale ty miałeś przyjemność grać, więc lepiej czujesz, czy to się sprawdza czy nie. Faktem jest, że w dotychczasowych rpg-ach odpoczynek w karczmie nic nie dawał. A odpocząć dało się prawie zawsze (poza niektórymi lokacjami) co prowadziło do sytuacji zgoła absurdalnych (walka, 8-godzin odpoczynku, walka, 8 godzin odpoczynku itd.) Dobrze, że z tym kombinują, a jak ostatecznie się to będzie sprawdzać to zobaczymy. Zawsze lubiłem jak postacie w grach musiały jeść, mieć podróżny ekwipunek etc.


A ja nigdy nie lubiłem :P Myślę, że bohaterowie mogą robić coś ciekawszego niż wcinać jedzenie :) W tej grze można przyrządzać lub kupować jedzenie, ale ja nigdy nie byłem fanem craftingu. To co mamy w BG2 jest zwyczajnie bardzo wygodne, ale rozumiem, że szukają ciekawszego rozwiązania tylko, żeby nie doszło do sytuacji, że muszę wracać do miasta bo muszę naładować czary na bossa. Możliwość spania wszędzie, ale z ograniczeniem zasobów max 5 zestawów do wzięcia byłaby wtedy sensowna.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Dziwnym rozwiązaniem jest system XP. Dostajemy się go jedynie za eksploracje i questy. Za potwory nie dostajemy nic. To trochę głupie, bo jest trochę trash mobów w lokacjach. Takie rozwiązanie idealnie pasuje do nowego Tormenta, a nie PoE.


I tutaj znowu pomysł mi się podoba, jest rodem z papierowych rpg-ów. Doświadczenie dostaje się za osiągnięcie celów, a nie metodę jaką to zrobimy. Skrajny debilizm był np. w IWD2. Tam np. w twierdzy orków niby mogliśmy się przekraść (i dostać za skradanie doświadczenie), ale potem i tak się wracało i robiło masową eksterminację (więcej doświadczenia). Rozwiązanie tutaj wreszcie MOŻE spowodować, że ścieżka dyplomacji albo skradania się będzie równie dobra, co walka. W końcu jeżeli mamy np. zdobyć kielich ze świątyni, to nagradzane powinno być przede wszystkim osiągnięcie tego celu, niezależnie czy się przekradniemy czy wszystkich wyrżniemy. Te ekspienie na potworkach, obecne w prawie każdej grze jest, dla mnie dobijające. No bo jaki jest logiczny powód, by bohaterowie umyślnie szukali bestii po komyszach, kiedy nie wiąże się to dla nich z żadną realną korzyścią?
Z drugiej strony muszę powiedzieć, że nie widziałem jeszcze gry, w której system zrezygnowania z doświadczenia za potwory się sprawdził (Ultima IX i, jak dla mnie, fatalny z perspektywy rozgrywki system serii TES).


W sumie jest w tym trochę racji. Faktycznie ma to sens o ile za każdy sposób rozwiązania zadania jest tyle samo XP nieważne czy mądry czy głupi.

Bonus Screen z jednego sejwów w siedzibie kultystów.

pillars.jpg
Plik ściągnięto 56 raz(y) 366,03 KB

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 138/196
Wysłany: 2014-08-24, 19:02   

Cytat:

Karanith napisał/a:

To samo Obsidian zrobił w przypadku NWN2. Nie miałem wtedy zastrzeżeń, nie mam i teraz.


Cóż ja nie grałem w NWN2, więc trochę się zdziwiłem. Te ikonki są ładne i pasują w sumie niemal do każdej gry crpg.


To jednak trochę co innego. W NWN i NWN2 to dokładnie ten sam system i te same ikony odpowiadają za te same zdolności. Tutaj stare ikony odnoszą się do co najwyżej podobnych zdolności w ramach innego systemu. No ale to bez znaczenia, tak sobie gadam:p. Jasne, że nie ma w tym nic złego.


Cytat:
Cóż nie wiem jak przetłumaczyć might by zachować sens i pasowało do każdej klasy. Niewykluczone, że potęga mimo wszystko najlepiej pasuje. Co ciekawe jest dostępna w becie niegrywalna Polska wersja, która tłumaczy to słowo jako siła, co jest całkowitą bzdurą.


W serii Might & Magic tłumaczyli to na "moc" i chyba tak jest najtrafniej. Potęga tak jakby nie dopuszcza, w moim odczuciu, niskiej wartości. Można mieć "małą moc" ale nie można mieć "małej potęgi"- jak się ma potęgę no to się z automatu jest koksem.

Cytat:
System jest póki co źle wytłumaczony. Ja sobie jakoś poradzę, ale martwię się o innych graczy.


Nie ma co się martwić :razz: . Dwie doby nie minął a w sieci zaroi się od poradników.


Cytat:
Chociaż jeśli expa byłoby tyle samo (bo nie ma XP za wrogów) to każda ścieżka daje to samo. Jednak i tak by wtedy wygrywała opcja zabij X i Y bo zdobywamy wtedy najwięcej ekwipunku.


Co do omamianego przez Ciebie przykładu to wygląda to nieźle. Ale trochę poteoretyzuje, wybaczcie :smile: (nie dotyczy to tyle Pillars co w ogóle struktury questów). Moim zdaniem quest idealny mógłby wyglądać mniej więcej tak:

Mamy jakąś sprawę między X i Y (np. taką jak opisana, że jeden chce zabić drugiego).

Wariant A: sprzymierzamy się z jednym z nich i wykonujemy zadanie (ze wszystkimi opcjami oszukiwania i zmiany stron). Dostajemy za to trochę xp.

Wariant B: przy pomocy jakiejś umiejętności i pomysłowości gracza odkrywamy o co w tym naprawdę chodzi i dostajemy więcej xp-a (tutaj też więcej niż jeden wariant).

Chodzi o to, by poczuć zysk z kombinowania i posiadania pewnych skilli, żeby przy pomocy umiejętności można było zrobić coś więcej i bardziej zyskownego niż bez ich posiadania.


Cytat:
A ja nigdy nie lubiłem :P Myślę, że bohaterowie mogą robić coś ciekawszego niż wcinać jedzenie :) W tej grze można przyrządzać lub kupować jedzenie, ale ja nigdy nie byłem fanem craftingu. To co mamy w BG2 jest zwyczajnie bardzo wygodne, ale rozumiem, że szukają ciekawszego rozwiązania tylko, żeby nie doszło do sytuacji, że muszę wracać do miasta bo muszę naładować czary na bossa. Możliwość spania wszędzie, ale z ograniczeniem zasobów max 5 zestawów do wzięcia byłaby wtedy sensowna.


Tego typy realistyczne systemy (zaopatrzenie, żarcie etc.) Bardzo mi się podobają, jednak muszą być dobrze zrobione, a to się rzadko udaje. Dla uproszczenia omówię problem jedzących postaci.

1. Kwestia jedzenia nie może stać się upierdliwa. Najgorszy wariant to taki, że fakt jedzącej drużyny nie utrudnia rozgrywki a tylko zmusza do wykonywania częstych rutynowych czynności (wróć do miasta, kup żarcie, wróć do questa). Takie coś jest do niczego. W wielu grach na tej zasadzie działa system niszczenia się przedmiotów (np. w Morrowindzie). Naprawa jest tania i generalnie łatwa, ale trzeba pamiętać o tym wrzodzie na tyłku.

2. Jedzenie nie może też być czymś całkiem niekłopotliwym. Jeżeli w jednym sklepie możemy kupić sobie zapas na 10 godzin czasu rzeczywistego rozgrywki to jakby w ogóle tego motywu nie było i też jest do chrzanu.

Ogólnie widzę to tak, że musi być to coś, co daje o sobie wyraźnie znać w pewnych etapach gry, w innych zaś mniej. System jedzenia mógłby zapobiegać jawnym absurdom (czekam dwa tygodnie na ulicy pod kuźnią aż mi się broń wykuje). Mógłby być też wektorem w niektórych questach (np. normalnie o jedzenie dość łatwo, ale w czasie wędrówki przez pustynie trzeba już się z brakiem zaopatrzenia liczyć, uwzględnić to w rachubach i spodziewać się, że przez pewien czas nasze postacie będą niedożywione). Coś takiego wydaje mi się optymalne.


Cytat:
W sumie jest w tym trochę racji. Faktycznie ma to sens o ile za każdy sposób rozwiązania zadania jest tyle samo XP nieważne czy mądry czy głupi.


Tzn. mogą być, moim zdaniem, lepsze i gorsze rozwiązania questu, ale nie powinno to się zasadzać na tak elementarnym poziomie, jak metoda przejścia, przeważnie zależna zresztą od builda naszej postaci. Można odkryć drugie dno, można zrobić quest na minimum albo na maximum (np. pojmać bandytę zamiast go zabić na miejscu, obronić wioskę tak żeby zginęło jak najmniej osób, odkryć drugie dno w spisku przeciw królowi etc.) ale takie rzeczy powinny wynikać z pomysłowości gracz i ew. posiadanych skilli, a nie po prostu z klasy postaci.
Te doświadczenie za potworki sprawia, że zapominamy po co się w rpg-ach walczy. A walczy się po to, by coś osiągnąć a nie by zbierać sakiewki z doświadczeniem. Jak się czyta powieści fantsy to bohaterowie bardzo często kombinują właśnie, jak uniknąć walki, a nie jak wdepnąć w jak największą rozróbę. Problem jednak w tym, że jeżeli po prostu zabierze się xp za walkę to gracz nagle traci motywację by eksplorować plansze. Trzeba by wymyślić jakiś inny motywator (np. sprzedaż skór bestii, ogólna struktura qustów etc.).
Oczywiście dla jakiegoś ciężkozbrojnego walka może być najoczywistszą metodą przejścia zadania. Nie ma co, dla odmiany, dyskryminować lubiących rozróby. Po prostu głupi jest w takim np. BG widok druida, który zagląda pod każdy kamień i każą gałąź, wyrzyna każdego niedźwiedzia, wiewiórkę i każdego łosia byleby tylko wtrzepać sobie jeszcze kilka pedeków. Chodzi o to, by motywacja do walki brała się z poziomu świata przedstawionego a nie czystej mechaniki.

A, jeszcze taki szczegół. Otóż we wszystkich rpg-ach KAŻDA klasa może i umie jakoś tam zabijać, ale nie każda umie coś innego. Przykładowo w niektórych grach nie opłaca się zbyt grać wojownikiem, bo ten może tylko nawalać, podczas gdy np. łotrzyk też jakoś tam naparza, a do tego rozbraja zamki, identyfikuje itemy etc. Bardzo boleśnie było to widoczne np. w Siege of Avalon (całkiem dobra gierka zresztą). Były tam trzy rozdziały, z których każdy był teoretycznie przeznaczony dla innej klasy postaci (wojownik, mag, zwiadowca). I wyglądało to tak, że rozdziału dla łowcy nie dało się przejść bez skradania, rozdziału dla maga nie dało się przejść bez czarów no a rozdział dla wojownika mógł przejść każdy, bo wystarczyło po prostu dowolną metodą zabijać.
Z tego co czytałem to w Pillars może być lepiej, między innymi dzięki temu że każda klasa dostała jakieś niebitewne zdolności i osobną pulę punktów na ich rozwój. To jest bardzo dobry pomysł.


Jeszcze raz dzięki za informacje.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 30
Posty: 342
Podziękowania: 105/25
Wysłany: 2014-08-24, 19:56   

A dla mnie brak XP za zabójstwa to spora wada. Ujmę to tak... Jedną z najfajniejszych rzeczy w Baldurze były dla mnie potyczki z innymi grupami poszukiwaczy przygód, czy też ukrytymi bossami/mini bossami. Nie wiązały się one zazwyczaj z żadnym zadaniem, ale dostarczały masę frajdy i satysfakcji. Za walkę nagradzani byliśmy dwoma rzeczami: ekwipunkiem i doświadczeniem. Nawet jeśli sprzęt nie zdawał się nam na zbyt wiele, to zawsze wyskakiwało te soczyste kilkaset / ileś tam tysięcy XP od przeciwnika.
Do tego nie będzie można "dofarmiać" w razie potrzeby. To co zjedzą nam towarzysze, przepadnie na zawsze.
Dobrze, że przynajmniej nie ma skalowania się przeciwników. Chyba że się mylę...

Statystyki także nie przypadły mi do gustu. Wielki, dwu-metrowy godlike z niewielkim współczynnikiem might i niską kondycją, a obok kurduplowaty orlan ze wspomnianymi cechami ustawionymi na 18. To dziwne, że oba warianty będę działać i "mieć sens" o/O. No i jak teraz rozpoznać, który NPC jest "pudzianem", a który ma posturę Małysza?

W ogóle, to wielkie dzięki Beta, za opisanie swoich wrażeń z gry! Wyjątkowo przydatny i wartościowy post.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group