Poprzedni temat «» Następny temat
BGEE - ciekawostki
Autor Wiadomość
viader 

Wiek: 33
Posty: 75
Podziękowania: 16/12
Wysłany: 2013-02-18, 11:51   BGEE - ciekawostki

Doszło nie tak wiele, ale może się przyda.

Opcode 319 - zmiana możliwości noszenia przedmiotów
Opcode 320 - zmiana pogody
Nowa akcja skryptowa, umożliwiająca nadpisanie skryptu obszaru.
Nowa komenda dla CLUAConsole, do odpalania skryptów .bcs a nawet .baf

Ponadto doszły pliki, a z nimi rozszerzenie których NI nie rozpoznaje. Ale segreguje do oddzielnych foderów
BGEE.gui, BGEE.sql
To one są odpowiedzialne za bugi z dziennikiem :) Ponieważ w BGEE dziennik jest praktycznie uzależniony od BGEE.sql, można tu też ustawić portrety tak by były one podczas wyboru jak z orginalnej zawartości
W BGEE.gui teoretycznie da się coś tworzyć, mi się udało tylko zepsuć menu startowe :)
Doszły pliki od czcionek
TOOLFONT.fnt itd...
Obszary .MOS są skompresowanie do formatu .pvrz
http://forum.baldursgate....0/total-modding

Wypowiedzi devów będę ujmował w spoilery, pewnie lepiej ode mnie je zrozumiecie :)


Opcode #319 Usability
Spell level set to 1 means only usable by
Parameter #1: IDS Entry
Parameter #2: IDS File
Special: STRREF displayed in the item description.



New Effect: 320 Change Weather

Triggers a weather transition to a new type.

Parameter #1: Type
1: Rain
2: Snow
3: Nothing



We're adding a new script action that will set the area script. It's mostly self explanatory.
The slot options are:
0 DEFAULT
1 GENERAL
2 RACE
3 CLASS
4 OVERRIDE
5+ DEFAULT

Only the default script is loaded when you move to an area or load.


TEST.BS
IF
HotKey(D)
THEN
RESPONSE #100
SetAreaScript("chicken", 2)
END

CHICKEN.BCS
IF
TRUE()
THEN
RESPONSE #100
CreateCreatureObject("CHICKE", Player1, 0, 0, 0)
END



This console command goes through all of the scripts attached to the area, or the creature you have your cursor over.

It evaluates all of the scripts, and spits out an annotated version with // TRUE and // FALSE comments depending on what it evaluated to.

Script Debugger - CLUAConsole:WriteScript("[Directory Name]")
Note: If the mouse is over a creature, the command will evaluate the scripts attached to that creature. Otherwise it will evaluate the area scripts.
Example - CLUAConsole:WriteScript("DebugScripts") will output the script results to a folder called DebugScripts in the root of your BG install.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 33
Posty: 75
Podziękowania: 16/12
Wysłany: 2013-02-19, 12:07   

A i jest jeszcze coś. W BGEE przy rozpoczęciu dialogu wybierana jest płeć naszego głównego bohatera nieważne do kogo zagadał BN. Dla większości to pewnie bez znaczenia :), ale mnie irytowało jak Elminster szósty raz gadał jakby do Imoen, a Imoen mu odpowiadała zamiast głównego bohatera, chociaż przez całą grę nie mamy wpływy na jej wypowiedzi.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zireael 


Wiek: 28
Posty: 720
Podziękowania: 13/42
Skąd: Ched Nasad
Wysłany: 2013-02-24, 20:16   

viader napisał/a:
A i jest jeszcze coś. W BGEE przy rozpoczęciu dialogu wybierana jest płeć naszego głównego bohatera nieważne do kogo zagadał BN. Dla większości to pewnie bez znaczenia :), ale mnie irytowało jak Elminster szósty raz gadał jakby do Imoen, a Imoen mu odpowiadała zamiast głównego bohatera, chociaż przez całą grę nie mamy wpływy na jej wypowiedzi.


Mnie też to irytowało, mówisz, że to poprawiono?
_________________
SiNafay Vrinn z 13tego domu Ched Nasad, prawdziwa córka Lloth!
Podziękuj autorce tego posta
 
 
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1760
Podziękowania: 769/113
Wysłany: 2013-02-24, 21:51   

Zireael napisał/a:
Mnie też to irytowało, mówisz, że to poprawiono?


Tak mi się coś przypomniało, co kiedyś sprawdzałem.

Czy przypadkiem ten problem to nie wynika przypadkiem z czegoś takiego?

Do inicjowania dialogów bardzo często wykorzystywany jest skrypt initdlg.bcs, zawiera tylko jeden blok, który często jest też wykorzystywany w innych skryptach w takiej samej formie.

Kod:
IF
    See([PC])
    NumTimesTalkedTo(0)
THEN
    RESPONSE #100
        Dialogue([PC])
END


Wykonanie takiego kodu powoduje, że postać zagaduje, do pierwszej z brzegu postaci z drużyny. Gdy jest to postać przeciwnej płci niż protagonista powoduje to dysonans. Ale jeśli ten fragment kodu delikatnie zmienimy:

Kod:
IF
    See([PC])
    NumTimesTalkedTo(0)
THEN
    RESPONSE #100
        Dialogue(player1)
END


W tym przypadku już rozmowę prowadzi protagonista i wszystko jest ok.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 33
Posty: 75
Podziękowania: 16/12
Wysłany: 2013-03-03, 09:08   

Możliwe, że tak to rozwiązali, kto ich wie, aż tak to się nie interesowałem :)

Co do kolejnych ciekawostek, wszystkie niewiadome z IESDP zostały omówione chyba tutaj:
http://forum.baldursgate....sdp-unknowns/p1
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 33
Posty: 75
Podziękowania: 16/12
Wysłany: 2013-06-13, 16:34   

Co do ciekawostek, to mogę dodać, że dodali dwa przydatne cheaty, pierwszy umożliwie wykonanie akcji, oraz dodali drugą uproszczoną formę CLUAConsole, teraz można pisać już:

C:CreateCreature("cat") = CLUAConsole:CreateCreature("cat")

A teraz dwa dodatkowe cheaty, pierwszy umożliwia odpalanie dowolnej akcji

C:Eval(Kill(Myself)) takie coś zabije istotę na której mamy skierowany kursor

Druga umożliwia tworzenie własnych cheatów, ponieważ można odpalać komendy z pliku zewnętrznego (plik powinien być w katalogu z grą czyli z .exe lub musimy podać ścieżkę, albo absolutną albo względem katalogu z grą)

Załóżmy że mamy plik
/////cat.txt/////
//////START PLIKU/////////////
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
C:CreateCreature("cat")
//////KONIEC PLIKU//////////////

Po odpaleniu komendy [ C:Exec("nazwa_pliku") ]
C:Exec("cat.txt") - zobaczymy na planszy 10 kotów, przy odrobinie wyobrażni i połączeniu C:Eval oraz C:Exec można stworzyć całkiem niezłe usprawnienia :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
picollo
viader 

Wiek: 33
Posty: 75
Podziękowania: 16/12
Wysłany: 2013-06-28, 19:03   

Kiepska to ciekawostka, ale rzecz przydatna, że można kilka razy uruchamiać grę, nie ma jak testować poprawki na 3 wersjach :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group