Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania dotyczące zawartości, zasad i sposobów gry, część I
Autor Wiadomość
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2013-11-07, 11:56   

I jeszcze parę słów na inny temat. Już przed laty obdyskutowano szeroko, która profesja jest fajna i mocna, a która nie. W WoBG wiele rzeczy się zmieniło. Parę moich przemyśleń.

Na wstępie zaznaczę kryteria, jakimi się posługuję w ocenie. W WoBG awansuje się wolno. Bardzo wolno. Wszystkie te standardowe opinie o "zawadiace, który rozkwita po 20 poziomie" etc. można włożyć między bajki. Co to za postać, która przez 2/3 gry będzie słaba, a rozkwitnie gdzieś tam, za sto lat? Z tego powodu wyżej oceniam te specjalizacje, które szybko osiągają przyzwoity potencjał, niż te, które są uber-fajne, ale dopiero w Tronie Bhaala.

1. Wojownik-- Cóż, lepiej wybrać berserkera. Ale i tak będzie lepszy od zabójcy magów czy kensai. Czysty wojownik to dla mnie miara przydatności wszystkich innych klas. 5/10

a. Berserker-- Moim zdaniem bardziej przydatny, niż w podstawce. Przede wszystkim w BG1, bo ten szał zapewnia masę odporności, których normalnie na wczesnym etapie gry nie dałoby się uzyskać. Potem też pozwala zaoszczędzić mikstur/zwojów, choć z czasem traci na znaczeniu. Przede wszystkim zbyt krótko trwa. No i, tak do 7-mego poziomu, premie do trafień, obrażeń i kp też są istotne. Mi się zdarzało, że dzięki nim łamałem tryb trafiania "tylko na 20", a to jest nie do przecenienia. Bardzo silny woj. 9/10

b. Kensai-- Mam mieszane uczucia. Wydaje się dużo silniejszy niż w podstawce; zachowuje wszystkie swoje atutu, a niemożność noszenia zbroi jest znacznie amortyzowana (potężne bransolety, a i czasem jakiś pancerz da się włożyć). Z drugiej strony nie daje żadnych istotnych bonusów na dłuższą metę. Kai to niezbyt silna zdolność, a te kilka punktów do trafień i obrażeń przyda się w zasadzie w BG1- potem przestaje być zauważalne. Jako wojownik się sprawdza, ale nie ma żadnej istotnej odporności ani przydatnej sztuczki. 6/10

EDIT: sprawdziłem, jak jest w najnowszej wersji WoBG i powyższe informacje nie są już aktualne. Większość bransolet i zbroi jest już przez Dradiela poprawiona tak, że kensai nie może ich używać. Przez większość gry będzie kensai zwykłym wojownikiem z lekko lepszymi trafieniami i obrażeniami, za to z fatalną klasą pancerza. Obrywać będzie nawet od jakichś śmierdzących ogrów spawnujących się po lasach. Do tego w bransoletach zawarta jest często ogromna premia do trafień/obrażeń a zbroje, pomijając kp, dają wiele dobrych odporności. Z tych przyczyn uważam, że kensai w WoBG nadaje się tylko do dwuklasowania, sam z siebie jest bardzo słaby. Nowa ocena: 3/10

c. Zabójca magów-- Nigdy go nie lubiłem, a teraz to już w ogóle uważam go za bezużytecznego. Nie będzie mógł nosi/używać całych stosów wspaniałych przedmiotów, przez co jego trafienia, obrażenia i odporności pozostaną daleko w tyle za innymi wojami. Odporność na magię prawie do końca gry będzie zbyt niska, by coś zmienić. Będzie nawet gorsza niż u zwykłego woja, bo nie będzie mógł nałożyć/użyć wielu przedmiotów zwiększających odporność na magię. Zdolność do przerywania czarów to już coś, ale wydaje mi się, że zbyt drogo okupiona. Ogólnie kicha. 2/10

2. Łowca-- To, moim zdaniem, zawsze była najsłabsza z podstawowych klas. Teraz jest trochę lepiej, ze względu na lepsze dostępne czary, ale wciąż nie zachwyca. Sama kamienna skóra to za mało, by wyrównać brak punktów biegłości (względem wojownika). 3/10

a. Tropicie-- Tą klasę zawsze z kolei lubiłem i uważam, że dalej jest świetna, nawet lepsza. Ograniczenia w pancerzu nigdy nie były dotkliwe, a teraz w ogóle tracą na znaczeniu- jego kp nie będzie gorsze od ciężkozbrojnych. Zdolność sztyletowania to potęga, a przy masie dających niewidzialność przedmiotów i szerokim dostępie do mikstur z tym efektem będzie mógł rozwiązać problem wielu przeciwników praktycznie bez walki. Do tego w zwarciu będzie pełnoprawnym wojem. Ponadto łowcy mogą teraz rzucać "kamienną skórę", co u walczącego wręcz zbrojnego stanowi potężny atut. Kilka innych czarów też sporadycznie się przydaje. Moim zdaniem w roli cichego egzekutora spisuje się znacznie lepiej od złodzieja- jego obrażenia od ciosu w plecy nie będą tak powalające, ale: a) znacznie lepiej trafia, b) dzięki miksturom/przedmiotom z niewidzialnością można kilkukrotnie powtórzyć manewr, więc wysokość mnożnika nie jest aż tak ważna, c) płynnie może przejść do otwartej walki w zwarciu. No i może skutecznie się chować, dzięki premii, praktycznie od początku gry. 9/10

b. Łucznik-- Nigdy nie uważałem łuczników za jakiś must-have. Owszem, mniej więcej do połowy BG1 dominuje rozgrywkę, ale potem zbyt szybko staje się słaby. Przede wszystkim zbyt wielu ważnych i silnych przeciwników będzie odpornych na te jego szypy (choć słabych i średniaków zawsze będzie kosił bardzo ładnie). Ratuje go trochę ogromna różnorodność strzał zwiększająca uniwersalność tej klasy, ale tak na prawdę to, jeżeli chodzi o same efekty pocisków (strzały rozproszeń, wybuchów, przywołania goblina :p), dowolny strzelec z 2 gwiazdkami w łukach będzie wystarczająco skuteczny. Ja najczęściej korzystałem z łuków do wybijania unieruchomionych pajęczyną przeciwników, a ich trafia się łatwo i nie trzeba mieć do tego specjalisty. Słowem- moim zdaniem łucznik nie oferuje nic, co w istotny sposób wpływałoby na grę. Słaby jednak też nie jest i można się pobawić. 6/10

c. Władca zwierząt-- Jak ssał, tak ssie. Te jego stworki zostaną teraz zjedzone w kaszy przez pierwszego-lepszego orka-maga. Ograniczenia w sprzęcie bolą. Ale, żeby nie było, dzięki chowańcowi będzie miał na początku BG1 więcej punktów życia, niż jakikolwiek zbrojny. Hura. 1/10

3. Paladyn-- Znowu, porównując do zwykłego wojownika, zbyta dużo traci, a zbyt mało zyskuje. Nakładanie rąk, leczenie choroby etc. to miłe rzeczy, ale wszystkie te efekty można sobie zapewnić przedmiotami. Wybór czarów znacznie gorszy niż u łowcy. 3/10

a. Kawaler-- Zbrojny trochę powyżej przeciętnej. Garść premii i umiejętności, wszystkie miłe, ale żadna istotnie nie zmienia rozgrywki. Paladyni w WoBG nie dorównują łowcom, bo nie mogą rzucać "kamiennej skóry". Można wziąć tego gagatka, jak się nie ma lepszego pomysłu- sprawdzi się, ale nie zachwyci. 6/10

b. Inkwizytor-- Ten już zachwycić czasem może. Prawdziwe widzenie przydaje się bardzo często- na magów i złodziei (tych ostatnich, zwłaszcza w BG1, jest sporo i potrafią dogryźć). Odporności przydatne, choć nie kluczowe. Rozproszenie magii, dzięki zwiększonemu poziomowi, ma szanse czasem zadziałać; nie wiem czemu tylko obniżono mu modyfikator z x2 na x1,5- bez tej straty byłby dużo lepszy, ale na pewno nie przegięty. Uważam, że jak grać paladynem, to właśnie tym. 7/10

c. Łowca nieumarłych-- Moim zdaniem najsłabszy paladyn (poza czystym). Istotny atut stanowi tylko odporność na wyssanie, a ją łatwo można sobie zapewnić zielonymi zwojami. Nic ciekawego. 4/10

4. Złodziej-- Łotr ma chyba najmniejszy ze wszystkich klas potencjał ofensywny. W zasadzie wygodnie mieć jednego, a specjalizacja tylko tyle zdziała, że będzie mniej przeszkadzał. Do tego dodam, że bez specjalnego uporu można się bez niego obejść; pułapki można brać na klatę lub na przywołańce a zamki otwierać czarami (przy tych pierścieniach, zwiększających liczbę komórek, to tak bardzo nie boli). Sztyletować skuteczniej będzie tropiciel. Kradzież kieszonkowa nie jest aż tak ważna. 2/10

a. Zawadiaka-- Ot, taki złodziej, co to swoje zrobi i trochę powalczy. Jego zalety będą widoczne na początku BG1 najbardziej- dostaje tyle punktów złodziejstwa co zwykły złodziej, a lepiej się bije. Przyłączyć by takiego można (Montaron w BG2), ale żeby głównego bohatera nim czynić? 4/10

b. Zabójca-- Trucizna to dość silny atut. Problem jest jednak taki, że dostaje tylko 15 punktów złodziejstwa na poziom, co znacznie utrudni mu łotrowską robotę w całym BG1- wiecznie będzie musiał wszystko robić na miksturach. 4/10

c. Łowca nagród-- Co tu dużo gadać, jak już cierpliwość się kończy, to nie ma to jak pułapki, a nikt nie robi tego lepiej od łowcy nagród. Chociaż w WoBG-u już nie każdego bossa da się tak chamsko załatwić. Nawet nie większość i nie tych najbardziej frustrujących (osłonki rzucą się szybciej, niż pociski z pułapek dolecą). Znowuż- fajnie mieć, ale żeby samemu grać? 5/10

5. Bard-- Ach, bardowie. Najfajniejsza klasa w teorii (i w papierowych rpg-ach), w boju bardzo różnie. Czy doczekamy się kiedyś gry, w której będzie mógł minstrel robić to co powinien, czyli grać po gospodach i kasztelach? Ale ad rem. Czysty bard to leszcz całkowity. Oto mamy gorszego maga, który ani nie powalczy ani nic innego nie porobi. Wiedza przyda się na początku, gdy identyfikować trudno i drogo, potem bez znaczenia. Można powiedzieć jednak, że jest trochę mniej bezużyteczny od czystego złodzieja, a zapewnia nam jedyną niezastępowalną łotrowską zdolność- kradzież kieszonkową. Jako ciekawostkę dodam, że u mnie przez krótką chwilę był lepszym magiem od maga:p- po prostu znacznie szybciej awansuje. 3/10

a. Fechmistrz-- Kiedyś zwykło się uważać, że jak już bard, to właśnie ten. W WoBG można go dalej zrobić radzącym sobie wręcz magiem wsparcia. Dobrze nabufowany czarami będzie trudno trafialny, a jego trak0 też będzie przyzwoite (choć przez krótki czas). Tyle że inne klasy osiągają zbliżony efekt bez potrzeby kilkurundowej magicznej kosmetyki przed każdą walką. W BG1 ma nawet szansę brylować, a to dzięki wspaniałemu mieczowi dla bardów. Tyle, że jak patrzymy z perspektywy całej sagi... 4/10

b. Skald-- Szkoda, że żadnego nie można przyłączyć. Skald to miłe wsparcie, ale kto sam chce się wcielać w bohatera drugiego planu? 5/10

c. Błazen-- Aż boję się dotykać tej klasy, bo wydaje mi się, że Kinsky nią gra:). No ale moim zdaniem to bezużyteczny śpiewak. Zamęt można sobie pozałatwiać skuteczniej z innych źródeł. W sumie gorszy od zwykłego barda (zamęt z tej pieśni rzadko wchodzi, a bufy od zwykłego śpiewaka coś tam pomagają). 2/10

6. Kapłani i druidzi-- nie będę się rozpisywał nad ich podklasami, bo wszystkie są słabe. Kapłan ma trochę lepsze zbroje, a druid trochę lepsze czary, ale żaden z nich nie nadaje się do niczego, poza czarowaniem. W grze trzeba sobie zapewnić dostęp do kapłańskiego/druidycznego zwoju, ale stanowczo lepiej osiągnąć to przez wielo/dwu klasowość. Obaj panowie, we wszystkich swoich specjalizacyjnych wariantach, dostają ode mnie 4/10.

7. Mag-- Oczywiste must-have, zaraz obok solidnych wojów. Dzięki pierścieniom ostrości i podobnym nawet na początku nie będzie bezużyteczny. Stanowczo lepiej wybrać czystego maga (8/10) niż specjalistę (6/10), bo ograniczenia w szkole zawsze gdzieś-kiedyś zabolą, a ta jedna komórka na czary, przy powszechności pierścieni/amuletów, nie gra roli. Ja bardzo lubię grać dzikim magiem (9/10). Te losowe efekty dodają kolorytu. Do tego podniesienie poziomu czarującego zdarza się nader często i jest przydatne.

8. Czarownik-- Mag lepszy, bo bardziej elastyczny. Komórek na czary, jak już mówiłem, i tak będzie kupa, więc na jedną, dwie lub trzy walki wystarczy. A potem się odpoczywa i tyle. 6/10

9. Mnich-- Nigdy nim nie grałem, bo mi się nie podoba koncepcja. Nie wiem, nie znam się. Uważam, że nawalający z buta drechol jest mało klimatyczny.

10. Barbarzyńca-- Gorszy berserker. Szał daje mniej odporności, do tego jeszcze karę (zamiast premii) do kp. Odporności na obrażenia przychodzą zbyt późno, a reszta to kosmetyka. 5/10

11. Wieloklasowcy. Bardzo ich lubię. Zacofanie w poziomach nie jest przeważnie jakieś wielkie (1 lub 2 poziomy) względem jednoklasowców, a za to zyskują na mocy i uniwersalności. Oto moje ulubione kombinacje.

a. Wojownik-złodziej-- W zasadzie działa jak tropiciel. Trochę gorzej od niego walczy, ale w zamian zaspokaja potrzeby zdolności złodziejskich. Bez worka złodziejskich mikstur się nie obejdzie. 8/10

b. Wojownik-kapłan/druid-- Dostajemy czary kapłańskie i solidnego woja w jednym. Kapłan będzie miał lepsze zbroje, druid lepsze czary. Obaj 8/10.

c. Wojownik-mag-- Bardzo silna klasa. Mag ma dużo dobrych ochronek, które najbardziej przydają się zbrojnym, a które może rzucać tylko na siebie. W wielu sytuacjach po prostu niezastąpiony. 9/10.

12. Dwuklasowość. Heh, zawsze miałem co do tego mieszane uczucia. W WoBG wątpliwości rosną; strasznie długo trzeba będzie grać upośledzoną postacią. Wymaga to cierpliwości i starannego doboru drużyny (tak, by ktoś uzupełniał te chwilowo brakujące zdolności). Mnie to odbiera przyjemność z gry. Moim zdaniem cyrklować trzeba tak, by najpóźniej w IWD odblokować pierwszą klasę. Istniejący w grze dwuklasowcy pokazują, że czasem warto czekać (Kachiko, a i nawet Anomen). Ja nigdy się nie zdecydowałem, by samemu kogoś dwuklasować, niemniej, jak mi się wydaje, to właśnie dla takich buildów zarezerwowana jest ocena 10/10.


Ciekawym, czy zgadzacie się z tą oceną.
Ostatnio zmieniony przez Kliwer 2013-11-07, 15:44, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Dead
Dead 
Bibliotekarz
Follower of Satan


Wiek: 30
Posty: 674
Podziękowania: 27/66
Wysłany: 2013-11-07, 12:32   

Berserkera testowałem przez całe BG1 i IwD i potwierdzam, że to masakrator. Berserk dodaje odporność na większość przykrych efektów (unieruchomienia, wyssania). Na niższych poziomach działa jakby dodać sobie parę leveli, na wyższych to dobra oszczędność w miksturach. W BG1 mój berserker był tankiem (wraz z Kagainem) podczas gdy cała reszta pruła z dystansówek. Efekt berserku nie jest aż tak krótki, zazwyczaj wystarcza na bitwę, przy większych bitwach trzeba rzucić drugi raz w trakcie. W IwD ciągle pozostawał najbardziej napakowanym i odpornym wojem, mimo postawienia go na pierwszej linii z pewnością miał najmniejszą umieralność i zdecydowanie największą ilość killi.

Dwuklasować w WoBG trochę bym się bał: miałem już nienajlepsze doświadczenia z Imoen, którą doprowadziłem do bodajże 7lvl złodzieja by potem przejść na maga. Rozważałem niezbyt oryginalnego builda ala Kachiko - Kensai -> mag jednak nie wiem czy chciałoby mi się męczyć z tachaniem niskolevelowego maga przez całe IwD...
_________________
Tawerna Bibliotekarzy
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 46
Posty: 270
Podziękowania: 29/50
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-11-07, 13:17   

A gdzie tu wczuwanie się w odrywanie rpg-owskich ról? :wink: Całe rpgowe "życie" grałem klasami zwinnych wojaków machających - jak się tylko dało - katanami. Ciężko mi byłoby zagrać takim berserkerem z wielkim mieczem dwuręcznych w pełnej płytówce. Przy h&s nie robi mi to żadnej różnicy, ale w rpg jak najbardziej. Na szczęście widzę, że Kensai nie wypada aż tak blado na tle innych klas :grin: Przy okazji o co chodzi z tym, że Kensai może wkładać niektóre zbroje? To jakiś bug czy tak ma być? Pytam, bo jeszcze nie doszedłem chyba tak daleko, żeby takie cudo znaleźć.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sphinxyro 

Wiek: 30
Posty: 25
Podziękowania: 2/8
Wysłany: 2013-11-07, 13:44   

Co do Kensai to założenia nie może wkładać żadnych pancerzy, bransolet.

Jednak mechanika BG2 we właściwościowych przedmiotów ustala co kto może używać.
Jeśli twórca jakiegoś przedmiotu się pomylił i źle zaznaczył ograniczenia klas, np przez pomyłkę zaznaczył że zbroję płytową +1 może używać Kensai to wtedy może ją używać.

W WoBG jest tyle modów że na 100% trafisz na pancerz z taką pomyłką i Kensai będzie mógł ją używać.

Zresztą sam gram z Chloe a strasznie nie podobają mi się postacie bez pancerzy, więc sam stworzyłem sobie zbroje skórzaną ale bez bonusów do pancerza, od tak wizualnie by to jakoś ładnie wyglądało.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2013-11-07, 13:47   

Z różnych modów pochodzą stosy przedmiotów. Nie wszystkie te mody i przedmioty od razu przewidywały BGT, a czasem jest to po prostu błąd- tak czy owak wciąż pozostaje sporo zbroi i bransolet, które nie mają wpisanego ograniczenia "kensai". Np. taka fajna kolczuga, do znalezienia w "nowych ruinach mostu F." (to z NTotSC). Tyle że, o ile dobrze zauważyłem, Driadiel regularnie te ograniczenia wprowadza, tak jak niby powinno być. W pierwszych wersjach WoBG-a to kensai mógł w ogóle przebierać w pancerzach. Teraz pozostało tylko kilka, ale to są zwykle bardzo dobre zbroje. Chociaż z każdym nowym patchem rośnie ryzyko, że jednak nam z grzbietu te zbroice pospadają :razz:

Co do odgrywania ról. Cała saga BG na to tak na prawdę nie pozwala. To znaczy, owszem, możemy odgrywać rolę- ale "dziecka Goriona". I tyle. Cała reszta to nasza wyobraźnia. Każdy cRPG ma pewną tolerancję na nasze widzimisię twórcze. W takim Arcanum można z powodzeniem odgrywać np. naukowca psychopatę- bo sama gra z nami współpracuje- reaguje na nasze zachowania, postawy, wypowiedzi i cechy, dostarcza nam questy w których możemy wybrać drogę. Albo niziołka-złodzieja. Albo jeszcze kogoś (bo jednak nie każdego). Z kolei w Dragon Age możemy odegrać jeden z sześciu archetypów postaci- na to nam gra pozwala. W Wiedźminie możemy odegrać tylko jeden- wiedźmina. A np. w Skyrimie tak na prawdę żadnego- gra w ogóle nie reaguje na naszą osobowość, profesję, cechy i wybory.
W BG, jak powiedziałem, zawsze jesteśmy "wychowankiem Goriona", co najwyżej "dobrym", albo "złym". Reszta odgrywania postaci dzieje się tylko w naszej głowie. Dla tego też niezbyt kładę na profesję w BG nacisk fabularny- ona się liczy tylko dla nas.

Choć oczywiście sam mam pewne upodobania. Nie wyobrażam sobie dłuższej rozgrywki kimś, kto nie walczy w zwarciu. Też zawsze lubiłem kensai. Zwykle go robiłem na jedną broń- bo tak mi się wydawało klimatycznie, tak "szermierczo". Napakowany berserker wpisuje się w moje upodobania, na szczęście. Wpisuje się w nie też bard, ale prawie nigdy nim nie gram, bo z samej rozgrywki nie czerpię przyjemności, a gra nie utwierdza mnie w odgrywaniu minstrela-zabijaki.
I jeszcze jedno: WoBG jest trudny. Miejscami nawet ekstremalnie trudny i pewna doza power-gamingu bardzo w tych momentach ułatwia. Z tej przyczyny, np. ostatnio zamiast grać kawalerem z wielkim mieczem, byłem berserkerem z dwoma mniejszymi- bo to się lepiej sprawdzało w praniu. Przydatność wpływała też miejscami na dobór towarzyszy- w podstawce na przykład prawie zawsze brałem Haer'Dalisa. Teraz się z nim pożegnałem, bo byli mocniejsi kandydaci.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sphinxyro 

Wiek: 30
Posty: 25
Podziękowania: 2/8
Wysłany: 2013-11-07, 13:57   

dla mnie BG1 jest łatwiejsze mimo że niższy poziom postaci, bo w BG2 zaczyna się faktycznie sieczka, ale i na to jest sposób by było łatwiej:

wojownik/mag: styl walki dwiema brońmi + sejmitary, co do przedmiotów
- hełm chyżości (ulepszone przyśpieszenie ruchów cały czas)
- sejmitar Gepard +3 (dwa dodatkowe ataki na rundę)
- sejmitar Rakha

co daje nam 10 ataków na rundę cały czas, żłopiemy miksturki odporności, odpalmy kamienne skóry, rozproszenia magi itd i wrogowie w tym magowie padają szybciej niż puszczą jakiś czar.

Zresztą zawsze można upchać w księdze przyzywanie cieni/potworów/żywiołaków by wrodzy magowie zajmowali się nimi.
Kliwer ma rację Wojownik/Mag 9/10 najlepsza klasa w WoBG moim zadaniem

Dodatkowo zalecam do drużynie Aerie (proca + tarcza), Xan i jakiś dodatkowy zbrojny (w moim przypadku Chloe) i nie mam na obecną chwilę większych problemów (przed czarowięzami), jeśli chcecie złodzieja to Jana oczywiście.
Miksturki, różdżki, zwoje wiadome że są obowiązkowe i bierzmy je w dużych ilościach.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2013-11-07, 14:15   

sphinxyro, a co z postaciami niezbędnymi do dużych modów (Drizzt, Kachiki i Yoshimo, Hrothgar)? Olałeś te wątki? A jeżeli nie, to jak administrujesz składem, żeby wszystko poprzechodzić? Bo ja zawsze mam z tym problem. Przy czym o ile Kachiko, Yashimo i Hrothgara wytrzymuję, to Drizzt mnie do szału doprowadza- jest słaby, a do tego niewygadany.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sphinxyro 

Wiek: 30
Posty: 25
Podziękowania: 2/8
Wysłany: 2013-11-07, 14:22   

IWD nie przechodzę (zbyt wiele razy przechodziłem w oryginale) , Tortured Souls tak samo.

Ja - Wojownik/Mag
Aerie - Kapłan/Mag
Xan - Czarownik
Chloe - Kensai
Jan - Złodziej
Drizzt - do RoT

Dlatego że gram obecnie fabularnie czyli robię to co mi się podoba.
Ale przy kolejnej grze będę już kombinował ze składem bo będę robił wszystko, czyli IWD i TS, ogólnie będę grał importowaną postacią na wyzwanie (nie fabularnie) na wyższym poziomie (tym ostatnim).

Ewentualnie Dradiel mógłby pozmieniać skrypty by postacie nie były wymagane cały czas tylko np mogłyby się pojawiać gdy jest taka potrzeba wtedy nikt nie miał by problemu z doborem dowolnej drużyny.
Swoją drogą nigdy nie lubiłem modów gdy na siłę mi wkładają kukły do drużyny, wykluczając TS.

Xana np bym nie brał ale chce z nim romans zrobić, z Chloe też nigdy nie grałem a widzę że ma sporo dialogów z Aerie, i chcę zobaczyć jak będą wyglądały dialogi Chloe + Imoen więc czysto fabularnie, dobrałem skład pod rozmowy.

Zresztą mam zaplanowane wszystko Imoen zastąpi mi Jana, w TB Sarevok zastąpi mi Chloe.
Ostatnio zmieniony przez sphinxyro 2013-11-07, 14:30, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2013-11-07, 14:26   

Rozumiem. Ale brak Hrothgara to brak wycieczki do Halrui, a to bardzo fajny etap i w ogóle, moim zdaniem, jeden z ciekawszych modów (choć masakrycznie zabugowany, bez konsoli ani rusz).



EDIT: Uwaga, z koleżeńskiego obowiązku muszę wprowadzić poprawkę do opisu kensaia. Dradiel już poprawił większość zbroi i bransolet, tak więc przydatność naszego baldurowego wiedźmina spada na pysk.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sphinxyro 

Wiek: 30
Posty: 25
Podziękowania: 2/8
Wysłany: 2013-11-07, 15:48   

Ja poprawiłem też trochę opisów i błędów, i dodałem trochę polskiego tekstu bo Dradiel się pomylił w kilku momentach mimo że w modzie jest opis po polsku to WoBG po angielsku np z brońmi Chloe, musiało przy instalacji moda dopisać angielskie opisy nie polskie, więc obecnie wyszukuję tego typu błędy.

Zastanawiam się też czy nie poprawić tarczy by wojownik/druid mógł je używać jak w oryginalnym BG2, to może znowu by Jaheira do drużyny wróciła co wy na to?

PS. Tutaj macie jeszcze pliczek odblokowujący dla elfa wieloklasowość pól elfów, klasę barda i paladyna.
rozpakowujemy i wrzucamy do folderu Override

CLSRCREQ.7z
Pobierz Plik ściągnięto 71 raz(y) 359 Bajtów

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2013-11-07, 16:00   

Mi tam ci druidzi w skórzanych zbrojach się podobają. Jaheira daje radę z kijem, a znacznie później na dwa sejmitary. Moim zdaniem, jak już pisałem, druid ma lepsze czary, niż kapłan i czymś powinien to okupić.
Acz fakt, że Jaheira traci power na tych lekkich zbrojach... Dopóki nie dochrapie się kamiennej skóry ciężko ją wysyłać na zwarcie. Z drugiej strony w Kniei Otulisko są takie itemy dla druidów, że to wystarcza. Kapłan nie ma aż takiego pakietu.


EDIT: te odblokowywanie klas... Kiedyś mnie te ograniczenia denerwowały. Ale z drugiej strony pół-elf jest trochę gorszy od elfa (brak premii do walki mieczami), więc ma więcej możliwości. Dobrze było, jak było. I tak nigdy bym nie zagrał elfem-paladynem, bo to straszne pomieszanie w konwencji moim zdaniem. Ale co kto lubi. Tak czy owak dziękujemy :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sphinxyro 

Wiek: 30
Posty: 25
Podziękowania: 2/8
Wysłany: 2013-11-07, 16:06   

do BG2 nie przechodzą Ci itemy z uber power BG1 pod druida, a wiem że na czystym BG w wojownika/druida można zrobić konkretnego tanka (są różne style gry), a tak dokładnie to chodzi mi o to że to trochę nielogiczne bo w takim razie kapłan/mag też nie powinien używać tarcz (też ma kamienną skórę) itd.

Dla samego siebie to mi się nie chcę poprawiać ; )

A co do odblokowywania klas to patrzyłem pod romans z Xanem czy innymi tego typu wymaganiami, które ograniczone są np do rasy i wtedy musimy wybrać czy klasa czy dialogi, nie lubię tego typu ograniczeń.

@Edit: może mi ktoś załączyć plik Baldur.ini z odblokowanymi filmikami, reinstall gry robię a nie zachowałem kopii.
Ostatnio zmieniony przez sphinxyro 2013-11-07, 16:17, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2013-11-07, 16:17   

Z tymi klasami i romansami to rozumiem.

Kapłanowi-magowi nic po tej tarczy tak na prawdę, bo i tak nie idzie na zwarcie, więc to nie ma znaczenia. A dla woja-druida to byłby duży plus. Kwestią sporną jest, czy ten plus mu się należy, czy nie. Moim zdaniem nie. Fakt, przedmioty druidyczne z BG1 dalej nie przechodzą, ale w BG2 druid ma już na tyle wysoki poziom, by to sobie zrekompensować czarami. Jeżeli coś poprawiać druidowi, to raczej tą chorą tabelkę wymaganych pedeków na awans (po 13 poz.)


Ale z tym druidem i tarczami to się mną nie sugeruj, bo może innym się spodoba.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pavlus 
Przyjaciel Klanu
Erpegozjad


Wiek: 39
Posty: 1074
Podziękowania: 25/50
Skąd: Kaszuby
Wysłany: 2013-11-07, 16:48   

Mości Sphinxie, co Ty masz do Jaheiry, że ją z teamu usunąłeś? Tosz ona przy swej wieloklasowości radzi sobie świetnie mimo ograniczeń pancerza i broni (Zbroja Kresselacka i kij Arundela).

Kliwer mówisz tak o elfim paladynie, czyżbyś negował istnienie Aribeth z NWN?;>
_________________
Cytat:
[Dzisiaj 10:37] Cecylio: Potrzeba łopaty do śniegu, by się przekopać przez stosy echii czy szkolnych haremów.

- Nic dodać, nic ująć^^
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Scol 


Wiek: 29
Posty: 716
Podziękowania: 94/109
Skąd: Kraków
Wysłany: 2013-11-07, 17:07   

Kilwer, generalnie ładnie podsumowałeś klasy w WoBG, choć nie zgadzam się w kilku przypadkach:
Kensai - Jako że część czarów maga podnoszących KP można rzucić na dowolną osobę (np Duchowy pancerz) potrafi mieć dość ładne KP. Zanim nasz mag wbije 5 poziom może być jednak ciężko.
Podklasy Paladyna - Inkwizytor traci praktycznie wszystkie zdolności paladyna stając się po prostu słabszym wojownikiem, jego rozproszenie magii na żadnego maga nie zadziała (za mał poziom, nie wiem czy dwukrotność poziomu była by wystarczająca na magów w WoBG), a Prawdziwe widzenie można zostawić czarującym (wcześniej Ujawnienie niewidzialnych + Wykrycie Iluzji). Za to Kawaler i Łowca nieumarłych dostają sporo ładnych premii praktycznie nic nie tracąc.
Złodziej - Tutaj chciałem tylko dodać, że w WoBG traci on dostęp do UDP, co czyni go jeszcze słabszym. Brać tylko jako dwu/wieloklasowca.
Kapłan - Dostał w WoBG fajne zaklęcia na każdym poziomie, od 1-poziomowego Stopienia Pancerza do 7-poziomowego Roproszenia Mystry, zdecydowanie zasługuje na lepszą ocenę.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group