Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Arcanum - Twój pomysł na postać

Kliwer - 2015-03-04, 18:18
Temat postu: Twój pomysł na postać
Rozważając ostatnio z Sajokiem różne aspekty mechaniki w Drakensang przypomniałem sobie o Arcanum, które ma niewątpliwie jeden z ciekawszych i bardziej elastycznych systemów tworzenia postaci. I nie tylko go ma, ale jeszcze potrafi to wykorzystać- tę grę naprawdę można przejść zarówno ogrem barbarzyńcą, jak i otoczoną wielbicielami modelką.

Dlatego zapraszam was do dzielenia się swoimi pomysłami na buildy! Bardzo w takich zabawach pomaga ten edytor:
http://www.terra-arcanum....nk/WEB_ACP.html




Ja mam dwa swoje ulubione typy.


1. Techno-zabójca.
Rasa: człowiek
Pochodzenie: brzydki jak noc

Statystyki: tak z 11-12 siły, maksymalna zręczność, ok. 15 inteligencji, 18 percepcji, reszta standardowo

Umiejętności: po 3 punkty w walkę wręcz, uniki, rzucanie; maksymalny cios w plecy, skradanie się i otwieranie zamków.

Technologia: dość wysoki poziom w pirotechnice i elektryce, podstawowy poziom w chemii (trucizna)

Towarzysze: 1. technologiczna uzdrowicielka z Derholmu, 2. Magnus

Sposób gry: Paskudny brzydal, dziecię nocy :smile: Postać z powodzeniem uprawiająca zawód włamywacza, a w walce trochę kombinująca- połączenie granatów z ciosem w plecy i przyzwoitą walką w zwarciu.




2. Pan prezes
Rasa: krasnolud
Pochodzenie: cudownie operowany

Statystyki: siła ok 12 (do cięższej broni palnej). 18 punktów w percepcję i charyzmę, 19 punktów w inteligencję, zręczność ostatecznie podniesiona do ok. 10.

Umiejętności: 5 punktów w broń palną, 1 punkt w uniki i walkę wręcz, 5 punktów w perswazję.

Technologia: maksymalny poziom w chemii i rusznikarstwie, wysoki w elektryce.

Towarzysze: 1. technologiczna uzdrowicielka z Derholmu, 2. Wergiliusz 3. Magnus 4. Ogr-wojownik, 5. Ork-wojownik (charyzma podniesiona do 20-stu błogosławieństwem)

Sposób gry: Pan prezes jest postacią słabowitą i chorowitą, ale zjednującą sobie ludzi. Brudną robotę odwalają za niego kompani, doskonale wyposażeni dzięki jego zdolnościom technicznym. Sam ogranicza się do stania w tylnym rzędzie i strzelania z pistoletu, a w sytuacji bezpośredniego zagrożenia paraliżuje napastników chemikaliami. Wszystkie misje dyplomatyczne wykonuje z łatwością.
Trudniejszy wariant tej postaci zakłada obniżenie siły i broni palnej, a podniesienie handlu. Taki pan prezes wędruje od miasta do miasta sprzedając swoje wyroby.

porfirion - 2015-03-05, 14:16

Co prawda na razie nie mam pomysłu na jakiś fajny build, ani za bardzo czasu bawić się z tym edytorem (ale może w przyszłości), natomiast jako pan czepialski :wink: muszę doprecyzować Twoją drugą postać:

Kliwer napisał/a:
Pan prezes (...) Wszystkie misje dyplomatyczne wykonuje z łatwością.

Do tego musi mieć prócz charyzmy rozwiniętą perswazję (o której nie wspomniałeś - nie liczyłem punktów, czy wówczas trzeba zrezygnować z jakiejś innej cechy/umiejętności, czy wciąż puli starcza) - na maksa, jeśli chce wziąć udział w misji od Willoughsby'ego (czy jak się go tam pisze - tej z debatami o przyłączeniu się Kaladonu do unii z Tarantem). Prócz tego, by do drużyny przyłączył się wspomniany przez Ciebie ork-wojownik, czyli Gar, trzeba mieć chyba 2 lub 3 pkt. perswazji - ale tu można wymiennie zamiast niego wziąć dwóch ogrów-wojowników - Sogg Kufel i Chukka (już nie pamiętam, jakie dokładnie były wymagania na tego drugiego, poza oczywistą współpracą z Batesem)

Kliwer - 2015-03-05, 19:33

A, zapomniałem napisać, poprawię. Oczywiście ma 5 punktów w perswazji. Doświadczenia wystarczy, aczkolwiek srodze kombinowałem by w tych 50-sięciu poziomach zmieścić wszystko co miałem w tej wizji. Dla tego nie ma żadnej statystyki na 20.

Ta misja dyplomatyczna jest niezła. Z tego co pamiętam 18 punktów charyzmy i maks dyplomacji to było za mało dla maksymalnego efektu. Dla tego ten krasnal biega z błogosławieństwem do charyzmy.

sajok - 2015-03-05, 19:55

Tak w skrócie to ja zawsze gram niezbyt oryginalnie człowiekiem: albo technologiem ze strzelbą na słonie albo wojownikiem z rozwiniętymi czarami iluzji i zauroczeń walcząc kataną lub mieczem z żarnikiem. Ogólnie wydaje mi się, że gra jest nieco ciekawsza technologiem, bo część schematów zdobywasz a część rozwijasz, mag ma mniej ciekawie, bo tylko rozwijasz.
Tak przy okazji - czy też macie takiego buga, że jak ten krasnolud-mag z miasta elfów zmienia postać (a zawsze mi to robił w walce) to po powrocie do "normalnej" postaci wygląda jak człowiek??
Zawsze miałem też takie przemyślenie, że zielarstwo jako jedyna z dziedzin powinna dodawać punkty magii a nie technologii (a przynajmniej być neutralna). Jakoś tak mi to bardziej by pasowało.

Kliwer - 2015-03-05, 21:25

Heh, balans między magią a technologią leży w tej grze. Magia jest dużo potężniejsza i łatwiejsza w użyciu. I też o wiele nudniejsza. Technologia powinna być w paru miejscach silniejsza, a w magii dobrze by było też móc robić jakieś przedmioty (coś umagiczniać, albo chociaż te mikstury ważyć).

Inną słabością tej gry są przeciwnicy. Bardzo rzadko spotykamy silnych wrogich magów albo potężnych technologów przez co zawsze miałem wrażenie, że ten konflikt założycielski świata obchodzi tylko gracza :razz: W ogóle za mało wrogowie robią jakichś akcji specjalnych.

Technologiem gra się o niebo przyjemniej. Jest większe wyzwanie i więcej kombinowania. Z takich bardziej oczywistych buildów, mogących mocą równać się z magicznymi, to jest np. krasnal wojownik, duże cechy fizyczne, walka wręcz i rzucanie, do tego kowalstwo i trochę pirotechniki. Wgniata w ziemię, tylko później niż standardowy wojownik-mag.

Pierwszy jaz grałem w tą grę właśnie elfem wojownikiem-magiem. Rozwijałem dużo zręczność i siłę woli, walkę wręcz, uniki, trochę charyzmę i perswazję. Z czarów to na maksa czarną nekromancję i uroki, 2 poziomy w przemianie (dla otwierania zamków), 3 w ogniu (dla ognistej kuli) i jeden w mocy (dla tarczy). Trywialnie prosto prowadziło się tę postać. Kula ognia w grupę, potem parę razy krzywda. Resztę dobić mieczem, chroniąc się tarczą mocy. Zauroczenia do zabawy.

Przede wszystkim dysproporcja leży w tym, że mag potrzebuje znacznie mniej punktów żeby być efektywny. Technolog rozwija skrzydła późno i nie może niestety w zbyt wielu dziedzinach się specjalizować. Taki build, jak ten mag powyżej, że i rzuca czary i ma dyplomację i walczy wręcz dla technologa nie jest osiągalny. Pierwszy z podanych przeze mnie przykładów to jest właśnie próba stworzenia technologa uniwersalnego. Jak widać złodziej-technolog to już nad to.

sajok - 2015-03-05, 23:46

Trochę jestem zdziwiony, że nigdzie w zasadzie o tym nie czytałem, ale dla mnie oczywistą oczywistością w Arcanum jest to, iż w zasadzie cały nasz power w walce zasadza się na tym czy mamy za towarzysza Kundla czy nie :wink:
Mając go w drużynie (albo i takim niby-solo czyli ja i Kundel) to w zasadzie można spokojnie skupić się w większym stopniu na rozwijaniu perswazji, zielarstwa czy też innych niebojowych skilli co uatrakcyjnia rozgrywkę.
Nigdy nie grałem pełnym magiem, zawsze raczej takim wojownikiem-iluzjonistą, bo właśnie dużo ciekawsza wydawała mis się gra technologiem. Z tych też powodów o których pisałeś powyżej.

Tuldor88 - 2015-03-06, 00:21

Ja zaś z kolei zachowałem pełen balans między technologią a magią - co mi sie jakieś magusy będą wtryniać z ognistymi kulkami, albo technomanty ze zbrojami robiącymi za eksper do kawy... w efekcie ograniczyłem się z technologii do mistrzowskiego ślusarstwa, z magii do bodaj 2 zaklęć a resztę tego co mogłem na zaklęcia/schematy wydać zainwestowałem w cechy i zdolności neutralne. W efekcie postać była bodaj nastawienia technologia 55% magia 45% i mogła używać wszystkiego co znalazła w miarę efektywnie a kilka cech spokojnie dało radę wymaksować (podobnie jak uniki, walkę mieczyskiem i insze takie dobrodziejstwa... w czym mocno pomogły stworzenia wychodzące z jednego z portali niedaleko startowej lokalizacji.)

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group