Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Kazamaty K4thosa - Projekt EET - opinie i uwagi

K4thos - 2015-08-18, 18:28
Temat postu: Projekt EET - opinie i uwagi
feedback w sprawie obecnych rozwiązań, krytyka, nowe pomysły, pytania itp. mile widziane.
Tuldor88 - 2015-08-21, 20:42

Ok, no to uwag kilka i pytań po przejrzeniu readme które zamieściłeś:
Cytat:
Obecne EET otwiera dostęp do obszarów z BG1 w rozdziale 7 BG2 i późniejszych. Po wydaniu przez Beamdog aktualizacji 1.4 dla BG2:EE, ograniczenie to zostanie całkowicie zniesione. W Tronie Bhaala możliwość powrotu do obszarów z BG1 i BG2 jest możliwe od momentu opuszczenia Saradush.
Jesteś pewny, że dostęp do obszarów BG1 to dobry pomysł?
Musiałbyś przerobić NIEMAL WSZYSTKIE teksty jakie w BG1 spotykamy (by pijąc w karczmie nie usłyszeć o bandytach kradnących żelazo, albo żeby nie natrafic we Wrotach na NPC który nas poinformuje o koronacji Sarevoka - jeśli go wcześniej ominęliśmy po powrocie z Candlekeep). Bez tych zmian powrót na 'starą dobrą północ' tylko by mieszał i powodował u gracza jedno wielkie "WTF?!". Ponadto z tego co piszesz planujesz w przyszłości umożliwienie podróży na te lokacje zaraz po pojawieniu się w Athkatli i początku BG2... będziesz więc musiał też wyczyścić wszystkie kontenery jakie gracz juz kiedyś otwierał, bo w innym wypadku może się okazać, że przed zabiciem Sarevoka ktoś zgromadzi w skrzyni tyle 'złomu' by zaraz po rozmowie z Gaelanem biegać w płytówce +3 (złota z wieży durlaga) sejmitarem drizzta +5 i innymi zabawkami... a po sprzedaży pozostałych uzyskać 15.000+ co automatycznie zaserwuje nam wizytę Valen :smile:
Cytat:
Jeśli NPC nie spełnił wyżej wymienionych wymogów do płynnego przejścia pomiędzy grami stworzona zostanie nowa wersja postaci, lub dany NPC w ogóle nie pojawi się w BG2, jeśli został zabity w BG1 (wyjątek stanowią Imoen i Edwin - oboje są potrzebni ze względu na kluczowe role w fabule BG2).
Ekhm, rola Edwina jest równie kluczowa co Jaheiry - i jedno i drugie ma zwiazanego z sobą questa, baa zadania Jaheiry powodują otrzymanie broszy Harfiarzy czyli nawet przebijają pod tym wzgledem związane z Edwinem zadania (tak w Gildii Maevara jak i Zwojem Nicości). Jedyne do czego Edwin jest wymagany to otrzymanie Gildii jako złodziej :smile:
K4thos - 2015-08-21, 22:16

dzięki za feedback, właśnie na takie komentarze liczę w tym wątku.

Cytat:
Jesteś pewny, że dostęp do obszarów BG1 to dobry pomysł?

tak :) Choć jestem otwarty na dyskusje.
Cytat:
Musiałbyś przerobić NIEMAL WSZYSTKIE teksty jakie w BG1 spotykamy (by pijąc w karczmie nie usłyszeć o bandytach kradnących żelazo, albo żeby nie natrafic we Wrotach na NPC który nas poinformuje o koronacji Sarevoka - jeśli go wcześniej ominęliśmy po powrocie z Candlekeep).

nie jest tego aż tak dużo i już jest to wzięte pod uwagę:
- gadki w tawernach o kryzysie żelaza mają dotkową filtrację triggerem ENDOFBG1
- jak wyżej w przypadku szeregu zwykłych plików DLG
- postaci związane z Sarevokiem są usuwane z gry po ukończeniu BG1
- postaci występujące w obu grach są usuwane z obszarów BG1 po ukończeniu BG1 (w tym NPC, których nie można przyłączyć w BG2)
- dialogi we Wrotach Baldura czekają na premierę SoDa przed dodaniem w nich filtracji lub decyzją o usunięciu postaci, bo sam SoD doda nowy kontent w samym mieście i dla starych postaci. Dobrze by było mieć pełny ogląd przed wprowadzeniem takich zmian, żeby później nie okazało się, że wszystko trzeba zmieniać z powodu konfliktów z SoD (beta SoD jeszcze nie ruszyła więc nie mam do niej dostępu)

Oczywiście pewnie trafi się tu i tam jakiś NPC lub dialog, który pominąłem - liczę na feedback ze strony graczy. Zmiany będą wprowadzane na bieżąco.

Cytat:
Ponadto z tego co piszesz planujesz w przyszłości umożliwienie podróży na te lokacje zaraz po pojawieniu się w Athkatli i początku BG2... będziesz więc musiał też wyczyścić wszystkie kontenery jakie gracz juz kiedyś otwierał, bo w innym wypadku może się okazać, że przed zabiciem Sarevoka ktoś zgromadzi w skrzyni tyle 'złomu' by zaraz po rozmowie z Gaelanem biegać w płytówce +3 (złota z wieży durlaga) sejmitarem drizzta +5 i innymi zabawkami... a po sprzedaży pozostałych uzyskać 15.000+ co automatycznie zaserwuje nam wizytę Valen :smile:

Wychodzę z założenia że jeśli gracz zechce sobie zepsuć poziom trudności na początku BG2, to już jest jego sprawa i nie powinienem domyślnie blokować dostępu do obszarów tylko z takiego powodu. Nie posądzam każdego gracza o Power Gaming :P Równie dobrze taka osoba może skorzystać z niezliczonych opcji ułatwienia sobie gry na starcie (np. znany sposób wywalenia przedmiotów na ziemie przed startem BG2). Ewentualne zmiany pozostawiam w kwestii modów. Przykładowo:
- może ktoś zechce stworzyć mini moda dodającego kilka dodatkowych dialogów i quest w BG1 związany z prośbą CHARNAME do diuków Baldur's Gate w sprawie zebrania kasy na uwolnienie Imoen - taka możliwość powinna być, bo czemu nie? Właściwie jest to pierwsza rzecz o której pomyślałby niemal każdy z moich CHARNAMEów tuż po opuszczeniu lochów Irka zamiast pałętać się po Athkatli.
- inny modder uzna że podróż do obszarów z BG1 w rozdziale 2 to za wcześnie i będzie chciał stworzyć fabularne uzasadnienie takiej blokady. Również jest taka możliwość i od strony technicznej nie jest to trudne w implementacji (kilka linijek kodu WeiDU żeby wyłączyć linki pomiędzy obszarami na danym etapie gry).

Niektóre rozwiązania mogą trafić do EET Tweaks, jeśli sporo osób będzie nimi zainteresowana ale nie do głównej paczki z modem. EET ze swojej strony nie tworzy sztucznych blokad. To ma być jedna gra, więc blokowanie np. przez 7 rozdziałów podróżowania wstecz, tylko dlatego że kogoś może skusić powrót żeby zabrać ze skrzyni mieczyk +3 na wczesnym etapie, wydaje mi się nie na miejscu. Powód dla którego obecnie jest takie ograniczenie wynika z ułomności silnika gry (ograniczenie do 10 rozdziałów), które zniknie po wyjściu patcha 1.4. W sumie można dodać kolejne pytanie do FAQ w readme wyjaśniające moje podejście w tej kwestii.

Cytat:
Ekhm, rola Edwina jest równie kluczowa co Jaheiry - i jedno i drugie ma zwiazanego z sobą questa, baa zadania Jaheiry powodują otrzymanie broszy Harfiarzy czyli nawet przebijają pod tym wzgledem związane z Edwinem zadania (tak w Gildii Maevara jak i Zwojem Nicości). Jedyne do czego Edwin jest wymagany to otrzymanie Gildii jako złodziej :smile:

W oryginalnej grze Jaheirę mogłeś zostawić zamkniętą w lochach Irenicusa żeby tam sczezła. Edwin z kolei jest w głównym wątku fabularnym, tak jak i Imoen.

Kliwer - 2015-08-21, 22:36

Nie myślałem, że kiedyś takie wyzwanie spłynie z moich ust ale... jeżeli ten oczekiwany dodatek nie okaże się gniotem i jeżeli da się go płynnie włączyć w sagę... to... kupię... EE... :oops:

Z uwag nic nowego- mi się tam nie podoba idea powrotu do lokacji z poprzednich części. Uważam, że wyniknie z tego więcej niekonsekwencji niż pożytku.

Cytat:
Wychodzę z założenia że jeśli gracz zechce sobie zepsuć poziom trudności na początku BG2, to już jest jego sprawa


Nie zgodzę się pryncypialnie z tak postawioną kwestią. Gry czy mody powinny dbać o balans a nie spuszczać to na gracza. I chyba nie tylko ja tak myślę, skoro powstają tony modów do różnych gier, których jedyną rolą jest poprawienie balansu ekonomicznego/expowego/trudności etc. Coś takiego mamy w całej serii TES, gdzie jest mnóstwo trywialnych dróg do przegięcia postaci albo zarobienia kokosów na niczym. I jak dla mnie cała ta seria jest przez to niegrywalna.

Wywalanie przedmiotów nie jest tu żadnym argumentem bo to ewidentny bug i niedoróbka podpadający pod fixa.

Argument o potencjalnych modach jest już lepszy. Tyle że moder może przecież sam z siebie dodać jakiś cyngiel przenoszący czasowo na tamte lokacje. Albo w ogóle stworzyć nową lokację, która wygląda jak stara, przedstawiającą np. Pałac Książęcy. Tak więc nie wiem, czy to takie potrzebne.

Cytat:
To ma być jedna gra, więc blokowanie np. przez 7 rozdziałów podróżowania wstecz, tylko dlatego że kogoś pokusi zabrać ze skrzyni mieczyk +3 na wczesnym etapie, wydaje mi się nie na miejscu.


No nie wiem. Na tym polega projektowanie gry czy moda, że się w jakiś sposób reglamentuje dostęp do przedmiotów, doświadczenia etc. Bo inaczej robi się zbyt prosto. A twierdzenia typy "jak ci za prosto to nie korzystaj" trochę słabe są. No bo np. jak komuś BG2 jest za proste to wystarczyłoby sobie powiedzieć "nie używam żadnej broni/zbroi powyżej +1". A jednak zamiast tego ludzie istalują SCS-a albo Tactisa... Linia argumentowania, którą przedstawiasz przypomina mi trochę to, co wygłaszali autorzy niesławnego DH. Odsyłam do artykułu:

http://varscona.pl/dark-h...-sie-nie-kocom/

Tak czy owak za mod dziękuję i życzę powodzenia w rozwoju projektu. Wielkie brawa K4thosie!

K4thos - 2015-08-21, 22:53

trafne argumenty, nie przeczę. Jak wspomniałem mogę dodać tweaka blokującego dostęp (i tak zrobię). Jednak główna paczka z EET na 99% nie będzie miała takiej blokady włączonej domyślnie (chyba że mnie przekonacie), bo chcę promować tworzenie kontentu na starych obszarach dla powracających drużyn. Obawiam się, że gdyby powrót do obszarów był rozwiązaniem opt-in a nie opt-out, to znacząco zmniejszyłaby się grupa docelowa dla takich modów. Więc i motywacja modderów dla tworzenia takiego kontentu byłaby odpowiednio mniejsza.
memory - 2015-08-21, 23:00

Cóż, ja jednak myślę, że pozostawienie wypasionego sprzętu gdzieś na lokacjach BG1, tylko po to, żeby po niego wrócić z Athkatli, to cheat tego samego kalibru, co przywołanie wypasionego sprzętu kodem, na początku BG2. Obie te rzeczy będą możliwe do wykonania w EET (zamiast jednej opcji, bez EET). I nie ma to żadnego związku z powergamingiem, tylko z uczciwością graczy. K4thos nie wkłada w niczyje ręce zbroi+3 (to rzeczywiście, aż taki czadzior na początku BG2?), ani żadnych innych cudów-wianków, więc trudno obarczać jego moda winą za ewentualne nadużycia ze strony graczy.
Tuldor88 - 2015-08-21, 23:54

K4thos napisał/a:
Równie dobrze taka osoba może skorzystać z niezliczonych opcji ułatwienia sobie gry na starcie (np. znany sposób wywalenia przedmiotów na ziemie przed startem BG2). Ewentualne zmiany pozostawiam w kwestii modów. Przykładowo:
Jest to do wykonania (w klasycznej wersji) tylko przy czystym BG2, jeśli masz BGT nie ma opcji rzucenia itemów na ziemię :smile:
K4thos napisał/a:
To ma być jedna gra, więc blokowanie np. przez 7 rozdziałów podróżowania wstecz, tylko dlatego że kogoś może skusić powrót żeby zabrać ze skrzyni mieczyk +3 na wczesnym etapie, wydaje mi się nie na miejscu. Powód dla którego obecnie jest takie ograniczenie wynika z ułomności silnika gry (ograniczenie do 10 rozdziałów)
To nie jest jedyny powód, podałem go jako powód mechaniczny, powodem fabularnym może być np jakiś problem na przełęczach Chmurnych Szczytów przez które przebiega droga na północ i tyle - przy zablokowaniu przełęczy nic nie zrobisz... chyba, że do Wrót popłyniesz statkiem albo 'obejdziesz' góry.
W BGT też można dodać możliwość podróżowania na tereny BG1 więc nie jest to kwestia 'ograniczenia silnika' (ono przypada dopiero na ToB) w klasycznym BG, a właśnie branie pod uwagę faktu iz
a) nie ma tam wiele do roboty
b) moze to psuć balans albo powodować zgrzyty wide mój pierwszy post
c) Charname nie ma czasu na podróżowanie tydzień skoro najpierw go czas goni "szybko szybko, muszę zebrać kasę, odnaleźć imoen/irenicusa" a potem jeszcze bardziej "moja dusza! Fuck, muszę znaleźć moją duszę!"
d) pamiętasz te ogry jakie najechały Wzgórza Umar? To byli maruderzy z jakiś sił militarnych... może to ich wina że droga stała się nieprzejezdna? Wszak na mapce wioska leży właśnie w pobliżu Chmurnych szczytów :smile:
K4thos napisał/a:
Jak wspomniałem mogę dodać tweaka blokującego dostęp (i tak zrobię)
*daje okejkę*
Cahir - 2015-08-21, 23:57

A ja bym tam sobie odwiedził Wrota na wyższych poziomach, gdyby machnął ktoś jakąś ciekawą przygodę dla wysokopoziomowych postaci.

Ten motyw akurat uważam za ciekawszy atut EET.

K4thos - 2015-08-22, 00:38

Cytat:
To nie jest jedyny powód, podałem go jako powód mechaniczny, powodem fabularnym może być np jakiś problem na przełęczach Chmurnych Szczytów przez które przebiega droga na północ i tyle - przy zablokowaniu przełęczy nic nie zrobisz... chyba, że do Wrót popłyniesz statkiem albo 'obejdziesz' góry.
W oryginalnej grze taki powód z tego co mi wiadomo nie został wspomniany w dialogach. A rozwiązanie które podałeś wykorzystam w tym opcjonalnym tweaku blokującym dostęp do obszarów. Myślę nad czymś takim:
- tweak ustawi 100% szansę na random encounter podczas próby podróży do obszaru z BG1
- obszar na którym jest random encounter wyłączy linki do obszarów z BG1
- sam obszar będzie z jakiegoś powodu ograniczał podróż na północ, może zawalony nasyp skalny albo coś w ten deseń.

Oczywiście w późniejszym etapie gry przeszkoda zostałaby zlikwidowana (lub nie w zależności czy podczas instalacji wybrano pełne ograniczenie lub tylko do czasu rozpoczęcia wybranego rozdziału). Problem w tym, że brak jakiejś ładnej lokacji, która faktycznie zawierałaby naturalną barierę. Może kojarzycie jakąś z IWD lub IWD2 (może być ośnierzona, w końcu to Chmurne Szczyty)? Albo może byłabyś w stanie cosik wyczarować, Kiraro? :P

Jeśli ktoś ma inny pomysł na implementacje tego tweaka to proszę pisać.

Cytat:
W BGT też można dodać możliwość podróżowania na tereny BG1 więc nie jest to kwestia 'ograniczenia silnika' (ono przypada dopiero na ToB) w klasycznym BG

Po pierwsze, jak wspomniałeś silnik BG2 utrudnia implementację powrotu z ToB (dodam że silnik EE nie ma takiego problemu), czyli już znika jeden z głównych powodów dlaczego EET w ogóle dodaje taką możliwość (osobiście praktycznie zawsze olewam ToB, właśnie ze względu na to, że ucina on dostęp do obszarów z BG2).

A jeśli chodzi o BG1 i BG2 to przez ograniczenia silnika rozumiem limit max 10 rozdziałów w dzienniku (zniesione w następnym patchu dla BG2:EE). Umożliwienie powrotu do wszystkich obszarów w BGT byłoby równoznaczne z koniecznością przepisania masy skryptów i dialogów w grze ze względu na częste filtrowanie zawartości zmienną CHAPTER. Do tego dochodzi brak kompatybilności z większością modów już współpracujących z BGT. Nawet rozwiązanie stosowane obecnie w EET (możliwość powrotu w rozdziale 7 i następnych) nie jest możliwe do implementacji w BGT bez konfliktu z oryginalnym kontentem i modami, bo Ascension64 wpadł na "genialny" pomysł żeby przesunąć numerację rozdziałów o 1, więc BG1 kończy się na 8 rozdziale, zamiast 7 (czyli w BGT to już jest Tron Bhaala w BG2). Oczywiście mógłbyś zaimplementować jakieś nieeleganckie rozwiązanie w stylu - po wejściu do obszaru ustaw CHAPTER na odpowiednią wartość, ale wiązałoby się to też z automatyczną zmianą rozdziału w dzienniku, czyli kolejne zamieszanie. No i pozostaje problem z kompatybilnością. Implementacja powrotu do obszarów w BGT nie miała sensu od strony technicznej.

Cytat:
a właśnie branie pod uwagę faktu iz
a) nie ma tam wiele do roboty

gdyby BGT miało możliwość powrotu to dam głowę że powstałyby mody dodające nowe questy i wyzwania dla tych obszarów. Sam bym stworzył kilka.

memory - 2015-08-22, 09:56

K4thos napisał/a:
Jeśli ktoś ma inny pomysł na implementacje tego tweaka to proszę pisać.


A może taki encounter powinien pojawić się w drodze powrotnej z obszarów BG1, ale tylko przed rozpoczęciem pracy dla którejś z gildii. A więc PRZED uzbieraniem odpowiedniej kwoty. Gdzieś w górach, w wyniku napadu rozbójników, czy coś, drużyna traciłaby całe złoto i wszystkie (wszystkie?) przedmioty.

K4thos - 2015-08-22, 11:13

Cytat:
A może taki encounter powinien pojawić się w drodze powrotnej z obszarów BG1, ale tylko przed rozpoczęciem pracy dla którejś z gildii. A więc PRZED uzbieraniem odpowiedniej kwoty. Gdzieś w górach, w wyniku napadu rozbójników, czy coś, drużyna traciłaby całe złoto i wszystkie (wszystkie?) przedmioty.

:hell: Dobre.
Chociaż zamiast oskryptowanej utraty wszystkiego bardziej skłaniałbym się ku opcji dialogowej w której albo zgadzamy się oddać wszystko, albo podejmujemy walkę, na takiej zasadzie jak zrobiono to na samym początku Black Pits 2 (walka na tyle trudna, że praktycznie niemożliwa do wygrania we wczesnych rozdziałach BG2, choć jeśli się uda, to jest to brane pod uwagę - w przypadku BP2 kończy całą przygodę, bo nie trafiamy do Black Pits, tutaj po prostu nie traciłoby się przedmiotów).

Właśnie na takie mody liczę po wydaniu EET. Jak najbardziej możliwe do implementacji, zwłaszcza jeśli faktycznie zostałaby dodana dodatkowa lokacja ze 100% szansą jej odwiedzenia pomiędzy podróżami. Albo bezpośrednio na tym obszarze (encounter narzucony przez linki w WMP) albo z wykorzystaniem nowej komendy silnika EE - ForceRandomEncounter - narzucającej dodatkowy obszar po opuszczeniu tej lokacji.

Myślę, że to trochę za dużo jak na prosty tweak mający na celu ograniczać dostęp. Ale już jako osobny mod byłoby to bardzo fajne rozwiązanie. Jeśli ktoś byłby zainteresowany stworzeniem takiego projektu to chętnie pomogę go zakodować.

---------

Aktualizacja F.A.Q w pliku readme o kwestie poruszone w tym temacie - dzięki:
Cytat:
Czemu zniesiono ograniczenia w podróżowaniu pomiędzy obszarami?

Osobiście bardzo rozczarowałem się grając w BGT po raz pierwszy. Nawet do głowy mi nie przyszło że konwersja łącząca wszystkie gry w jedną, to tak naprawdę 3 osobne kompanie, z dodanym ograniczonym przesyłem postaci pomiędzy BG1 i BG2. Jak wspomniano na początku, celem EET jest takie połączenie gier żeby odnosiło się wrażenie grania w jedną spójną przygodę. Przejście pomiędzy kolejnymi etapami gry to kwestia wyświetlenia filmiku, a nie narzucenia ograniczeń na gracza. Żeby spełnić ten postulat EET znosi ograniczenia w podróżowaniu pomiędzy już odwiedzonymi obszarami, używa ciągłej numeracji rozdziałów i dziennika, korzysta z tej samej mapy świata we wszystkich obszarach i oferuje ciągłość przygody pomiędzy kolejnymi etapami gry. Drugim postulatem jest zrobienie z EET platformy przyjaznej modderem i oferującej więcej niż oryginalne gry (i BGT), dzięki spełnieniu pierwszego postulatu. W chwili obecnej nie znajdziesz nic ciekawego do roboty odwiedzając stare obszary (no chyba że robisz to w celu wykonania jakiegoś pominiętego wcześniej questu lub odzyskania przedmiotów), jednak nic nie stoi na przeszkodzie żeby w przyszłości powstały mody dodające nowe niespodzianki dla wysoko poziomowych drużyn na starych obszarach podczas ich odwiedzin na etapie Cieni Amn lub Tronu Bhaala. Dzięki nowym możliwościom silnika łatwiej też zaimplementować bajery z tym związane, przykładowo nowy system spawnowania potworów w zależności od etapu gry, co może okazać się przydatne dla modderów zainteresowanych urozmaiceniem rozgrywki dla powracających drużyn.

Dlaczego dostęp do obszarów z BG1 ma być dostępny tak wcześnie w BG2? Co z balansem gry?

Po wydaniu patcha 1.4 dla BG2:EE, istniejące obecnie z przyczyn technicznych ograniczenia dostępu do obszarów, wcześniej niż w rozdziale 7+ zostaną zniesione. Takie rozwiązanie może faktycznie negatywnie wpłynąć na balans gry, bo nic nie będzie stało na przeszkodzie żeby gracz, nie potrafiący narzucić sobie ograniczeń, mógł uzyskać dostęp do niezłych przedmiotów, które zachomikował gdzieś na etapie podróży po BG1. Z tego powodu, gdy ta funkcjonalność zostanie w pełni zaimplementowana, będzie również możliwość instalacji opcjonalnego tweaka dystrybuowanego z modem EET Tweaks, który umożliwi całkowitą blokadę dostępu do obszarów, lub opóźni do nich dostęp do rozpoczęcia wybranego podczas instalacji rozdziału. Dlaczego zatem funkcjonalność takiego komponentu nie jest narzucona domyślnie? Obawiam się, że gdyby powrót do obszarów nie był rozwiązaniem opt-out (konieczność instalacji opcjonalnego komponentu żeby narzucić ograniczenie) zamiast opt-in (opcjonalne wyłączenie funkcjonalności), to znacząco zmniejszyłaby się grupa docelowa dla modów dodających nowy kontent w obszarach z BG1, dla wczesnych etapów BG2 (tak to już jest z opcjonalnymi rozwiązaniami - mało kto z nich korzysta). Więc i motywacja modderów dla tworzenia takiego kontentu byłaby odpowiednio mniejsza. Osobiście byłbym rad widząc mody stwarzające możliwość alternatywnego sposobu zebrania środków na ratunek Imoen (np. skierowanie się z taką prośbą bezpośrednio do książąt Wrót Baldura), oraz inne modyfikacje mające sens z punktu widzenia świata gry. To czy doczekamy się modów wykorzystujących nowe możliwości jakie daje powrót do starych obszarów okaże się w przyszłości. Mam jednak nadzieję, że brak odgórnych ograniczeń przyczyni się do urzeczywistnienia tej wizji.

porfirion - 2015-08-23, 10:39

No, muszę przyznać, że im więcej czytam, tym coraz bardziej się zastanawiam, że chyba jednak warto sobie (kiedyś) sprawić BG EE :smile:

A takie zapytanko odnośnie przenoszenia NPC do BG2:
Cytat:
Po przeniesieniu bohatera dokonywane są modyfikacje danej postaci, jeśli występują różnice w BG2 (startowe przedmioty, portret, dźwięki, minimalne doświadczenie, przypisane pliki dialogów i skryptów).

Może czegoś nie zauważyłem/nie doczytałem, ale czy to oznacza, że cechy postaci zostaną takie jak w BG1, czy jednak są zmieniane na wzór oryginału? A może postaci występujące w obu częściach jako przyłączalne już w BG1 mają cechy z dwójki?


Jeszcze co do dostępności obszarów z BG1 - pomysł niezły, choć fakt, że z balansem może być różnie. Ale przede wszystkim, to musiałoby powstać trochę modów z czymś ciekawym, by gracze mieli (w miarę) sensowny powód do powrotu na te obszary (poza sentymentem :wink: ). Inna sprawa, że zawsze wydawało mi się, że według intra BG2 Charname odchodzi z okolic Wrót, bo wszyscy zaczynają się go bać (mają dopiero przypuszczenia, że też jest Dzieckiem Bhaala jak Sarevok), więc taki nieoczekiwany powrót i np.:
K4thos napisał/a:
możliwość alternatywnego sposobu zebrania środków na ratunek Imoen (np. skierowanie się z taką prośbą bezpośrednio do książąt Wrót Baldura)
byłoby moim zdaniem trochę osobliwe i niepasujące.

Inna sprawa, że nie wiadomo, co tu jeszcze w tej kwestii płynnego przejścia z 1 do 2 zrobi SoD (mam nadzieję, że nie wymyślą zupełnie innego powiązania, unicestwiającego intro do BG2:SoA).

A i w sumie nie wiem/nie pamiętam, jak to było - po śmierci Sarevoka konflikt między Wrotami a Amnem, który prawie doprowadził do wielkiej wojny i ulice spłynęłyby krwią (jak dudnił braciszek), tak nagle się skończył - wyjaśnili sobie, że ten Sarevok wszystko ukartował itp.? Bo wydaje mi się, że takie coś z dnia na dzień się skończyć nie może, zawsze zostaje jakaś podejrzliwość, dodatkowe patrole po obu stronach i bardzo dokładne sprawdzanie tych, którzy przychodzą z przeciwnej strony "barykady" (a takie coś - by było wiarygodne - wymagałoby sporej ilości nowych dialogów w wielu miejscach, może też nowych postaci?).

picollo - 2015-08-24, 12:30

Jeśli chodzi o blokowanie dostępu do wcześniejszych gier. Mi też się to nie podoba. I o ile argumentu na zablokowanie powrotu BG2-> BG nie mam, o tyle ToB-> wszystko wcześniej ma już takie uzasadnienie na poziomie fabularnym.
Generalnie w ToB dowiadujemy się, że Athkatlę zaatakowała jakaś armia pod dowództwem Dziecka Bhaala. Ogra jeśli dobrze pamiętam. Więc generalnie jeśli chcemy umożliwiać powrót to trzeba uzasadnić fakt, że po Athkatli biegają armie dzieci Bhaala, trwa panika i generalnie na 90% wszyscy powinni nas atakować (jestem pewien, że przynajmniej Zakapturzeni wiedzą o naszym dziedzictwie. A po naszych kontaktach w BG2 raczej nas nie lubią). Krótko mówiąc na tyle poważne konsekwencje fabularne, że jednak zablokowałbym możliwość powrotu do terenów BG2, a co za tym idzie BG1 też.

K4thos - 2015-08-24, 13:31

picollo, Ty rozpatrujesz to w kategorii tego co już jest. Ja widzę w tym szansę powstania modów dodających opisane przez Ciebie zdarzenia bezpośrednio w grze (np. randomowe ataki na drużynę przez grupy fanatyków, lub encountery w stylu tego w oazie, dodatkowe dialogi dla prostaczków, w których poruszane są kwestie nienawiści/strachu przed pomiotem). Choć akurat z tym atakiem na Athkatle to nie bardzo kojarzę o czym piszesz. Przydałoby się podać jakieś cytaty z gry. O ile to, że w Amn rozpoczęła się nagonka na dzieci bhaala jest wiadome (nie widzę problemu - osoby postronne nie muszą wiedzieć o naszym pochodzeniu, jest też okazja do tworzenia prostych modów dodających wątki z tym związane, gdy wrócimy na te tereny), tak kompletnie nie kojarzę tej opisanej wojny w Athkatli, a to już trzeba by jakoś rozwiązać podczas instalacji EET (w skrajnym przypadku choćby i poprzez dodanie wszystkim postaciom wrogości, gdy tylko przestąpimy próg miasta, albo po prostu zmianie tego dialogu, jeśli było to wspomniane tylko mimochodem przez jakiegoś włóczęgę). Przykładowo powrót do Suldanessellar jest wyłączony po rozpoczęciu Tronu Bhaala bo w intrze wspomniano o tym, że drzwi przed tobą zostały zamknięte - oczywiście jeśli jakiś modder będzie chciał tam dodać nowe dialogi itp. to bez problemu może to zmienić, bo otworzenie bram to kwestia jednego bloku w skrypcie obszaru.

Jak wspomniałem instalacja opcjonalnego komponentu rozwiąże problem dla osób, których nie interesuje możliwość powrotu.

Cytat:
A i w sumie nie wiem/nie pamiętam, jak to było - po śmierci Sarevoka konflikt między Wrotami a Amnem, który prawie doprowadził do wielkiej wojny i ulice spłynęłyby krwią (jak dudnił braciszek), tak nagle się skończył - wyjaśnili sobie, że ten Sarevok wszystko ukartował itp.? Bo wydaje mi się, że takie coś z dnia na dzień się skończyć nie może, zawsze zostaje jakaś podejrzliwość, dodatkowe patrole po obu stronach i bardzo dokładne sprawdzanie tych, którzy przychodzą z przeciwnej strony "barykady" (a takie coś - by było wiarygodne - wymagałoby sporej ilości nowych dialogów w wielu miejscach, może też nowych postaci?).

zacytuję post Tuldora z sb:
Cytat:
Porfirionie Ani Amnowi ani Wrotom nie zależało na wojnie ze sobą bo to by spowodowało spore straty po obu stronach barykady, dlatego 'zwalili wszystko na Sarevoka' a kontakty wróciły może nie do normy ale ochłodły i się ustabilizowały.. Do normy wróciło to po paru tygodniach podczas których byliśmy w podróży do Amnu a potem Irek 'gościł nas' w swojej siedzibie


Cytat:
(To odnośnie posta w Kazamatach, nie chcę juz Kathosowi komnaty zaspamiać bo wyjdzie na to że napisałem tam tyle postów co On :razz: )

Tuldor nie krępuj się pisać. Nie ma mowy o spamieniu, skoro piszesz na temat. Im więcej komentarzy, tym lepiej.

Cytat:
Może czegoś nie zauważyłem/nie doczytałem, ale czy to oznacza, że cechy postaci zostaną takie jak w BG1, czy jednak są zmieniane na wzór oryginału? A może postaci występujące w obu częściach jako przyłączalne już w BG1 mają cechy z dwójki?

Postacie zaczynają z cechami jak w BG1. Po przejściu do BG2, jeśli były różnice w cechach, a obecne są niższe, to postać jest modyfikowana podczas gry np. Minsc otrzyma 1 punkt do zręczności, żeby statystyki zgadzały się z tymi z BG2 (to wciąż ta sama postać z jedynki przeniesiona do dwójki, a nie nowy plik CRE). Mogę dodać tweaka "Konsekwentne statystyki NPC", jeśli nie podoba Ci się obecne rozwiązanie.

Tuldor88 - 2015-08-24, 16:35

K4thos napisał/a:
picollo, Ty rozpatrujesz to w kategorii tego co już jest. Ja widzę w tym szansę powstania modów dodających opisane przez Ciebie zdarzenia bezpośrednio w grze
Tu muszę jednak zgodzic się z Picollem K4thosie, rozumiem, że chcesz stworzyć 'bazę' do modów jakie będą nas kierować na tereny BG1 w SoA czy BG2 w ToB ale... jeśli te mody będą rzucone 'na głęboka wodę' i nie będzie odpowiednio zmodyfikowany dostępny swiat to gracz się tylko podrapie po głowie (albo rodowych klejnotach) i powie "noz kur...ka, wywalili mnie z elfowa ^bo niepokoje^, idę ja do athkatli a tasm dzień jak codzieć, we wrotach też... pewnie wszytsko Bhaalowe ruszyło expić na południu".
Innymi słowy EET by miało sens w takiej postaci jaka proponujesz musi ostro modyfikować świat jaki zastaniemy 'po powrocie' a co za tym idzie nie każdemu modderowi moze się podobać, że ma tworzyc coś w klimatach jak za okupacji kiedy trzeba było cichem się kryć w chałupie przed krążącymi ubekami szukającymi dzieci bhaala :P
Z uwagi na powyższe w drobnym modku z innymi pierdołkami planuję to nieco inaczej rozwiązać - zmodyfikować pogadankę w Pałacu tak by z ggracem wyruszyła po pewnym czasie 'docelowa ekipa', w athkatli dodać finisz do zadania 'posłowania' a na koniec dorzucić coś co wyjaśni powód niedostępności terenów z BG1... acz ja to na zwykłe BGT planuję więc to dwie różne bajki :)
K4thos napisał/a:
Postacie zaczynają z cechami jak w BG1. Po przejściu do BG2, jeśli były różnice w cechach, a obecne są niższe, to postać jest modyfikowana podczas gry np. Minsc otrzyma 1 punkt do zręczności, żeby statystyki zgadzały się z tymi z BG2 (to wciąż ta sama postać z jedynki przeniesiona do dwójki, a nie nowy plik CRE). Mogę dodać tweaka "Konsekwentne statystyki NPC", jeśli nie podoba Ci się obecne rozwiązanie.
W wątku o Montym zebrałem spis NPC jacy mają w BG2 wyższe cechy niż w BG1. Zostaw jak jest K4thosie - progres cech można uznać za 'rozwój' podczas gry na etapie pierwszej części, przynajmniej widać, że nie tylko charname zbostował sobie all cechy o +1 (mądrosć o +3!) ale inni też coś osiągnęli.
Kirara - 2015-08-24, 20:45

Ja za to wyobrażam sobie EET jako narzędzie do stworzenia z Baldurów jednego wielkiego, otwartego świata, gdzie zawsze można wrócić do starych lokacji, by je odwiedzić i wykonać jakieś pominięte zadania poboczne albo questy z modów. Kto grał czy oglądał rozgrywkę z Wiedźmina 3 zapewne kojarzy ten koncept - pełna swoboda, brak ograniczeń czasowych, można w każdej chwili przerwać wykonywanie wątku głównego i zająć się czymś na boku.

Upieranie się przy blokowaniu starych lokacji ze względów fabularnych to powrót do punktu wyjścia - równie dobrze można grać osobno w BG1, SoA i ToB tak jak teraz bez żadnych modów łączących. EET wówczas to byłoby kilka tweaków i wielka mapa świata (im dalej w grę, tym bardziej bezużyteczna, bo z zablokowaną większością odkrytych na niej obszarów).

Jeśli miałoby się od K4thosa oczekiwać zrobienia fabularnie pasującej wojny w Athkatli, konfliktu we Wrotach czy ogólnie "odpowiedniego modyfikowania świata", by takie połączenie Baldurów było dopasowane dla graczy, którzy nigdy nie grali w sagę i się będą zastanawiali "czemu to, a czemu tamto", to ja bym najpierw widziała K4thosa zatrudnionego w studiu u Beamdoga, a takie EET jako osobne, pełne wydanie gier z serii EE. I wtedy stałoby się ono oficjalnym kanonem jak zapowiedziane Siege of Dragonspear.

Coś za coś - albo dostajemy coś zupełnie nowego, czyli otwarty świat, którzy gracze będą mogli swobodnie przemierzać, albo zostajemy przy starym, ściśle ograniczonym fabularnie schemacie, który niemal każdy zna wylot.

Ja również w tym pierwszym widzę spory potencjał dla przyszłych modów (gdzie nie trzeba by było żadnych podziałów na mod do tej czy innej części Baldura, tylko w każdej chwili można by doinstalować coś nowego i do tego wrócić), ale także powiew świeżości w samym spojrzeniu na całą sagę. Totalna wolność, każdy gracz zagra tak, jak zechce i pójdzie tam, gdzie mu się będzie podobało. A marudzenie, że a co, jeśli ktoś sobie pójdzie po ekwipunek w lokacjach z BG1 i go sprzeda, by zarobić 10000sz - a co kogo obchodzi, co ktoś zrobi? Łaaa, celowo zepsuję sobie fabularny balans rozgrywki, by pokazać światu moje niezadowolenie. Trudno, takie życie noobów. Sama możliwość eksploitowania nie czyni go elementem obowiązkowym w rozgrywce.

Czyli w skrócie jestem za nieograniczonym światem z w pełni dostępnymi lokacjami (odkrywanymi zgodnie z postępującą fabułą).

Bonus: totalnie wypaśne dla mnie byłoby włączenie do EET całego IwD:EE. Na etapie BG1 można by "ręcznym eksplorowaniem" odkryć Easthaven na mapie i normalnie z buta tam pójść i robić sobie tamtejszy wątek. Kiedy dałoby się wyjść na mapę świata, wtedy można by sobie było wrócić na Wybrzeże Mieczy. Całkowita wolność.

K4thos - 2015-08-24, 23:09

o, to, to, właśnie to :D Lepiej bym tego nie ujął. Przetłumaczę Twój post na angielski i wkleję do readme :razz: Przyznam, że po przeczytaniu negatywnych opinii forumowiczów na temat Morrowinda, raczej umiarkowanemu entuzjazmowi w stosunku do trzeciego wieśka, i brakiem fanów World of Xeen (bo morgan gdzieś zniknął :P), obawiałem się wskazać, że to właśnie szeroko rozumiane gry "open world" były inspiracją dla tego modu. Skoro już mamy to za sobą, to może kilka słów o początkach projektu.

Pierwotnie mod był planowany pod BGT i miał nosić pretensjonalną nazwę "Around the Sword Coast". Ideą było zrobienie z BGT tego, czego spodziewałem się po tymże, grając w BGT po raz pierwszy - jedna gra, otwarty świat, brak ograniczeń. Jakież było moje zaskoczenie gdy przekonałem się, że BGT "tylko" przenosi BG1 na silnik BG2 i dodaje naciągany, niedokończony quest, rzekomo łączący obie gry (bo o jednej grze raczej nie może być mowy skoro dziennik rozpoczyna się od nowa). Po zapoznaniu się z podstawami modowania okazało się że wizja tego, co miałem w planach, jest w dużej części niemożliwa do implementacji lub zbyt problematyczna żeby miało to sens (wspomniane kilka postów wcześniej). I tak projekt upadł.

Gdy pojawiły się pierwsze wiarygodne plotki o tym, że Beamdog planuje stworzyć grę wyjaśniającą wydarzenia pomiędzy BG1 i BG2, po zapoznaniu się z możliwościami silnika, na nowo złapałem wiatr w żagle. I tak doszliśmy do EET. Jeszcze niekompletny, bo część rzeczy (pomimo tego że są już zaimplementowane na prywatnym repozytorium), czeka na wydanie patcha 1.4 dla BG2:EE, który doda ostatnie brakujące usprawnienia silnika, potrzebne do spełnienia postulatów "Around the Sword Coast".

I tak, mam nadzieję że pomimo wiekowości Baldura, znajdą się chętni do tworzenia modów korzystających z możliwości EET. Swoją drogą ilość dialogów potrzebna żeby ładnie pokazać szerzącą się panikę/nienawiść do dzieci bhaala na ulicach Ahkatli byłaby porównywalna do dopracowanego moda NPC (spójrz na Kryzys Żelaza - niby wszyscy o nim mówią, a tak naprawdę dialogów nie ma tak dużo). A jak modderzy nie zapałają entuzjazmem to trudno, zawsze zostaje podstawowy content :P

Cytat:
Bonus: totalnie wypaśne dla mnie byłoby włączenie do EET całego IwD:EE. Na etapie BG1 można by "ręcznym eksplorowaniem" odkryć Easthaven na mapie i normalnie z buta tam pójść i robić sobie tamtejszy wątek. Kiedy dałoby się wyjść na mapę świata, wtedy można by sobie było wrócić na Wybrzeże Mieczy. Całkowita wolność.

Ciekawe, że o tym wspomniałaś, bo zanim zapowiedzieli IWD:EE planowałem przenieść mod IWD-in-BG2 (nie mogę znaleźć linka, był kiedyś na G3) do EET i zaimplementować go w taki sposób, żeby nie zastępował bazowej gry. Nawet zrobiłem start screeny z logiem IWD i wysłałem je z rok temu ALIENowi do oceny czy ujdą. Tu można podziwiać te "dzieła":
http://i.imgur.com/rBWLuNt.jpg
http://i.imgur.com/83LDewa.jpg

Po zapowiedzi IWD:EE porzuciłem ten pomysł. Od strony technicznej nie byłoby z tym dużo roboty. Prawdę powiedziawszy, z obecnym kodem EET, mogę wypluć wersję IWD:EE zintegrowaną z EET w przeciągu kilku dni. Nie jestem jednak przekonany czy dodanie całego IWD to dobry pomysł. Rozbudowałoby to otwarty charakter gry, ale jednak obie przygody dzieli te 80 lat różnicy. Jest też mod NEJ dodający IWD (podróż w czasie), z dodatkami jak bantery dla oryginalnych NPC. Może Vlad kiedyś zdecyduje się go wypuścić pod BG2:EE.

Po cichu liczę na podobny do Siege of Dragonspear dodatek dla BG2 od Beamdoga - nie wykluczają tego jeśli SoD się dobrze sprzeda :zab:

Tuldor88 - 2015-08-25, 05:33

K4thos napisał/a:
Przyznam, że po przeczytaniu negatywnych opinii forumowiczów na temat Morrowinda, raczej umiarkowanemu entuzjazmowi w stosunku do trzeciego wieśka, i brakiem fanów World of Xeen (bo morgan gdzieś zniknął :P), obawiałem się wskazać, że to właśnie szeroko rozumiane gry "open world" były inspiracją dla tego modu
*spam mode on* Morrowind ssie! *spam mode off*
Kirara - 2015-08-25, 09:21

K4thos napisał/a:
Nie jestem jednak przekonany czy dodanie całego IWD to dobry pomysł. Rozbudowałoby to otwarty charakter gry, ale jednak obie przygody dzieli te 80 lat różnicy. Jest też mod NEJ dodający IWD (podróż w czasie), z dodatkami jak bantery dla oryginalnych NPC.

Może faktycznie w podstawowym EET niekoniecznie IwD by pasowało, bo jednak gdy wyjdzie SoD, to będzie to wówczas bardzo ładny, baldurowy świat. Ale gdyby dołączenie IwD było opcją podczas instalacji albo w ogóle osobno wydać takie "EET+IwD", to wtedy nikomu nie trzeba by było narzucać tego niefabularnego zmieszania, ale gdyby ktoś chciał po prostu sobie luźno odświeżyć przygody z Doliny Lodowego Wichru swoją drużynką z BG, to bardzo fajnie byłoby mieć taką możliwość.

Ja bym sobie chętnie zagrała i bez konieczności wciskania jakichś sztucznych, fabularnych uzasadnień, tudzież tworów pokroju podróży w czasie, bo przecież wiadomo, że to są osobne gry. A jako że Vlad póki co się zapiera przed wersjami EE, to byłaby to taka prostsza alternatywa. Moim zdaniem na pierwsze wydanie wystarczyłaby taka podstawowa implementacja, żeby to po prostu stabilnie działało (oczywiście pomogłabym Ci zrobić do tego mapę świata). A bajery w postaci banterów zostawiłabym w gestii potencjalnych moderów chętnych stworzyć taką paczkę.

W każdym razie nie traktowałabym dołączenia IwD jako priorytetową ścieżkę rozwoju EET, ale rozważyłabym jako interesującą opcję.

K4thos - 2015-08-25, 10:22

nie ma problemu :) Jak wspomniałem kod EET jest na tyle elastyczny, że bardzo łatwo wprowadzić takie zmiany i to bez konfliktów z oryginalnym kontentem. Wydanie tego jako osobny mod albo opcjonalny komponent w głównej paczce, nazwany IWD-in-EET, faktycznie rozwiązołoby kwestie niezgodności linii czasowej - kto nie będzie zainteresowany, to nie zainstaluje i już. Może też jeśli Vlad zobaczy, że całe IWD śmiga bez konfliktów z EET, to zdecyduje się wydać NEJa, wykorzystując ten mod jako bazę. Założę później osobny wątek w Kazamatach żeby przedyskutować szczegóły.

Fajnie, że jesteś zainteresowana rozbudową mapki EET :master:

Tuldor88 - 2015-08-26, 17:16

Tak mnie naszło czytajac swojego posta, że jeśli chcesz "sprawic by gry się łączyły a nie były odrębne" to nawet taka prozaiczna kwestia jak to tutaj: http://athkatla.cob-bg.pl...p=115659#115659 wymagać będzie dopasowania... chyba, ze gracz wybierze w rozdziale 0 coś, co mu się przyda dopiero w np 8 ^^
Damianus_NT - 2015-08-26, 21:40

Cytat:
Nie myślałem, że kiedyś takie wyzwanie spłynie z moich ust ale... jeżeli ten oczekiwany dodatek nie okaże się gniotem i jeżeli da się go płynnie włączyć w sagę... to... kupię... EE... :oops: - Kliwer

Cytat:
No, muszę przyznać, że im więcej czytam, tym coraz bardziej się zastanawiam, że chyba jednak warto sobie (kiedyś) sprawić BG EE :smile: - Porfirion

Psia jego mać, mi też się ten projekt bardzo podoba :<
via Imgflip Meme Maker
Ciężko mi się opowiedzieć 'za' lub 'przeciw' zniesieniu blokady dla obszarów BG1. Rozwiązanie ma tyleż samo plusów co minusów.

Kliwer - 2015-09-08, 03:32

Cytat:
a na koniec dorzucić coś co wyjaśni powód niedostępności terenów z BG1


A jaki powód tu potrzebny? A dla czego nie możemy pojechać do Calimshanu? Albo do Waterdeep? Albo gdziekolwiek indziej? Bo taki jest projekt gry i tyle. Zauważcie, że nawet w samej Athkatli nie zwiedzamy całego miasta tylko jego wybrane dzielnice. Po prostu wszędzie być się nie da.

Do tego zwracam uwagę, że nasz dzielny heros ma cały czas, poza pierwszą połową BG1, jakieś nie cierpiące zwłoki zadania więc i nie ma czasu latać całkiem gdzie chce. BG to jednak nie jest taki sandbox jak Arcanum czy TES-y.


Cytat:
można w każdej chwili przerwać wykonywanie wątku głównego i zająć się czymś na boku.


Uważam, że to jednak nie jest dobre. Bo zawsze z tego wyjdzie jakaś taka kasza ala Gothic 3, Skyrim albo właśnie ten nieszczęsny nowy Wiedźmin (do tego wątku wrócę we właściwym temacie za jakiś czas...). Gra cRPG jednak powinna być zbudowana na osi jakiejś fabuły, choć trochę dyscyplinującej rozgrywkę. Eksploracja, zwiedzanie, questy poboczne etc. to dobre rzeczy ale nie można z tym przesadzić. cRPG to nie simsy.

Cytat:
Coś za coś - albo dostajemy coś zupełnie nowego, czyli otwarty świat, którzy gracze będą mogli swobodnie przemierzać, albo zostajemy przy starym, ściśle ograniczonym fabularnie schemacie, który niemal każdy zna wylot.


Nie wiem za bardzo jak odblokowanie lokacji mogłoby ten świat urozmaicić. Powrót po Podmroku do Beregostu by wykonać przeoczony quest o pająkach nie wydaje mi się ciekawy. Owszem, jakby zrobić wielki projekt dodający nową zawartość na starych lokacjach i dostosowujący je do postępów fabuły to byłoby coś. Ale to musiałby być zaiste WIELKI projekt.

Cytat:
Totalna wolność, każdy gracz zagra tak, jak zechce i pójdzie tam, gdzie mu się będzie podobało.


Baldur nie jest projektowany na taką rozgrywkę. Albo trzeba by zrobić jakiś gigantyczny remake, albo wyjdzie to słabo, niewiarygodnie i sztucznie.
Weźmy nawet naszą sytuację po wyjściu z lochów Irenicusa. Mamy odnaleźć Imoen i wiemy, że nie możemy zwlekać. Te questy, które oryginalne SoA nam daje to w zasadzie tylko pole do zarobienia tej kasy dla złodziei. Jasne, jest w tym pewna umowność i zapas, ale jednak nie można tu dodać nie wiadomo czego. W zaistniałej sytuacji sentymentalna wycieczka na Lwi Trakt nie wydaje się sensowna.

Cytat:
Sama możliwość eksploitowania nie czyni go elementem obowiązkowym w rozgrywce.


Powtarzałem wiele razy, powtórzę raz jeszcze- każda gra, czy to komercyjna czy fanowska, powinna być GRĄ, to znaczy wyzwaniem w którym trzeba się starać wygrać. Gra chce nas wykończyć a my się przed tym bronimy, proste. Rolą autora projektu jest zapewnienie balansu. Tak, by zwycięstwo było niełatwe i satysfakcjonujące. Gracz ma prawo wymagać balansu od gry tak samo jak grafiki, fabuły, braku bugów i tak dalej. Jeżeli gra umożliwia jakieś trywialne sztuczki wiodące do znacznego wzmocnienia bohatera to jest to tak, albo i gorzej, jakby nasza postać grzęzła w teksturach.

Tuldor88 - 2015-09-09, 17:29

Kliwer napisał/a:
Owszem, jakby zrobić wielki projekt dodający nową zawartość na starych lokacjach i dostosowujący je do postępów fabuły to byłoby coś.
Trudno nie odmówić racji, ale taki projekt to kobyła przy jakiej wszelkie Evilki czy NPC Projekty to pikuś... bardziej by z tego wyszło coś wielkości DniV czy innych megamodów - ale raczej przekracza to ilość czasu jakim dysponuje samotny, przeciętny, chodzący do pracy moder któremu za to nie płacą ;)
Bartek - 2015-09-09, 21:30

A może najpierw połączyć dwie części IWD, a potem pomyśleć o otwartym świecie? Kathosie, proponuję skupić się na precyzyjnym dostosowaniu fabuły i dopisaniu kilku ciekawych dialogów, a następnie sprawdzić, jak to działa. Rozumiem, że nie obędzie się bez teleportacji w czasie, bo to jest najprostszy i najskuteczniejszy sposób na - powiedzmy- załatanie dziur w czasoprzestrzeni. Tak naprawdę, to nie ma innej drogi, i zapewne większość przyzna rację, że tak właśnie TRZEBA... W technologi, rzemiośle, pomysłach i mechanice najbieglejsze są gnomy. Myślę tu o Oswaldzie, który mógłby naszą drużynę przenieść te 30 lat do przodu... Wszystko w twojej gestii Kacie.
porfirion - 2015-12-27, 13:42

Po szczegółowym przeczytaniu readme, które podrzuciłeś ostatnio na szałtboksie, nasunęło mi się parę pytań (mam nadzieję, że nie dubluję czegoś już wcześniej wyjaśnionego ;) bo przyznam, że nie pamiętam teraz, czy nawet sam o niektóre z tych kwestii nie pytałem):

Jak rozpocząć grę?
Cienie Amn
- "magowie uzyskają dostęp do czarów": czyli dostają czary losowe, skoro ma być tak, jak przy opcji "wybierz za mnie"?
- "postać otrzyma zdobywane podczas gry w BG1 moce Bhaala" - wedle charakteru, czy jakoś inaczej? W ogóle jak wygląda kwestia tych mocy w BG:EE i BG2:EE (i czy jest to rozwiązane jednolicie)? O ile pamiętam, w klasycznym BG1 dostawało się je zależnie nie od charakteru, a tylko od reputacji w momencie wystąpienia snu z otrzymaniem zdolności (rep. od 10 w górę = dobra zdolność; od 9 w dół = zła zdolność); przy rozpoczynaniu czystego BG2 chyba to było jakoś rozdzielone wedle charakteru CHARNAME'a, natomiast coś mi się kołacze, że w BGT to schrzanili i każdy stworzony od BG2 bohater miał tylko te dobre zdolności (ale mogę się mylić) - nie pamiętam natomiast zupełnie, czy w BGT (grając w jedynkę) otrzymywał je tak samo jak w czystym BG1, czy inaczej (może tu też był ten bug z pojawiającymi się tylko dobrymi zdolnościami?).

Tutorial
tzn. to jest ten tutorial z oryginalnych Cieni Amn? (bo w "innych różnicach" między BGT a EET piszesz, że w BGT tutorial nie był dostępny, a w EET jest) I jest on dostępny teraz przy rozpoczęciu gry w BG1? Jeśli tutorial jest identyczny, to chyba wygląda to co najmniej dziwnie (o ile nie niedorzecznie), przecież w nim były postaci dopiero w BG1 poznane (Belt, Imoen, Minsc, Xan, Branwen). Więc co to ostatecznie za tutorial?

Migracja BG1->BG2 w BGT:
- napisałeś "nie ma znaczenia czy Belt został ubity podczas koronacji - nawet się do tego nie odniesie": naprawdę w BGT pojawia się wówczas "nowy" Belt? Bo to można wywnioskować z Twojego zdania. Sam już nie pamiętam, ale nie jest tak, że jeśli Belt padł, to Liia zagaduje z tym samym dialogiem przenoszącym do BG2?
- "Drużyna trafia do lochu Irenicusa (kanoniczna, nie jest wyjaśnione co stało się z innymi postaciami)": de facto już w cut-scence z Mae'Varem jest kanoniczna drużyna z Imoen, Khalidem, Jaheirą, Minscem i Dynaheir (to drobiazg i moje czepianie się ;), ale można by zrozumieć, że podmiana następuje dopiero w samym lochu).

Kwestia przejścia NPC między grami
- postacie bez kontentu w BG2 - czy masz na myśli tylko te, które się w ogóle nie pojawiają (nie biorę pod uwagę modów), np. Skie, Eldoth, Alora, Branwen, Xan (ta ostatnia dwójka tylko w tutorialu)? Czy też także te nieprzyłączalne w BG2, ale mające epizody, np. Garrick, Coran i Safana itp. - tj. czy pliki tych postaci z BG1 są usuwane (więc np. Coran spotkany w BG2 nie będzie miał poziomu ani przedmiotów, które miał pod koniec BG1?), czy nie?
- jak ma się śmierć wspomnianych postaci przyłączalnych w BG1, a epizodycznych w BG2 jeszcze podczas rozgrywki w jedynkę? Czy wówczas one w dwójce się już nie pojawią? O ile epizod Garricka mógłby zniknąć, mini-zadanie Corana i Safany chyba też, tak np. Quayle czy Tiax w BG2 muszą się pojawić, bo mnóstwo rzeczy trafiłby szlag i trzeba by przerabiać. A jeśli jednak takie postaci pojawią się ponownie, to jak to się ma do ciągłości gry? ;) (no dobra, zawsze można powiedzieć "the wizard did it" albo też "kapłan ich wskrzesił" :P w sumie tak samo jest z Imoen czy Edwinem)
- i jeszcze odnośnie spójności przygody - chyba nie zamierzasz tak tego przerabiać, by drużyna, z którą kończymy BG1, trafiała do lochów Irka, zamiast tej domyślnej? Bo roboty byłoby co nie miara. Ale tu mam spore wrażenie, że o to już pytałem - i to na razie kwestia otwarta, bo trzeba poczekać i zobaczyć, co SoD zrobi w tej kwestii (o ile cokolwiek).

Tuldor88 - 2015-12-27, 14:31

porfirion napisał/a:
Tutorial
tzn. to jest ten tutorial z oryginalnych Cieni Amn? (bo w "innych różnicach" między BGT a EET piszesz, że w BGT tutorial nie był dostępny, a w EET jest) I jest on dostępny teraz przy rozpoczęciu gry w BG1? Jeśli tutorial jest identyczny, to chyba wygląda to co najmniej dziwnie (o ile nie niedorzecznie), przecież w nim były postaci dopiero w BG1 poznane (Belt, Imoen, Minsc, Xan, Branwen). Więc co to ostatecznie za tutorial?
W BGEE tutorial jest ale... ten sam jaki był do Cieni Amn dorzucany - potwierdzam ze wygląda to co najmniej marnie kiedy w pałacu ksiażę Belt (jakiego będziemy dopiero za 7 rozdziałów ratować przed zgubą aka sobowtórniakami Sarevoka) uczy nas przedstawiając "starych znajomych" (jakich też poznamy w przyszłości :razz: ... to być może przyświecało twórcy BGT - wszak jeśli ktoś zaczyna od zera (Candlekeep) to ma już 'tutorial' zapewniony przez "mnichów" jacy sie po lokacji startowej szlajają... dlatego też nie wiem czy dodawanie go byłoby K4thosie dobrym pomysłem ^^)
K4thos - 2015-12-28, 01:06

Cytat:
- "magowie uzyskają dostęp do czarów": czyli dostają czary losowe, skoro ma być tak, jak przy opcji "wybierz za mnie"?

Z tego co wiem "wybierz za mnie" nie rozdaje zaklęć losowo. Korzysta z pliku 2DA i za kolejnością daje zaklęcia. Odwzorowałem ten system, analizując plik 2DA i tworząc skrypt dynamicznie podczas instalacji, żeby nie tworzyć dennych menu dialogowych, w których wybieramy zaklęcia.

Cytat:
- "postać otrzyma zdobywane podczas gry w BG1 moce Bhaala" - wedle charakteru, czy jakoś inaczej? W ogóle jak wygląda kwestia tych mocy w BG:EE i BG2:EE (i czy jest to rozwiązane jednolicie)? O ile pamiętam, w klasycznym BG1 dostawało się je zależnie nie od charakteru, a tylko od reputacji w momencie wystąpienia snu z otrzymaniem zdolności (rep. od 10 w górę = dobra zdolność; od 9 w dół = zła zdolność); przy rozpoczynaniu czystego BG2 chyba to było jakoś rozdzielone wedle charakteru CHARNAME'a, natomiast coś mi się kołacze, że w BGT to schrzanili i każdy stworzony od BG2 bohater miał tylko te dobre zdolności (ale mogę się mylić) - nie pamiętam natomiast zupełnie, czy w BGT (grając w jedynkę) otrzymywał je tak samo jak w czystym BG1, czy inaczej (może tu też był ten bug z pojawiającymi się tylko dobrymi zdolnościami?).

nie wiem jak to działa w BGT, ale w EET odwzorowałem to tak jak w BG1/BG:EE, czyli zależy tylko od reputacji. A skoro tak to wszystko działa jak należy, bo na starcie postać dobra i neutralna ma reputację większą niż 9, a zła zawsze mniejszą (chaotyczny zły) lub równą 9 (praworządny zły).

Cytat:
Tutorial
tzn. to jest ten tutorial z oryginalnych Cieni Amn? (bo w "innych różnicach" między BGT a EET piszesz, że w BGT tutorial nie był dostępny, a w EET jest) I jest on dostępny teraz przy rozpoczęciu gry w BG1? Jeśli tutorial jest identyczny, to chyba wygląda to co najmniej dziwnie (o ile nie niedorzecznie), przecież w nim były postaci dopiero w BG1 poznane (Belt, Imoen, Minsc, Xan, Branwen). Więc co to ostatecznie za tutorial?

Tak, z tym że Beamdog go lekko dostosował, więc nic w nim nie wspominają o śmierci Sarevoka. Po jego zakończeniu lądujemy w menu głównym i nie kontynuujemy gry, więc to bez znaczenia moim zdaniem.

Cytat:
Migracja BG1->BG2 w BGT:
- napisałeś "nie ma znaczenia czy Belt został ubity podczas koronacji - nawet się do tego nie odniesie": naprawdę w BGT pojawia się wówczas "nowy" Belt? Bo to można wywnioskować z Twojego zdania. Sam już nie pamiętam, ale nie jest tak, że jeśli Belt padł, to Liia zagaduje z tym samym dialogiem przenoszącym do BG2?

to jest dosłowny cytat z postu samego Ascension64: http://www.shsforums.net/...ger-discussion/
Nie wiem czy zostało to zmienione w późniejszych wersjach moda - ktoś z grających w BGT mógłby to potwierdzić?

Cytat:
- "Drużyna trafia do lochu Irenicusa (kanoniczna, nie jest wyjaśnione co stało się z innymi postaciami)": de facto już w cut-scence z Mae'Varem jest kanoniczna drużyna z Imoen, Khalidem, Jaheirą, Minscem i Dynaheir (to drobiazg i moje czepianie się ;), ale można by zrozumieć, że podmiana następuje dopiero w samym lochu).

jak masz pomysł jak przerobić to zdanie, to chętnie zmienię :P

Cytat:
Kwestia przejścia NPC między grami
- postacie bez kontentu w BG2 - czy masz na myśli tylko te, które się w ogóle nie pojawiają (nie biorę pod uwagę modów), np. Skie, Eldoth, Alora, Branwen, Xan (ta ostatnia dwójka tylko w tutorialu)? Czy też także te nieprzyłączalne w BG2, ale mające epizody, np. Garrick, Coran i Safana itp. - tj. czy pliki tych postaci z BG1 są usuwane (więc np. Coran spotkany w BG2 nie będzie miał poziomu ani przedmiotów, które miał pod koniec BG1?), czy nie?

wszystkie, które można było przyłączyć w BG1, a nie da się tego zrobić bez modów w BG2 (więc również te epizodyczne). Możesz w Tronie Bhaala spróbować spróbować je przyzwać i dostaniesz stosowny komunikat. Mody dodające kontent BG2 dla tych postaci mogą łatwo to zmienić (wytłumaczone w pliku dokumentacji).

Cytat:
- jak ma się śmierć wspomnianych postaci przyłączalnych w BG1, a epizodycznych w BG2 jeszcze podczas rozgrywki w jedynkę? Czy wówczas one w dwójce się już nie pojawią? O ile epizod Garricka mógłby zniknąć, mini-zadanie Corana i Safany chyba też, tak np. Quayle czy Tiax w BG2 muszą się pojawić, bo mnóstwo rzeczy trafiłby szlag i trzeba by przerabiać. A jeśli jednak takie postaci pojawią się ponownie, to jak to się ma do ciągłości gry? ;) (no dobra, zawsze można powiedzieć "the wizard did it" albo też "kapłan ich wskrzesił" :P w sumie tak samo jest z Imoen czy Edwinem)

epizodyczne pojawią się w BG2. Jak wspomniałeś ktoś mógł je wskrzesić. Za dużo kłopotów z kompatybilnością, żeby to zmienić. Oczywiście jeśli zginą w BG2 to w Tronie Bhaala będzie inny komunikat niż jeśli przeżyły. Co do reszty postaci to Viconia, Minsc, Jaheira, Neera, Rasaad, Dorn pozostają martwe, jeśli zginęły na jakimkolwiek etapie BG1 i zostawiliśmy ich w tym stanie. Imoen i Edwin są wskrzeszani, bo inaczej trzeba by fabułę przepisywać.

Cytat:
- i jeszcze odnośnie spójności przygody - chyba nie zamierzasz tak tego przerabiać, by drużyna, z którą kończymy BG1, trafiała do lochów Irka, zamiast tej domyślnej? Bo roboty byłoby co nie miara. Ale tu mam spore wrażenie, że o to już pytałem - i to na razie kwestia otwarta, bo trzeba poczekać i zobaczyć, co SoD zrobi w tej kwestii (o ile cokolwiek).

Od tego jest Siege of Dragonspear żeby wyjaśnić czemu lądujemy z kanoniczną drużyną w lochach. Poczekajmy na premierę dodatku Beamdoga, żeby ocenić jak się z tego wywiązali.

porfirion - 2015-12-28, 02:04

K4thos napisał/a:
Z tego co wiem "wybierz za mnie" nie rozdaje zaklęć losowo. Korzysta z pliku 2DA i za kolejnością daje zaklęcia

A to w takim razie ja wykazałem się niewiedzą - mógłbyś napisać, który to plik 2da, bo teraz jakoś na szybko ciężko mi znaleźć?

K4thos napisał/a:
bo na starcie postać dobra i neutralna ma reputację większą niż 9, a zła zawsze mniejszą (chaotyczny zły) lub równą 9 (praworządny zły)

Czyli przy zaczynaniu od BG2 dobry lub neutralny CHARNAME otrzyma tylko dobre zdolności Bhaala, a zły tylko złe - żadnych miksów?

K4thos napisał/a:
Tak, z tym że Beamdog go lekko dostosował, więc nic w nim nie wspominają o śmierci Sarevoka. Po jego zakończeniu lądujemy w menu głównym i nie kontynuujemy gry, więc to bez znaczenia moim zdaniem.

Wywalenie tekstów o śmierci Sarevoka to moim zdaniem za mało - i tak taki tutorial ma sens tylko przed początkiem BG2 z racji spotykanych w nim postaci, w jedynce od uczenia są zieloni mnisi ("Nie pozwól, by wojownicy strzelali do jedzenia!") i kilka innych postaci z Candlekeep (np. Jondalar, Obe).
Lądujemy w menu głównym... ale to ma miejsce w czystym BG:EE, tak? Skoro w EET planowałeś opcjonalne odpalenie tutoriala za pomocą książki w samej grze, to po jego przejściu gracz nie zostanie wywalony do menu? Tak czy siak, ja osobiście obstawałbym, by po prostu dać sobie spokój z tutorialem pałacowym, bo sensownie go się wpasować nie da.

K4thos napisał/a:
ktoś z grających w BGT mógłby to potwierdzić?

TULDOOOOOR!!!!!

K4thos napisał/a:
jak masz pomysł jak przerobić to zdanie, to chętnie zmienię

Może coś takiego (obecnie to zdanie u Ciebie zaczyna się od "Szczegóły nie zostają...", ale przy okazji pozwoliłem sobie zmienić początek, by nie było za dużo strony biernej ;)):

Nie wyjaśnia jednak szczegółów, a jedynie teleportuje drużynę do bliżej niesprecyzowanego obszaru niedaleko Amn. Tam też zostajemy pojmani przez Złodziei Cienia i Mae'Vara, który im przewodzi. W tej cutscence drużyna zmienia się już w tę kanoniczną (nie jest wyjaśnione, co stało się z innymi postaciami) i w takim składzie trafia do lochu Irenicusa. Wspomniana cutscenka...

Cytat:
Od tego jest Siege of Dragonspear żeby wyjaśnić czemu lądujemy z kanoniczną drużyną w lochach. Poczekajmy na premierę dodatku Beamdoga, żeby ocenić jak się z tego wywiązali.

Oby im się jak najlepiej to udało :) Właściwie zaraz... czy jakaś przybliżona data premiery została podana (tylko ja nie mam świadomości), czy nadal z racji konieczności dopracowania wszystkiego (by nie wypuścić bubla wymagającego mnóstwo patchy) jest data "ukaże się, kiedy skończymy"? ;)

K4thos - 2015-12-28, 15:04

Cytat:
A to w takim razie ja wykazałem się niewiedzą - mógłbyś napisać, który to plik 2da, bo teraz jakoś na szybko ciężko mi znaleźć?

http://gibberlings3.net/i...ob/splautop.htm
EET przydzielając te zaklęcia sprawdza oczywiście czy dana podklasa maga może danego zaklęcia użyć. Jak nie, to przeskakuje do następnego.

Cytat:
Czyli przy zaczynaniu od BG2 dobry lub neutralny CHARNAME otrzyma tylko dobre zdolności Bhaala, a zły tylko złe - żadnych miksów?

Żadnych miksów. Jak chcesz złe umiejki postacią neutralną to ubij kogoś w Candlekeep :P Inna sprawa, że całe to zaczynanie od BG2 to zbędny bajer. Najchętniej całkowicie bym wywalił taką możliwość, bo jak ktoś chce zaczynać od BG2 to niech sobie odpali czystą grę.

Cytat:
Lądujemy w menu głównym... ale to ma miejsce w czystym BG:EE, tak? Skoro w EET planowałeś opcjonalne odpalenie tutoriala za pomocą książki w samej grze, to po jego przejściu gracz nie zostanie wywalony do menu?

Nic się tu nie zmienia, również lądujesz w menu głównym w EET. To, że książka jest w samej grze, a nie w menu głównym wynika z ograniczenia silnika.

Cytat:
Może coś takiego (obecnie to zdanie u Ciebie zaczyna się od "Szczegóły nie zostają...", ale przy okazji pozwoliłem sobie zmienić początek, by nie było za dużo strony biernej ;)):

Dzięki, poprawione. Dodałem też w następnym zdaniu informację, że to usuwanie wpisów w dzienniku jest tylko tymczasowe i nie będzie mieć miejsca po wydaniu patcha 1.4.
Cytat:

Oby im się jak najlepiej to udało :) Właściwie zaraz... czy jakaś przybliżona data premiery została podana (tylko ja nie mam świadomości), czy nadal z racji konieczności dopracowania wszystkiego (by nie wypuścić bubla wymagającego mnóstwo patchy) jest data "ukaże się, kiedy skończymy"? ;)

"Early 2016", tak podawali w tej grudniowej zapowiedzi:
http://www.dragonmag.com/5.0/#!/article/106532/100901941?loadFresh=true
Skopiuj link ręcznie do przeglądarki. Ale z tego co widzę zniknęło z artykułu słowo "early" :lol:

greegarak - 2016-04-03, 16:00


AMULETS

Amulet of Whispers [BDAMUL01]
- Vocalize
- Silence 15' Radius (1/day)

Archer's Eyes [BDAMUL02]
- +5% Critical Hit Chance (ranged weapons only)
- +1 Dexterity (+2 for Archers)

Amulet of Abnormally Awesome Ankheg Summoning [BDAMUL03]
- +15% Acid Resistance
- Summon two ankhegs. (10 charges)

Ghost Locket [BDAMUL05]
- +5 Wild Surge Bonus

Clasp of Helm [BDAMUL06]
- +3 Saving Throw vs. Necromancy Spells
- +1 Wisdom (Priest of Helm only)
- Detect Illusion (1/day)

Locket of Embracing [BDAMUL07]
- +1 Caster Level (Clerics and Paladins only)
- +2 1st level spell slots.

Medal of Valor [BDMISC32]
- +2 THAC0

Modron Heart [BDAMUL08]
- +2 THAC0 vs. chaotic
- +2 Damage vs. chaotic
- +2 Armor Class vs. chaotic

Kendra's Chain [BDAMUL10]
- +5% Slashing Resistance

Lon's Amulet [BDAMUL11]
- +1 Wisdom (Shapeshifters only)
- Bless

The Gift [BDAMUL12] (Jaheira)
- +10 Hit Points
- +1 Charisma
- Immune to fatigue

The One Gift Lost [BDAMUL21]
- Missile Blast: 6d6 fire damage in 30 ft radius (Save vs. Spell for half); 50 ft range (25 charges)

Heart of the Mountain [BDAMUL26]
- +2 Armor Class
- Summoned spirits gain +10 HP
- Usable: Shaman

AMMUNITION

Arrow of Antimagic [BDAROW01]
- +1 to hit, 1d2 damage
- Target has non-stacking 50% chance of spellcasting failure for 5 rounds. (Save vs. Spell negates)

Bullet of Darkness +3 [BDBULL02]
- Target has -1 to Strength (to a minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates)
- Does no damage to undead.

Flaming Arrow [BDAROW03]
- 1d6 damage
- Target takes +2d4 fire damage. (Save vs. Spell negates).

Void-Tipped Arrow +3 [BDAROW02]
- +3 to hit, 1d6+3 damage
- Target has -1 to Strength (to a minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates)
- Does no damage to undead.

ARMOR

Bloody Bone Plate +2 [BDPLAT03]
- Immune to backstab
- -1 Charisma

Changeling's Vest [BDLEAT04]
- Polymorph (3/day): Polymorph into bugbear, baby wyvern, or ice salamander.

Commander's Chain Mail [BDCHAN04]
- +1 CHarisma
- Immune to fear and morale failure
- All allies within visual radius immune to fear and morale failure.

Cornugon's Revenge +2 [BDLEAT01]
- -2 Constitution
- Regenerate 2 Hit Points per Round.
- Wielder cannot be Protected from Evil.
- Cursed

Corwin's Armor +2 [BDCHAN05] (Corwin)
- +1 movement speed
- +10% Magic Resistance

Daeros's Full Plate +1 [BDPLAT01]
- +40% Fire Resistance
- +2 Saves vs. Breath

Dragonscale Armor [BDLEAT05]
- Immune to poison

Goblin Hide Armor +2 [BDLEAT02] (M'Khiin)
- +1 Constitution
- If wearer is poisoned, the armor casts Slow Poison on them.

Goblin Leathers +1 [BDLEAT06] (M'Khiin)
- Immune to Entangle spell.

Jegg's Leathers +2 [BDCHAN01] (M'Khiin)
- +20% Cold Resistance
- +20% Fire Resistance

Kruntur's Armor +3 [BDCHAN02] (M'Khiin)
- -1 Wisdom
- -10% Open Locks
- -10% Find Traps
- -10% Pick Pockets
- -10% Move Silently
- Immune to stun

Mail of the Hallowed Hero +3 [BDCHANCA]
- Protection from Evil
- Immune to poison and disease

Raconteur's Regalia +2 [BDLEAT03]
- +10% Pick Pockets
- Does not disable spellcasting.

Rhino Beetle Plate [BDPLAT04]
- +25% Missile Resistance

Stalwart Scales +2 [BDCHAN06]
- +10% Slashing Resistance

The Night's Embrace +3 [BDLEAT07]
- +20% Hide in Shadows
- If wearer is rendered helpless (e.g. by Hold Person spell), they become invisible for 1 turn.

AXES

Axe of Kruntur +2 [BDAX1H02] (M'Khiin)
- 1 extra attack per round
- 33% on hit to poison target, dealing 1 point of poison damage each second for 2 rounds. (Save vs. Death negates).
- Returns to wielder's hand when thrown.

Chill Axe +2 [BDAX1H03]
- +1 Strength
- 2% chance per hit that wielder will become berserk, losing control of their actions for 3 rounds
- Target takes +1 cold damage on hit.

Grubdoubler's Axe +1 [BDAX1H05] (M'Khiin)
- 20% on hit to confuse target for 3 rounds. (Save vs. Spell negates).
- Returns to wielder's hand when thrown.
- +2 attack vs. humans
- +2 damage vs. humans

BASTARD SWORDS

Severance +2 [BDSW1H22]
- +5 Hit Points
- 15% chance on hit to drain 1d4 Hit Points from target and transfer to wielder. (No effect on undead, constructs, or extraplanar creatures.)

BELTS

Belt of the Skillful Blade [BDBELT02]
- +10% Slashing Damage
- +2 offhand THAC0 (Blades and Swashbucklers only)

Belt of the Cunning Rogue [BDBELT03]
- +15% Open Locks
- +15% Find Traps

Cloverleaf [BDBELT01]
- Luck

The Protector of the Unworthy [BDBELT04]
- +4 Armor Class vs. slashing attacks
- -4 Armor Class vs. crushing attacks
- Cursed

BOOTS

Lucky Boots
- +3 to Saving Throws (Dwarves only)

Ostentatious Boots [BDBOOT02]
- +1 Charisma

Sidestep Slippers [BDBOOT12]
- +1 Dexterity
- +1 Armor Class
- +2 to Saves vs. Invocation spells

Soft Feet [BDBOOT01]
- +25% Move Silently
- Immune to Grease, Entangle, and Web

Star-Strewn Boots [BDBOOT03]
- +7% Magic Resistance (+15% for Wizard Slayers)

BOWS

Blightbringer +1 [BDBOW01]
- 10% chance to disease target, slowing and reducing Dexterity by 2 for 3 rounds. (Save vs. Death negates)
- +2 THAC0 vs. dwarves and gnomes
- +2 damage vs. dwarves and gnomes

Bow of the Banshee +2 [BDBOW04]
- +1 magic damage vs. panicked targets
- 10% chance per hit of casting Cloak of Fear, centered on the wielder.

Corinth's Bow +2 [BDBOW02]
- +1 Armor Class
- On a critical hit, wielder is affected by the Luck spell.

Corwin's Bow +1 [BDBOW06]
- +1 Dexterity
- 10% chance on hit of entangling target for 3 rounds. (Save vs. Breath negates)

Fleshripper +2 [BDBOW03]
- +2 Movement Speed
- 5% chance on hit of hasting the wielder for 4 rounds

Savage Shortbow +2 [BDBOW05]
- +1 Constitution
- +3 damage vs. orcs, half-orcs, and ogres

BRACERS

Bracers of Perseverance [BDBRAC15]
- +10 Hit Points
- On a critical miss, wielder is affected by the Aid spell.

Bracers of the Shuttered Lid [BDBRAC01]
- +2 THAC0 with unarmed attacks
- Immune to blind
- On a critical hit, target is blinded for 2 rounds. (no save)

Jester's Bracers [BDBRAC02]
- Armor Class: 5
- -1 Charisma (except Jesters)
- WEARER IS FORCED TO TELL CORNY JOKES
- Cursed

Nimblefinger Gloves [BDBRAC03]
- +1 Dexterity (halflings, dwarves, and goblins only; +2 for gnomes)
- +25% Pick Pockets
- +25% Set Traps

Stalker Gauntlets [BDBRAC05]
- +1 Dexterity
- +15% Hide in Shadows (+30% for Stalkers)
- +1 Backstab Multiplier (Stalkers only)

CLOAKS

Sable Cloak [BDCLCK02]
- +40% Cold Resistance
- Immune to slow

Crommus's Capelet [BDCLCK03]
- +2 Saves vs. Enchantment spells
- When hit, 5% chance that wielder will be affected by Blur spell.

Cloak of the Beluir Watch [BDCLCK04]
- +2 Armor Class vs. giant humanoids
- +5 Hit Points (halflings only)

Cloak of the Gargoyle [BDCLCK05]
- +5% Physical Damage Resistance
- Immune to critical hits
- Stone Form (1/day): sets base Armor Class to 0, +3 to saving throws, -3 to dexterity for 5 rounds

Cloak of Minor Arcana [BDCLCK06]
- +10 Lore
- +1 Caster Level (Mages, Sorcerers, and Bards only)
- Generate a random arcane scroll of level 3 or lower. (10 charges)

Cloak of the Strange Beast [BDLOINCL]
- +1 Armor Class
- -1 Charisma


CLUBS

Mosela's Cudgel +2 [BDBLUN01]
- +2 Saves vs. Alteration Spells
- +1 attack vs. constructs
- +1 damage vs. constructs

Backwhacker +2 [BDBLUN07]
- On a backstab, renders the target unconscious for 2 rounds. (Save vs. Death negates)

Ettin Club +1 [BDBONE02]
- -5 THAC0
- Deals 2d6 damage.
- Requires 18 Strength.

CROSSBOWS

Astral Crossbow +2 [BDXBOW01]
- +2 THAC0 vs evil creatures
- +2 damage vs. evil creatures
- On critical hit, renders target unconscious for 1 round.

Harold +2 [BDXBOW02]
- 15% chance on hit to cast Doom on target.

DAGGERS

Acid-Etched Dagger +2 [BDDAGG05]
- 15% per hit that target takes 1 extra point of acid damage per round for 3 rounds.
- +1 acid damage

Dagger of Troll-fighting +1 [BDDAGG02]
- +1d4 fire damage

Elements' Fury +2 [BDDAGG01]
- +1d4 cold damage vs. fire elementals
- +1d4 fire damage vs. water elementals
- +1d4 acid damage vs. earth elementals
- +1d4 electrical damage vs. air elementals

Gemblade +1 [BDDAGG03]
- 20% per hit that a random gem will be generated in wielder's inventory. (30 charges)

Gemblade +2 [BDDAGG3A]
- +1 Intelligence

Pritchard's Family Stiletto +2 [BDSW1H07]
- +2 Armor Class vs. giant humanoids
- +2 THAC0 vs. giant humanoids
- +2 damage vs. giant humanoids

DARTS

Biter +2 [BDDART01]
- 10% chance per hit of penalizing target's Armor Class by 1 for 1 turn. (Save vs. Breath negates)
- Returns to wielder's hand when thrown.

FLAILS

Martyr's Morningstar +2 [BDBLUN04]
- -10 Hit Points (wielder)
- On a critical hit, target loses 15% of their maximum Hit Points

The Hydra +2 [BDBLUN05]
- 33% chance per hit of dealing +1d4, +2d4, or +3d4 points of piercing damage

HALBERDS

Storm Pike +2 [BDHALB01]
- +1 electricity damage
- 15% chance on hit of stunning target for 1 round. (Save vs. Spell negates)
- On a critical miss, wielder takes 1d4 electrical damage.

Cold Fury +2 [BDHALB03]
- +1d2 cold damage
- On hit, slow fire-dwelling and fire-using creatures for 3 rounds. (Save vs. Spell negates)

HAMMERS

Sundermaul +3 [BDHAMM01]
- 15% chance per hit of inflicting -1 penalty to Armor Class for 1 turn. (Save vs. Spell negates)
- 2% per hit to trigger an Earthquake, centered on wielder.

Voidhammer +3 [BDHAMM02]
- -1 Strength
- Target has -1 to Strength (to a minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates)
- Does no damage to undead.
- Strength bonuses to hit and damage do not affect this weapon.

Dread Hammer +2 [BDHAMM06]
- +1 cold damage
- +2d4 cold damge vs. good Clerics
- On a critical miss, the wielder takes 1d4 cold damage.

HEADWEAR

Crown of Lies [BDHELM01]
- -30 Lore
- +2 3rd level, +1 4th level, +1 5th level mage spells.

The Guardian Devil [BDHELM04]
- +1 Armor Class
- +15% Slashing Resistance
- +15% Missile Resistance
- +15% Piercing Resistance

Battle Tankard [BDHELM05]
- Immune to fatigue

Peacock Cap [BDHELM06]
- +1 Charisma (+2 for Bards)

Helm of Equus [BHELM07]
- +2 Charisma

Helmet of Dumathoin [BDHELM09]
- +3% Physical Resistance
- +1 Constitution (+2 for Dwarves)

Helm of Unwavering Purpose [BDHELM10]
- +1 Armor Class
- Immune to confusion

Bard Hat [BDHELM11]
- Immune to silence and deafness.
- Bard song effects linger on for 2 additional rounds after bard stops singing.

Wizzard Hat [BDHELM12]
- +1 Casting Speed
- +2 Movement Speed

Headband of Focus [BDHELM15]
- +2 THAC0 with unarmed attacks
- +5% Critical Chance with unarmed attacks
- Draw Upon Holy Might (1/day)

Circlet of Lost Souls [BDHELM16]
- +1 Caster Level
- Summoned spirits are constantly under effects of Bless spell.

Voghiln's Helmet [BDHELM17] (Voghiln)
- +5% Magic Resistance
- 15% chance per melee hit that humanoid opponets are stunned for 1 round. (Save vs. Wand negates)

Trollblood Ioun Stone [BDIOUN01]
- +3 THAC0 vs. trolls
- Regenerate 1 Hit Point per round.

Blood Red Ioun Stone [BDIOUN02]
- +1 Dexterity
- +2 Weapon Speed

Spectacles of Spectacle [BDMISC01]
- +25% Detect Illusion
- +3 Saves vs. Illusion spells
- Pull an extraplanar creature into the Prime. (3 charges)

Purification Stone [BDMISC05]
- Immune to poison and disease.
- Neutralize Poison (1/day)

KATANAS

Crimson Dawn +2 [BDSW1H01]
- +5% Critical Hit Chance (this weapon only)
- On kill, 15% chance of hasting wielder for 3 rounds.

LONG SWORDS

Gift of the Demon +1 [BDSW1HX5]
- Cursed.

Gift of the Demon +5 [BDSW1H05]
- Cursed

Spell Breaker +2 [BDSW1H25]
- +2 Saves vs. Spells (+4 for Wizard Slayers and Inquisitors)
- On a critical hit, target is affected by Dispel Magic.

Tongue of Acid +3 [BDSW1H02]
- 10% chance per hit of slowing target for 3 rounds. (Save vs. Spell negates)
- +1d3 acid damage

Voidsword +3 [BDSW1H06]
- -1 Strength
- Target suffers -1 penalty to Strength (to minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates).
- Does no damage to undead.
- Does not benefit from Strength bonuses to hit or damage.

MACES

Cudgel of Montgomer +1 [BDBLUN02]
- 10% chance on hit of casting Cure Light Wounds on wielder

Glimmer of Hope +2 [BDBLUN08]
- +1 Wisdom
- 10% chance on hit of casting Bless, centered on wielder.

RINGS

Ring of Purity [BDRING10]
- +2 Armor Class vs. evil creatures
- +10 Hit Points
- Chant

Ring of the Crusade [BDRING03]
- +1 Armor Class (+3 vs. demons and devils)
- +1 to Saves (+3 vs. demons and devils)

Ring of the Tiny Fiend [BDRING01]
- +10% Elemental (Acid, Cold, Fire, Electricity) Resistance
- Summon 1d4 mephits for 1 turn. (1/day)

ROBES

Robe of Arcane Aptitude [BDROBE01]
- +1 Intelligence
- Armor Class: 5
- Spell Sequencer (1/day)

Robe of Netheril [BDROBE02]
- +50% Magic Resistance
- Disables spellcasting.
- Cursed.

Robe of Red Flames [BDROBE05]
- +30% Fire Resistance
- +10% Fire Damage

The Ghostdreamer's Robe [BDROBE03] (M'Khiin)
- Armor Class: 5
- +1 Casting Speed
- Vocalize

SCIMITARS

Bartleby's Wakizashi +1 [BDSW1H04]
- +2 Armor Class vs. slashing attacks (Kensai only)

Dervish Crescent +2 [BDSW1H08]
- +1 Movement Speed
- 10% chance on kill that wielder is affected by Fireshield: Red.
- +1 fire damage

Eadro's Blade +1 [BDSW1H03]
- +2 Armor Class vs. elementals and melphits
- On critical hit against elemental or mephit, banish to home plane.
- +2 THAC0 vs. elementals and mephits
- +2 damage vs. elementals and mephits

SHIELDS

Buckler of the Fist +2 [BDSHLD01]
- Immune to Hold Person

Dragonscale Shield +3 [BDSHLD05]
- +3 Saves vs. Death

M'Khiin's Buckler +2 [BDSHLD07]
- +10 Hit Points

Rhino Beetle Shield +2 [BDSHLD04]
- +2 Armor Class vs. missile attacks
- +15% Missile Resistance

Shield of Egons +2 [BDSHLD03]
- Turn Undead Level +1 (+2 for Priests of Lathander and Undead Hunters)

Steadfast +2 [BDSHLD06]
- +5 Hit Points (+10 for Dwarves)

The Bloodied Guardian +2 [BDSHLD08]
- +25% Fire Resistance
- When wielder's hit points drop below 50%, they gain +1 Strength for 5 rounds.

The Suncatcher +2 [BDSHLD02]
- 15% chance that anyone attacking the wielder in melee takes 1d4 fire damage and is blinded for 2 rounds (Save vs. Spell negates blind, halves damage)

SHORTSWORDS [BDSW1H09]

Fractal Blade +3 [BDSW1H14]
- When wielder is hit, 10% chance to surround wielder with 3 mirror images for 3 rounds.
- 50% chance on hit to dispel all illusioanry spells on target.

Herdrin's Short Sword +2 [BDSW1H09]
- +10% Critical Hit Chance (this weapon only)

Ophylli's Short Sword +2 [BDSW1H20]
- Immune to Command, Greater Command, and Power Word spells.
- 20% chance on hit to cast Deafness on target.

Vexation +2 [BDSW1H21]
- Inflicts 2 points of bleeding damage on hit (one point per round).
- On backstab, drains 2 points of Strength from target and transfers to wielder for 5 rounds.

SLINGS

Firefly +2 [BDSLNG01]
- +2 to Saves (Halflings only)

SPEARS

Festering Spear [BDHALB02]
- Inflicts 2 points of bleeding damage per hit (1 point per round).
- On a critical hit, target is diseased and suffers non-cumulative -2 penalty to Strength and Dexterity for 1 turn.

Shadowed Spear +2 [BDSPER01]
- +2 Armor Class
- 20% chance per hit to teleport wielder to random enemy and grant +4 THAC0 bonus for 1 round.
- 5% chance per hit to teleport to random enemy and become etheral (immune to normal weapons) for 1 round.

STAFFS

Brevin's Quarterstaff +1 [BDSTAF01]
- +10 Lore
- Friends (1/day)

Echo of the Fiend +3 [BDSTAF03]
- 5% chance per hit to trigger Sunfire spell, centered on wielder.
- Fireshield: Red (2/day)

The Soulherder's Staff +2 [BDSTAF02]
- +15% Magic Resistance
- Summoned spirits gain +1 to Strength.

The Uncursed Staff +1 [BDBLUN06]
- Sets Strength to 18
- -2 penalty to THAC0
- -2 penalty to damage

TWO-HANDED SWORDS

Dragon Blade +3 [BDSW2H01]
- While enraged, +10% Critical Hit Chance (Berserkers, Barbarians, and Rashemi warriors only)
- On critical hit, deal +2d4 cold damage and slow target for 1 round.
- +1 cold damage

Sword of Ruin +2 [BDSW2H03]
- +5% Critical Hit Chance
- On critical hit, deals +2d4 slashing damage.

Sword of Troll Decapitation +1 [BDSW2H02]
- +2 THAC0 vs. trolls
- +2 fire damage vs. trolls
- On critical hit against a troll, wielder gains +1 Strength (non-cumulative) for 1 turn.

WONDROUS ITEMS

Ankheg Whistle [BDMISC07]
- Paralyze ankhegs within visual range of the user for 5 rounds. (3/day)

Flute of the Immaculate Breeze [BDBRD02]
- Zone of Sweet Air 2/day
- Only usable by Bards

Gentrus's Hand Mirror [BDMIRR01]
- Identify (3/day)

Myconid Pod [BDMISC08]
- Summon 1d4 myconids for 2 turns. (5 charges)

Reed of Echoes [BDMISC10]
- +2 1st level, +1 2nd level, and +1 3rd level mage spells.
- Equips into shield slot.
- Only usable by Bards.

Screaming Bagpipes [BDBRD04]
- Sound Burst: deals 2d8 sonic damage (4d8 for Jesters) and deafens for 3 rounds (Save vs. Breath negates) in 30 ft radius around Bard.
- Only usable by Bards.

Stone Ally [BDPETSG]
- Summon lesser stone golem for 1 turn. (3 charges)

Tangled Strings [BDBRD03]
- Dispels confusion effects on a single target, 2/day.
- Only usable by Bards.

The Forest Queen's Benediction [BDBRD01]
- Mass Cure 1/day
- Only usable by non-evil Bards

The Secret Revealed [BDMISC47]
- The Secret Revealed: deals 4d8 magic damage to undead (Save vs. Wand for half) and weakens liches. (3 charges)

Czy bierzesz pod uwagę usunięcie nietóryck magicznych rzeczy z dodatku? Wiele jest przepakowanych. Właściwie to są to takie ulepszacze dla niektórych kiepskich profesi/podklas. Szczególnie rzuca się w oczy duża ilość podnoszących odp. magiczną.

K4thos - 2016-04-10, 22:10

greegarak napisał/a:

AMULETS

Amulet of Whispers [BDAMUL01]
- Vocalize
- Silence 15' Radius (1/day)

Archer's Eyes [BDAMUL02]
- +5% Critical Hit Chance (ranged weapons only)
- +1 Dexterity (+2 for Archers)

Amulet of Abnormally Awesome Ankheg Summoning [BDAMUL03]
- +15% Acid Resistance
- Summon two ankhegs. (10 charges)

Ghost Locket [BDAMUL05]
- +5 Wild Surge Bonus

Clasp of Helm [BDAMUL06]
- +3 Saving Throw vs. Necromancy Spells
- +1 Wisdom (Priest of Helm only)
- Detect Illusion (1/day)

Locket of Embracing [BDAMUL07]
- +1 Caster Level (Clerics and Paladins only)
- +2 1st level spell slots.

Medal of Valor [BDMISC32]
- +2 THAC0

Modron Heart [BDAMUL08]
- +2 THAC0 vs. chaotic
- +2 Damage vs. chaotic
- +2 Armor Class vs. chaotic

Kendra's Chain [BDAMUL10]
- +5% Slashing Resistance

Lon's Amulet [BDAMUL11]
- +1 Wisdom (Shapeshifters only)
- Bless

The Gift [BDAMUL12] (Jaheira)
- +10 Hit Points
- +1 Charisma
- Immune to fatigue

The One Gift Lost [BDAMUL21]
- Missile Blast: 6d6 fire damage in 30 ft radius (Save vs. Spell for half); 50 ft range (25 charges)

Heart of the Mountain [BDAMUL26]
- +2 Armor Class
- Summoned spirits gain +10 HP
- Usable: Shaman

AMMUNITION

Arrow of Antimagic [BDAROW01]
- +1 to hit, 1d2 damage
- Target has non-stacking 50% chance of spellcasting failure for 5 rounds. (Save vs. Spell negates)

Bullet of Darkness +3 [BDBULL02]
- Target has -1 to Strength (to a minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates)
- Does no damage to undead.

Flaming Arrow [BDAROW03]
- 1d6 damage
- Target takes +2d4 fire damage. (Save vs. Spell negates).

Void-Tipped Arrow +3 [BDAROW02]
- +3 to hit, 1d6+3 damage
- Target has -1 to Strength (to a minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates)
- Does no damage to undead.

ARMOR

Bloody Bone Plate +2 [BDPLAT03]
- Immune to backstab
- -1 Charisma

Changeling's Vest [BDLEAT04]
- Polymorph (3/day): Polymorph into bugbear, baby wyvern, or ice salamander.

Commander's Chain Mail [BDCHAN04]
- +1 CHarisma
- Immune to fear and morale failure
- All allies within visual radius immune to fear and morale failure.

Cornugon's Revenge +2 [BDLEAT01]
- -2 Constitution
- Regenerate 2 Hit Points per Round.
- Wielder cannot be Protected from Evil.
- Cursed

Corwin's Armor +2 [BDCHAN05] (Corwin)
- +1 movement speed
- +10% Magic Resistance

Daeros's Full Plate +1 [BDPLAT01]
- +40% Fire Resistance
- +2 Saves vs. Breath

Dragonscale Armor [BDLEAT05]
- Immune to poison

Goblin Hide Armor +2 [BDLEAT02] (M'Khiin)
- +1 Constitution
- If wearer is poisoned, the armor casts Slow Poison on them.

Goblin Leathers +1 [BDLEAT06] (M'Khiin)
- Immune to Entangle spell.

Jegg's Leathers +2 [BDCHAN01] (M'Khiin)
- +20% Cold Resistance
- +20% Fire Resistance

Kruntur's Armor +3 [BDCHAN02] (M'Khiin)
- -1 Wisdom
- -10% Open Locks
- -10% Find Traps
- -10% Pick Pockets
- -10% Move Silently
- Immune to stun

Mail of the Hallowed Hero +3 [BDCHANCA]
- Protection from Evil
- Immune to poison and disease

Raconteur's Regalia +2 [BDLEAT03]
- +10% Pick Pockets
- Does not disable spellcasting.

Rhino Beetle Plate [BDPLAT04]
- +25% Missile Resistance

Stalwart Scales +2 [BDCHAN06]
- +10% Slashing Resistance

The Night's Embrace +3 [BDLEAT07]
- +20% Hide in Shadows
- If wearer is rendered helpless (e.g. by Hold Person spell), they become invisible for 1 turn.

AXES

Axe of Kruntur +2 [BDAX1H02] (M'Khiin)
- 1 extra attack per round
- 33% on hit to poison target, dealing 1 point of poison damage each second for 2 rounds. (Save vs. Death negates).
- Returns to wielder's hand when thrown.

Chill Axe +2 [BDAX1H03]
- +1 Strength
- 2% chance per hit that wielder will become berserk, losing control of their actions for 3 rounds
- Target takes +1 cold damage on hit.

Grubdoubler's Axe +1 [BDAX1H05] (M'Khiin)
- 20% on hit to confuse target for 3 rounds. (Save vs. Spell negates).
- Returns to wielder's hand when thrown.
- +2 attack vs. humans
- +2 damage vs. humans

BASTARD SWORDS

Severance +2 [BDSW1H22]
- +5 Hit Points
- 15% chance on hit to drain 1d4 Hit Points from target and transfer to wielder. (No effect on undead, constructs, or extraplanar creatures.)

BELTS

Belt of the Skillful Blade [BDBELT02]
- +10% Slashing Damage
- +2 offhand THAC0 (Blades and Swashbucklers only)

Belt of the Cunning Rogue [BDBELT03]
- +15% Open Locks
- +15% Find Traps

Cloverleaf [BDBELT01]
- Luck

The Protector of the Unworthy [BDBELT04]
- +4 Armor Class vs. slashing attacks
- -4 Armor Class vs. crushing attacks
- Cursed

BOOTS

Lucky Boots
- +3 to Saving Throws (Dwarves only)

Ostentatious Boots [BDBOOT02]
- +1 Charisma

Sidestep Slippers [BDBOOT12]
- +1 Dexterity
- +1 Armor Class
- +2 to Saves vs. Invocation spells

Soft Feet [BDBOOT01]
- +25% Move Silently
- Immune to Grease, Entangle, and Web

Star-Strewn Boots [BDBOOT03]
- +7% Magic Resistance (+15% for Wizard Slayers)

BOWS

Blightbringer +1 [BDBOW01]
- 10% chance to disease target, slowing and reducing Dexterity by 2 for 3 rounds. (Save vs. Death negates)
- +2 THAC0 vs. dwarves and gnomes
- +2 damage vs. dwarves and gnomes

Bow of the Banshee +2 [BDBOW04]
- +1 magic damage vs. panicked targets
- 10% chance per hit of casting Cloak of Fear, centered on the wielder.

Corinth's Bow +2 [BDBOW02]
- +1 Armor Class
- On a critical hit, wielder is affected by the Luck spell.

Corwin's Bow +1 [BDBOW06]
- +1 Dexterity
- 10% chance on hit of entangling target for 3 rounds. (Save vs. Breath negates)

Fleshripper +2 [BDBOW03]
- +2 Movement Speed
- 5% chance on hit of hasting the wielder for 4 rounds

Savage Shortbow +2 [BDBOW05]
- +1 Constitution
- +3 damage vs. orcs, half-orcs, and ogres

BRACERS

Bracers of Perseverance [BDBRAC15]
- +10 Hit Points
- On a critical miss, wielder is affected by the Aid spell.

Bracers of the Shuttered Lid [BDBRAC01]
- +2 THAC0 with unarmed attacks
- Immune to blind
- On a critical hit, target is blinded for 2 rounds. (no save)

Jester's Bracers [BDBRAC02]
- Armor Class: 5
- -1 Charisma (except Jesters)
- WEARER IS FORCED TO TELL CORNY JOKES
- Cursed

Nimblefinger Gloves [BDBRAC03]
- +1 Dexterity (halflings, dwarves, and goblins only; +2 for gnomes)
- +25% Pick Pockets
- +25% Set Traps

Stalker Gauntlets [BDBRAC05]
- +1 Dexterity
- +15% Hide in Shadows (+30% for Stalkers)
- +1 Backstab Multiplier (Stalkers only)

CLOAKS

Sable Cloak [BDCLCK02]
- +40% Cold Resistance
- Immune to slow

Crommus's Capelet [BDCLCK03]
- +2 Saves vs. Enchantment spells
- When hit, 5% chance that wielder will be affected by Blur spell.

Cloak of the Beluir Watch [BDCLCK04]
- +2 Armor Class vs. giant humanoids
- +5 Hit Points (halflings only)

Cloak of the Gargoyle [BDCLCK05]
- +5% Physical Damage Resistance
- Immune to critical hits
- Stone Form (1/day): sets base Armor Class to 0, +3 to saving throws, -3 to dexterity for 5 rounds

Cloak of Minor Arcana [BDCLCK06]
- +10 Lore
- +1 Caster Level (Mages, Sorcerers, and Bards only)
- Generate a random arcane scroll of level 3 or lower. (10 charges)

Cloak of the Strange Beast [BDLOINCL]
- +1 Armor Class
- -1 Charisma


CLUBS

Mosela's Cudgel +2 [BDBLUN01]
- +2 Saves vs. Alteration Spells
- +1 attack vs. constructs
- +1 damage vs. constructs

Backwhacker +2 [BDBLUN07]
- On a backstab, renders the target unconscious for 2 rounds. (Save vs. Death negates)

Ettin Club +1 [BDBONE02]
- -5 THAC0
- Deals 2d6 damage.
- Requires 18 Strength.

CROSSBOWS

Astral Crossbow +2 [BDXBOW01]
- +2 THAC0 vs evil creatures
- +2 damage vs. evil creatures
- On critical hit, renders target unconscious for 1 round.

Harold +2 [BDXBOW02]
- 15% chance on hit to cast Doom on target.

DAGGERS

Acid-Etched Dagger +2 [BDDAGG05]
- 15% per hit that target takes 1 extra point of acid damage per round for 3 rounds.
- +1 acid damage

Dagger of Troll-fighting +1 [BDDAGG02]
- +1d4 fire damage

Elements' Fury +2 [BDDAGG01]
- +1d4 cold damage vs. fire elementals
- +1d4 fire damage vs. water elementals
- +1d4 acid damage vs. earth elementals
- +1d4 electrical damage vs. air elementals

Gemblade +1 [BDDAGG03]
- 20% per hit that a random gem will be generated in wielder's inventory. (30 charges)

Gemblade +2 [BDDAGG3A]
- +1 Intelligence

Pritchard's Family Stiletto +2 [BDSW1H07]
- +2 Armor Class vs. giant humanoids
- +2 THAC0 vs. giant humanoids
- +2 damage vs. giant humanoids

DARTS

Biter +2 [BDDART01]
- 10% chance per hit of penalizing target's Armor Class by 1 for 1 turn. (Save vs. Breath negates)
- Returns to wielder's hand when thrown.

FLAILS

Martyr's Morningstar +2 [BDBLUN04]
- -10 Hit Points (wielder)
- On a critical hit, target loses 15% of their maximum Hit Points

The Hydra +2 [BDBLUN05]
- 33% chance per hit of dealing +1d4, +2d4, or +3d4 points of piercing damage

HALBERDS

Storm Pike +2 [BDHALB01]
- +1 electricity damage
- 15% chance on hit of stunning target for 1 round. (Save vs. Spell negates)
- On a critical miss, wielder takes 1d4 electrical damage.

Cold Fury +2 [BDHALB03]
- +1d2 cold damage
- On hit, slow fire-dwelling and fire-using creatures for 3 rounds. (Save vs. Spell negates)

HAMMERS

Sundermaul +3 [BDHAMM01]
- 15% chance per hit of inflicting -1 penalty to Armor Class for 1 turn. (Save vs. Spell negates)
- 2% per hit to trigger an Earthquake, centered on wielder.

Voidhammer +3 [BDHAMM02]
- -1 Strength
- Target has -1 to Strength (to a minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates)
- Does no damage to undead.
- Strength bonuses to hit and damage do not affect this weapon.

Dread Hammer +2 [BDHAMM06]
- +1 cold damage
- +2d4 cold damge vs. good Clerics
- On a critical miss, the wielder takes 1d4 cold damage.

HEADWEAR

Crown of Lies [BDHELM01]
- -30 Lore
- +2 3rd level, +1 4th level, +1 5th level mage spells.

The Guardian Devil [BDHELM04]
- +1 Armor Class
- +15% Slashing Resistance
- +15% Missile Resistance
- +15% Piercing Resistance

Battle Tankard [BDHELM05]
- Immune to fatigue

Peacock Cap [BDHELM06]
- +1 Charisma (+2 for Bards)

Helm of Equus [BHELM07]
- +2 Charisma

Helmet of Dumathoin [BDHELM09]
- +3% Physical Resistance
- +1 Constitution (+2 for Dwarves)

Helm of Unwavering Purpose [BDHELM10]
- +1 Armor Class
- Immune to confusion

Bard Hat [BDHELM11]
- Immune to silence and deafness.
- Bard song effects linger on for 2 additional rounds after bard stops singing.

Wizzard Hat [BDHELM12]
- +1 Casting Speed
- +2 Movement Speed

Headband of Focus [BDHELM15]
- +2 THAC0 with unarmed attacks
- +5% Critical Chance with unarmed attacks
- Draw Upon Holy Might (1/day)

Circlet of Lost Souls [BDHELM16]
- +1 Caster Level
- Summoned spirits are constantly under effects of Bless spell.

Voghiln's Helmet [BDHELM17] (Voghiln)
- +5% Magic Resistance
- 15% chance per melee hit that humanoid opponets are stunned for 1 round. (Save vs. Wand negates)

Trollblood Ioun Stone [BDIOUN01]
- +3 THAC0 vs. trolls
- Regenerate 1 Hit Point per round.

Blood Red Ioun Stone [BDIOUN02]
- +1 Dexterity
- +2 Weapon Speed

Spectacles of Spectacle [BDMISC01]
- +25% Detect Illusion
- +3 Saves vs. Illusion spells
- Pull an extraplanar creature into the Prime. (3 charges)

Purification Stone [BDMISC05]
- Immune to poison and disease.
- Neutralize Poison (1/day)

KATANAS

Crimson Dawn +2 [BDSW1H01]
- +5% Critical Hit Chance (this weapon only)
- On kill, 15% chance of hasting wielder for 3 rounds.

LONG SWORDS

Gift of the Demon +1 [BDSW1HX5]
- Cursed.

Gift of the Demon +5 [BDSW1H05]
- Cursed

Spell Breaker +2 [BDSW1H25]
- +2 Saves vs. Spells (+4 for Wizard Slayers and Inquisitors)
- On a critical hit, target is affected by Dispel Magic.

Tongue of Acid +3 [BDSW1H02]
- 10% chance per hit of slowing target for 3 rounds. (Save vs. Spell negates)
- +1d3 acid damage

Voidsword +3 [BDSW1H06]
- -1 Strength
- Target suffers -1 penalty to Strength (to minimum of 1) for 5 rounds per hit. (Save vs. Spell negates).
- Does no damage to undead.
- Does not benefit from Strength bonuses to hit or damage.

MACES

Cudgel of Montgomer +1 [BDBLUN02]
- 10% chance on hit of casting Cure Light Wounds on wielder

Glimmer of Hope +2 [BDBLUN08]
- +1 Wisdom
- 10% chance on hit of casting Bless, centered on wielder.

RINGS

Ring of Purity [BDRING10]
- +2 Armor Class vs. evil creatures
- +10 Hit Points
- Chant

Ring of the Crusade [BDRING03]
- +1 Armor Class (+3 vs. demons and devils)
- +1 to Saves (+3 vs. demons and devils)

Ring of the Tiny Fiend [BDRING01]
- +10% Elemental (Acid, Cold, Fire, Electricity) Resistance
- Summon 1d4 mephits for 1 turn. (1/day)

ROBES

Robe of Arcane Aptitude [BDROBE01]
- +1 Intelligence
- Armor Class: 5
- Spell Sequencer (1/day)

Robe of Netheril [BDROBE02]
- +50% Magic Resistance
- Disables spellcasting.
- Cursed.

Robe of Red Flames [BDROBE05]
- +30% Fire Resistance
- +10% Fire Damage

The Ghostdreamer's Robe [BDROBE03] (M'Khiin)
- Armor Class: 5
- +1 Casting Speed
- Vocalize

SCIMITARS

Bartleby's Wakizashi +1 [BDSW1H04]
- +2 Armor Class vs. slashing attacks (Kensai only)

Dervish Crescent +2 [BDSW1H08]
- +1 Movement Speed
- 10% chance on kill that wielder is affected by Fireshield: Red.
- +1 fire damage

Eadro's Blade +1 [BDSW1H03]
- +2 Armor Class vs. elementals and melphits
- On critical hit against elemental or mephit, banish to home plane.
- +2 THAC0 vs. elementals and mephits
- +2 damage vs. elementals and mephits

SHIELDS

Buckler of the Fist +2 [BDSHLD01]
- Immune to Hold Person

Dragonscale Shield +3 [BDSHLD05]
- +3 Saves vs. Death

M'Khiin's Buckler +2 [BDSHLD07]
- +10 Hit Points

Rhino Beetle Shield +2 [BDSHLD04]
- +2 Armor Class vs. missile attacks
- +15% Missile Resistance

Shield of Egons +2 [BDSHLD03]
- Turn Undead Level +1 (+2 for Priests of Lathander and Undead Hunters)

Steadfast +2 [BDSHLD06]
- +5 Hit Points (+10 for Dwarves)

The Bloodied Guardian +2 [BDSHLD08]
- +25% Fire Resistance
- When wielder's hit points drop below 50%, they gain +1 Strength for 5 rounds.

The Suncatcher +2 [BDSHLD02]
- 15% chance that anyone attacking the wielder in melee takes 1d4 fire damage and is blinded for 2 rounds (Save vs. Spell negates blind, halves damage)

SHORTSWORDS [BDSW1H09]

Fractal Blade +3 [BDSW1H14]
- When wielder is hit, 10% chance to surround wielder with 3 mirror images for 3 rounds.
- 50% chance on hit to dispel all illusioanry spells on target.

Herdrin's Short Sword +2 [BDSW1H09]
- +10% Critical Hit Chance (this weapon only)

Ophylli's Short Sword +2 [BDSW1H20]
- Immune to Command, Greater Command, and Power Word spells.
- 20% chance on hit to cast Deafness on target.

Vexation +2 [BDSW1H21]
- Inflicts 2 points of bleeding damage on hit (one point per round).
- On backstab, drains 2 points of Strength from target and transfers to wielder for 5 rounds.

SLINGS

Firefly +2 [BDSLNG01]
- +2 to Saves (Halflings only)

SPEARS

Festering Spear [BDHALB02]
- Inflicts 2 points of bleeding damage per hit (1 point per round).
- On a critical hit, target is diseased and suffers non-cumulative -2 penalty to Strength and Dexterity for 1 turn.

Shadowed Spear +2 [BDSPER01]
- +2 Armor Class
- 20% chance per hit to teleport wielder to random enemy and grant +4 THAC0 bonus for 1 round.
- 5% chance per hit to teleport to random enemy and become etheral (immune to normal weapons) for 1 round.

STAFFS

Brevin's Quarterstaff +1 [BDSTAF01]
- +10 Lore
- Friends (1/day)

Echo of the Fiend +3 [BDSTAF03]
- 5% chance per hit to trigger Sunfire spell, centered on wielder.
- Fireshield: Red (2/day)

The Soulherder's Staff +2 [BDSTAF02]
- +15% Magic Resistance
- Summoned spirits gain +1 to Strength.

The Uncursed Staff +1 [BDBLUN06]
- Sets Strength to 18
- -2 penalty to THAC0
- -2 penalty to damage

TWO-HANDED SWORDS

Dragon Blade +3 [BDSW2H01]
- While enraged, +10% Critical Hit Chance (Berserkers, Barbarians, and Rashemi warriors only)
- On critical hit, deal +2d4 cold damage and slow target for 1 round.
- +1 cold damage

Sword of Ruin +2 [BDSW2H03]
- +5% Critical Hit Chance
- On critical hit, deals +2d4 slashing damage.

Sword of Troll Decapitation +1 [BDSW2H02]
- +2 THAC0 vs. trolls
- +2 fire damage vs. trolls
- On critical hit against a troll, wielder gains +1 Strength (non-cumulative) for 1 turn.

WONDROUS ITEMS

Ankheg Whistle [BDMISC07]
- Paralyze ankhegs within visual range of the user for 5 rounds. (3/day)

Flute of the Immaculate Breeze [BDBRD02]
- Zone of Sweet Air 2/day
- Only usable by Bards

Gentrus's Hand Mirror [BDMIRR01]
- Identify (3/day)

Myconid Pod [BDMISC08]
- Summon 1d4 myconids for 2 turns. (5 charges)

Reed of Echoes [BDMISC10]
- +2 1st level, +1 2nd level, and +1 3rd level mage spells.
- Equips into shield slot.
- Only usable by Bards.

Screaming Bagpipes [BDBRD04]
- Sound Burst: deals 2d8 sonic damage (4d8 for Jesters) and deafens for 3 rounds (Save vs. Breath negates) in 30 ft radius around Bard.
- Only usable by Bards.

Stone Ally [BDPETSG]
- Summon lesser stone golem for 1 turn. (3 charges)

Tangled Strings [BDBRD03]
- Dispels confusion effects on a single target, 2/day.
- Only usable by Bards.

The Forest Queen's Benediction [BDBRD01]
- Mass Cure 1/day
- Only usable by non-evil Bards

The Secret Revealed [BDMISC47]
- The Secret Revealed: deals 4d8 magic damage to undead (Save vs. Wand for half) and weakens liches. (3 charges)

Czy bierzesz pod uwagę usunięcie nietóryck magicznych rzeczy z dodatku? Wiele jest przepakowanych. Właściwie to są to takie ulepszacze dla niektórych kiepskich profesi/podklas. Szczególnie rzuca się w oczy duża ilość podnoszących odp. magiczną.

to raczej robota dla zewnętrznych modów. Platforma jest wierna oryginalnej zawartości, nawet jeśli ta kuleje.

Jolan - 2016-04-10, 22:56

K4thos napisał/a:
- dialogi we Wrotach Baldura czekają na premierę SoDa przed dodaniem w nich filtracji lub decyzją o usunięciu postaci, bo sam SoD doda nowy kontent w samym mieście i dla starych postaci. Dobrze by było mieć pełny ogląd przed wprowadzeniem takich zmian, żeby później nie okazało się, że wszystko trzeba zmieniać z powodu konfliktów z SoD (beta SoD jeszcze nie ruszyła więc nie mam do niej dostępu)


No nie wiem, po SODzie powrót do Wrot całkowicie traci sens..

Tuldor88 - 2016-04-11, 00:17

K4thos napisał/a:
to raczej robota dla zewnętrznych modów. Platforma jest wierna oryginalnej zawartości, nawet jeśli ta kuleje.
Szkoda - gdy beamdogi robiły dodatkową zawartość do gry balansowały ją do danej konkretnej gry (albo wcale co zdarzało się częściej) więc przy EET wyjdzie z tego mała kaszana... z drugiej strony gdybyś miał bawić sie w prostowanie tego co promieniści pokrzywili zajełoby to 3 razy dłużej
K4thos - 2016-04-11, 03:59

Jolan napisał/a:
K4thos napisał/a:
- dialogi we Wrotach Baldura czekają na premierę SoDa przed dodaniem w nich filtracji lub decyzją o usunięciu postaci, bo sam SoD doda nowy kontent w samym mieście i dla starych postaci. Dobrze by było mieć pełny ogląd przed wprowadzeniem takich zmian, żeby później nie okazało się, że wszystko trzeba zmieniać z powodu konfliktów z SoD (beta SoD jeszcze nie ruszyła więc nie mam do niej dostępu)


No nie wiem, po SODzie powrót do Wrot całkowicie traci sens..

Niestety to prawda. Po skończeniu SoDa most do wrót będzie uniesiony jak w pierwszych rozdziałach BG1 (brak możliwości wejścia). Jak ktoś będzie chciał tam dodać jakąś przygodę w późniejszym etapie gry to sam będzie musiał wymyślić jak wytłumaczyć to fabularnie.

Kliwer - 2016-04-11, 08:00

A nie lepiej po prostu zrobić SoD osobnym całością, bez możliwości wracania do BG1? Oddzielić go, tak jak ToB jest definitywnie oddzielony od SoA? No i oczywiście na początku SoA wyzerować ekwipunek, tak jak w oryginale, ewentualnie przepuszczając 2-3 słabsze przedmioty i lokując je gdzieś w lochu?
greegarak - 2016-04-11, 08:19

K4thos napisał/a:
Po skończeniu SoDa most do wrót będzie uniesiony jak w pierwszych rozdziałach BG1 (brak możliwości wejścia). Jak ktoś będzie chciał tam dodać jakąś przygodę w późniejszym etapie gry to sam będzie musiał wymyślić jak wytłumaczyć to fabularnie.
Jako że to miasto portowe, zawsze jest możliwość dostanie się statkiem. Dodać też można losowe ataki np. wywern albo smoka, podczas podróży(bo np. smok usłyszał o potężnych skarbach dziecka Bala). W Baldursie brakuje rozwiniętych form transportu, jak np. wspomniane statki, stajnie z końmi czy osłami. Przydałby się by jeszcze tran. powietrzny, ale tu za mało znam realia FR.
Kirara - 2016-04-11, 10:21

greegarak napisał/a:
Przydałby się by jeszcze tran. powietrzny, ale tu za mało znam realia FR.

Może tak, jak Irenicus poleciał do Suldanesselaru, czyli biznes klasą na grzbiecie czarnego smoka. ;)

greegarak - 2016-04-11, 10:46

Kirara napisał/a:
czyli biznes klasą na grzbiecie czarnego smoka.

Smoki są za drogie. A na owe(o dobrym char.) co by prowadzili charytatywną działalność nie ma co liczyć, mało ich.

memory - 2016-08-06, 13:44

Hej, czy Version 1.0 Release Candidate 4, to już coś, co powinno się instalować i cieszyć wszystkimi dobrodziejstwami EET? Czy lepiej czekać na bardziej oficjalną premierę?
Cahir - 2016-08-06, 16:36

Powinno się instalować, aczkolwiek skoro K4thos ma teraz trochę więcej czasu, może lepiej poczekać na official release.
K4thos - 2016-08-07, 00:49

memory, przede wszystkim poczekać na pełne wsparcie ze strony BWS bo ręczne instalowanie modów to porażka. A zwłaszcza SCS - nie ma to jak wybrać przez pół godziny komponenty i potem przywitać error, bo mod nie był aktualizowany pod patch 2.x i wymaga Big World Fixpacka żeby instalator ruszył. A ze strony EET można by poczekać na pełne tłumaczenie moda (jest trochę nowych stringów którymi zajmuje się Etamin), a i uzbierało się też trochę drobnych zmian, które na dniach pojawią się w RC5. Potem już oczekiwanie na rzeczy ode mnie niezależne przed wydaniem oficjalnej wersji 1.0, ale całość powinna być zjadliwa. No chyba że interesuje Cię gra z IWD-in-EET to jeszcze trochę poczekasz, bo jest z tym roboty. Przerzucam się na dokończenie tego modu zaraz po wydaniu RC5.

______________
Scalanko! - L`f

a kto nie widział jeszcze co też Kirara wyczarowała to niechaj podziwia: https://dl.dropboxusercontent.com/u/35433122/EET%20Worldmap.png
BP-BGT Worldmap może się schować :P (choć też jest wspierany)

porfirion - 2016-08-07, 01:27

K4thos napisał/a:
a kto nie widział jeszcze co też Kirara wyczarowała to niechaj podziwia: https://dl.dropboxusercontent.com/u/35433122/EET%20Worldmap.png
BP-BGT Worldmap może się schować :P (choć też jest wspierany)

Zastanawiam się jak to określić - bo napisanie, że "robi wrażenie", albo "powala na kolana" nie oddaje w pełni (maks w połowie) moich uczuć, gdy na to patrzę ;) Naprawdę szacunek za takie cudo!

I aż się boję myśleć, ile by trwało zwiedzenie tego wszystkiego ;) Ale, ale... czy w samych Wrotach lokacje zostały pozmieniane, czy coś się omskło w podpisach? Raz, że brak BG0600 (czyli oryginalnie w jedynce to było AR0600, zachodnie Wrota), dwa - ale to pewnie ogólna koncepcja z podpisami numerów pod obrazkami, a nie na nich - przy stykających się ze sobą obrazkach poszczególnych części Wrót można mieć wrażenie, że podpisy tyczą się nie danej lokacji a tej poniżej (np. BG0100 czy BG0300 wyglądają ma pierwszy rzut oka - przynajmniej dla mnie - jakby dotyczyły lokacji środkowych a nie północnych). Ale to tylko takie moje czepianie się ;)

Aha, a te dwie lokacje ponad mostem do Wrót (BD6200 i BD6100), a jeszcze wyżej za górami BD5100 to takie mają być bez ikonek, czy też jest to przeoczenie lub ikonki zostaną zrobione i będą dodane później? Może to moja ignorancja i gdybym wiedział, z jakiego moda pochodzą, nie pytałbym głupio :P

K4thos - 2016-08-07, 16:22

Cytat:
Ale, ale... czy w samych Wrotach lokacje zostały pozmieniane, czy coś się omskło w podpisach? Raz, że brak BG0600 (czyli oryginalnie w jedynce to było AR0600, zachodnie Wrota), dwa - ale to pewnie ogólna koncepcja z podpisami numerów pod obrazkami, a nie na nich - przy stykających się ze sobą obrazkach poszczególnych części Wrót można mieć wrażenie, że podpisy tyczą się nie danej lokacji a tej poniżej (np. BG0100 czy BG0300 wyglądają ma pierwszy rzut oka - przynajmniej dla mnie - jakby dotyczyły lokacji środkowych a nie północnych). Ale to tylko takie moje czepianie się ;)

nic nie jest zmienione. Podpisy z nazwą pliku obszaru dodawane są przez Near Infinity. Porobiłem screenshoty z instalacji zawierającej pełen zestaw obecnie wspieranych modów żeby był referent dla modderów gdzie jest jeszcze wolne miejsce na mapie. Problem w tym, że NI wyświetla te podpisy pod ikonami, jeśli na siebie nachodzą. Tak to wygląda w programie: http://imgur.com/a/HBT8b
Czyli faktycznie coś pomieszałem analizując ten obrazek.

Cytat:
Aha, a te dwie lokacje ponad mostem do Wrót (BD6200 i BD6100), a jeszcze wyżej za górami BD5100 to takie mają być bez ikonek, czy też jest to przeoczenie lub ikonki zostaną zrobione i będą dodane później? Może to moja ignorancja i gdybym wiedział, z jakiego moda pochodzą, nie pytałbym głupio :P


Wszystkie obszary zaczynające się od BD pochodzą z Siege of Dragonspear. I tak, te obszary nie mają ikon ani podpisów na mapie. Tak samo jest w oryginalnym SoDzie. Odwiedza się je raz pod koniec fabuły (nie z poziomu mapy świata). Inna sprawa, że na referencyjnej mapie BD6200 też jest trochę w innym miejscu niż w finalnej wersji mapy. Powinien być bliżej Wrót Baldura, jak to widać na powyższym screenie - poprawię.

memory - 2016-08-07, 18:21

Czyli w wersji RC4 (i nadchodzącej RC5) IWD nie jest jeszcze dostępne, jak rozumiem. I, ostatecznie, ta przygoda/gra będzie opcjonalnym elementem?
A co jeśli ktoś chciałby przejść ciągiem tylko oficjalne przygody, bez żadnych modów? Czy RC4 daje już taką możliwość?
Cytat:
A ze strony EET można by poczekać na pełne tłumaczenie moda

Chodzi tu o tłumaczenie EET na inne języki, czy tłumaczenie jakichś elementów na polski?
I tu nasuwa się kolejne pytanie. Co z Siege of Dragonspear? Zapowiada się jakaś polonizacja tego dodatku?
Cytat:
No chyba że interesuje Cię gra z IWD-in-EET to jeszcze trochę poczekasz,

Oj poczekam, bo z czasem u mnie krucho, ale za to jest szansa, że w EET zagram od razu z nową wersją TWM :grin: .

Ach, no i mapa jest oczywiście świetna! Chylę czoła.

neuromancer - 2018-03-02, 22:40

Jestem jeszcze przed instalacją moda (leniwie się za to zbieram) natomiast ciekawi mnie jedna rzecz i nie mogę znaleźć informacji na ten temat. Widzę, że jest opcja rozpoczęcia przygody od BG2 - co się dzieje wtedy z BG1? To znaczy mamy dostęp do wszystkich lokacji z BG1 + SoD? I co z questami? Wszystkie traktowane są jako skończone?
Nobanion - 2018-07-29, 11:31

Bądź Pozdrowiony o Mistrzu K4thosie! :sweet:
Mnie pytają się Ludziny i Człeczyny o Icewind Dale EE w EET, na privie się pytają, co mam rzec o Czcigodny? :master:

K4thos - 2018-08-02, 17:16

Cytat:
Widzę, że jest opcja rozpoczęcia przygody od BG2 - co się dzieje wtedy z BG1? To znaczy mamy dostęp do wszystkich lokacji z BG1 + SoD? I co z questami? Wszystkie traktowane są jako skończone?

Obszary odblokowywane są w miarę postępu przechodzenia gry, więc jak zaczniesz od BG2 to nie będziesz miał odblokowanych obszarów z BG1 i SoD. A skoro nie będzie do nich dostępu z mapy świata to i kwestia ukończenia zadań nie ma znaczenia. Jak chcesz mieć dostęp do wszystkich obszarów do zacznij od kampanii BG1.

Cytat:
Mnie pytają się Ludziny i Człeczyny o Icewind Dale EE w EET, na privie się pytają, co mam rzec o Czcigodny? :master:

Mod przez długi czas był w zawieszeniu ze względu na ograniczenia silnika (problemy z implementacją IWD2). Niedawno wydany patch 2.5 i ficzery implementowane przez Bubb'a (część usprawnień wymieniona w tym temacie: https://forums.beamdog.com/discussion/71798/whos-up-for-some-new-lua-functions ) sprawiły, że w końcu jest szansa dokończyć mod - prace zostały wznowione.

nowus777 - 2018-09-07, 22:13

K4thosie, pisałem do Ciebie na priv już jakiś czas temu, ale nie uzyskałem odpowiedzi, więc spróbuję uderzyć tutaj :)

Wiem, że spora grupa osób bardzo chciałaby, aby moja modyfikacja była kompatybilna z EET. Mój mod to 5 nowych NPC, modyfikacja dodaje jedynie zawartość do BGEE (nie ma zawartości do SOD). Przeczytałem od deski do deski Twój poradnik odnośnie dostosowania modów NPC pod EET oraz przejrzałem skrypty modów NPC kompatybilnych z EET. Niestety, każda z prób dostosowania moda pod EET kończy się fiaskiem, tzn. instalacja wyrzuca błąd, który uniemożliwia nawet instalację moda na samym BGEE. Czy miałeś już sytuację, w której musiałeś poprowadzić kogoś bardziej "za rękę" w kwestii dostosowania moda NPC pod EET? Jeśli tak, może znajdziesz gdzieś w wiadomościach jakąś dokładniejszą instrukcję, która by mi pomogła. Wiem, że jesteś zapracowany i nie chcę, abyś wykonał tę robotę za mnie - po prostu strasznie zależy mi (oraz jeszcze kilku osobom), aby mój mod był kompatybilny z jakże zacnym EET.

Będę wdzięczny za każdą pomoc.

Cahir - 2018-09-08, 00:47

Nowusie najlepiej napisz K4thos owi PW na forum G3, będzie większa szansa, że przynajmniej odczyta.
K4thos - 2018-09-10, 19:58

nowus777, Twój kod nie jest zgodny z oficjalnym syntaxem weidu. Działa, ale nigdzie w dokumentacji weidu nie znajdziesz konstruktów w stylu COPY~a~~b~ itp. Tu masz plik z dodanymi spacjami.

https://www.dropbox.com/s...roject.tp2?dl=1

Prawdopodobnie na ich braku wyłożył się w którymś miejscu konwerter. Jeśli nadal będą problemy to w wolnej chwili postaram się dodać kompatybilność (przy okazji mod będzie działać też z BGT).

edit: jeszcze w kwestii tego kodu:
Kod:
COPY ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioUninstall.bat~ ~MASAudioUninstall.bat~
COPY ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioInstall.bat~ ~MASAudioInstall.bat~
AT_NOW ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioInstall.bat~
AT_UNINSTALL ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioUninstall.bat~

tak nie dodajemy dźwięków od dobrych kilku lat. Zerknij na opis funkcji HANDLE_AUDIO

nowus777 - 2018-09-11, 08:18

K4thos napisał/a:
nowus777, Twój kod nie jest zgodny z oficjalnym syntaxem weidu. Działa, ale nigdzie w dokumentacji weidu nie znajdziesz konstruktów w stylu COPY~a~~b~ itp. Tu masz plik z dodanymi spacjami.

https://www.dropbox.com/s...roject.tp2?dl=1

Prawdopodobnie na ich braku wyłożył się w którymś miejscu konwerter. Jeśli nadal będą problemy to w wolnej chwili postaram się dodać kompatybilność (przy okazji mod będzie działać też z BGT).

edit: jeszcze w kwestii tego kodu:
Kod:
COPY ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioUninstall.bat~ ~MASAudioUninstall.bat~
COPY ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioInstall.bat~ ~MASAudioInstall.bat~
AT_NOW ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioInstall.bat~
AT_UNINSTALL ~bgee10npcproject\MASAMBE\MASAudioUninstall.bat~

tak nie dodajemy dźwięków od dobrych kilku lat. Zerknij na opis funkcji HANDLE_AUDIO


Dzięki K4thos. Mod jest obecnie aktualizowany, więc również plik .tp2 wygląda u mnie inaczej, natomiast wspomniane wyżej przez Ciebie błędy nadal w nim występują - poprawię je. Jeśli tylko będziesz mał chwilkę i będziesz mógł pomóc z kompatybilnością do EET, odezwij się proszę na priv. Dzięki :)


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group