Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Gothic - [G I] Gothic edycja rozszerzona

Tuldor88 - 2014-08-10, 15:42
Temat postu: [G I] Gothic edycja rozszerzona
Skoro sie ludziki nad Mrocznymi Tajemnicami rozpływają to i o tym modku słówko czy dwa napiszę.

Modyfikacja jest mniejsza niż Mroczne Tajemnice i też dla G1 przewidziana, osobiście o wiele bardziej mi odpowiada bo jedynie 'dopieszcza' to co w grze już istnieje zamiast dodawać coś z kosmosu/d*py ("Nudno tu, to moze dodajmy syna Inosa!").
Człowiek grajac ma wrażenie że wciąż gra w Gothic1 jaki został wykończony i uzupełniony a nie w cos do czego dorzucono Tatę Muminka.
Innymi słowy działa podobnie do GoldenModa (mod produkcji rosyjskiej, wersja polskojęzyczna jest zabugowana więc stanowczo odradzam, acz też działa jak coś z półki "Unfinished Business")

Cytat z Gothicpedii:
Cytat:
Gothic Edycja rozszerzona – modyfikacja, działająca na platformie Gothic. Jest produkcji polskiej.

Modyfikacja nie zmienia oryginalnej fabuły gry. Gracz ponownie wciela się w Bezimiennego bohatera i przemierza Górniczą Dolinę. Także i tym razem musi dołączyć do któregoś z nie trzech, a czterech obozów. Przyłączanie się do obozów zostało znacznie rozbudowane. Poza klasycznymi ścieżkami cienia, szkodnika i nowicjusza bohater ma możliwość zostania kopaczem, kretem oraz nowicjuszem ognia (od najnowszej wersji) z możliwością awansu na wyższe szczeble. Poza wyżej wymienionym gracz może zostać członkiem bandy Quentina i przejść fabułę Gothika od zupełnie innej, nowej strony. Modyfikacja oferuje ponad sto trzydzieści zadań pobocznych (w tym głównych) oraz obowiązkowy, dodatkowy wątek w fabule głównej.

Modyfikacja oferuje:
Około 130 zadań pobocznych i głównych;
nowe sposoby przyjęcia do Starego i Nowego Obozu;
nową grywalną gildię: bandyta;
możliwość awansu na magnata lub guru;
nowy, obowiązkowy wątek fabularny;
alchemię;
gotowanie;
kowalstwo (10 mieczy, 10 toporów, narzędzia);
przetapianie rudy i złota;
wydobycie rudy i złota;
ostrzenie mieczy;
palenie różnych rodzajów tytoniu w fajce wodnej;
możliwość smażenia kilku sztuk mięsa jednocześnie na patelni;
misje na czas i inne ciekawe zadania np. naprawa palisady;
informację o doświadczeniu jako element interfejsu;
zestaw nowych tekstur podłoża i niektórych obiektów;
kilka nowych obiektów, modeli;
ładniejszy wygląd przedmiotów, mikstur, jedzenia;
nowe pancerze;
uporządkowane informacje na ekranie;
możliwość zostania kopaczem lub kretem;
możliwość poprowadzenia buntu zbieraczy;
gra w kości u bandytów, różne zakłady.
Trzeba zauważyć, że ta 'wyliczanka' uwzględnia to co modyfikacja ma posiadać finalnie, obecnie niestety jest ona ciut uboższa (zadań będzie koło +90 o ile mnie pamięć nie myli a nie +130 itd).

Zdaje mi się, że najbardziej aktualna jest wersja Gothic_edycja_rozszerzona_v1.2 , acz być może wydali już jakiego patcha :wink:

Tuldor88 - 2015-01-26, 00:20

ok, widzę że wyszła aktualizacja z 1.2 do 1.4 (wersja z patchem 1.401):
https://www.dropbox.com/s...h_full.exe?dl=0

Semaj - 2015-01-26, 01:02

Widziałem jakiś jeden malutki gameplay i zapowiada się fajnie. Właściwie to chyba się zabiorę za to. Osobiście sprawia mi to wrażenie takiej łagodnej modyfikacji. Są dodane zupełnie nowe elementy, ale nic nie jest przesadzone, wszystko da się w miarę logicznie wyjaśnić. Żadnych super misji dla mega bohaterów.
Tuldor88 - 2015-01-26, 01:19

Póki co odpaliłem, nie doszedłem jeszcze do starego obozu a już widziałem masę nowości wpasowanych w klimat G1 więc jest dobrze ;)
Tuldor88 - 2015-01-27, 16:43

15h gry zeszło jak z bicza strzelił więc czas ma mini-recenzję modka:
Jest za*ebiście!

A teraz na nieco bardziej rozwiniętą mini-recenzję:
Elementy dodane przez moda wpasowują się w Gothica idealnie, momentami cieżko odróżnic co należało do gry samej w sobie a co do moda. Nowych zadań jest tyle co w Cieniach Amn ale w przeciwieństwie do BG2 tu nie mamy do czynienia z efektem "olewam wątek główny bo nie mam na niego czasu" - wciaż jednak popieprzamy dokoła kolonii jak mały motorek z ucieszonym bananem na mordzie. Nowych postaci (jakie spotykaliśmy np w obozie bandytów z G2NK) są SETKI, wreszcie czuć ze kolonia jest pełna skazańców :wink:

Dodano cztery mini-obozy:
-bandytów quentina (na prawo od trolla jakiego spotykaliśmy z Diego)
-kopaczy (wejscie do starej kopalni)
-myśliwych (na skalnej półce między chatą Cavalorna a rzeką)
-łowców orków (ziemie orków)

Do dwóch pierwszych można dołączyć ale nawet i bez tego questów jest ogrom (bo nie należąc również znajdzie się czasem jedno/dwa zadania). Jedynym minusem jest to, że jeśli wyrazimy chęć dołączenia do któregos z nich to z automatu nie będziemy mieć opcji dialogowych potrzebnych do np dołączenia do starego obozu a test zaufania skończy w niezaliczonych.

Kwestia umiejętności i trudność: Gra się nieco trudniej, xp z mobów został ucięty jak w WoBGu kiedy go ustawimy na 20%. Co więcej osłabiono zbroje więc początkowo ścierwojad ma nas na dwa hity... przypomina to nieco G2NK w jakim kazano walczyć majac 50% normalnego doświadczenia...
Nowy gracz może spróbować acz powinien nastawić się na to, że walka to coś zupełnie innego niż w G1 bez dodatku - przez pewien czas będzie trzeba robić questy by móc zawalczyć z kim/czymkolwiek i przeżyć...

Semaj - 2015-01-31, 23:25

Trochę martwią mnie Łowcy Orków. Średnio mi tam pasują, a jeżeli już to widziałbym ich jako wojowników ze Starego Obozu. Obawiam się, że to mogą być jakieś super bohatery, niczym Przemytnicy z Mrocznych Tajemnic.

Tuldor88 napisał/a:
Do każdego z nich można przynależeć i wykonywać dla nich masę zadań, nawet i bez tego questów jest ogrom. Jedynym minusem jest to, że jeśli wyrazimy chęć dołączenia do któregos z nich to z automatu nie będziemy mieć opcji dialogowych potrzebnych do np dołączenia do starego obozu a test zaufania skończy w niezaliczonych.


Czyli jak, mówimy komuś, ze marzy nam się bycie Kopaczem i nie możemy wtedy już nic innego zrobić, tylko nim zostać?

Tuldor88 - 2015-02-01, 03:42

Obadałem tych łowców orków i przypominają nieco wojowników z nordmaru jakich spotykamy w G3 niemniej nie kozaczą, grzecznie zastawili się w kotlinie i tylko czekają na zółtodzioba by mu zlecić dostawę żarcia czy coś innego.
Semaj napisał/a:
Czyli jak, mówimy komuś, ze marzy nam się bycie Kopaczem i nie możemy wtedy już nic innego zrobić, tylko nim zostać?
I tak i nie, jak zgodzimy sie na propozycje jednego cienia 'chodź zabiorę cię do starej kopalni będzie prościej dostać się do starego obozu blablabla' to na dzień dobry diego mówi że testu zaufania nie będzie bo mamy już innego opiekuna... analogicznie jak wyrazimy chęć zostania członkiem obozu bandytów usłyszymy że ktoś nas z nimi widział więc nie darzą nas juz zaufaniem. Niemniej przechodzę ER w tej wersji po raz pierwszy i nie wiemczy sekciarze/nowy obóz też są tak przewrażliwieni
szwarc - 2015-02-01, 13:01

Jak wygląda dubbing? Rozumiem że nowe charaktery mają podłożone głosy, a co ze starymi? Taki np. Diego mówi dwoma głosami?
Tuldor88 - 2015-02-01, 13:54

Dubbingu nowych dialogów nie ma, często brak podłożonego głosu jest jedynym co dialogi odróżnia od siebie bo postarali się zachować klimat. Początkowo było to irytujące, jednak po chwili stwierdziłem ze przecież i tak te napisy czytam nawet jak mam dubbing pod ręką :P
szwarc - 2015-02-01, 14:17

Również czytam napisy ale chodzi o zachowanie pewnej spójności. Pewnie kiedyś i tak zagram ale obawiam się trudności z wczuciem tak jak to ma miejsce np. przy graniu w bg z modami po angielsku.
Kliwer - 2015-02-01, 18:37

A ja wciąż twierdzę, że nagrywanie wszystkich kwestii w rpg-ach to zbędna fanaberia. Nie wiem jak inni, ale ja i tak większość kwestii przeklikuję, bo się szybciej czyta niż oni gadają. Słucham tylko tych naprawdę ciekawych/istotnych/epickich- i wystarczyłoby jakby one były nagrane.

Nie wiem jak w tym modzie, ale w Mrocznych Tajemnicach brak dubbingu mi nie przeszkadzał- szybko przestało się to zauważać. Zresztą Mroczne Tajemnice miały wersję z dubbingiem, ale może lepiej pominąć ją milczeniem... Tam mnie wnerwiało, że teksty nie do końca były dostosowane klimatem. Nowe oprychy gadały jak dresy z blokowiska pod Bytomiem, naprawdę. Cieszy mnie, co Tuldor pisze, że w Edycji Rozszerzonej jest inaczej.

Tuldor88 - 2015-02-06, 12:28

Odnośnie posta jakiego pisałem 26.01 - wyszła łatka 1.41, zaktualizowałem linka - powinno poprawić kilka mniejszych baboli jakie sie w grze pojawiają.
K4thos - 2015-02-06, 13:57

sorrki, że podepnę się pod temat z pytaniem, ale jest szansa żeby ta lub inna modyfikacja przeniosła jedynkę na silnik dwójki? Gry wyszły praktycznie jedna po drógiej, więc nie sądzę żeby było dużo zmian w sposobie kodowania contentu, a skoro autorzy modów bez trudu modyfikują skrypty i dialogi, to co stoi na przeszkodzie? Może znacie jakiś link, który wyjaśniałby czemu nikt się jeszcze tego nie podjął? Pytam, bo ostatnio odpaliłem G1 i w porównaniu do dwójki strasznie się moim zdaniem zestarzał pod względem sterowania i systemu walki.
Zed Nocear - 2015-02-06, 14:01

W dwójce zlikwidowano możliwość wspinania się po drabinach i podciągania na rękach, więc wbrew pozorom może nie da się przenieść G1 do G2.
Tuldor88 - 2015-02-06, 14:17

Nie mam pojęcia K4thosie, nigdy Gothiców nie modowałem i po prawdzie nie zamierzam sie za to zabierać.. moze najlepiej spytać na forum the modders? To coś jak CoB dla Gothiców :P
http://themodders.org/index.php

K4thos - 2015-02-06, 14:45

Dzięki za informacje, panowie. Zarejestruje się na tamtym forum i wkleję tu linka do odpowiedzi, ewentualnie założę nowy temat jeśli będzie nad czym dyskutować.
Tuldor88 - 2015-03-19, 21:52

wypuszczono patch 1.402 - https://www.sendspace.com/file/2rou6c - powinien naprawic większość obecnych bugów (wszystkie babole jakie z innymi graczami znaleźliśmy zostały zaraportowane Outlanderowi więc i liczę że teraz już gra nie sprawi żadnych niemiłych niespodzianek).
Z informacji zamieszczonych na http://themodders.org/index.php wynika, że Outlander (autor moda) zrobi sobie z miesiąc/dwa przerwy przed kolejnym patchem, przy okazji przygotowując dodanie dubbingu (ktoś tu wspominał ze go dialogi nieme irytowały więc się ludziki ucieszą :wink: )

Bartek - 2015-03-20, 18:16

Ten link, który podałeś Tuldorze ma wirusa. Poza tym, czy ten patch to nakładka do poprzedniej wersji, czy zupełnie nowy, który instaluje się bezpośrednio w edycji rozszerzonej?
Tuldor88 - 2015-03-20, 20:52

Dziwne sprawdzam i mnie mówi ze jest ok... może po prostu masz antywira przeczulonego? :)

To nakładka - trzeba mieć poprzednią (1.401) wersję by wrzucic patcha.
Instalacja:
0) Zainstaluj ER w wersji v1.401 ( https://www.dropbox.com/s...h_full.exe?dl=0 )
1) Wypakuj archiwum patcha 1.402 do głównego folderu gry.
2) Przeklej pliki "Er_Scripts.mod" i "Er_Worlds.mod" do folderu => Data\MODVDF
3) Przeklej pliki "GOTHIC_er.ico", "G1_EdycjaRozszerzona.ini" i " Er_description.rtf" do folderu => System

EDIT:
Pobierz stąd i powiedz czy też antywir krzyczy o wirusie
Kod:
http://chomikuj.pl/Tuldor88/Patche*2c+mody*2c+inne/Seria+Gothic/G1/EdycjaRozszerzona_patch_1.402,4658224249.7z%28archive%29

porfirion - 2015-05-05, 23:03

Poczytałem o ER trochę tu, trochę na themodders i właśnie sobie ściągam - myślę, że się nie zawiodę :grin:

Miałem pierwotnie ochotę na Gothica 2 (którego dotąd ani razu porządnie nie przeszedłem i w ogóle niedaleko w nim zaszedłem), ale że mój napęd jest głupi i nie czyta mi płytki - już tak drań ma, że działa/nie działa jak chce - a do innego napędu/kompa dostępu teraz nie mam, to ER będzie świetnym sposobem na pozostanie w Goticzkowym świecie :smile:

Jak już uda mi się zainstalować (mam nadzieję, że bezproblemowo) i trochę pograć, to może nieco napiszę o wrażeniach.

porfirion - 2015-05-07, 01:46

No, troszkę pograłem (choć nie za dużo, a teraz pewnie nie będę miał przez przynajmniej parę dni czasu, by cokolwiek ogrywać) i moje pierwsze wrażenia:

- naprawdę jest bardzo fajnie, mnóstwo rozmaitych - i, co ważne, klimatycznych (choć malutkie zgrzyty gdzieniegdzie zauważyłem) - dodatków w wielu miejscach. Bardzo mi się podoba, choć można odnieść wrażenie, że w kolonii zrobiło się strasznie tłoczno - co i rusz kogoś się spotyka (a niektóre postaci są tak umiejscowione, że niemal niemożliwym jest ubicie niektórych potworków samemu, zwłaszcza na początku, gdy trzeba się nieźle namachać mieczykiem, a ten czy ów zdąży 1-2 strzałami gada ubić)

- od samego początku widać wyraźnie, że będzie trudniej (i dobrze - zazwyczaj nie jestem zwolennikiem nie wiadomo jakiego utrudniania, ale na razie nie narzekam - wreszcie trzeba kombinować, a nie raz-dwa i potworki leżą). Expa mniej (choć nowych zadań multum, więc to się pewnie zrównoważy), a pkt. umiejętności trzeba wydawać więcej (choć np. 40 pkt na pierwszy poziom broni 1h to mnie z lekka przeraził :wink: ) i jest parę nowych umiejętności też punkcików wymagających.

- jeszcze co do trudności - wreszcie nie można traktować przewodników (przynajmniej tych z podstawy - Mordraga, Baal Parveza) jak ekstra-siepaczy torujących drogę. Skoro ścierwojady zauważalnie podgryzały Mordraga, to zapewne wilki koło Aidana mogą go dość łatwo zagryźć na śmierć (jeszcze na 100% nie wiem, bo przed tym urwałem granie). Tylko że mój Bezi pewnie na razie wilkom nic nie zrobi, co oznacza, że będę musiał najpierw naexpić inaczej.

- zasmuciło mnie naprawienie buga z wejściem do zamku przy wyciągniętej broni :cry: no, ale skoro tak, i do skrzyń magnatów się dobrać nie można, to trza będzie jakoś z tym żyć... :razz:

- nie jestem jeszcze pewien, jak wygląda blokowanie jednych zadań przez drugie (a lubię zazwyczaj wszystko zwiedzić, zrobić i wyexpić na maxa :smile: ) Np. jasno jest podane, że wyruszenie do Starej Kopalni, by zostać Kopaczem automatycznie przekreśla zostanie Cieniem w tradycyjny sposób - dane osoby nie zlecają swoich zwykłych zadań, więc mnóstwo expa przepada. Ale z drugiej strony wydaje mi się, że da radę zrobić ich zadania najpierw, a dopiero potem do Kopalni po kolejne zadania dotyczące zostania Kopaczem (nie wiem, jak tu jest z testem zaufania - bo takie podwójne wchodzenie do kopalni, najpierw przy teście po listę, a potem drugi raz jako kopacz mogło zostać zablokowane). Tyle że tu już wiem jako tako, jak się sprawy mają, a trochę się obawiam, że jakieś inne rzeczy mogą mi umknąć zupełnie niezauważone...

- dwie kwestie techniczne - jedna to drobiazg, choć nieustannie bardzo widoczny, w postaci wielu tekstur przedmiotów itp. z Gothica 2 (tak mi się przynajmniej wydaje) - jakoś tak średnio mi one odpowiadają, ale idzie się przyzwyczaić
- druga, to oczywiście rzucająca się w uszy cisza - ale zgadzam się z przedmówcami, że dubbing nie musi być obecny (a amatorski by się wyróżniał jeszcze bardziej niż jego zupełny brak - dlatego nieco sceptycznie podchodzę do zapowiedzi dubbingu w jednej z kolejnych wersji ER). Inna sprawa, że aktorów Gothicowych znam tak dobrze, że często automatycznie przy tych nowych "niemych" rozmowach zaczynam w głowie słyszeć głosy* oryginalnych aktorów, jak mogliby dane kwestie wypowiedzieć :grin:

No, na razie tyle, choć możliwe, że już o czymś zapomniałem wspomnieć.

*Tak, zdaję sobie sprawę, że słyszenie głosów, podobnie jak widzenie misiów powinno się leczyć :P

Tuldor88 - 2015-05-07, 16:41

Khe khe, no dobra, odpisać trzeba :razz:
porfirion napisał/a:
choć można odnieść wrażenie, że w kolonii zrobiło się strasznie tłoczno - co i rusz kogoś się spotyka (a niektóre postaci są tak umiejscowione, że niemal niemożliwym jest ubicie niektórych potworków samemu, zwłaszcza na początku, gdy trzeba się nieźle namachać mieczykiem, a ten czy ów zdąży 1-2 strzałami gada ubić)
Itam, kto pamięta próbu ubicia młodych ścierwojadów obok Draxa i Ratforda? Dobiegasz, zabijasz pierwszego a 3 pozostałe giną od strzał ww parki. Poza tym nie przesadzajmy - trzeba by mobki perfidnie na npc naprowadzić by spotkał je marny koniec ^^
porfirion napisał/a:
Skoro ścierwojady zauważalnie podgryzały Mordraga, to zapewne wilki koło Aidana mogą go dość łatwo zagryźć na śmierć (jeszcze na 100% nie wiem, bo przed tym urwałem granie
Mogą - sprawdziłem empirycznie :razz: , acz ponoć Outlander obiecywał te sciezki między obozami nieco łagodniej potraktować aby dało sie z przewodnikiem dojść na początku bez nabijania niewiadomo jakiego lvl
porfirion napisał/a:
- zasmuciło mnie naprawienie buga z wejściem do zamku przy wyciągniętej broni :cry: no, ale skoro tak, i do skrzyń magnatów się dobrać nie można, to trza będzie jakoś z tym żyć... :razz:
W zamian za to masz dodatkową opcję dostania się do zamku Gomeza. Podpowiedź - pogadaj z kucharzem w zewnętrznym pierścieniu i zainteresuj się Scatym :P
porfirion napisał/a:
Ale z drugiej strony wydaje mi się, że da radę zrobić ich zadania najpierw, a dopiero potem do Kopalni po kolejne zadania dotyczące zostania Kopaczem (nie wiem, jak tu jest z testem zaufania - bo takie podwójne wchodzenie do kopalni, najpierw przy teście po listę, a potem drugi raz jako kopacz mogło zostać zablokowane).
da się, również sprawdziłem. Możesz zrobić zadania z głównego obozu i wtedy pójść z Gamalem, jednak jeśli wejdziesz do kopalni wykonujac test zaufania już kopaczem nie zostaniesz.
W finalej wersji Outlander chce to ujednolicić - gracze mają najpoierw zostać kopaczem/kretem i dopiero potem mieć szansę awansu na cienia/szkodnika. Dzieki temu przechodzi się przez całą drabinę społeczną a nie ląduje od razu w polowie :P
porfirion napisał/a:
*Tak, zdaję sobie sprawę, że słyszenie głosów, podobnie jak widzenie misiów powinno się leczyć :P
Ja widzę różowe puchate słoniki, czyli na szczęście wszystko ze mną ok :lol:
porfirion - 2015-05-08, 11:39

Jej, mój 400 post! (choć z tymi nieoficjalnymi z Diademu itp. już 445) - dobra, nie ma powodu do wariowania, jak będzie 500 czy 1000 (w bliżej nieokreślonej przyszłości), to będę se mógł się cieszyć :zab:

Tuldor88 napisał/a:
porfirion napisał/a:
choć można odnieść wrażenie, że w kolonii zrobiło się strasznie tłoczno - co i rusz kogoś się spotyka (a niektóre postaci są tak umiejscowione, że niemal niemożliwym jest ubicie niektórych potworków samemu, zwłaszcza na początku, gdy trzeba się nieźle namachać mieczykiem, a ten czy ów zdąży 1-2 strzałami gada ubić)
Itam, kto pamięta próbu ubicia młodych ścierwojadów obok Draxa i Ratforda? Dobiegasz, zabijasz pierwszego a 3 pozostałe giną od strzał ww parki. Poza tym nie przesadzajmy - trzeba by mobki perfidnie na npc naprowadzić by spotkał je marny koniec ^^

No, akurat jeśli chodzi o te ścierwojady przy Draxie, to ja zawsze ubijałem je później (gdy byłem na tyle silny, by wpierw pobić dwóch myśliwych i zabrać im m.in. łuki, by ścierwojadków nie wykończyli :razz: ). Teraz to raczej prędko nie nastąpi, heh.
Może i racja, żeby nie przesadzać (i teraz już nie przesadzam, po tym jak jeden moment na początku doprowadził mnie do szału :wink: ), ale w końcu w ER tym bardziej każdy exp się liczy, a jednak ten gość na samym szczycie niedaleko początku, czy Kosa nieco dalej to parę takich expów nam zabiorą. Koło Cavalorna też jest dodatkowy łucznik, więc może ubić któregoś goblina czy kretoszczura. Pewnie podobnych sytuacji będzie jeszcze przynajmniej kilka(naście?).

Trudno, jakoś przeboleję :smile: W sumie ma to czasem dobre strony - ten podejrzany kopacz koło kapliczki w jaskini zabił kretoszczury, ale jemu samemu została z połowa życia, więc dało radę go (i tak fartem) ubić, gdyby był zdrowy, pewnie nie dałbym mu teraz rady.

Tuldor88 napisał/a:
porfirion napisał/a:
Skoro ścierwojady zauważalnie podgryzały Mordraga, to zapewne wilki koło Aidana mogą go dość łatwo zagryźć na śmierć (jeszcze na 100% nie wiem, bo przed tym urwałem granie
Mogą - sprawdziłem empirycznie :razz: , acz ponoć Outlander obiecywał te sciezki między obozami nieco łagodniej potraktować aby dało sie z przewodnikiem dojść na początku bez nabijania niewiadomo jakiego lvl

Spróbowałem później i na szczęście jakoś się udało (bo drugi wilk nie przybiegł). Ale jednak Mordrag zużył wszystkie swoje leczące rzeczy i została mu z połowa lub mniej życia, więc teraz to jest trochę loteria.

Tuldor88 napisał/a:
porfirion napisał/a:
- zasmuciło mnie naprawienie buga z wejściem do zamku przy wyciągniętej broni :cry: no, ale skoro tak, i do skrzyń magnatów się dobrać nie można, to trza będzie jakoś z tym żyć... :razz:
W zamian za to masz dodatkową opcję dostania się do zamku Gomeza. Podpowiedź - pogadaj z kucharzem w zewnętrznym pierścieniu i zainteresuj się Scatym :P

A dzięki, muszę to sprawdzić - gadałem co prawda ze Snafem o tych różnych informacjach, które posiada, ale nie sprawdzałem, co z tego dalej wynika (i potem wczytałem grę, by na razie zaoszczędzić rudę - ale jak widzę, warto wybulić, bo się to opłaci).

A co do wspomnianego buga - dobrze, że działa on na minięcie szantażystów na drodze do Wolnej Kopalni, bo na początku nie mamy z nimi szans. Szedłem sobie do Kopalni z Kosą, a gdy szantażysta chciał rudy (której oczywista nie miałem na początku gry) i mnie pobił, to Kosa tylko komentuje "piękna walka". Coś tu chyba nie dorobili, jak trza, jakieś łachudry biją nowego kandydata na tanią siłę roboczą, a ten patrzy :razz:
Inna sprawa, że z Kosą to bardzo fajny pomysł, bo gość silny, a idziemy tak, że wybije trochę potworków na skraju lasu - i jest exp, a u mnie to chyba nawet jakoś pobłądził i wlazł głębiej do lasu niż trzeba :razz: - a co najważniejsze samo pójście nie zobowiązuje do zostania Kretem.

Tuldor88 napisał/a:
porfirion napisał/a:
Ale z drugiej strony wydaje mi się, że da radę zrobić ich zadania najpierw, a dopiero potem do Kopalni po kolejne zadania dotyczące zostania Kopaczem (nie wiem, jak tu jest z testem zaufania - bo takie podwójne wchodzenie do kopalni, najpierw przy teście po listę, a potem drugi raz jako kopacz mogło zostać zablokowane).
da się, również sprawdziłem. Możesz zrobić zadania z głównego obozu i wtedy pójść z Gamalem, jednak jeśli wejdziesz do kopalni wykonujac test zaufania już kopaczem nie zostaniesz.
W finalej wersji Outlander chce to ujednolicić - gracze mają najpoierw zostać kopaczem/kretem i dopiero potem mieć szansę awansu na cienia/szkodnika. Dzieki temu przechodzi się przez całą drabinę społeczną a nie ląduje od razu w polowie :P

Co do ujednolicenia, to mam pewne obawy - poza tym, że chyba nie każden jeden :wink: musi zostawać kopaczem/kretem, by potem zostać obozowiczem wyższej kategorii (to pewnie wyjątki, i dlaczego akurat Bezi ma takim być itd. itp., ale mimo wszystko), to wtedy by to chyba oznaczało wywalenie jakichś obecnych już questów (raczej dodatkowych niż tych z podstawki?).
Np. obecnie po zostaniu kopaczem nie zdobywa się zaufania Cieni jak oryginalnie, tylko wykonuje nowe zadania od Cavalorna - chyba że byłby tu np. wybór, czy chcemy oryginalne zadania, czy nowe (o ile byłyby porównywalne, jeśli chodzi o exp i nagrody, bo w przeciwnym razie prawie zawsze wybierze się te bardziej opłacalne).
Podobnie przy zostaniu Kretem - nie wiem, jak to wygląda obecnie przy awansie z Kreta na Szkodnika, ale raczej nie wchodzi w grę oryginalne przekazanie Laresowi listy ze Starej Kopalni, więc czy przy ujednoliceniu nie wypadłoby to całkowicie i na stałe?


Jeszcze co do nowych questów - niektóre jednak wychodzą trochę dziwnie np. quest Orika ze Szkodnikami-mącicielami: zagaduję do niego po prostu co słychać, a ten od razu nawija, że jest taka a taka sprawa, która jednak wygląda mi na zbyt poważną, by mówić o niej tak otwarcie nowoprzybyłemu, o którym nie wiadomo zupełnie nic (może być szpiegiem z innego obozu, czy coś).
Też quest Baal Tarana ze znajdowaniem nowych palaczy wygląda nieco dziwnie - zawsze myślałem, że ci z Bractwa przede wszystkim szukają nowych członków (nawet Baal Kagan w NO mówi, że najpierw przyszedł werbować, ale tamci mają w nosie duchowe zbawienie, więc skończył wyłącznie na sprzedaży ziela). Tymczasem Taran z tym questem wygląda jak zwykły diler (jeszcze te zwroty "ćpun" i "skręt", które chyba w oryginalnej grze nie padały w ogóle, a na pewno nie z ust członków Bractwa), co zupełnie nie pasuje do jego (co prawda nielicznych) kwestii z oryginału.
Chyba że za tym kryje się jakaś dalsza historia, której jeszcze nie odkryłem, że Baal Taran zaczął przedkładać samo jaranie zioła nad cele wyższe (nauki Śniącego itp. - w końcu Sekciarze jak bardzo zajarani by nie byli, to - przynajmniej Ci wyższej rangi - zawsze sobie wmawiają, że chodzi o zbliżenie się do Śniącego, a nie jaranie dla samego jarania :wink: ) i np. z polecenia jakiegoś Guru trzeba go będzie upomnieć, sprowadzić z powrotem na "właściwą ścieżkę" czy coś. Ale to tylko takie moje wymysły, nie mam pojęcia czy faktycznie coś za tym dalej stoi. W sumie nie wiem też, jak potoczy się sprawa z osobami, które do palenia zachęcimy - czy może jednak dołączą do Sekty, przez co w SO się trochę pozmienia (choć widzę przynajmniej jeden problem w stosunku do podstawki).

Ale tak w sumie wyszło, że więcej narzekam niż chwalę (jakoś tak to łatwiej przychodzi :razz: ), a to są niewielkie zgrzyty, obok wielu innych zadań całkiem trzymających się kupy i ciekawych, a także różnych dodatków, historii z przeszłości różnych osób itp.

Tuldor88 napisał/a:
porfirion napisał/a:
*Tak, zdaję sobie sprawę, że słyszenie głosów, podobnie jak widzenie misiów powinno się leczyć :P
Ja widzę różowe puchate słoniki, czyli na szczęście wszystko ze mną ok :lol:

Pamiętaj, jeśli sobie jedziesz, przed tobą biegnie różowy słoń, a za tobą policja na sygnale - to jest to znak, że trzeba zsiąść z karuzeli :wink:

Tuldor88 - 2015-05-08, 16:40

porfirion napisał/a:
w końcu w ER tym bardziej każdy exp się liczy, a jednak ten gość na samym szczycie niedaleko początku
Jeśli załatwisz najbliższego ścierwojada aki jest w pobliżu jego obozowiska (żaden problem bo stoi solo a nie w stadzie) to nic nie zabierze
porfirion napisał/a:
czy Kosa
Jeśli zgodzisz się na propozycję Kosy by poprowadził Cie do Kotła to nie dość ze xp nie zabierze to jeszcze sam za ciebie mobki na drodze ubije :razz:
Niemniej kiedy zaczałeś wymieniać tych wszystkich NPC faktycznie stwory nie mają łatwego życia - większosć nowych postaci ubije raptem jednego-dwa mobki i tyle ale przy takiej skali dodatkowych ludzików już faktycznie może się tego zebrać z 500-1500xp w porywach. Na końcowym etapie gry wartość śmieszna ale na początku zawsze coś.
porfirion napisał/a:
A dzięki, muszę to sprawdzić - gadałem co prawda ze Snafem o tych różnych informacjach, które posiada, ale nie sprawdzałem, co z tego dalej wynika (i potem wczytałem grę, by na razie zaoszczędzić rudę - ale jak widzę, warto wybulić, bo się to opłaci).
Każda z tych 'ciekawostek' sie oplaca bo odblokowuje jakąś opcję dialogową przy pewnych zadaniach :wink:
porfirion napisał/a:
A co do wspomnianego buga - dobrze, że działa on na minięcie szantażystów na drodze do Wolnej Kopalni, bo na początku nie mamy z nimi szans. Szedłem sobie do Kopalni z Kosą, a gdy szantażysta chciał rudy (której oczywista nie miałem na początku gry) i mnie pobił, to Kosa tylko komentuje "piękna walka". Coś tu chyba nie dorobili, jak trza, jakieś łachudry biją nowego kandydata na tanią siłę roboczą, a ten patrzy :razz:
Wbrew pozorom jest to dobrze zrobione, starczy że obrobisz skrzynię przy wejściu do zawalonej kopalni (koło placu wymian) i będziesz mieć rudę... szantarzysta chce 10 bryłek wiec wystarczy tego w zupełności (na start faktycznie nie masz szans w walce z nimi no ale... to w końcu kolonia, Bulit też na początku Beziemu manto spuścił ^^ o to ponoć chodziło by lepiej oddać klimat 'pierdla'). Możesz zresztą obrobić też skrzynię jaka jest nad ścieżką do wolnej kopalni (w pobliżu miejsca gdzie jest stado ścierwojadów).
porfirion napisał/a:
Co do ujednolicenia, to mam pewne obawy - poza tym, że chyba nie każden jeden :wink: musi zostawać kopaczem/kretem, by potem zostać obozowiczem wyższej kategorii (to pewnie wyjątki, i dlaczego akurat Bezi ma takim być itd. itp., ale mimo wszystko), to wtedy by to chyba oznaczało wywalenie jakichś obecnych już questów (raczej dodatkowych niż tych z podstawki?).
Outlander mówi że nic z podstawki wywalać nie będzie, raczej będzie to funkcjonować na zasadzie "najpierw zrób dodatkowe zadania i zostań kretem/kopaczem a potem zrób jeszcze to to i to by awansować na cienia/szkodnika" to ma własnie rozwiązać problemy z rodzaju 'brak poparcia cieni bo poszedłeś za gamalem'.
porfirion napisał/a:
niektóre jednak wychodzą trochę dziwnie np. quest Orika ze Szkodnikami-mącicielami
Tu muszę przyznać słusznosć
porfirion napisał/a:
Też quest Baal Tarana ze znajdowaniem nowych palaczy wygląda nieco dziwnie
Tu dałoby się wybronić wszystko poza formą. Szukają nowych wyznawców, a że naćpany i uzależniony się do nich przeniesie to raczej bardzo prawdopodobne zachowanie, nie bez kozery Fortuno daje za free każdemu kto go odwiedzi (nawet jeśli nie nalezy do Bractwa) po 3 mroki północy/dzień :P
porfirion napisał/a:
w końcu Sekciarze jak bardzo zajarani by nie byli, to - przynajmniej Ci wyższej rangi - zawsze sobie wmawiają, że chodzi o zbliżenie się do Śniącego, a nie jaranie dla samego jarania :wink:
Ci niższej rangi nie raz mówią że przyszli do Bractwa żeby sobie pojarać albo dlatego że maja dość harówy pod okiem strażników ^^ Widać to jeden z nich i tyle... wszak to nowicjusz a nie guru :P
porfirion - 2015-05-11, 17:07

Pograłem sobie chwilę na kodach, bo chciałem przejrzeć wszystkie zbroje z gry - poza tym, że jest chyba przynajmniej z 15 zupełnie nowych (niektóre niedostępne, bo osobiste danych postaci), to okazało się, że - w ramach utrudnień - oryginalne zbroje zostały solidnie osłabione (głównie jeśli chodzi o ochronę przez zwykłą bronią i pociskami, bo to najczęstsze ataki). Ale coś tu chyba zostało nie do końca przemyślane, bo niektóre zbroje, których nie możemy legalnie zdobyć, np. pancerze magnatów i Gomeza, nie zostały osłabione, przez co są (przynajmniej w ochronie przed bronią białą) lepsze od Wzmocnionej starożytnej zbroi :shock:


Cytat:
W zamian za to masz dodatkową opcję dostania się do zamku Gomeza. Podpowiedź - pogadaj z kucharzem w zewnętrznym pierścieniu i zainteresuj się Scatym :P

Jeszcze się do tego odniosę, bo albo ja jestem niekumaty, albo są tu potrzebne jakieś dodatkowe warunki (a może też zrobienie czegoś w odpowiedniej kolejności? o tym też zaraz). W każdym razie pogadałem ze Snafem, dowiedziałem się o przekrętach Scatty'ego (i nie tylko jego), ale żadnej nowej opcji nie zauważyłem - ani u samego Scatty'ego, ani u np. Thorusa (by mu nakablować czy coś). Chyba że po prostu przegapiłem jakąś inną osobę, od której trzeba było zacząć.

Z nieco innej (ale nie do końca) beczki: bardzo fajne jest rozwinięcie wątku Neka i nowe zadanie z poszukiwaniem (bo to, co było w oryginale było takie krótkie, nijakie i mało wiarygodne), ale:
- po informacji od Snafa, że Zły wie coś o Neku, a kopacze z tamtej części obozu wiedzą coś o Złym nie zauważyłem u nikogo dodatkowego dialogu - ani przed, ani po wykonaniu zadania Złego (według oryginalnego schematu, z oddaniem mu amuletu Neka - być może przeoczyłem tu jakąś nową opcję np. z przekazaniem tego amuletu komuś innemu?). Albo to dopiero odblokowuje się po znalezieniu właściwego Neka?
- mam wrażenie, że w niektórych sprawach z tym związanych jest ważna określona kolejność (nie wiem, czy celowo, czy przez przeoczenie jakichś warunków przez twórców ER). Gdy najpierw pogadałem ze Złym, by wziąć misję, potem ze Snafem i Fletcherem (ze Snafem też to nowe płatne info o problemach Fletchera), wtedy skończyłem quest Złego (oddałem amulet) i dopiero potem powiedziałem Fletcherowi, że znalazłem Neka - to poprosił mnie on o znalezienie zastępcy na jego patrol. Ale jeśli zadanie Złego wykonałem, a dopiero potem po raz pierwszy pogadałem z Fletcherem, to już potem nie miałem wcale opcji, by mu powiedzieć o znalezieniu Neka (chyba, że tu problemem był fakt,, że w tym wariancie już wiedziałem od Snafa, że Nek w jaskini to nie Nek - i dopiero po znalezieniu prawdziwego, czego jeszcze nie zrobiłem, można by znów pogadać z Fletcherem)

W sumie to chyba takie pytania i niepewności powinienem kierować bezpośrednio do autorów modyfikacji na themodders...

Ech, nie wiem, czy to mnie Infinity Explorer i Near Infinity do Baldurów tak rozleniwiły, ale chciałoby się mieć program do eleganckiego przeglądania tych wszystkich dialogów z ich warunkami, albo też przedmiotów i ich właściwości itp. :razz: A może coś takiego jest, tylko nie mam świadomości?

Tuldor88 - 2015-05-11, 22:31

porfirion napisał/a:
zbroje, których nie możemy legalnie zdobyć, np. pancerze magnatów
Możemy go zdobyć, leży w skrzyni w komnacie gomeza, gomez ma klucz więc mozemy założyć zbroję magnata po jego ubiciu (alternatywa od wzmacniania zbroi przez stonea, można bez obaw poprosic np o pierścień dzieki temu.. o ile go jeszcze nie mamy ^^). Zbroja magnata jest minimalnie silniejsza od 'zwykłej' zbroi z magicznej rudy a słabsza od tej 'wzmocnionej'.
porfirion napisał/a:
Gomeza, nie zostały osłabione, przez co są (przynajmniej w ochronie przed bronią białą) lepsze od Wzmocnionej starożytnej zbroi :shock:
Utrudnienie, wszak pisaliśmy juz obaj ze ER jest trudniejsza ^^ deal with it :razz:

porfirion napisał/a:
Jeszcze się do tego odniosę, bo albo ja jestem niekumaty, albo są tu potrzebne jakieś dodatkowe warunki (a może też zrobienie czegoś w odpowiedniej kolejności? o tym też zaraz). W każdym razie pogadałem ze Snafem, dowiedziałem się o przekrętach Scatty'ego (i nie tylko jego), ale żadnej nowej opcji nie zauważyłem - ani u samego Scatty'ego, ani u np. Thorusa (by mu nakablować czy coś). Chyba że po prostu przegapiłem jakąś inną osobę, od której trzeba było zacząć.
Ok, oto co zrobić dalej: Scatty trzyma rejestr kasy zdobywanej na arenie w swoim domu w skrzyni, rejestr wyraźnie pokazuje że kiwa thorusa i magnatów. Zwiń go i pogadaj ze scattym po "odczytaniu", Scatty zaproponuje ci układ - oddasz mu raport a on załatwi ci wejscie do siedziby magnatów (ale jak minąć Thorusa już nie wie wiec trzeba albo dać 1.000 rudy w łapę albo inaczej dostać się do środka ^^)
porfirion napisał/a:
- po informacji od Snafa, że Zły wie coś o Neku, a kopacze z tamtej części obozu wiedzą coś o Złym nie zauważyłem u nikogo dodatkowego dialogu - ani przed, ani po wykonaniu zadania Złego (według oryginalnego schematu, z oddaniem mu amuletu Neka - być może przeoczyłem tu jakąś nową opcję np. z przekazaniem tego amuletu komuś innemu?). Albo to dopiero odblokowuje się po znalezieniu właściwego Neka?
Nie zrobisz wszytskich questów na jednym podejsciu, rozwiniecie wątku ze złym (wydanie go thorusowi jako tego kto chciał ubić neka dla amuletu) możliwe jest przy queście bandytów - zleca go mordrag a w kolejnych edycjach skaza ;)
Jak oddasz amulet Złemu pogadaj z Fletcherem (będzie opcja załatwić mu zastępstwo i znów pomocne będą plotki od kucharza... gdy zrobisz i to i to pogadaj ze snafem o neku... zleci odnalezienie 'prawdziwego' :)
porfirion napisał/a:
- mam wrażenie, że w niektórych sprawach z tym związanych jest ważna określona kolejność (nie wiem, czy celowo, czy przez przeoczenie jakichś warunków przez twórców ER). Gdy najpierw pogadałem ze Złym, by wziąć misję, potem ze Snafem i Fletcherem (ze Snafem też to nowe płatne info o problemach Fletchera), wtedy skończyłem quest Złego (oddałem amulet) i dopiero potem powiedziałem Fletcherowi, że znalazłem Neka - to poprosił mnie on o znalezienie zastępcy na jego patrol. Ale jeśli zadanie Złego wykonałem, a dopiero potem po raz pierwszy pogadałem z Fletcherem, to już potem nie miałem wcale opcji,
przeoczenie, zapisz sobie takie babole i wrzuc na the modders w wolnej chwili :)
porfirion - 2015-05-11, 23:15

Tuldor88 napisał/a:
Ok, oto co zrobić dalej:

Dzięki, tylko latałem od postaci do postaci, a jakoś nie przyszło mi do głowy, by przejrzeć jego szpargały :)

A w razie dalszych pytań, wątpliwości, niejasności i bugów to już raczej wbiję bezpośrednio na themodders, by tu nie zawalać, zresztą teraz sobie przeglądam tamte tematy (by się nie zdublować przypadkiem).

Tuldor88 - 2015-05-25, 16:46

Pozwolę sobie rzec, że dubbing się do ER od dłuższego czasu szykuje i Outlander (modotwórca) obsadza chętnych w rolach nowych NPC. Aż dziw, że muszę pisać o dubbingu mając w tym samym wątku porfiriona ^^ niemniej postanowiłem dać znać - gdyby kogo naszło na podkładanie głosu może przecie nie tylko do Baldurka to robić ale też pod inne modyfikacje.
Chętnych zapraszam do watku: http://themodders.org/index.php?topic=24494.0

Tuldor88 - 2016-02-22, 20:11

Dobre i złe przynoszę wieści tedy post wyjdzie słodko gorzki. Od dobrych zaczynając:
Obecna wersja Edycji Rozszerzonej to 1.451 a nie jak pisałem koło pół roku temu 1.401 . Zawartość moda (objętościowo) praktycznie się podwoiła i już na samym placu wymian widać, że pojawiło się coś/ktoś nowy.

A teraz złe wieści:
Outlander (czy też po zmianie nicka "gothic 1210") wypuścił patch 1.451 nie dalej niż dwa tygodnie temu ale jednocześnie zapowiedział, że to jego ostatnia łatka a przynajmniej tak można interpretować brak wchodzenia na konto oraz wpis:
Cytat:
Chwała ci za to! Ja rzucam modding. Zje*ałem sobie 4 lata życia. Aż szkoda...

Wygląda na to, że miał już dość namolnych marud pytajacych go kiedy będzie wersja ostateczna i czemu jej jeszcze nie ma :razz: Co więcej jakiś tydzień temu usunął stronę moda na Facezbuku i wszystkie linki z modyfikacją (musiały się mu marudy ostro dać we znaki). Na szczęście nim to się stało niektóre ludziki nową wersję pobrały i mogą się nią podzielić co też niżej podpisany właśnie czyni w tej oto lokalizacji
-http://chomikuj.pl/Tuldor88/Patche*2c+mody*2c+inne/Seria+Gothic/G1

Instalacja:
1) Ściągamy gothic_playerkit_v1.08, Gothic_Edycja_Rozszerzona1.45 i ER_Patch_1.45.1
2) instalujemy gothic_playerkit_v1.08 w głównym folderze gry
3) Rozpakowujemy Gothic_Edycja_Rozszerzona1.45 w dowolnym miejscu na dysku i przeklejamy pliki do folderu gry zgodnie z poniższym schematem:
- wszystkie pliki z rozszerzeniem .mod (ER_Files.mod, ER_Combat.mod, ER_Worlds.mod,
ER_Scripts.mod, ER_CM_Damned_GraphicOverhaul.mod) do folderu Gothic\Data\ModVDF
- wszystkie pliki z rozszerzeniem .bik (er_credits.bik, er_cutscene_fingersalive.bik,
er_cutscene_fingersdie.bik, er_cutscene_uturiel.bik, er_cutscene_outro.bik) do folderu Gothic\_Work\Data\Video
- pliki er_mod.ico, er_description.rtf i G1_EdycjaRozszerzona.ini do folderu Gothic/System
- w plikach modyfikacji jest folder "Tools", przeklejamy go w całości do lokalizacji Gothic\_Work\Data
4) Rozpakowujemy ER_Patch_1.45.1 w dowolnym miejscu na dysku i podmieniamy następujące pliki w folderze gry:
- ER_Scripts.mod i Er_Worlds.mod (Folder Gothic/Data/ModVDF)
- G1_EdycjaRozszerzona.ini (Folder Gothic/System)

- usunięto możliwość przetapiania i zdobywania w ten sposób "lewego" doświadczenia
- zwiększono PŻ ogara
- zwiększono PŻ cieniostwora, Ciniostwór czasem odrzuca nas podczas ataku jak troll
- zwiększono PŻ pełzacza-wojownika
- zmniejszono poziom Gamala do 15
- poprawiony bug z dawaniem rudy Gravo za informację o Tripie
- poprawiony bug z nowicjuszem, który nas zaczepia nawet gdy nie mamy przyjętego zadania "Ukradziony kostur"
- nauka u Firna została pogrupowana do jednej opcji dialogowej
- dodany dialog o sytuacji na czwartym rozdziale z Cavalornem
- poprawiony bug z niemożnością oskarżenia Drake'a o zabranie rudy Josha
- Lewus i Szantażysta nie zaczepiają nas, gdy idziemy z Kosą
- Mordrag został wzmocniony
- usunięte latające drzewo nad OB
- skrzynia ukryta nad Cordem została poprawnie obrócona
- usunięto drugi miecz Jima
- poprawiony opis nagrody za dostarczenie listu (Torrez)
- poprawiona rutyna Osko
- poprawiona głowa Prina
- Claw idzie za nami, gdy poprosimy go o pomoc, opcja proszenia o pomoc nie jest już jednorazowa
- jeśli oddamy klucz Kagaonowi nie pojawia się on już w oknie handlu
- poprawiona literówka u Thomposona
- Cord nie zaczepia nas już z informacją o Szkodnikach, jeśli ukończyliśmy to zadanie wcześniej
- przerobione dialogi Willa (lepsze jakościowo), poprawione wpisy w dzienniku
- jeśli nie zabijemy Bonie i Clayde'a podczas jatki z Thomposonem to wrócą oni do Starego Obozu
- w późniejszych rozdziałach nie powinny się już pojawiać żadne niewygadane wcześniej dialogi z Draxem o przyjęciu do Bandytów
- poprawione zadanie Trzej lordowie - zalicza się gdy zabijemy trzech lordów
- przerobione przyłączanie się do Bandytów - wszystkie questy przyjęcia zleca Drax, to on je egzekwuje i prowadzi nas już do obozu jako Bandytę (jeśli się zgodzimy zostać i nie zostaniemy kretem)
- zadania na przyłączenie SO nie blokują się jeśli zaczniemy robić zlecenia od Draxa
- zadanie Problemy Mordraga zastąpione zadaniem Problemy Skazy (Mordrag nie jest już z tym związany, ponieważ występowały konflikty)
- nowe dialogi o morderstwie Złego z Tipplerem, Kyle i Jesse - wyjaśniają jak doszło do zabójstwa, opowiadają jak to się stało że byli świadkami
- trochę ostrzejsze dialogi z Bartholo, gdy pytamy go o kradzież, której dokonał Świstak
- przerobione przyłączenie do SO, żeby wejść do kopalni (a tym samym wykonać test zaufania) musimy zostać Kopaczem (wykonać nowego questa od Lorenzo)
- awans z Kopacza na Cienia przebiega płynnie po rozmowie z Gomezem (do rozmowy może dojść tylko jeśli wykonaliśmy test zaufania co jest równe z byciem już Kopaczem)
- Cavalorn oferuje nam questa w zamian za poparcie (dawny test szpiegowski z Er 1.4.2 i starszych)
- kilka bezimiennych postaci ze Starego Obozu dostało nowe imiona i dialogi
- kilka postaci z Er (np. Gamal) dostało nowe imiona nie kojarzące się z G3
- przerobiony system nauki na taki jak w G2 (ceny atrybutów rosną)
- dodano nowe zadanie u kopacza przed obozem
- zmodyfikowano zadanie "Oszukany handlarz"
- zmieniono imię Patros > Starkad
- dodano notatki przy wisielcach, oraz kilka urozmaiceń w świecie
- dokonano korekty menu statystyk (nieco poszerzone, minimalne usprawnienia w ułożeniu treści)
- nie uda się pchnąć fabuły na przód u Xardasa jeśli nie wykonamy questów z Opuszczoną Kopalnią
- przerobiono zadanie Handel Emanuela
- dodano możliwość awansu na maga wody w drugim rozdziale
- dodano postać kowala Nordmarczyka - neutralnego mistrza kowalstwa
- dodano możliwość przekucia URIZIELA na miecz jednoręczny
- podczas obrony placu wymian kluczowe dla questa postacie stają się nieśmiertelne
- Bullit ma teraz więcej siły i PŻ
- Huanowi z każdym rozdziałem dochodzi inwentarz do handlu
- postać Uturiela i Drena zostały połączone w jedną bardziej charyzmatyczną
- wycięty quest z poszukiwaniem kryształów został przywrócony, rozbudowany i połączony z wyciętym questem o Nowicjuszach renegatach (rozdział 4)
- niektórzy nowicjusze z bractwa którzy mieli włosy są teraz łysi
- dodano możliwość zamówienia broni u wszystkich kowali w kolonii
- myśliwi-najemnicy otrzymali unikalną zbroję
- morakh nazywa się teraz "Bestia" i otrzymał nowy wygląd
- zmieniono kolory oświetlenia i mgły wieczorem i w ciągu dnia
- naprawiono bug z podstawki z atakującym Lee
- zmodyfikowano wygląd obozu przed kopalnią
- zmodyfikowano wygląd obozu bandytów
- dodano wiele ukrytych skrzyń i miejsc
- poprawiono wygląd kolonii
- poprawiono wiele dialogów
- dodano nowe dialogi
- przerobiono zostawanie guru
- poprawki w skrypcie alchemii
- dodano nowy system wyświetlania powiadomień na ekranie
- dodano nowe zadanie w obozie bandytów "zniszczony grób"
- dodano nowe animacje podczas gildyjnego przywitania
- dodano nowe animacje dla niedziałającego kołowrotu
- dodano nowe przedmioty zadań
- dodano nowe kilka nowych postaci
- przygotowano więcej alternatywnych odpowiedzi gry na działania gracza
- drastycznie zmniejszone bonusy większości amuletów
- drastycznie zmniejszone bonusy większości pierścieni
- dodano nowe wielostronicowe księgi, które można czytać w dzienniku zadań
- dodano ołtarz przywoływania duchów w wieży Xardasa
- dodano kryształy z bonusami
- dodano gildyjne kostury magów, możliwość ich ulepszania i konsekracji
- kilka nowych zadań
- poprawione zostały bugi z poprzednich wersji, których łącznie było ponad sto i nie zostaną wypisane
- i wiele innych drobnych zmian

porfirion - 2017-03-26, 01:30

Po Tuldorowym poście sprzed roku raczej nie siedziałem w temacie, a teraz poprzez Gothicpedię zajrzałem do działu ER na themodders i na Mod Database: http://www.moddb.com/mods...na-pl/downloads - i się okazuje, że ER jednak dalej się rozwija :grin: - jest wersja 1.4.8 z listopada 2016 (+ osobny update do 1.4.9, świeży z lutego 2017).

Kurczę, coś mnie naszło ostatnio na granie i właśnie jestem dopiero co po przejściu jedynki takiej zwyczajnej, niezmodowanej. Chyba trzeba będzie ogarnąć i Edycję Rozszerzoną :)


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group