Poprzedni temat «» Następny temat
Katharsis w grach. Prawdziwe emocje w wirtualnym świecie
Autor Wiadomość
Kliwer 


Wiek: 30
Posty: 1385
Podziękowania: 139/201
Wysłany: 2014-08-20, 13:59   Katharsis w grach. Prawdziwe emocje w wirtualnym świecie

No cóż, oto zamierzam wypocić kolejnego tasiemcowatego posta :smile: . Może skłonię was do zwierzeń i dyskusji, bo ostatnio jakaś martwica na forum.

Niektóre książki i filmy, poezja i teatr potrafią poruszyć nasze serca i nieprawdziwymi wypadkami wywołać prawdziwe emocje. Nie jest to takie łatwe, bo odczucie czegoś takiego zależy nie tylko od kunsztu artystycznego dzieła z którym obcujemy, ale też od naszych upodobań i nastroju. Dzieło musi wejść w rezonans z jakimiś naszymi stanami emocjonalnymi, uświadomionymi lub nie, nadawać na falach w jakiś sposób nam bliskich. Zdarza mi się dość często, że wiersz, który znam dobrze i który nigdy mnie specjalnie nie ruszał przy jakimś splocie własnych przeżyć, nagle przypomniany, wzbudza autentyczne i niekłamane wzruszenie (tak na przykład miałem z poezjami Czechowicza). Emocje te nie zawsze muszą być "z wysokiej półki", jakieś szczytne czy głębokie, chodzi mi o to, by były autentyczne. Wiele lat temu, będąc z rodzicami w kinie na (nie)sławnym Titanicu na własne uszy słyszałem babskie pochlipywania z tylnego rzędu... Samemu mi się też zdarzało uronić niejedną łzę np. nad losem biednego pułkownika Wołodyjowskiego.

Jak dla mnie papierowe RPG, przy dobrym mistrzu gry i zaangażowaniu graczy, często także dawało taki efekt. Będąc razu pewnego monastyrowym Dornijczykiem, synem pradawnego i upadającego kraju, przeżywałem autentyczne stany patriotycznego uniesienia i rozpaczy. Po prostu sytuacja na sesji, dobrze odegrana, odblokowała wszystkie te pokłady międzypokoleniowej pamięci, uderzyła w struny liry, nastrojonej gdzieś tam po raz pierwszy chyba przez konfederatów Barskich i grającej potem przez blisko dwa wieki. Niektórzy twierdzą, że takie sztuczne emocje (sztuczne, bo wywołane fikcją) są czymś niestosownym i dziecinnym. Starożytni Grecy, z drugiej strony, uważali, że pomagają one oczyścić dusze. Jak jest, nie będę wyrokować. Dość, że wielu z nas ma potrzebę stymulowanych fikcją uniesień.

Pytanie, czy gry komputerowe mogą wprowadzić nas w taki stan? Czy potrafią wywołać w nas prawdziwe emocje. I nie chodzi mi tu o entuzjazm związany ze znalezieniem nowego miecza +3 czy stres towarzyszący ciężkiej walce, gdy uświadomimy sobie, że ostatni zapis gry był godzinę temu. Chodzi mi o emocje związane z opowiadaną historią, prawdziwe uczucia odnoszące się do wirtualnych postaci, realny uścisk w gardle na wieść o spalonym mieście etc.

Moim zdaniem w wirtualnym świecie, umiejętnie budując atmosferę grafiką, muzyką i charakterem rozgrywki najłatwiej jest wywołać uczucie strachu. Moim faworytem na tym polu jest niewątpliwie System Shock 2. Oj, wielokrotnie mi pikawa stawała, jak komputer pokładowy swoim spokojnym martwym głosem wysyłał komunikaty. A poczucie osamotnienia i paniki gdy
okazało się, że doktor Polito jednak nie żyje i poza nami na statku nie ma nikogo żywego nie da się z niczym porównać.

Niemniej, jak mówiłem, uczucie strachu jest chyba najłatwiejsze do wywołania i najmniej ciekawe. Kto ogląda dobre horrory ten wie (choć nie na każdego to, oczywiście, działa). Wydaje mi się, że w ogóle uczucia podstawowe wywołać najprościej. U chłopa, przykładowo, wywołać podniecenie jest stosunkowo łatwo. Gorzej z tymi trochę bardziej złożonymi i nieuchwytnymi emocjami.

Spróbuję jednak znaleźć coś takiego w moich przygodach z grami.

Torment
Teoretycznie gra jest wspaniała i dobrze oddziałuje na emocje. Mnie jednak jakoś, pod omawianym względem, nie wzięła. Losy Bezimiennego śledziłem z zaciekawieniem, ale jakoś nie utożsamiałem się z jego dylematami. Gra mówi dużo o bólu i poczuciu straty, ale to były uczucia które były udziałem bohaterów, a nie moim. Jeden może Dak'kon wywołał u mnie jakąś zauważalną reakcję- naprawdę było mi go żal.

Drago Age
Tu aż mi trochę wstyd, ale ta gra odblokowała jakieś pokłady dziecięcej wrażliwości, związanej z pierwszą lekturą Władcy Pierścieni. Bitwa pod Ostagarem to, moim zdaniem, majstersztyk teatru fantasy. Zwłaszcza jak się wcielamy w ludzkiego szlachcica (BTW- sama jego historia, przez swoją sztampowość, nie jest ani trochę wzruszająca). Autentycznie czułem wojenny animusz w czasie samej bitwy, tę adrenalinę kierującą ostrze w czarne serca pomiotów. I coś na kształt prawdziwego poczucia tragedii targnęło mną, gdy okazało się że bitwa jest przegrana. Było to z mojej strony może trochę udawanie, że coś się czuje, jednak coś tam drgnęło.
Dragon Age jest też niezły na polu wzbudzania autentycznej wściekłości. Najwyraźniej to czułem przy początku elfa miejskiego. Vaughana nienawidziłem szczerze i głęboko, przy konfrontacji z nim nawet nie zastanawiałem się, jak to zwykle w RPG-ach czynię, co mi przyniesie największy profit (złoto? doświadczenie?)- wiedziałem, że chcę drania zatłuc, zarżnąć, rozsmarować jego krew na ścianach. Coś pięknego.

Ultima V Lazarus (mój post)
A jakże :smile: . W zasadzie to wstępna rozgrywka w tego moda sprowokowała mnie do powyższych przemyśleń. Gra, jak dla mnie, pod względem emocji jest fenomenalna.
Zacznijmy od intra. Tylko czarny ekran, oldskulowa muzyczka, pojedyncze ilustracje i opis wprowadzający. Ale jaki opis! Jeżeli zechcecie do tego zajrzeć to zaklinam, nie róbcie tego w pośpiechu ot tak, by zobaczyć. Usiądźcie wyciszeni, ze słuchawkami na uszach, bez światła i poczujcie tą opowieść. Codzienność skrzeczy. Rutynowe czynności, rutynowa praca, nijakość naszego świata... Bohater tęskni z ponowną wizytą w Brytanii, za ujrzeniem twarzy starych przyjaciół... Nie, to nie bohater tęskni. To ja. Za oknem noc, i deszcz i deszcz... I wezwanie!
Nie potrafię tego opisać, ale dawno żadne wprowadzenie do gry nie wywołało u mnie takiej imersji. A może nigdy.
A potem świat gry. Deszczowy, melancholijny. Melancholia to słowo klucz do opisania tej atmosfery. Nasz ukochany świat przepełnia zło, ale zło subtelne, niewidoczne. Jest ono w sercach npc-ów, w ich słowach i gestach, w ich zachowaniu. Masz cel, ale odległy (tak tak panie P. Fronczewski :razz: ), nie wiesz gdzie pójść, co zrobić by pomóc tej krainie. Jest w tym jakaś atmosfera błędnego rycerstwa, jakaś donkiszoteria szalona i smętna. Jak w tym wierszu Norwida:

"Szczęść-że im Panie...
A my, kawalery błędne,
Bez mieczów, z wstęgą na piersi czerwoną,
Przez mokre lasy, przez lasy żołędne
Ciągniemy przędzę z dala zaczepioną..."

I do tego nasi towarzysze z drużyny. Ach, kiedyś mi się wydawało, że lubię tę czy tamtą postać z Baldura albo Drago Age... Ale dopiero tutaj poczułem, co to znaczy charakter npc-a. Bard Iolo, ze swą łagodną pogodną naturą to jest dopiero postać. Bardzo pomaga to, że w tej grze nie ma innych ras niż ludzie, przez to psychologia postaci jest budowana bardziej wnikliwie, bardziej realnie. Iolo to człowiek z krwi i kości, nie przesadzony, nie przerysowany. Taki Haer'Dalis, powiedzmy sobie szczerze, składa się z samych dziwactw (diabelstwo wędrujące przez sfery...), co jest ciekawe, ale mało wiarygodne. Jeden gość z Tawerny RPG pisał kiedyś, że jeżeli chcemy mieć głębokie postacie to grajmy tylko ludźmi. Bo łatwo jest zrobić efekciarską postać manipulując dziesiątkami raz, profesji i kolorów skóry, ale taka postać... cóż, jest po prostu dziwaczna. Te wszystkie elfy-zabójcy, krasnoludy-magowie, genasi kału, enty-drwale... Nie mają ducha. Ich charakter to przeważnie prosta suma ich systemowych właściwości. A naprzeciwko im wychodzi Iolo, który jest po prostu ciekawy- tak ciekawy, jak człowiek, którego można by spotkać na ulicy i naprawdę się zaprzyjaźnić.


No, to na razie tyle :smile: . Jeżeli macie ochotę to zapraszam do dzielenia się własnymi emocjami, wywołanymi przez gry komputerowe. Czekam też na takich, którzy stwierdzą, że takowych nie miewali.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
picollo 

Posty: 578
Podziękowania: 63/98
Wysłany: 2014-08-21, 09:56   

Szkoda, żeby taki fajny temat poszedł w zapomnienie przez brak dyskusji, więc spróbuję dorzucić od siebie swoje trzy grosze.

Zastanowiłem się kiedy właściwie takie naprawdę duże emocje czułem związane z grami. Ale właśnie związane ze sposobem przedstawinia świata. ALe dotarło do mnie, że gry zasadniczo w moim odbiorze przegrywają z książką czy filmem pod tym względem. Chyba po prostu bardziej podchodzę do gier jako do wyzwania, nie wiem zagadki do rozwiązania, niż do sposobu zanurzenia się w świat. Nie znaczy to jednak, że zupełnie tych emocji nie ma i są momenty, kiedy faktycznie zaczynam czuć, że jestem częścią tego świata gry.

Chyba najbardziej pamiętnym dla mnie momentem z gry jest któraś z misji ze Starcrafta, w której gramy terranami i trzeba się obronić pół godziny przed Zergami. Teraz jak podchodzę do tej misji, nie sprawia to problemu. Ale klimat nadal jest. Muzyka i kapitalnie zaprojektowana plansza sprawiają wrażenie nie wiem zaszczucia, tej walki o przetrwanie. Miałem faktycznie odczucie, że to ostatni punkt oporu na planecie, a ci oślizgli zergowie zrobią wszystko, żeby mnie pokonać. Zresztą w ogóle początkowa część kampanii terran, kiedy jeszcze było to wszystko kameralnie miała niesamowity klimat. Późniejsza część niby też, ale zupełnie inny. Tu muszę wspomnieć jeszcze o drugiej części, która w WotL uderza w bardzo podobne klimaty. I w zasadzie powiedziałbym, że jest ten sam klimat co w pierwszym SC, ale muzyka robi różnicę in minus. Udźwiękowienie jednostek też jest słabsze. ALe Blizzard był blisko klimatu jedynki.

Dalej jest kawałek z gierki Arx Fatalis. Grałem w nią z pół godziny, jakoś nie wróciłem do niej, ale jednak zapadł mi w pamięć moment dosłownie z początku, kiedy zwiałem z więzienia uzbrojony tylko w jakąś kość, włóczę się po pustych korytarzach jakiejś orczej, czy gobliniej twierdzy próbując uciec, a nagle słyszę piskliwy głos goblina który bardzo łagodnym tonem (takie chodź no tu, nic Ci nie zrobię, obiecuję) woła "human human, where you is?" W tym momencie włosy mi stanęły na głowie, rozejrzałem się dookoła ale nikogo nie było. I to był moment, kiedy postanowiłem, że trzeba się ostrożniej poruszać. Głupie jedno zdanie w odpowiednim momencie, a jednak scena zapadła w pamięć na dłuuugi czas.

Trzecia z gier, którą zaliczyłbym do takich wywoływaczy poczucia osadzenia w grze to Dwarf Fortress. Za każdym razem, kiedy zaczynam nową rozgrywkę czuję się, jakbym właśnie miał wbić pierwszy kilof pod budowę Morii. Za każdym razem z przekonaniem, że tym razem mi się uda, nie zwali mi się jaskinia na łeb, nie odkopię Balora. I za każdym razem przekonuję się, że ta gra jest zabawna
Ale to jest właśnie tak zgodne z tymi stereotypowymi krasnoludami u Tolkiena (Moria, Samotna góra), że czuć ten klimat. Nawet mimo tego, że sporo jest elementów niemal simsowych.
_________________
był szalony jak stado zajęcy na wiosnę, kiedyś kazał nam ściąć cały zagajnik dębów, bo uroiło mu się, że go szpiegują... a potem doszedł do wniosku, że były jednak w porządku i rozkazał nam je pochować.
- czy wy wiecie ile czasu zajmuje zakopanie dębowego lasu?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 36
Posty: 893
Podziękowania: 144/36
Wysłany: 2014-08-21, 10:17   

Mnie przypomniał się fragment z Fallout 3, gdy postać główna wychodzi po raz pierwszy z krypty. Miałem takie ciary, nie powiem.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Gawith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 30
Posty: 865
Podziękowania: 29/28
Wysłany: 2014-08-22, 05:08   

A mi się przypomina taka gierka - Beyond good and Evil. Zręcznościówka, w której sterujemy zielonooką ni to elfką, ni to dziewczyną z sąsiedztwa, walimy kijem kosmitów, pomaga nam wujek o wyglądzie świni, którego trzeba zresztą potem uratować. Stare to już, w dodatku grafika nieco mangowa, ale zupełnie mi to nie pzeszkadzało - a jesli mi to nie przeszkadzało, to o czymś świadczy.
Generalnie fabuła jest taka, że na spokojną planetę przylecieli źli kosmici, okupują ją z orbity i chcą zrobić kuku, z drugiej strony rząd coś kręci - niby broni ludności, ale uprawia tak grubą nicią szytą propagandę, że od razu czujemy, że cos nie tak...

Ta "polityczna" intryga w połączeniu z kolorowym swiatem, wesołą bohaterką i jakąś taka umownością, kreskówkowością walk i przeciwników robi świetne wrażenie. No i posaci - sklep jest prowadzony przez morsa, w knajpie byki pija piwo itp - miodzio.

Gra ma naprawdę świetną fabułę, trochę jak z sc - fi, trochę jak z kryminału albo westernu. W dodatku przypomina stare dobre bajki jak Król Lew - opowiada o przyjaźni, miłości, poświęceniu, dzielności... takie bardzo ładne, pozytywne wzorce w oprawie jak wyżej, z świetną platformówkową grywalnością.

Nie dla każdego, ale warto, ta gra na pewno wzbudziła we mnie wielki emocje.

Za młodu taką gra był dla mnie Baldur - teraz podchodzę do niego czysto technicznie (z domieszką sentymentu) ale kiedyś naprawdę przeżywałem i wzruszałem się :P

Na pewno było tego więcej, nie pamietam teraz dobrze.
_________________
Szarotki alpejskie som tuczące :D
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
torian 


Wiek: 28
Posty: 730
Podziękowania: 20/8
Wysłany: 2014-08-22, 08:30   

Przychodzą mi na myśl trzy tytuły:

1. Fahreheit - za największego adrenalinowego kopa jakiego kiedykolwiek dała mi gra komputerowa, którego działanie utrzymuje się prawie do samego końca (trochę przekombinowane zakończenie).

2. Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned - za zakończenie po, którym siedziałem przez parę minut z otwartą paszczą nieświadomy że lecą już napisy końcowe.

3. Seria Mass Effect - za...nie jestem pewien za co. Gdyby przeanalizować trylogię na chłodno nie ma tam nic oryginalnego. Fabuła jakich wiele, "oryginalny" świat (w którym roi się od zapożyczeń). Może zatem za to że pomimo wszystkich wad opowieść została podana w taki sposób że nawet przez chwilę mi to nie przeszkadzało.

Jak to napisał kiedyś pewien recenzent filmowy "Jeżeli wady filmu zauważasz dopiero po wyjściu z kina to się nie liczą".

Zasadniczo gra komputerowa jest dla mnie podobną formą opowieści jak książka czy film. Ma jednak nad nimi przewagę, pozwala mi nie tylko obserwować losy bohatera ale być nim.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
picollo 

Posty: 578
Podziękowania: 63/98
Wysłany: 2014-08-22, 09:25   

Ponieważ ten temat jest nie tylko wspominkowy, ale chyba do dyskusji o samym odbiorze wrażeń, to odniosę się do jednej rzeczy, którą Torian wspomniał:

Cytat:
Zasadniczo gra komputerowa jest dla mnie podobną formą opowieści jak książka czy film. Ma jednak nad nimi przewagę, pozwala mi nie tylko obserwować losy bohatera ale być nim.

W zasadzie zgoda. Choć tak naprawdę to, że przejmujesz bezpośrednią kontrolę nad bohaterem ma też swoje wady. W filmie, czy książce masz napięcie stopniowane w dokładnie taki sposób w jaki zamierzył to autor. Spadki i skoki adrenaliny (o ile książka/ film jest dobry) będą odpowiednio dozowane. Jeśli chodzi o gry to może być różnie. Wyobraźmy sobie grę w którym utknąłeś w jakimś momencie. Wiesz, że żeby przejść przez most musisz wręczyć trollowi strażnikowi kosz gruszek. ALe tego kosza nie możesz znaleźć i go szukasz przez pół godziny. ROzmawiasz ze wszystkimi, przeglądasz każdy kąt, narasta irytacja. Bo głupstwo powstrzymuje CIę przed pójściem dalej. Albo trudna walka z bossem. Giniesz dziesięć razy. Jak zabijesz go za 11 to cieszysz się nie z postępu fabularnego, tylko z tego, że pokonałeś mechanikę.
Jeśli gra postępuje płynnie, to faktycznie można sie wczuć. Ale ta duża zaleta (stawanie się bohaterem) może też być wadą, kiedy walczysz z rzeczami mechanicznymi i irytującymi a nie będącymi problemem fabularnym.
Oczywiście możesz też czerpać satysfakcję z dogłębnego poznania mechaniki i wszystkich jej tajników, ale to już trochę inne emocje, niż te o których tu rozmawiamy.
_________________
był szalony jak stado zajęcy na wiosnę, kiedyś kazał nam ściąć cały zagajnik dębów, bo uroiło mu się, że go szpiegują... a potem doszedł do wniosku, że były jednak w porządku i rozkazał nam je pochować.
- czy wy wiecie ile czasu zajmuje zakopanie dębowego lasu?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
torian 


Wiek: 28
Posty: 730
Podziękowania: 20/8
Wysłany: 2014-08-22, 10:37   

picollo napisał/a:
Ale tego kosza nie możesz znaleźć i go szukasz przez pół godziny. Rozmawiasz ze wszystkimi, przeglądasz każdy kąt, narasta irytacja.


To mi przypomina dlaczego nie grywam już w przygodówki. Niełatwo zmusić się do czasem wielogodzinnego kombinowania gdy solucja jest w zasięgu ręki. W czasach gdy internet nie był tak powszechny nie było innego wyjścia (pozostawały ewentualnie konsultacje z kimś kto grał w to samo).

Co do wielokrotnego powtarzania jednej walki, można przecież regulować poziom trudności. Wszystko zależy od tego co graczowi sprawia satysfakcję. Dla takiego np Kliwera (przynajmniej tak wywnioskowałem z jego postów) zmaganie się z grą często jest celem samym w sobie. Chyba dla takich właśnie graczy powstał Dark/Demon's Souls. Dla mnie to przeszkoda, dlatego przy pierwszym podejściu do gry zwykle decyduję się na poziom średni.

Ogromne znaczenie ma dla mnie natomiast utożsamianie się z bohaterem. Gdy postać nie jest narzucona i dostępny jest kreator wyglądu zwykle jest nawet podobny do mnie (przynajmniej z grubsza bo siedzieć godzinami nad kreatorem nie mam ochoty).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
picollo 

Posty: 578
Podziękowania: 63/98
Wysłany: 2014-08-22, 11:34   

Cóż- nie kwestionuję że walka z mechaniką może być fajna, ba mi samemu czasem przysłania ona kwestie fabularne. W każdym razie to katharzis z tematu to wedle mojego zrozumienia miało być osiągane przez pełne utożsamienie się z bohaterem i wsiąknięcie w fabułę.
Rozgryzienie mechaniki owszem dostarcza satysfakcji, ale to są emocje podobne do wygrania trudnej partii szachów (ekstremum mechanicznej rozgrywki). Ciężko raczej to utożsamić z emocjami z fabuły.

Pamiętam na przykład Wiedźmina 2, gdzie odbiłem się od walki. Włączyłem na najniższym poziomie trudności grę, żeby lekko łątwo i przyjemnie śledzić fabułę. ALe zaraz po prologu gdzieś w lesie trafiłem na walkę z dwoma chłopami z widłami. I generalnie mechanika tak mi nie leżała, że miałem z nimi na tyle duży problem, że parę razy do niej podchodziłem. I to są tacy killerzy przyjemności. A to był najniższy poziom trudności, który w założeniu miał mnie nie zmuszać do wysilania się w walkach (poza bossami może).

Cytat:
Ogromne znaczenie ma dla mnie natomiast utożsamianie się z bohaterem. Gdy postać nie jest narzucona i dostępny jest kreator wyglądu zwykle jest nawet podobny do mnie (przynajmniej z grubsza bo siedzieć godzinami nad kreatorem nie mam ochoty).

Cóż, może aż tak się nie utożsamiam z bohaterami, bo ja nie tworzę swojego growego alter ego- najczęsciej po prostu wychodzę z założenia, że chętnie zobaczę jak fabuła będzie pasowała do postaci takiej a takiej.
_________________
był szalony jak stado zajęcy na wiosnę, kiedyś kazał nam ściąć cały zagajnik dębów, bo uroiło mu się, że go szpiegują... a potem doszedł do wniosku, że były jednak w porządku i rozkazał nam je pochować.
- czy wy wiecie ile czasu zajmuje zakopanie dębowego lasu?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 30
Posty: 1385
Podziękowania: 139/201
Wysłany: 2014-08-22, 14:41   

Cytat:
ALe dotarło do mnie, że gry zasadniczo w moim odbiorze przegrywają z książką czy filmem pod tym względem.


U mnie też, dlatego właśnie ten temat mi przyszedł do głowy. Tzn. czy w grach, pomimo że pod omawianym względem uważam je za groszy wyzwalacz emocji, mimo wszystko takie zjawisko zachodzi.

Cytat:
Chyba najbardziej pamiętnym dla mnie momentem z gry jest któraś z misji ze Starcrafta


He he, szkoda że mnie to ominęło. Nigdy nie grałem w singlu w Starcrafta. W podstawówce/gimnazjum chodziliśmy z kumplami do kafejki internetowej koło szkoły rypać w to po sieci. Równie dobrze gra mogłaby być o wojnie kartofli ze stonką ziemniaczaną. Z tego też powodu bardzo rzadko grywam teraz po sieci- jak dla mnie jest to zupełnie wyprane z klimatu. Zawsze bardziej myśli się o wygraniu niż o odgrywaniu.


Cytat:
Dalej jest kawałek z gierki Arx Fatalis.


Grałem trochę dłużej i się zgodzę (choć potem klimat się rozmywa w nieznośnej liniowości i pewnym znużeniu walką). Nie wiem czy są wśród nas fani prozy Howarda, ale dla mnie ta gra ma właśnie taki klimat. Wiele opowiadań o Conanie ma schemat mniej więcej taki: idzie sobie Conan przez pustkowia (przeważnie od kogoś uciekając) i trafia do pradawnego miasta/pałacu/lochu. Miejsce to wydaje się być całkowicie opustoszałe, ale jednak okazuje się że żyje tam jakaś szczątkowa zdegenerowana cywilizacja i zaczynają się schody. Np. w kapitalnym opowiadaniu Czerwone Ćwieki. Tutaj właśnie czułem ten klimat. Już nie pamiętam jakie to było zadanie dokładnie, ale trzeba było śledzić grupę jakiś mrocznych zakapturzonych kapłanów. Woda kapie z sufitu, mroczni mnisi mruczą jakieś bluźniercze słowa pod nosem a ja, w spotniałej dłoni ściskając wierny miecz, cicho postępuję za nimi.
Ogólnie nasuwa mi to spostrzeżenie że ja, czy to w grach czy w rpg-ach, wolę znajdować motywy znane i lubiane niż całkiem nowe. Od książki często wymagam oryginalności, od gry znacznie rzadziej- wolę rzetelne przedstawienie rzeczy znanych. I wciąż czekam na wymarzonego rpg-a, łączącego w sobie najlepsze cechy Baldura, Arcanym, Dragon Age i Tormenta :razz:

Cytat:
W dodatku przypomina stare dobre bajki jak Król Lew


Nie będzie to nic oryginalnego, ale był to jeden z dwóch filmów na których się poryczałem :razz: . Drugim była Lawa wyreżyserowana przez niejakiego Konwickiego.

Cytat:
Seria Mass Effect - za...nie jestem pewien za co. Gdyby przeanalizować trylogię na chłodno nie ma tam nic oryginalnego. Fabuła jakich wiele, "oryginalny" świat (w którym roi się od zapożyczeń). Może zatem za to że pomimo wszystkich wad opowieść została podana w taki sposób że nawet przez chwilę mi to nie przeszkadzało.


Moim zdaniem właśnie najważniejsze jest wykonanie. Dawniej powszechnym na łamach growej prasy było stwierdzenie, że najważniejsza w rpg-u jest fabuła. Właśnie z tym zdaniem się nigdy nie zgadzałem. Dużo, jak dla mnie, ważniejsza jest wiarygodność i charakter postaci, napięcie, i pewien smak estetyczny. No i mechanika i poziom trudności, ale to już poza omawianą tematyką.

Cytat:
Choć tak naprawdę to, że przejmujesz bezpośrednią kontrolę nad bohaterem ma też swoje wady. W filmie, czy książce masz napięcie stopniowane w dokładnie taki sposób w jaki zamierzył to autor. Spadki i skoki adrenaliny (o ile książka/ film jest dobry) będą odpowiednio dozowane.


Zgadzam się z tym. Niemniej w sandboxowej grze też zdarzają się epickie momenty, wynikłe po prostu z pewnego splotu okoliczności. Nie stanowią one meritum rozgrywki ale się zdarzają.
Pod względem prowadzenia fabuły, zaryzykuję, dobry rpg zawsze będzie średni, bo z definicji zaletą rpg-a jest otwartość, wielość możliwości, swoboda eksploracji etc. W opowiadaniu historii lepsze są gry akcji fpp/tpp (co, nota bene, rzadko wykorzystują).
Rpg największe pole do popisu ma na polu kreowania uniwersum. Logicznych i spójnych zasad rządzących światem, ciekawych kultur i sporów społecznych.


Cytat:
Jeśli gra postępuje płynnie, to faktycznie można sie wczuć. Ale ta duża zaleta (stawanie się bohaterem) może też być wadą, kiedy walczysz z rzeczami mechanicznymi i irytującymi a nie będącymi problemem fabularnym.
Oczywiście możesz też czerpać satysfakcję z dogłębnego poznania mechaniki i wszystkich jej tajników, ale to już trochę inne emocje, niż te o których tu rozmawiamy.


To jest właśnie problem, tzn połączenie tych dwóch rzeczy. W grę, jak sama nazwa wskazuje, powinno się grać. Tzn. zmagać z czymś i dążyć do wygranej. Satysfakcja leży w pokonywaniu trudności, w wykuwaniu strategii w oparciu o obowiązujące zasady. Tuldor ma rację, że lubię zmagać się z grą. Ale taki tryb zabawy rzeczywiście trudno jest połączyć z wczuwaniem się. Zabicie za piątym podejściem bossa jest niewątpliwie satysfakcjonujące, niemniej mało klimatyczne. Z drugiej strony uważam, że jeżeli bez specjalnego wysiłku i z marszy przechodzimy uber-bossa (patrz- NWN2) to jest jeszcze gorzej.
W zasadzie to nie mam zdania, czy w pełni da się połączyć te dwa style rozgrywki czy nie. Wydaje mi się, że pewnym grom to się udaje a pewnym nie. Może kluczem jest wyraźne współwystępowanie takich i takich partii rozgrywki? Tzn. że są części, gdzie kombinujemy, liczymy trafienia i rozstawiamy pionki a są i takie, gdzie gadamy, oglądamy, płaczemy itd.

Cytat:
Chyba dla takich właśnie graczy powstał Dark/Demon's Souls. Dla mnie to przeszkoda, dlatego przy pierwszym podejściu do gry zwykle decyduję się na poziom średni.


He he. Dark Souls to chyba po części zręcznościówka, a w te jestem słaby. Nażekam na poziom trudności współczesnych gier, ale takiego np. Prince of Pershia: Warrior Within nie dałem rady przejść na normalu. W rpg-ach trudność zwykle kryje się gdzie indziej.

Cytat:
Ogromne znaczenie ma dla mnie natomiast utożsamianie się z bohaterem. Gdy postać nie jest narzucona i dostępny jest kreator wyglądu zwykle jest nawet podobny do mnie (przynajmniej z grubsza bo siedzieć godzinami nad kreatorem nie mam ochoty). Cóż, może aż tak się nie utożsamiam z bohaterami, bo ja nie tworzę swojego growego alter ego- najczęsciej po prostu wychodzę z założenia, że chętnie zobaczę jak fabuła będzie pasowała do postaci takiej a takiej.


Ja powiem tak- jestem zwolennikiem dwóch koncepcji: albo bohater jest dany nam z góry i gra jest robiona pod niego (Wiedźmin), albo tworzymy własnego bohatera, ale gra uwzględnia to, co stworzyliśmy (Dragon Age). Natomiast nie cierpię, nienawidzę i nie znoszę metody, gdy tworzymy niby dowolnego herosa, ale potem nic z tego nie wynika i gra zupełnie nie reaguje na naszą rasę/profesję/charakter etc. (większość rpg-ów, w tym, niestety, Baldur). Przy pierwszej, "wiedźmińskiej" metodzie po prostu moja sympatia do gry zależy od sympatii do głównego bohatera; wspomnianego Geralta lubię i gra mi się świetnie. Ale, np., wiele dobrych gier, gdzie narzuconym głównym bohaterem jest baba jest dla mnie kompletnie niegrywalnych, bo nie ma mowy o identyfikacji z postacią.

A co do Baldura jeszcze... Ja już, przyznaję to ze smutkiem, nie pamiętam czy ta gra wywoływała we mnie emocje postaciami, fabułą etc. Na pewno zaważyło na odbiorze to, że zacząłem od dwójki. A miałem jeszcze, dodajmy, jakiś taki dziwny komputer wtedy, który NIE ODTWARZAŁ FILMIKÓW- tak więc początkowo w ogóle nie wiedziałem o co chodzi w fabule. Straszne, wiem :razz: . Tak czy owak dziś dla mnie Baldur jest przede wszystkim grą taktyczną, choć interakcje z postaciami wciąż bardzo lubię (jestem wielkim wielbicielem NPC project). Nie zmienia to faktu, że jakoś nie czuję więzi z tymi postaciami.


A tak mi teraz jeszcze przyszło do głowy odnośnie poziomu trudności. W większości gier walka stanowi witalny element rozgrywki. A jeżeli walka ma mieć jakikolwiek klimat, to musi łączyć się z atmosferą zagrożenia. Innymi słowy- całkowita trywialność walk wiedzie do całkowitego wyeliminowaniu tego elementy jako czynnika wpływającego na emocje. Żeby czuć chociaż obawę musi być ryzyko, że postać jednak zginie. No bo weźmy chociażby gry flirtujące z horrorem (Zew Cthulhu, System Shock)- jakie byłoby tam poczucie zagrożenia, gdyby każdego wroga dało się łatwo pokonać?
Z kolej monotonność i powtarzalność walk to chyba najstraszniejszy morderca imersji w każdej grze...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Li 
Przyjaciel Klanu
Lisior


Wiek: 30
Posty: 422
Podziękowania: 37/11
Skąd: Kraków
Wysłany: 2014-08-22, 23:45   

Final Fantasy VII! Dla mnie numer jeden wśród gier, po jakie kiedykolwiek sięgnęłam. Choć przyznaję, że zrobiłam to tylko i wyłącznie pod wpływem "Advent children", w innym razie po prostu nie przyszłoby mi to do głowy.
Grafika może (mocno, w zależności od tolerancji i upodobań) odstraszać, chociaż nie miałam z tym problemu. Błyskawicznie przepadłam na rzecz fabuły i bohaterów, którzy nie byli ani cukierkowi, ani kryształowi. Mieli swoje - różnorakie - motywacje, a główny bohater ciekawił od samego początku - najpierw tym, że jest w ruchu oporu, mimo że wcale nie chce w nim być. Tyle że choć deklaruje wyłącznie zainteresowanie kasą, to jednak okazuje się, że rusza go sumienie i jednak potrafi być bezinteresowny. Potem robi się już tylko ciekawiej - Strife cierpi na pogłębiające się zaburzenia osobowości, do tego ma problemy z pamięcią (pewnych rzeczy nie pamięta wcale, niektóre zaś pamięta zupełnie inaczej, niż inne napotkane osoby). Istota jego problemów ostatecznie się wyjaśnia, ale zanim to nastąpi, dzieje się bardzo dużo. Cloud nie jest zresztą jedyną niejednoznaczną postacią w grze, choć zdecydowanie najbardziej dramatyczną. Spędziłam nad FF7 sporo czasu - grałam dwa razy i nie nudzilam się ani przez chwilę, choć niektóre elementy mnie lekko drażniły, jak na przykład zjazd na snowboardzie, pościg za ciężarówką, takie typowe elementy zręcznościowe, bo chciałam już, natychmiast, wracać do odkrywania kolejnych elementów układanki. Ta historia mnie wciągnęła, zauroczyła i po raz pierwszy (i chyba jedyny dotąd) naprawdę przeżywałam perypetie bohaterów, z całą gamą emocji - bo niektóre zdarzenia były przykre, smutne lub wywołujące jakiś tam rodzaj gniewu, czy to na los, czy na ich sprawcę, ale bywały też motywy wywołujące uśmiech na twarzy, takie jak randka w Gold Saucer. Świetna gra, przymierzam się do powrotu (przegapiłam weekend obniżki 50%!!! :<) odkąd dostałam cynk od mojego brata, że tutaj jest wersja zoptymalizowana pod nowe systemy i sprzęt. To miłe, bo ostatni raz udało mi się tę grę odpalić w 2009 roku na dość słabym komputerze, a i tak z olbrzymimi problemami. Najlepiej działała pod 256 ramu, z celeronem i 32mb kartą graficzną. :)))
Kto nie grał - polecam.
_________________
https://www.facebook.com/...54437278982807/
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group