Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Problemy - WoBG Tweak&Fixpack

Scol - 2013-09-01, 11:13
Temat postu: WoBG Tweak&Fixpack
Mój skromny zbiór tweaków i poprawek dla megainstalacji WoBG.

Readme WoBG Tweak&Fixpack: Zbriór modyfikacji i poprawek do modyfikacji World of Baldur's Gate
autorstwa Dradiela.
Autor: Scol
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////Ostrzeżenia///////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Launcher WoBG przy każdym uruchomieniu usuwa pliki setup-xxxx.exe z katalogu BG2. Jeśli będziesz
chciał usunąć TF_WoBG, a pliku setup-TW_WoBG.exe nie będzie w katalogu z grą, wystarczy
skopiować go ponownie.

Patche do WoBG usuwają wszystkie zainstalowane mody. Po instalacji patcha należy zainstalować
TF_WoBG ponownie.

Ta wersja TF_WoBG zostałą przygotowana dla WoBG 1.30 i może nie działać poprawnie z innymi
wersjami.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////Lista Komponentów//////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

/////// #1.0: Poprawki plików .mus //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Ten komponent modyfikuje pliki .mus tak, aby muzyka w lokacjach (głównie tych w IWD) rozpoczynała
się od razu, a nie po minucie. Kiedy plik dźwiękowy skończy się, zostanie on odtworzony ponownie
od razu lub po minucie (do wyboru), a nie po 25-45 minutach.

/////// #2.0: Przenieś Alorę i Branwen do lochów Irenicusa ////////////////////////////////////////////////
Ten komponent sprawia, że jeśli mieliśmy w drużynie Alorę/Branwen podczas wyprawy do Amn, to
pojawią się one z nami w lochach Irenicusa. Umożliwia to zabranie ich do IWD. Reszta NPC nie
została tak zmodyfikowana, gdyż modyfikują je inne mody (TDD, SoS, Xan NPC), są już przenoszeni
w ten sposób (Skie, Eldoth, postaci z DSotSC), lub są już oni dodawni w BG2 jako bohaterowie
nieprzyłanczalni (Ajantis, Faldorn, Xzar itp.). Bez tego komponentu Alorę można przyłączyć
dopiero w Targowie, a Branwen w Dzielnicy świątyń.

/////// #3.0: Importuj Willa do BG2//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Ten komponent Importuje Willa do BG2, przenosząc go do lochów Irenicusa, jeśli podróżował z nami
do Amn.

/////// #3.1: Importuj Zbroję Willa do BG2 //////////////////////////////////////////////////////////////////
Wymaga Poprzedniego Komponentu. Jeśli mieliśmy Zbroję Willa (zwykłą lub ulepszoną) podczas
wyprawy do Amn, to pojawi się ona w Lochach Irenicusa za obrazem (tam gdzie pantalony i
Księżycowe ostrze Xana).

/////// 4.0: Otwórz południową celę w lochach Irenicusa //////////////////////////////////////////////////
W lochach Irenicusa jedna z cel jest zamknięta tym samym kluczem, co klatka Jaheiry. Oznacza to,
że jeśli ją otworzymy, stracimy możliwość uwolnienia Jaheiry. W przypadku importu postaci z BG1
jeden z członków drużyny może pojawić się właśnie w tej celi. Ten komponent usuwa zamek w celi,
przywracając jej stan do tego z niezmodowanego BG2.

/////// 5.0: Poprawione pisanie zwojów /////////////////////////////////////////////////////////////////////
Wprowadza trzy zmiany w zdolności Pisanie zwojów:
- Umożliwia pisanie zwojów z czarami z modów (dodano 224 czary, choć ~20 z nich się powtarza)
- Poprawia błędy w nazwach czarów w oknie dialogowym (np. "Infrawizja" pojawiała się pod nazwą
"Prawdziwe Uderzenie"
- Usuwa opcje pisania zwojów z czarami Przywołanie Potwora I-III (wersje 4-6 poziomowe), które
są w WoBG nieużywane.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////Changelog//////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- wersja 1.2b
Poprawka instalatora
- Wersja 1.2a
Wycofano komponenty zawarte w WoBG oraz niekompatybilne od wersji WoBG 1.39
- Wersja 1.2
Dodano Komponent: Poprawione pisanie zwojów
- Wersja 1.1
Dodano Readme
Wprowadzono własną numerację komponentów
Dodano Komponenty:
-#2.0: Przenieś Alorę i Branwen do lochów Irenicusa
-#3.0: Importuj Willa do BG2
-#3.1: Importuj Zbroję Willa do BG2
-#4.0: Otwórz południową celę w lochach Irenicusa
- Wersja 1.0
Dodano Komponent:
-#1.0: Poprawki plików .mus


11.02.2016 r.
Poprawienie instalatora

evilmg - 2013-09-01, 11:40

O, wielkie dzięki! Tego mi brakowało.
morgan - 2013-09-01, 14:00

Scolu, wybacz, że wychodze z propozycją (zwykle staram się tego nie robić w odniesieniu do modów i ich Twórców), ale naszło mnie w związku z tym tematem. Może stworzyłbyś komponent (np. NPC z BG I pojawiaja sie w Lochach Irenicusa) - dotyczacy oczywiście tylko oryginalnych NPCów z BG (ew.o ile jacyś nie występują tam+ NPC z modów do BG I pojawiają się w Lochach)?
dradiel - 2013-09-01, 14:19
Temat postu: Re: WoBG Tweak&Fixpack
Scol napisał/a:
Za przyzwoleniem Dradiela rozpocząłem pracę nad własnym Tweak/Fixpackiem do WoBG.


Wyjaśnimy od razu jedną rzecz. Żadnych moich przyzwoleń nikt nie potrzebuje. Jeśli ktoś chce robić mody do WoBG, to niech je po prostu robi.

Należy tylko pamiętać o tym, że w momencie pojawienia się nowego patcha, jego zainstalowanie powoduje usunięcie wszystkich zainstalowanych dodatkowo modów. Taki mod po patchu będzie musiał być ponownie zainstalowany i będzie istnieć możliwość niekompatybilności z nowym patchem.

porfirion - 2013-09-01, 14:31

dradiel napisał/a:
Wyjaśnimy od razu jedną rzecz. Żadnych moich przyzwoleń nikt nie potrzebuje. Jeśli ktoś chce robić mody do WoBG, to niech je po prostu robi.

Może źle zrozumiałem, ale przez sformułowanie Scola: "za przyzwoleniem Dradiela" zrozumiałem, że - jeśli dane poprawki/fixpacki się przyjmą i będą dla większości pomocne - to jest szansa na ich dodanie kiedyś tam w którymś z przyszłych patchy, a więc właśnie będą kompatybilne :)

dradiel - 2013-09-01, 14:56

Przypuszczam, że taki będzie finał. Chociaż może się zdarzyć, że w przypadku pewnych elementów mogę nie być zbyt chętny na ich dodanie na stałe do WoBG, wtedy cóż... zawsze może być osobnym komponentem, więc trzeba pamiętać o tym co wyżej napisałem.
Poza tym zanim coś zdecyduję się dodać, to może się okazać, że po drodze będą inne patche. Niczego na hura nie zamierzam dodać do gry.

W każdym razie nie ma mnie po co pytać o jakieś zgody. Ktoś chce robić mody dopasowane do WoBG, proszę bardzo wolna wola. Moim zdaniem może to przynieść tylko pożytek.

Scol - 2013-09-01, 15:04

porfirion napisał/a:
dradiel napisał/a:
Wyjaśnimy od razu jedną rzecz. Żadnych moich przyzwoleń nikt nie potrzebuje. Jeśli ktoś chce robić mody do WoBG, to niech je po prostu robi.

Może źle zrozumiałem, ale przez sformułowanie Scola: "za przyzwoleniem Dradiela" zrozumiałem, że - jeśli dane poprawki/fixpacki się przyjmą i będą dla większości pomocne - to jest szansa na ich dodanie kiedyś tam w którymś z przyszłych patchy, a więc właśnie będą kompatybilne :)
Gereralnie chodziło mi o uniknięcie takich sytuacji, jakie miały miejsce np. przy alternatywnych portretach Lavy:

Lava Del'Vortel napisał/a:
Elef, najgorszą rzeczą jaką można zrobić to po prostu wziąć i edytować portret bez pozwolenia. Mimo wszystko to jest mój portret i nie podoba mi się, że ktoś bierze go, edytuje i wrzuca. To trochę jak "masz, zrobiłem to za ciebie i teraz się ciesz", kiedy mi chodzi o własną pracę nad portretem. I maska wyostrzajaca - bo efekt wygląda na taki - wcale nie zawsze dobrze robi. Teraz jest to wielka ręka pomarszczonego faceta.
Gdyby dradiel uznałby, że chce pracować nad WoBG samemu, nie chciałbym mu wchodzić w paradę. Jeśli jednak zadecyduje, ze część komponentów TF_WoBG nadaje się do umieszczenia w samym WoBG, nic nie stoi temu na przeszkodzie. W takim wypadku dany komponent po prostu usunę z TF_WoBG.

morgan napisał/a:
Scolu, wybacz, że wychodze z propozycją (zwykle staram się tego nie robić w odniesieniu do modów i ich Twórców), ale naszło mnie w związku z tym tematem. Może stworzyłbyś komponent (np. NPC z BG I pojawiaja sie w Lochach Irenicusa) - dotyczacy oczywiście tylko oryginalnych NPCów z BG (ew.o ile jacyś nie występują tam+ NPC z modów do BG I pojawiają się w Lochach)?
Hmm, w sumie można nad tym pomyśleć. Ale narazie mam w planach inne rzeczy: poprawić opisy czarów (bo informacja, że czar zadaje 'dużo' obrażeń nie jest dla mnie wystarczająca), a następnie nadać tooltip'y aktywnym zdolnością przedmiotów (np. w przypadku Kła posępnego mrozu, obie zdolności aktywne zdolności po najechaniu kursorem wyświetlały 'Kieł posępnego mrozu'). Jestem jednak bardzo początkującym modderem, i nie gwarantuje, że uda mi się to [przenieść NPC do lochów i usunąć spotkania z nimi związane] zrobić w należyty sposób.
morgan - 2013-09-01, 15:42

Scol napisał/a:
Jestem jednak bardzo początkującym modderem, i nie gwarantuje, że uda mi się to [przenieść NPC do lochów i usunąć spotkania z nimi związane] zrobić w należyty sposób.

Jest mod All NPCs at the Beginning, który przemieszcza NPCów w BG I. Jest nie-WeiDu, ale jakieś tam wnioski można zeń wyciągnąć. Zresztą nawet z tego Tweaka, który sytuuje NPCów z BG I w grze można wydobyć konieczne informacje. W ostateczności - gdy znajde chwilę - mogę się z tym pobawić.

A co do tematu - to jest mod i jako taki powinien być chyba w dziale moddingu - może by zrobić z opcją Przeniesiony (z odnośnikiem na tym Forum)?

Scol - 2013-09-01, 17:00

morgan napisał/a:
Scol napisał/a:
Jestem jednak bardzo początkującym modderem, i nie gwarantuje, że uda mi się to [przenieść NPC do lochów i usunąć spotkania z nimi związane] zrobić w należyty sposób.

Jest mod All NPCs at the Beginning, który przemieszcza NPCów w BG I. Jest nie-WeiDu, ale jakieś tam wnioski można zeń wyciągnąć. Zresztą nawet z tego Tweaka, który sytuuje NPCów z BG I w grze można wydobyć konieczne informacje. W ostateczności - gdy znajde chwilę - mogę się z tym pobawić.
Sprawdziłem, jak to wygląda w BGTtweak, gdyby opcje importu większej ilości NPC nie był domyślnie zainstalowane w WoBG, to można by w samym BGTtweak usunąć kilka linijek przed jego instalacją. Gdy jednak jest on już zainstalowany "na sztywno", to trzeba by usunąć dodane przez niego skrypty i postacie (np osobe która wspomina o szalonej kobiecie we więzieniu), a następnie dopiero doinstalować tych NPC w ten sam sposób, w jaki BGTtweaks dodaje postaci z DSotSC. Mam już pomysł, w jaki to rozwiązać (podmiana zmodyfikowanych skryptów, ale w ten sposób TF_WoBG musiałby być instalowany przed innymi modami (nie licząc samego WoBG oczywiście). Chyba się za to jednak zabiorę szybciej niż myślałem.
Note to self: Wydaje się, że o wiele łatwiej jest coś dodać, niż usunąć. :)

morgan napisał/a:
A co do tematu - to jest mod i jako taki powinien być chyba w dziale moddingu - może by zrobić z opcją Przeniesiony (z odnośnikiem na tym Forum)?
Jako że to jest mod czysto pod WoBG wydawało mi się, że jest to najbardziej odpowiedni dział. Jeśli ktoś z administracji uważa inaczej, można śmiało przenosić.

EDIT: Chyba jednak uda się to zrobić w sposób nieinwazyjny. Właśnie poznałem polecenie REPLACE_TEXTUALLY. :)

Scol - 2013-09-02, 14:58

Wersja 1.1
Dodano Readme
Wprowadzono własną numerację komponentów
Dodano Komponenty:
-#2.0: Przenieś Alorę i Branwen do lochów Irenicusa
-#3.0: Importuj Willa do BG2
-#3.1: Importuj Zbroję Willa do BG2
-#4.0: Otwórz południową celę w lochach Irenicusa

Jeśli ktoś instalował wcześniej wersje 1.0, to radziłbym ja odinstalować ją przed instalacją wersji 1.1. W przyszłości odinstalowywanie poprzednich wersji nie będzie już konieczne.

bunio - 2013-09-11, 19:12

Mile widziany link do poradnika modowania BG.
Coś tam w przeszłości modowałem inne gry, więc może i tu dałoby się coś skleić.

Chętnie bym zobaczył inteligentnie dobrane dodatkowe klasy do WoBG.
Z tego co zauważyłem wiele osób chciałoby zobaczyć więcej klas w paczce, więc może się tym zajmę.
Ostatnio przeglądałem różne kity i w sumie to jest z czego wybierać, grunt to wybrać te najbardziej dopracowane i ciekawe.

dradiel - 2013-09-11, 20:20

Najlepsze miejsce na szukanie poradników:

http://www.shsforums.net/forum/125-ie-tutorials/

Ironmaster - 2013-09-11, 20:34

Czy byłaby możliwość dodania Kivana do Lochów Irenicusa?

Wiem że mody Darkest Day i Kivan of Shilmista dodają tą postać do BG2, jednak miło byłoby mieć go w składzie na "Icewindową" część WOBG:)

Scol - 2013-12-27, 21:50

TF_WoBG doczekało się wersji 1.2, a w niej komponent poprawiający zdolność Pisanie zwojów, który m.in umożliwia pisanie zwojów z czarami z modów. Teraz wasza Kachiko może cieszyć się Armią Jednego! :)
AL|EN - 2014-01-06, 15:55

Moim zdaniem to jest po prostu bug gry i taka poprawka powinna być uwzględniona w czystym WoBG
dradiel - 2014-10-27, 16:31

Od wersji 1.39:

komponent "Importuj Willa do BG" oczywiście wraz z jego zbroją znajdzie się na stałe w WoBG.

Komponent "Otwórz południową celę w lochach Irenicusa" przestanie być kompatybilny. Cela pozostanie zamknięta, jednak będzie można ją otworzyć tym samym kluczem co klatkę Jaheiry. Klucz nie będzie znikał.

Komponent "poprawione pisanie zwojów" znajdzie się w WoBG, jednak ze zmianą wprowadzoną przeze mnie.
Do stworzenia będzie wymagana nie kasa, a pusty zwój odpowiedniego poziomu. Puste zwoje odpowiedniego poziomu będzie można znaleźć lub kupić.

Scol - 2014-11-26, 20:38

Dodaje aktualną wersję TF_WoBG dla WoBG w 1.39. Nie zawiera nic nowego, ale nie posiada komponentów zawartych/niekompatybilnych z najnowszą wersą kompilacji.
Nobanion - 2016-02-11, 18:52

Dla zainteresowanych, sam instalator nie działa, u mnie wywala error, ale to normalne przy tylu obecnych zmianach, dla tych, co podobnie jak ja, lubię muzykę z serii gier, wystarczy przekopiować pliki muzyczne nadpisując je i efekt jest natychmiastowy, mam na myśli uczynionych zmian przez Scola. Już nie słyszę tylko "tuptania małych stóp", wiadomo kogo :P
Scol - 2016-02-11, 23:13

Instalator poprawiony.
Nobanion - 2016-02-12, 16:18

Hmmmm....za słabo znam Icewind Dale1 ,ale są dalej miejsca co nie ma muzyki w ogóle? Tak się pytam, bo soundtrack mnie się podoba :)
Scol - 2016-02-12, 18:49

Z tego co patrzyłem po filmikach z IWD:EE w wielu lokacjach muzyki nie ma, a tło muzyczne tworzą same efekty otoczenia, które być może wyłączyłeś w konfiguracji, bo w niektórych lokacjach (np. most do wrót baldura) gra muli przez nie niemiłosiernie. Co więcej muzyka w większości lokacji nie jest odtwarzana nocą - wtedy też są tylko efekty otoczenia. Na czas gry w IWD możesz je włączyć - nie zauważyłem by muliło to grę w tamtejszych lokacjach.
Nobanion - 2016-02-12, 19:37

Jest jak mówisz :razz:

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group