Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Podklasy - Technolog - opinie, uwagi

Ruffle_truffle - 2014-10-30, 20:42
Temat postu: Technolog - opinie, uwagi
Nie wiem czy piszę w dobrym dziale/wątku. Jakiś czas temu stworzyłem podklasę Technologa, ale była niedopracowana. Teraz światło dzienne ujrzała wersja 2.0 i chciałbym, aby ktoś, kto w nią zagra ją skomentował.

Przeniosłem do odpowiedniejszego działu. - L`f

Klasa będzie aktualizowana - być może do wersji 2.5/3.0, a także pod EE, aczkolwiek to drugie jest trudniejsze niż myślałem. Ogólnie z tego, co zamierzałem - nie udało mi się wielu rzeczy wprowadzić, aczkolwiek klasa jest grywalna (ma tylko trochę za dużo zalet). Także modowanie ogólnie jest trudniejsze niż myślałem.

Podklasa - Technolog [2.0]

Powyżej link do podklasy. Na razie nie działa pod EE (tzn. zainstaluje się bez problemu, ale nie będzie można jej wybrać.

Rozpiszę się jeszcze ze swoich wrażeń - otóż @Kinski, gdy maczał palce w projekcie, uznał wszystkie technologiczne zabawki za "nic nie wnoszące pierdoły", ale po swoich wrażeniach z testów i gry (przeszedłem Lochy Irenicusa) mam inne zdanie.

Technolog będzie mógł używać przedmiotów dowolnych tylko w ToB, jeśli ma użycie dowolnego przedmiotu. Nie ma chyba sensu wprowadzać wielkich rewolucji co do złodzieja - dlatego też cios w plecy, skradanie się i kradzież kieszonkowa została bez zmian.

Ale wrócę do testów i gry - upierdliwe stado goblinów możemy załatwić petardą prochową lub granatem z prochem (choć ten drugi jest mocniejszy i warto go zatrzymać dla silniejszych wrogów, ale ci z kolei mają większe prawdopodobieństwo uniknięcia obrażeń). Illych i jego świta zginęli od bomby gazowej, a także ataków dystansowych. Mniej przydatna jest petarda dźwiękowa i bomba dźwiękowa, ale na grupy czarujących przeciwników może się przydać (memfity w pomieszczeniu żywiołu powietrza). Zawsze można też sprzedać wyrób. Zaletą tych dzieł techniki jest to, że działają również na istoty niewrażliwe na magię. Rzut obronny przeciw różdżkom lub klosz niewrażliwości są raczej nie do ominięcia, ale zawsze to lepsze, niż olej wściekłego płomienia, który stado drowów bierze na klatę.

Jakiś czas temu poprawiłem także wyrzutnie - kusza z +4 do Trak0 nie jest niczym nadzwyczajnym, ale jeśli strzela się z niej strzałami lub pociskami, to jest ciekawiej. Jedna umiejętność - 3 rodzaje amunicji.

Nie zgodzę się też, że duża gama umiejętności specjalnych jest problemem. Wachlarz zaklęć maga czy kapłana jest spory, a każdy się w nim orientuje i sprawnie porusza.

Czekam na Wasze zdanie co do tego eksperymentu z dość kontrowersyjnym i jedynym zrealizowanym pomysłem, jakim jest podklasa Technologa. Właściwie to nie wiem, dlaczego technologia, skoro wolałem magię zawsze. Może mi się po prostu przejadła?

Tuldor88 - 2014-10-31, 15:57

Jeśli dobrze rozumiem to sytuacja wygląda tak:
Gram technologiem poziom 10, odpoczywam, używam jego umiejętności specjalnych i mam w ekwipunku:
jedne binokle + jedną sztukę petardy dźwiękowej + jedną sztukę prochowej + jeden granat łzawiący + jeden granat z prochem + jedną bombę gazową + jedną bombę dźwiękową + trójczłonową wyrzutnię aka trzy kusze.

Pytania zasadnicze:
1) Jak przeciwdziałasz 'chomikowaniu' przedmiotów z tej umiejki?
(idę do karczmy, wynajmuję pokój na 3 odpoczynki i za 30 monet mam to co powyżej x3, czyli ilość ekwipunku jak dla kompanii wojska wyznaczonej na obleganie Wrót Baldura)

2) Czy ww itemy będą możliwe do używania przez kogoś innego niż technologa?
(czyli czy Aerie będzie wiedziała jak założyć bombę, Allach... eee Avariel-Akbar!)

3) Czy będą możliwe do przekazania innej postaci nawet jeśli używać domyślnie nie może?
("Minsc, restnąłem właśnie 50 razy i wyprodukowałem masę rzeczy, ponieś bo mnie się plecy zarwą" / "masz użycie dowolnego przedmiotu? To się łp za wyrzutnię")

4) Jak z wagą ww przedmiotów


Magowie mają coś takiego jak sekwencery ale nie potrafią zrobić sobie ich 30 naraz, w przypadku gdy nie zrobisz jakiegoś wymogu technolog będzie produkował zapasy jak dla ruskiej armii :P

Pozwoliłem sobie przenieść dyskusje na temat modu do tematu z opiniami, jako że autor modu sam stworzył osobny wątek dla komentarzy.

Ruffle_truffle - 2014-10-31, 19:27

Tuldor88 napisał/a:
Jeśli dobrze rozumiem to sytuacja wygląda tak:
Gram technologiem poziom 10, odpoczywam, używam jego umiejętności specjalnych i mam w ekwipunku:
jedne binokle + jedną sztukę petardy dźwiękowej + jedną sztukę prochowej + jeden granat łzawiący + jeden granat z prochem + jedną bombę gazową + jedną bombę dźwiękową + trójczłonową wyrzutnię aka trzy kusze.


Te przedmioty nie są za drogie i wydaje mi się, że w miarę wyważone (nie zadają zbyt wielkich obrażeń albo rzut obronny całkowicie je neguje).

Tuldor88 napisał/a:
Pytania zasadnicze:
1) Jak przeciwdziałasz 'chomikowaniu' przedmiotów z tej umiejki?
(idę do karczmy, wynajmuję pokój na 3 odpoczynki i za 30 monet mam to co powyżej x3, czyli ilość ekwipunku jak dla kompanii wojska wyznaczonej na obleganie Wrót Baldura)


Chomikować sobie można, ale czas również bywa cenny. Ogólnie nie ma specjalnych ograniczeń. Oprócz odpoczynku.

Tuldor88 napisał/a:
2) Czy ww itemy będą możliwe do używania przez kogoś innego niż technologa?
(czyli czy Aerie będzie wiedziała jak założyć bombę, Allach... eee Avariel-Akbar!)


Tak. Itemów może używać prawie każdy i prawie wszystkich. Tzn. po wytworzeniu przedmiotu jest on niezidentyfikowany, ale technolog ma taką inteligencję i wiedzę, że zidentyfikuje bez problemu. Mnich nie może używać skafandrów, ciężkiego skafandra nie może używać też mag i bodajże bard. Wyrzutnie - dla tych, którzy mogą używać kusz.

Tuldor88 napisał/a:
3) Czy będą możliwe do przekazania innej postaci nawet jeśli używać domyślnie nie może?
("Minsc, restnąłem właśnie 50 razy i wyprodukowałem masę rzeczy, ponieś bo mnie się plecy zarwą" / "masz użycie dowolnego przedmiotu? To się łp za wyrzutnię")

4) Jak z wagą ww przedmiotów


Magowie mają coś takiego jak sekwencery ale nie potrafią zrobić sobie ich 30 naraz, w przypadku gdy nie zrobisz jakiegoś wymogu technolog będzie produkował zapasy jak dla ruskiej armii :P


Mogę dać cenę w złocie, ale nie wiedziałem jak to ustawić. Sprzedawać przedmioty dla "ruskiej armii" (czyli dla nas) miała postać z moda Technologia.

Powiedzmy sobie tak szczerze - tyle jest wrogów z rzutami obronnymi i odpornością na ogień, że te przedmioty (chodzi mi głównie o petardy, granaty, bomby) nie są jakieś super mocne.

Przykładowo dodam opisy:

Binokle wykrycia:

PARAMETRY:

Infrawizja na odległość 40 metrów
Wykrycie iluzji +15%
Waga: 1
Może używać:
Złodziej

(nie pamiętam ceny, ale dość tanie)

Petarda dźwiękowa:

PARAMETRY:

Powoduje obszarową głuchotę (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 3 metrów <- tutaj mogłem się pomylić i chyba jest to 5 metrów, poza tym są niekiedy literówki (zamiast "Trak0 -> Trac0).

Petarda prochowa:

PARAMETRY:

2k6 obrażeń od ognia (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Granat z gazem łzawiącym:

PARAMETRY:

Łzawienie: -2 do Trac0 i rzutów obronnych (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Granat z prochem:

PARAMETRY:

3k6 + 3k6 obrażeń od ognia (udany rzut obronny przeciw różdżkom neguje je całkowicie)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Wyrzutnie
:

PARAMETRY:

Trak0 + 4
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag

itd.

Ogólnie w modzie "Technology: Second Violins" krasnolud Gorden ma być szanowanym obywatelem Miasta Pieniądza, bo potrafi stworzyć takie rzeczy i wyposażać amnijską armię, a Zakapturzeni potrzebują jego wyrobów, gdy muszą coś zdziałać w sferze martwej/dzikiej magii. Złodzieje Cienia też binoklami i wyrzutniami nie pogardzą. Ale oczywiście wszystko to za odpowiednią cenę (droższe kupno niż sprzedać, rzecz jasna). Mając go w drużynie (lub swojego technologa) mamy to za darmo, ale chyba rzeczywiście przydałaby się cena w złocie.

Tuldor88 - 2014-10-31, 19:51

Patrząc na opisy faktycznie wygląda to ok :wink: (swoją drogą musiałbym zerknąć w skrypty kilku bardziej pospolitych magów i zobaczyć czy mają rzucanie ugłosowienia po uciszeniu - jeśli nie to petarda dźwiękowa może się okazać lepsza niż można początkowo sądzić)

Zastanawiają mnie zatem tylko trzy rzeczy:
1) Po co rozdzielasz 'wyrzutnię' na 3 rodzaje, nie lepiej stworzyć jedną zamiast trzech i dać jej nieskończony zapas bełtów?
2) binokl daj każdemu do użytku (noszenie raczej nie wymaga skomplikowanej instrukcji :razz: ) a nie tylko łotrzykowi - pozostałe klasy i tak nie wykorzystają bonusu 15% więc będzie to dla nich odpowiednik 'hełmu infrawizji'
3) 'bomby' kojarzą mi się z czymś co zostawiasz na ziemi i co robi *pierdut*, te też mają działać tak jak pułapki/eksplodujące czaszki? czy może będą rzucane na podobieństwo petard? Tak czy siak nie wiem jak u maga/kapłana/druida(by nie wspomnieć o paladynie) ze znajomością tego typu mechanizmów... wykluczyłbym kilka klas czyli "NIE może używać:"
-Paladyn (świętoj**liwy paladyn od bomb?)
-Barbarzyńca (bo sam się szybciej wysadzi po dostaniu berserka)
-Druid (bo... za dużo czasu spędza na tuleniu drzew zamiast na patrzeniu jak się kręci koło zębate)
-Kapłan/mag (itd)
W efekcie jak odznaczysz te klasy wielo- i dwu-klasowcy mający coś poza ww będą mogli tego użyć.

Hola hola, gwiazdka się na klawiaturze popsuła? :>

Nobanion - 2014-10-31, 22:14

Zainstalowałem, zagrałem i będę grał, oczywiście sprawdziłem bez konsoli i Keeperów jak sprawuje się wysokopoziomowa postać i jak dla mnie powiew Arcanum w tym wypadku jest uzasadniony. Nie wiem, czy gdy będziesz moda aktualizował, nie będzie kolidowało z zapisami gry...Dzięki tobie i Tuldorowi mam humor poprawiony, tak dalej...Oczywiście za Technologa- dziękuję :cwan:
nowyU - 2014-10-31, 22:16

moim zdaniem nieskonczonosc amunicji to zlo, wyrzutnia na 3 rodzaje strzał nie jest zlym pomyslem a wrecz przeciwnie, bo zawsze mozemy sie znalezc w sytuacji ze akurat tego radzaju amunicji nie mamy pod reka ale inego nam sie wala od groma (jak strzaly po przejsciu kopalni nashkel).
Ruffle_truffle - 2014-10-31, 22:50

Tuldor88 napisał/a:
Zastanawiają mnie zatem tylko trzy rzeczy:
1) Po co rozdzielasz 'wyrzutnię' na 3 rodzaje, nie lepiej stworzyć jedną zamiast trzech i dać jej nieskończony zapas bełtów?


@nowyU ma podobne zdanie do mnie. Wolę takie rozwiązanie.

Tuldor88 napisał/a:
2) binokl daj każdemu do użytku (noszenie raczej nie wymaga skomplikowanej instrukcji :razz: ) a nie tylko łotrzykowi - pozostałe klasy i tak nie wykorzystają bonusu 15% więc będzie to dla nich odpowiednik 'hełmu infrawizji'


Chyba tak zrobię. Każdy dostanie.

Tuldor88 napisał/a:
3) 'bomby' kojarzą mi się z czymś co zostawiasz na ziemi i co robi *pierdut*, te też mają działać tak jak pułapki/eksplodujące czaszki? czy może będą rzucane na podobieństwo petard? Tak czy siak nie wiem jak u maga/kapłana/druida(by nie wspomnieć o paladynie) ze znajomością tego typu mechanizmów... wykluczyłbym kilka klas czyli "NIE może używać:"
-Paladyn (świętojebliwy paladyn od bomb?)
-Barbarzyńca (bo sam się szybciej wysadzi po dostaniu berserka)
-Druid (bo... za dużo czasu spędza na tuleniu drzew zamiast na patrzeniu jak się kręci koło zębate)
-Kapłan/mag (itd)
W efekcie jak odznaczysz te klasy wielo- i dwu-klasowcy mający coś poza ww będą mogli tego użyć.


Bomby będą rzucane. Trochę nie jest to logiczne, ale to fantastyczna technologia. Bomba miotana.

Co do klas - chyba rzeczywiście przyda się trochę ograniczyć użycie. Chociaż sądzę, że tutaj inteligencja powinna grać pierwsze skrzypce. Jak taki druid ma inteligencję powiedzmy 14 to nie widzę problemu.

Np. Paladyn/Kapłan/Druid/Barbarzyńca - tak, ale jeśli:

- posiadają inteligencję 12 wymaganą dla petard i granatów
- posiadają inteligencję 14 wymaganą dla bomb
- posiadają inteligencję 16 dla najsilniejszego granatu

Co Wy na to? Aktualizacja będzie, ale nie wiem, czy kompatybilna z save'ami.

Nobanion - 2014-10-31, 23:11

Cytat:
Ruffle_truffle
Jeżeli mogę poprosić, to spróbuj tak robić by każda aktualizacja nie wiązała się z nową grą...
Podejrzewam, że zajmujący się modowaniem na tym forum, znają na to rozwiązanie, nim zacznie ktoś mówić o zmianach w grze, niech spróbuje trochę pograć :razz:
Statystyki to nie wszystko :smile: , co nie oznacza że mod nie może ewoluować, jak najbardziej dopracowany, tym większa przyjemność z gry :) napisałem to jako gracz, niestety nie mam czasu a tym bardziej zdolności na modowanie...

Ruffle_truffle - 2014-11-01, 10:06

Nobanion napisał/a:
Cytat:
Ruffle_truffle
Jeżeli mogę poprosić, to spróbuj tak robić by każda aktualizacja nie wiązała się z nową grą...
Podejrzewam, że zajmujący się modowaniem na tym forum, znają na to rozwiązanie, nim zacznie ktoś mówić o zmianach w grze, niech spróbuje trochę pograć :razz:
Statystyki to nie wszystko :smile: , co nie oznacza że mod nie może ewoluować, jak najbardziej dopracowany, tym większa przyjemność z gry :) napisałem to jako gracz, niestety nie mam czasu a tym bardziej zdolności na modowanie...


Zapytałem o to w sąsiednich wątkach. Mam nadzieję, że wszystko będzie dość proste i ewoluująca podklasa będzie mogła być dostosowywana do save'ów.

Hm... Trochę dziwne by było, gdyby Barbarzyńca z wysoką inteligencją nie mógł odpalić granatu. Muszę to głębiej przemyśleć.

Tuldor88 - 2014-11-01, 11:11

Ruffle_truffle napisał/a:
Trochę dziwne by było, gdyby Barbarzyńca z wysoką inteligencją nie mógł odpalić granatu. Muszę to głębiej przemyśleć.
Ruffle_truffle napisał/a:

- posiadają inteligencję 12 wymaganą dla petard i granatów
- posiadają inteligencję 14 wymaganą dla bomb
- posiadają inteligencję 16 dla najsilniejszego granatu

Co Wy na to?
Ten pomysł chyba jest lepszy niż moja idea ograniczania tego klasami - sam wymóg inteligencji starczy w zupełności gdy idzie o petardy/granaty/bomby
L`f - 2014-11-01, 12:22

Trochę korekty i rad.

Ruffle_truffle napisał/a:
Chomikować sobie można, ale czas również bywa cenny. Ogólnie nie ma specjalnych ograniczeń. Oprócz odpoczynku.

No właśnie nie. Jest mnóstwo momentów, gdzie można wszystko olać i odpoczywać sobie w nieskończoność. Znałem osobę, która grała w BG II dwa lata czasu gry, bo klikała w odpoczynek z miliard razy (chyba nie wiedziała, ile czasu trzeba czekać na rozwiązanie zadania). Gdyby grała z technologiem w drużynie i za każdym razem używała jego zdolności, nie byłoby w Amnie dość osób, by jej to wszystko nieść. Za to gdyby te przedmioty dało się sprzedawać, za kasę z tego mogłaby kupić sobie całą Athkatlę, a i na waciki by zostało. ;P

Ruffle_truffle napisał/a:
Mogę dać cenę w złocie, ale nie wiedziałem jak to ustawić.

W edycji pliku *.itm masz atrybut 'Price' zaraz w pierwszej zakładce. Pamiętaj jednak, że sklepy nakładają sobie marżę za przedmiot, więc cena sprzedaży przez sklep będzie wynosiła około 140-160% tej wartości, a cena kupna od drużyny - ok. 30-60% w zależności od sklepu.

Byłbym jednak przeciwny nakładaniu cen, zwłaszcza wysokich, na przedmioty ze zdolności specjalnych - gracze mogą to potraktować jako źródło zarobku banalniejsze niż kradnij/sprzedaj u Gorcha w Dokach (patrz akapit o odpoczywaniu).

Ruffle_truffle napisał/a:
Obszar działania: w promieniu 3 metrów <- tutaj mogłem się pomylić i chyba jest to 5 metrów

Jednostki odległości w BG II to anglosaskie stopy, a 3 stopy ≈ 1 metr. 10 stóp w angielskiej wersji Baldura odpowiada 3 metrom w polskiej, z kolei 5 metrów to 15 stóp.

Ruffle_truffle napisał/a:
(zamiast "Trak0 -> Trac0)

Jeszcze inaczej: TraK0

Ruffle_truffle napisał/a:
2k6

W BG II piszemy wielkie K: 2K6


Ruffle_truffle napisał/a:
PARAMETRY:

Łzawienie: -2 do Trac0 i rzutów obronnych (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Przed opisem efektów, których brak w 'standardowych' przedmiotach dodajemy oznaczenie 'Specjalne', w tym wypadku np. wyglądałoby to tak:

Cytat:
PARAMETRY:

Specjalne:
Powoduje łzawienie: -2 do TraK0 i rzutów obronnych (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów


Ruffle_truffle napisał/a:
Petarda prochowa:

PARAMETRY:

2k6 obrażeń od ognia (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Zamiast pisać to w sekcji 'Specjalne', jest od tego sekcja 'Obrażenia', np w miksturze wybuchów, czyli:

Cytat:
Petarda prochowa:

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K6 od ognia (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Ewentualnie możesz usunąć z opisu 'od ognia' i dać wzmiankę o tym w opisie przedmiotu, ale dla przejrzystości bym zostawił.

Ruffle_truffle napisał/a:
Jak taki druid ma inteligencję powiedzmy 14 to nie widzę problemu.

Jaka inteligencja jest potrzebna do rzutu jakimś wybuchającym cholerstwem? 5 (żeby nie wybuchło w łapie)? :P Do tworzenia - okej, ale do rzucania tym - jakoś to do mnie nie przemawia. Tym bardziej, że np. mikstura wybuchów nie ma żadnych ograniczeń statystyk - może rzucać, kto chce. Ewentualnie dałbym ograniczenia klasowe, jak sugerował Tuldor.

Ruffle_truffle napisał/a:
Zapytałem o to w sąsiednich wątkach. Mam nadzieję, że wszystko będzie dość proste i ewoluująca podklasa będzie mogła być dostosowywana do save'ów.

Tam też zaraz odpowiem, choć wiele to pewnie nie da.

Ruffle_truffle napisał/a:
Hm... Trochę dziwne by było, gdyby Barbarzyńca z wysoką inteligencją nie mógł odpalić granatu. Muszę to głębiej przemyśleć.

Toteż ograniczanie tychże dla barbarzyńcy nie ma dla mnie większego sensu. Nie używa szału cały czas, a nawet jeśli, to nie jest to bezmyślny berserk jak u Minsca. Moim zdaniem ograniczyć bomby dla druidów (logicznym byłoby, gdyby nie chcieli ich używać), ewentualnie też paladynów i może mnichów, choć co do tych ostatnich mam poważne wątpliwości.

Ruffle_truffle napisał/a:
Powiedzmy sobie tak szczerze - tyle jest wrogów z rzutami obronnymi i odpornością na ogień, że te przedmioty (chodzi mi głównie o petardy, granaty, bomby) nie są jakieś super mocne.

Odnoszę wrażenie, że to jest główny minus większości przedmiotów tworzonych przez Twoją podklasę. Najsilniejszy granat wybuchowy zadaje ledwie takie obrażenia jak wspomniana już mikstura wybuchów, w dodatku rzut (bez ujemnych modyfikatorów) potrafi uczynić go bezużytecznym (a mikstura swoje 3K6 zawsze zada). Dodatkowo jeszcze ma ograniczenia.

Petarda prochowa to z kolei taki olej wściekłego płomienia, na który wszyscy automatycznie wykonują rzut - obrażenia niestety bardzo małe, może w BG I by się przydała.

Ogłuszająca - fakt, może być niezła na grupy mefitów, ale mefity są na ogół rozproszone (a petarda ma śmiesznie mały obszar rażenia), poza tym z reguły rzucą już swoje zdolności, zanim bomba do nich doleci. Na uwagę zasługuje jednak rzut i to, że głuchota się kumuluje - używałbym raczej na magów (choć 2 zaklęcia z sekwencera + WO lepsze).

Wyrzutnie? Dla kusznika mogą się przydać, ale niespecjalnie do mnie przemawiają. Tym bardziej, że prawie na samym początku gry możemy się wyposażyć w Kuszę Ognistych Zębów - nie potrzebuje amunicji, zadaje obrażenia od ognia, czego chcieć więcej? Mogą ewentualnie nadać się dla drugiego kusznika w drużynie. Poza tym - ile wyrzutnie mają bazowych ataków na rundę?

Co do skafandrów - jak już chyba gdzieś pisałem, bonusy do KP są pomijalne (bransolety ochronne KP 3, KP 4 załatwiają sprawę), odporności na żywioły mogą się przydać. Największym bonusem wydaje się odporność na obrażenia fizyczne, jednak tutaj mam pewne wątpliwości - dla klas noszących wszystkie rodzaje zbroi lepsze będzie raczej niskie KP (chyba że damy mu też bransolety KP 3 - wtedy ciężki skafander wydaje się godny użycia), u maga z kolei sprawę załatwiają wszelkiego rodzaju ochronki - od Kamiennej i OpMB, po Ochronę przed żywiołami (działa dwa i pół raza lepiej niż ciężki skafander + chroni dodatkowo przed zimnem). Z kolei ciężki skafander na barbarzyńcy to spore przegięcie (20. poziom + Obrońca Easthaven + ciężki skafander = 80%(!) odporności na obrażenia fizyczne, 60% na pociski - jeszcze sobie rzuci Wytrzymałość i nic go nie ruszy), na kensai zresztą też, o ile nie zablokowałeś mu możliwości używania.

Czy bomba uciszająca ma rzut obronny? Co do bomby kwasowej - obrażenia od kwasu + utrata przytomności odnawialne co rundę to już coś, choć, jak to zwykle bywa, czary są w tym względzie lepsze (pomińmy już różdżkę Zabójczej chmury). Niezła na pomniejsze golemy (z ciała, kamienne, gliniane - są nieodporne na kwas), ale znowu tylko na początku gry - później te golemiki siekamy aż miło. Tym gorzej, że chmurki działają też na drużynę, więc trzeba uważać.

Nienaruszalna sfera Otiluke'a to bardzo sytuacyjny czar - tym bardziej szkoda, że dostępny dla Technologa niewspółmiernie późno, bo aż na 18. poziomie (podczas gdy zwykły mag może go użyć już na 7., jeśli rzuca go z księgi, oczywiście).

Binokle mi kompletnie nie pasują. Infrawizja do niczego się nie przydaje (na starym forum, na którym niegdyś się udzielałem, była ankieta na temat najmniej przydatnego czaru w BG - Infrawizja z 1. poziomu maga przegrała tylko z Dobrymi jagodami :P), bonusy do wykrycia iluzji też są dość mało znaczące, bo na ogół mamy na podorędziu Prawdziwe widzenie (w ostateczności choćby z Księgi nieskończonych czarów). Zamiast nich wsadziłbym złodziejowi jakikolwiek kamień Ioun, na kimkolwiek innym poza złodziejami tracą jakąkolwiek przydatność.

Reasumując - część przedmiotów trochę bym podkręcił (zwłaszcza te najsłabsze petardy), a niektóre właściwości nieco osłabił - wtedy będą one w grze faktycznie używane. W innym wypadku sporo tych cudeniek ma znaczenie wyłącznie sytuacyjne przy np. solówce technologiem, a w 'normalnych' sytuacjach na ogół będą one zastępowane magią lub lepszymi przedmiotami. Nie wspominam już o wyrabianiu tego na sprzedaż - czy w BG II kiedykolwiek komukolwiek brakowało sztuk złota? ;>

Nobanion - 2014-11-01, 12:23

Cytat:
Ruffle_truffle
Propozycja tylko, może było juz tak rozpatrywane, jeżeli tak, to przepraszam:
do granatu obsługi musi być wysoka inteligencja? Ja raczej wolałbym zręczność i siłę
do tworzenia mądrość

Ruffle_truffle - 2014-11-01, 13:22

Muszę przyznać, że to była konstruktywna krytyka.

Co do petard -

prochowa mogłaby zadawać więcej, np. 3K6, bez rzutu obronnego. W połączeniu z przebijaniem niewrażliwości na magię może się przydawać częściej, niż olej wściekłego płomienia.

Dźwiękowa mogłaby mieć np. obszar działania "w promieniu 13 metrów", aczkolwiek to trochę dużo. W każdym razie - pomyślę nad zwiększeniem siły rażenia, ale wtedy łatwo drużynę także ogłuszyć.

Jeśli chodzi o bomby - dźwiękowa ma rzut obronny, ale chyba byłoby lepiej, gdyby uciszała bez niego i odporności na magię. Ma power bodajże 3/4 i na niektórych i tak nie zadziała, ale będzie dobra na grupy kapłanów/druidów i magów (choć ci ostatni mają często "ugłosowienie").

Granat z prochem - to dam mu połowę obrażeń po rzucie obronnym.

Co do skafandrów - KP chyba zostanie, choć zmniejszę odporność na obrażenia fizyczne do:

dla lekkich skafandrów - 25% (jak zbroja Jansena)
dla ciężkiego - 30% (tylko 5% więcej)

Jeśli chodzi o wyrzutnie - zwiększę liczbę ataków tak, by miotało się z niej pociskami częściej, niż jakąkolwiek kuszą. Np. tak o dwa ataki więcej. Amunicja będzie potrzebna.

Bomba gazowa zostanie, natomiast granat niby najsilniejszy... Hm... Być może zacznie działać jak Klosz niewrażliwości z 6 poziomu oraz standardowy efekt (jakieś materiały quasi-magiczne, które blokują magię). Nienaruszalna sfera to nie była, ale ochrona przed atakami fizycznymi (takie po części sanktuarium). Albo nie - granat wywoła chmurę podobną do kwasowej mgły/zapalającej chmury (obrażenia od kwasu i ognia). Silnie toksyczne i łatwopalne opary ze średnimi obrażeniami (nie tak dużymi jak przy czarach) od dwóch żywiołów i przebijające niewrażliwość na magię.

Jeśli chodzi o sprzedaż - zaznaczę (czy odznaczę) "Display... in shop", a także zmienię cenę do 0.

Druid, Paladyn nie będą mogli używać tych dzieł techniki, a reszta nawet z małą inteligencją.

Czekam na dalsze porady, opinie i uwagi.

L`f - 2014-11-01, 14:10

Ruffle_truffle napisał/a:
prochowa mogłaby zadawać więcej, np. 3K6, bez rzutu obronnego. W połączeniu z przebijaniem niewrażliwości na magię może się przydawać częściej, niż olej wściekłego płomienia.

Tylko na co? Z grupami przeciwników odpornych na magię mamy styczność tylko w Podmroku (właściwie tylko drowy - illithidzi są odporni na ogień, więc petardy nic im nie zrobią (paradoksalnie - oberwą tylko ulitharidzi), obserwatorzy z wyjątkiem prastarych kul mają niską lub zerową odporność na magię). W 90% przypadków wspomniany olej spisuje się lepiej. Dodałbym więcej obrażeń, do tego pomyślałbym o jakichś dodatkowych efektach.

Ruffle_truffle napisał/a:
Dźwiękowa mogłaby mieć np. obszar działania "w promieniu 13 metrów", aczkolwiek to trochę dużo. W każdym razie - pomyślę nad zwiększeniem siły rażenia, ale wtedy łatwo drużynę także ogłuszyć.

Wybierz inny projectile, który nie wpływa na drużynę, albo stwórz własny za pomocą odpowiedniej komendy w WeiDU. Albo olej to - niech gracz uważa, podobnie jak z kulą ognia. Duży obszar jak najbardziej się przydaje, jest więcej kilka sytuacji, gdzie zmagamy się z grupką postaci czarujących. Z tym, że dałbym tu trochę mniejszy modyfikator do rzutu obronnego (-2?) i zablokował kumulowanie się Głuchoty (podobnie jak w Wielkim osłabieniu), inaczej bomba będzie zbyt potężna - 100% szans na nieudane rzucenie czaru to nie przelewki.

Ruffle_truffle napisał/a:
Co do skafandrów - KP chyba zostanie, choć zmniejszę odporność na obrażenia fizyczne do:

dla lekkich skafandrów - 25% (jak zbroja Jansena)
dla ciężkiego - 30% (tylko 5% więcej)

Raczej zablokowałbym je dla kensai i barbarzyńcy (ew. też zmiennokształtnego, skoro nie może nosić zbroi, dlaczego ma mieć dostęp do skafandrów na ten slot?) - zwłaszcza dla tego drugiego 30% to też ogromny bonus.

Ruffle_truffle napisał/a:
Jeśli chodzi o wyrzutnie - zwiększę liczbę ataków tak, by miotało się z niej pociskami częściej, niż jakąkolwiek kuszą. Np. tak o dwa ataki więcej. Amunicja będzie potrzebna.

Będą dość przegięte, zwłaszcza te od bełtów i pocisków. Najszybsze kusze miotają 2 bełty na rundę, wszystkie proce mają zaś po 1 ataku. 2 ataki to moim zdaniem maksimum, może 3 dla wyrzutni strzał (jak tuigański łuk), ale to i tak będą potężne przedmioty z tymi bonusami do celności. Postarałbym się to zbalansować jakimiś dodatkowymi efektami nakładanymi na pociski przy strzale.

Ruffle_truffle napisał/a:
Być może zacznie działać jak Klosz niewrażliwości z 6 poziomu oraz standardowy efekt (jakieś materiały quasi-magiczne, które blokują magię).

Rzucać granat na siebie? Trochę wbrew instynktowi samozachowawczemu. :P Z kolei obkładanie przeciwników Kloszem niewrażliwości jest co najmniej nielogiczne.

Ruffle_truffle napisał/a:
Albo nie - granat wywoła chmurę podobną do kwasowej mgły/zapalającej chmury (obrażenia od kwasu i ognia). Silnie toksyczne i łatwopalne opary ze średnimi obrażeniami (nie tak dużymi jak przy czarach) od dwóch żywiołów i przebijające niewrażliwość na magię.

To już bardziej - przy dobrym balansie + jakieś unieruchomienia mogłoby zadziałać, choć moim zdaniem 18. poziom to za późno jak na takie coś, tym bardziej, jeśli piszesz o obrażeniach zmniejszonych wobec czarów.

Ruffle_truffle napisał/a:
Jeśli chodzi o sprzedaż - zaznaczę (czy odznaczę) "Display... in shop", a także zmienię cenę do 0.

Nie odznaczałbym tego. Cena na 0 wystarczy (ew. dać jakąś niską cenę rzędu kilkudziesięciu sztuk złota, żeby nie opłacało się tego chomikować na sprzedaż).

I jeszcze jedno, o czym zapomniałem napisać poprzednio:
Ruffle_truffle napisał/a:
Wady:
(...)
- jego minimalna inteligencja musi wynosić 16

To. Nie. Wada.
To oznacza, że choćbyś przy tworzeniu postaci w rzucie na Inteligencję dostał 3, to program gry i tak podniesie Ci wartość tej cechy do 16. Choć z drugiej strony tak wysoka Inteligencja w ogóle nie przydaje się złodziejowi, zatem w pewnym wymiarze można uznać to za wadę, jednak nie w technicznym.

Tuldor88 - 2014-11-01, 14:25

Tak jak napisał L'f - Pod względem technicznym ten int to nie wada a nawet zaleta np w walce z Ilithidami kiedy nam mózg wysysają (wszak jak intelekt zjedzą do zera to łapiemy zgon pomimo osłonek) :razz:
Ruffle_truffle - 2014-11-01, 15:07

Poprawiłem nieco opisy, a także zmieniłem działanie niektórych przedmiotów.

Binokle:

Infrawizja, +20% do wykrywania iluzji oraz pułapek

Petardy:

Prochowa na razie bez większych zmian, tylko większe obrażenia.
Dźwiękowa również bez większych. Chyba powinienem zabrać kumulowanie się efektów oraz zwiększyć obszar działania.

Granaty:

Łzawienie się kumuluje, dlatego jest + i chyba tak zostanie.
Granat z prochem - połowa obrażeń po rzucie obronnym, a nie całkowita negacja.
Granat najsilniejszy powoduje chmurę toksyn, które zadają 5k6 obrażeń od kwasu i 5k6 obrażeń od ognia. Obie wartości wynoszą połowę, jeśli udał się trudny rzut obronny. Zastanawiam się nad dodaniem do tego oślepienia (unieruchomienie jest chyba nieco za mocne).

Bomby:

Bomba dźwiękowa ucisza na 6 rund, nie ma rzutu obronnego.
Bomba gazowa bez zmian.

Wyrzutnie:

+6 do TraK0, 2 dodatkowe ataki, opóźnienie: 1. Mocne. Potrzebują za to amunicji.

Skafandry:

Tutaj obniżyłem odporność na obrażenia fizyczne i zwiększyłem odporność na żywioły. Nie wiem jak dalej to zmienić, by było bardziej odpowiednie.

Wiem, że 16 inteligencji to mała wada, ale złodziejowi doda może kilka punktów wiedzy i nic poza tym.

Mam zamiar wprowadzić cenę na powrót, ale znacznie niższą.
Zaznaczę też "breakable", o ile to prowadzi do możliwości zniszczenia przedmiotu. Ikony zniszczonych przedmiotów raczej wstawiłem, ale muszę to sprawdzić.

PS. Jaki dać dodatkowy efekt do petardy prochowej/granatu z prochem? Może jakiś szklany pył?

nowyU - 2014-11-01, 18:42

pomyslabym nad efektami ogluszenia i odrzucenia (jak machniecie smoczych szkrzydeł) :)
Tuldor88 - 2014-11-01, 18:55

Ogłuszenie raczej bym odpuścił, podobnie jak odrzucenie - co prawda już nie ma po co chomikować przedmiotów na sprzedaż ale 'użytkowo' wciąż jest to wykonalne i można nimi miotać raz za razem a ogłuszony przeciwnik to prawie_martwy_przeciwnik ^^
Nobanion - 2014-11-01, 19:43

Ja znalazłem chwilę i pograłem sobie, moje spostrzeżenia. Po pierwsze należy bardzo rozsądnie losować pkt., o ile ktoś nie lubi tego to pewnie załatwi konsolą, albo osławionym Keeperem...Grałem na początku postacią ot tak sobie wylosowałem, zrobiłem starym sposobem wysokopoziomową i mimo zdolności danych Technologowi, jak opuściłem Czytaczy i Zbieraczy Ksiąg, lekko się zdziwiłem, nie nadawałem się z Imoen do ...życia :smile:
Powtórne rozpoczęcie gry z dłuższym losowaniem i ostatnią aktualizacją, co zapisy zachowuje, nie ma wywaleń na pulpit itp...
Tradycyjnie mając trochę wolnego, popełniłem parę screenów i filmik z tego moda...









filmik:
http://www.youtube.com/wa...9hwVTKFSWW2KHAw

Ruffle_truffle - 2014-11-01, 20:26

Teraz przedmioty są silniejsze. W sumie można myśleć, że petarda i granat z prochem są za słabe, aczkolwiek skoro tak wysoka umiejętność jak Alchemia potrafi stworzyć zwykłe antidotum...

Punkty trzeba dobrze rozdzielić. I przy takich wymogach ciężko wylosować wysokie statystyki.

Ogólnie technolog jest teraz chyba jednym z lepszych dystansowców. Wyrzutnie są znacznie silniejsze, a i asortyment techniczny nadaje się do walki na odległość. Raczej jego słaba siła i kondycja sugerują wycofanie go do drugiej linii, na której się może sprawdzić. Ma wysoką zręczność, bo to złodziej, także miotacz z niego całkiem atrakcyjny wg mnie.

No chyba, że otrzyma "Przemianę w żelaznego golema" czyli Montaż/demontaż zbroi-golema - wtedy jako tako, przyparty do muru, może sobie poradzić w zwarciu. I to całkiem nieźle - odporność na żywioły, magię, obrażenia fizyczne...

Drugą wadą jest to, że technologiem może zostać gnom, krasnolud, człowiek lub półelf. A wiadomo, że elfy i niziołki są najlepszymi złodziejami. Półork nie pasuje, a ten ma bonus do siły. Krasnolud ma maks. tylko 17 zręczności. Na marne pocieszenie +1 pkt. kondycji. Fabularnie nie pasowały te rasy i ma to także mechaniczną konotację.

Tuldor88 - 2014-11-01, 20:32

Ruffle_truffle napisał/a:
Punkty trzeba dobrze rozdzielić. I przy takich wymogach ciężko wylosować wysokie statystyki.
Tak jak pisał L'f "wymóg" posiadania cechy na poziomie x oznacza ze jak wylosujesz np 3 to system ci ją z automatu do x podniesie. Więc "wymagania" cechowe raczej pomagają w losowaniu a nie przeszkadzają :razz: Po prostu ciężej manipulować przy 'dodaj/usuń' punktami.
Ruffle_truffle - 2014-11-02, 14:17

Pomimo wielu zmian, nadal gdzieniegdzie są nieścisłości.
Np. w opisach (2K6 zamiast 3K6) lub działaniu (brak stringu "Uciszenie" po użyciu bomby dźwiękowej).

Ale to łatwe do wyeliminowania wady. @Nobanion trochę się niecierpliwił, więc poprawiłem podklasę na gorąco.

Ogólnie to chciałbym zrobić jeszcze jedną, finalną wersję, ale gdyby ktoś wyłapał więcej wad z tej aktualnej, to zabrałbym się za to. Jako tako grać się da po tej ostatniej aktualizacji, ale chcę dopiąć projekt na ostatni guzik.

Mile widziane testowanie i komentarze czy pomysły. Każda opinia coś może wnieść.

L`f - 2014-11-02, 15:02

W takim razie jeszcze trochę pozrzędzę. ;>

Ruffle_truffle napisał/a:
Binokle:

Infrawizja, +20% do wykrywania iluzji oraz pułapek

Z podbijaniem wykrywania pułapek bym odrobinę uważał - pamiętaj że maksymalna trudność wykrycia pułapki (i otwarcia zamka zresztą też) to 99, zatem każdy punkt ponad tę wartość to punkt zmarnowany. W sumie dzięki temu mogą się przydać Imoen lub Nalii, które mogą polegać tylko na przedmiotach i miksturach.

Ruffle_truffle napisał/a:
Granat najsilniejszy powoduje chmurę toksyn, które zadają 5k6 obrażeń od kwasu i 5k6 obrażeń od ognia. Obie wartości wynoszą połowę, jeśli udał się trudny rzut obronny. Zastanawiam się nad dodaniem do tego oślepienia (unieruchomienie jest chyba nieco za mocne).

Masz świadomość, że efekty od chmurek odnawiają się co rundę, a same obłoczki utrzymują się całą turę, prawda? ;> 10K6 obrażeń, w tym 5K6 gwarantowane co rundę - więcej niż Zapalająca. Rzucasz w to WO/łzawiącą na obniżenie rzutów, jakieś obszarowe unieruchomienie i patrzysz, jak wszyscy się topią. Z drugiej strony będzie ranić też drużynę, a trudniej się przed tym zabezpieczyć niż przed Zapalającą, bo wymagana jest jeszcze odporność na kwas. Nie mam uwag.

Ruffle_truffle napisał/a:
Wyrzutnie:

+6 do TraK0, 2 dodatkowe ataki, opóźnienie: 1. Mocne. Potrzebują za to amunicji.

Może daj mu od razu miniguna? ;P

3 ataki na rundę przy bardzo wysokiej celności i prawie zerowe opóźnienie. Za mocne, nawet mimo braku premii do obrażeń (typowej dla kusz). O ile opóźnienie można zostawić, o tyle uciąłbym jeden atak (3 ewentualnie można zostawić dla wyrzutni strzał) i nieco bym im poprzycinał celność. W ogóle najlepiej by chyba było, gdyby każda z tych wyrzutni miała inne parametry i gdyby na początku były słabsze a np. na 20. poziomie technolog uczył się wykonywać mocniejsze wersję tych wyrzutni (choć i wtedy te 3 ataki to mogłoby być za dużo).

Wymaganie amunicji czasem boli, zwłaszcza pod względem umagicznienia pocisków, jednak w porównaniu z dwoma dodatkowymi atakami nie byłaby to w żaden sposób dotkliwa kara.

Ruffle_truffle napisał/a:
Nie wiem jak dalej to [skafandry] zmienić, by było bardziej odpowiednie.

Pisałem - zablokuj je dla barbarzyńcy i podklas, które nie mogą nosić nic w slocie zbroi.

Ruffle_truffle napisał/a:
Wiem, że 16 inteligencji to mała wada, ale złodziejowi doda może kilka punktów wiedzy i nic poza tym.

Nie bardzo wiem, czy zrozumiałeś, co napisałem - wymaganie odpowiedniej wartości na danej cesze to nie jest wada z technicznego punktu widzenia. To pomaga stworzyć mocniejszą postać (abstrahuję tutaj od tego, że Inteligencja złodziejowi się raczej nie przyda, poza wspomnianą interakcją z illithidami). Tuldor wytłumaczył Ci dwa posty wyżej, dlaczego. Dlatego klasyfikowanie wymogu odpowiedniej wartości cechy jako wady bardzo razi w opisach podklas.

Ruffle_truffle - 2014-11-02, 15:21

Wyrzutnie ze zbyt słabych stały się za silne, ech. Chyba mam skłonność do popadania w jakieś dychotomie. Ale myślałem sobie: tyle wrogów ma odporność na pociski... Nie tylko te zwykłe... No i pociski tak szybko się kończą, a jak zaczniemy nimi miotać z obłędem, to wyczerpią się znacznie szybciej.

Ok, minus jeden atak na rundę (oprócz wyrzutni strzał), opóźnienie +1 czy nawet +2. Celność też -1. Tylko, że wtedy każdy weźmie ogniste zęby (czy jak ta kusza się tam zwie), więc może opóźnienie +1.

(Prowadzę tutaj taki notatnik zmian w podklasie)

Skafandrów nie może używać Kensai i ktoś jeszcze. Tak przynajmniej mi się wydawało, gdy ostatni raz je zmieniałem. Barbarzyńca za to może, bo nie widziałem innych przeciwwskazań oprócz tego, że zwiększy drastycznie odporność fizyczną. No ale odznaczę barbarzyńcę. W sumie - nie dla niego takie "wypierdki cywilizacji" jak sztuczne zbroje.

Ten najsilniejszy granat to jeszcze sprawdzę.

Na razie tyle.

L`f - 2014-11-02, 15:34

Ruffle_truffle napisał/a:
Wyrzutnie ze zbyt słabych stały się za silne, ech. Chyba mam skłonność do popadania w jakieś dychotomie.

To się nazywa próba zbalansowania - i bardzo dobrze, że próbujesz różnych wariantów. ;)

Ruffle_truffle napisał/a:
Tylko, że wtedy każdy weźmie ogniste zęby (czy jak ta kusza się tam zwie)

Miej też na uwadze, że Kusza Ognistych Zębów ma tylko jeden atak na rundę, więc wyrzutnia strzelająca dwa razy szybciej wyposażona w np. bełty błyskawic znacznie lepiej nada się do przerywania czarów magom chroniącym się Kamienną (zakładając, że nie trafimy ich za każdym razem). Podobnie sprawa ma się z bełtami ogłuszającymi czy innymi przydatnymi pociskami.

Proc atakujących dwa razy na rundę nie ma, podobnie ma się sprawa z łukami z trzema atakami (pomijam tuigański, bo właściwości - poza ilością ataków - ma słabiutkie). Myślę, że kuszę zostawić w obecnym kształcie, a procę/łuk jeszcze trochę osłabić. No i zachęcam do przemyślenia stopniowania mocy wyrzutni w zależności od poziomu technologa.

Tuldor88 - 2014-11-02, 15:36

Strzały/bełty/pociski sie nie skończą bo ludzie skoczą po futerał obfitości z 1 poziomu Twierdzy Strażnika i będą śpiewać jak ci panowie: no no, there's no limit no no
Ruffle_truffle - 2014-11-02, 16:21

Dodam tylko, tak co do najsilniejszego granatu - niski rzut obronny chroni przed oślepieniem. Klosz niewrażliwości (ten z 6 levelu) - chroni, co może być wadą oraz zaletą.

Moc granatu nie jest wysoka (4).

Osłabiłem nieco wyrzutnię pocisków i strzał.

Dodałem tekst do bomby dźwiękowej, uniemożliwiłem używanie skafandrów przez barbarzyńcę i podklasy druida. Kensai nie mógł używać.

Zabójca magów używa tych dzieł techniki (mało znaczący plus dla niego i przedmiotów).

Zmieniłem opis podklasy i zmodyfikowanych przedmiotów. Skopiowałem sobie to z folderu gry do folderu z modem.

Zastanowię się jeszcze nad mocniejszą wyrzutnią.

Nobanion - 2014-11-02, 19:30

Po ostatniej aktualizacji nie widać wyrzutni trójczłonowej jak się włoży tam gdzie trzyma się granaty itp. do użycia...Co do balansu mnie taki odpowiada :mrgreen: To się tyczy wersji 2.5....Zaraz sprawdzę finalną :cwan:



Ruffle_truffle - 2014-11-02, 19:36

Wrzucę zaraz plik z poprawioną trójczłonową wyrzutnią dodatkowo. Nie wiem co się zrąbało, pewnie to jakaś pomyłka jest w trakcie zapisywania. Nie będzie nowej wersji, ale dodatkowy plik.

Edit: Już jest plik z wyrzutnią.

L`f - 2014-11-02, 20:41

Ruffle_truffle napisał/a:
- Wymóg posiadania inteligencji na 16 nadal jest wliczony w wady (wałkowane było, aczkolwiek tak mi się to kojarzy z opisami oficjalnymi)

W opisach oryginalnych podklas z BG II nie ma żadnych wzmianek o ustalaniu cech w sekcji wad. Jedyna informacja o cechach w wadach dotyczy Mściciela. Brzmi ona - 'Przy tworzeniu postaci jego Siła i Kondycja zostają zmniejszone o 2'. I to jest wada. Jeśli trzymamy się oryginalnych schematów, Twój opis powinien brzmieć: 'Przy losowaniu cech jego Inteligencja zostaje podniesiona do 16' (jeśli była niższa). To z kolei ni cholery nie jest wada.

Zapewne wydaje Ci się, że czepiam się mało znaczących rzeczy, ale to jest zwyczajnie mylące. Gracze uznają, że będą musieli odejmować wyniki rzutów z innych cech i podnosić do niczego im niepotrzebną Inteligencję (co może zniechęcić do Twojej podklasy).

Jeśli chciałbyś dodać mu faktyczną wadę, możesz przerobić zdolności specjalne technologa, aby testowały jego Inteligencję poprzez skrypt przywoływanej istoty. Jeśli będzie niższa od - dajmy na to - 16, mamy X% szans na fail - przedmiotu nie uda się wytworzyć. Sprawi to, że technolog będzie musiał przeznaczyć część cech na Inteligencję podczas tworzenia postaci (która wtedy nie ustali mu się na 16, jeśli wylosuje się 5), albo zwyczajnie będzie musiał popijać miksturki przed 'robotą' jak mniej inteligentny mag przed zapisywaniem czarów ze zwojów. Wtedy faktycznie - minimalna Inteligencja do bezbłędnego tworzenia przedmiotów będzie wynosiła 16 i będzie uzasadnione danie tego w opisie w sekcji wad. :P

Inna sprawa, że po takiej operacji podklasa może wymagać lekkiego zbalansowania zdolności.

Ruffle_truffle - 2014-11-02, 20:59

Usunąłem to z opisu. Wersja +1%o (promil).

Tylko ta wyrzutnia jakaś dziwna wyszła. Ech.

Nobanion - 2014-11-02, 21:26

Najnowsza wersja wyrzutni, pobrany mod
Cytat:
wersji TECHNOLOG 3.0.rar
A właściwie 3.1.0, nie ma kuriozalnej wady z
Cytat:
Inteligencją
Pobierz Plik ściągnięto 3 raz(y) 850,47 KB

Na starych zapisach dalej nie widać, chyba wrócę do starszej wersji :) W sumie mod nie zając, nie ucieknie- jeszcze się dojdzie o co poszło, że wcześniej było, a teraz nic...A może trzeba od nowa zacząć grać? Hmmmm..... :cry:

Ruffle_truffle - 2014-11-02, 21:34

Wyrzutnię można:

1) Wrzucić po instalacji do folderu Override
2) Wrzucić przed instalacją do folderu Technol

U mnie ta zmodyfikowana działała, aczkolwiek nadal ma nieograniczoną liczbę ładunków.

Nobanion - 2014-11-03, 12:01

Początek gry, na najnowszej wersji, bez wcześniejszych aktualizacji...W końcu jest dobrze, poniżej screeny, z zastrzeżeniem jednym, żeby było widać wyrzutnie jakiekolwiek w broni podręcznej muszą być załadowane. Już wszystko w porządku z wyrzutnią z której tworzy się inne, i tą którą był problem, jak się jej użyje dzieli się jak widać na screenach....Nie jestem przekonany, co do aktualizacji, nie wszystko grało, np. widok wyrzutni....Oczywiście że to postać wysokopoziomowa, starą metodą zrobiona eksport- import, by zobaczyć jak wygląda jej rozwój...
Gond się cieszy :)







Ruffle_truffle - 2014-11-04, 19:33

Tak czytam, czytam. Czyli ogólnie na + czy -? ;)

Edit: Robiłem wszystko, żeby się to jakoś nie kłóciło ze starszymi wersjami, ale mogłem zawieść. W każdym razie przedmioty zawsze niby powinny być po odświeżeniu ok. Sprawdzę jeszcze u siebie.

Nobanion - 2014-11-04, 23:42

Oczywiście, że na plus, mnie ta wersja którą gram odpowiada, warto zawsze podwyższyć poziom, wiem to banalne stwierdzenie, by zobaczyć jak się zachowa w pełni rozwoju i czy zgodnie z oczekiwaniami modującego. Wersję finalną pobrałem, jestem Technologiem po "zaliczeniu" kopalni Nashkel i idę wiadomo gdzie ^^...
Nobanion - 2015-02-01, 14:44

Modyfikacja ma babola, że po aktualizacji jak się nią gra w WoBGa, wraca wszystko do klasy bazowej, czyli złodzieja, łącznie z brakiem zdolności i przedmiotów.

Po powtórnej instalacji klasy Technolog, w starych zapisach, nawet tych co się grało przed aktualizacją WoBGa Technologiem jest bez zmian, czyli nie ma klasy wspomnianej, dopiero rozpoczęcie od nowa gry daje efekt że jest się znowu Technologiem...
Szkoda trochę, że taki błąd występuje, bo klasa jest dobra, ma ogromny jak dla mnie potencjał, a jak ktoś lubi Gonda, to tym bardziej....

_________________
Scalono posty (do nowszego ;>). - L`f

Problem rozwiązany, dzięki pomocy Wodza nad Wodzami- L'f, można znowu grać po aktualizacji WoBGa Technologiem i godziny spędzone na graniu nie poszły się kochać :razz:

Ruffle_truffle - 2015-04-05, 17:15

Wykryłem pewne niedopatrzenie - petarda prochowa nie może być używana przez osoby z niską inteligencją. To pozostałość po wcześniejszych wersjach. Reszta na starym komputerze wydaje się być na razie w porządku.
Nobanion - 2015-04-06, 15:38

I niech tak zostanie, czciciel Gonda nie może być półgłówkiem, nie mówiąc o tym, że wysokopoziomowy Technolog to prawdziwy Niszczyciel, chociaż ma swoje słabe punkty, ale o tym jakie- nikomu nie powiem :razz:
Ruffle_truffle - 2017-01-07, 11:58

Cytat:
Technolog po moich testeach i wkomponowaniu do WoBGa to bardzo dobra klasa, możesz mnie zacytować, bo w przeciwieństwie do panów krytykantów gram w grę, a nie pie***lę farmazony o robieniu modów, całość możesz dać, ja się nie ukrywam za nickami jak ci panowie hyhy


@Nobanion

Niestety usunąłem wersję, która była najlepsza i została zachomikowana jakaś nieaktualna. Zapytałem testera, czy ma starszą wersję, ale powiedział, że nie i może ma ją Tuldor czy dradiel.
Tyle osób ściągnęło plik, że może ktoś jeszcze gdzieś trzyma ten dodatek.

Tuldor88 - 2017-01-07, 14:56

Niestety nie mam, przykro mi, zawsze po testach wywalam pliki by mi się owe wersje nie mieszały
Ruffle_truffle - 2017-04-14, 17:22

Zacząłem grać najnowszą wersją podklasy.

Kilka spostrzeżeń (na razie piroakustyka):

od niezbyt wysokiego poziomu otrzymujemy jedną piroakustykę. I tworzy ona silne przedmioty (właściwie to uciszenie bez rzutu obronnego jest bardzo silne). Niestety na początku nie ma to wielu zastosowań. Można uciszyć Czerwonych Magów z lokacji z Pająkami, Amazonki, ale tylko w pierwszym przypadku (i w każdym innym, gdy w grę wchodzą nisko levelowi magowie) jest bardzo silny efekt. Amazonki już straciły tylko jeden czar, podeszły i ciężko się z nimi walczyło, a po zakończeniu działania nadal rzucały czary, a kolejna bomba dźwiękowa mogła uciszyć także członków drużyny. Słowem - o wiele bardziej przydawałby się jakiś granat z prochem, który imituje ognistą kulę czy olej wściekłego płomienia. Cisza, 5 metrów na bardzo wiele postaci wpływała tak czy siak, mimo, że zezwalała na rzut obronny. W dwójce zakapturzeni i wielu innych magów chroni się kloszami niewrażliwości, a nawet jeśli, to rzucą Ugłosowienie. Taka jest cena tego, że przedmioty nie stają się silniejsze wraz z poziomem i nawet w Tronie Bhaala musiałyby być czymś więcej, niż zwykłym śmieciem.

Petarda dźwiękowa to już chyba mniej przydatny wynalazek. Chociaż to też zależy kiedy. Po uciszeniu postacie nie rzucają zaklęć, więc zostają one odłożone na potem, a co się odwlecze, to czasem nie uciecze. Zwłaszcza kapłani w zbrojach nie będą tacy łatwi do trafienia i masz babo placek - zaczną czarować znowu. Za to głuchota daje to, że postać nadal stara się czarować, ale połowa około nie wychodzi. Chroni przed tym rzut obronny i efekt się kumuluje (nie widzę sensu, by się nie kumulował - skoro rzucenie dwa razy głuchoty sprawia, że już kompletnie się nie udaje rzucić zaklęcia). Efekt ryzyka (uda się mu rzucić to, nie uda?) dodaje szczypty emocji... ;]

Granat dźwiękoszczelny jest za to dobry na pojedyncze cele. Co prawda daje ochronę przed uciszeniem (choć nie wszystkie rodzaje uciszenia są odpierane), ale w praktyce głuchota taka, jak obszarowa, tyle, że nie ma friendly fire.

Wszystkie te wynalazki wywołuje jedna umiejętność, dodatkowo istnieje około 1/3 szans na bombę dźwiękową, 1/3 na petardę dźwiękową i 1/3 na granat dźwiękoszczelny, także nie mamy wpływu na to, co technolog stworzy, a także nie jest już tak, że wytwarza tego wszystkiego tyle, ile zasiliłoby amnijską armię w ciągu tygodnia.

Ruffle_truffle - 2017-06-03, 15:14

Testuję podklasę samemu.

Widzę, że większość działa, ale granat z prochem wadliwie. Poza tym bomba gazowa nie zadaje obrażeń, pojawia się tylko efekt taki, jaki daje śmierdząca chmura. Można to łatwo edytować w DLTCEP.

Nie wiem czemu te dwa przedmioty się nie zaktualizowały.

Wyrzutnia działa bez zarzutu. Można strzelać z kuszy pociskami, strzałami lub bełtami (szybko i celnie). Petarda dźwiękowa wywołuje głuchotę i Kalah zmarnował dwa czary po potraktowaniu go tym.

Mam w drużynie Minsca, Aerie, Quela (gnom, technolog) i Jana Jansena. Gra się całkiem klimatycznie.

Pozostaje wkleić te przedmioty poprawione.

Edit: Wpisałem w Dice/Level limit kości obrażeń i działa. Już wiem, czemu się nie aktualizowało. Zamiast "Save as..." dawałem samo "Save".

Edit 2: Filmiki z testowania (potem jeszcze zmienię opisy przedmiotów nieco):

Piroman #1

Piroman #2

Piroman #3

Została jeszcze bomba gazowa na jutro do sfilmowania.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group