Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Inne cRPG - Pillars of Eternity

Jvegi - 2012-09-15, 03:51
Temat postu: Pillars of Eternity
Coś wyszło z tym Chrisem Avalonem i Obsidianem!!!.

Ja jestem happy. Kolejny po Wastelandzie,Shodowrunie i DivineDivinity projekt gry IEpodobnej, od ludzi, którzy mieli w swoich grach rzeczy wyjątkowe. Zobaczymy jak to będzie ostatecznie wyglądać, ale kasa zbierze się na pewno i coś będzie! Coś wspaniałego być może.

EDIT: Kickstarter zachrzania w szybkim tempie, już jest ponad 700 tyś.
Na Kotaku jest chyba najpełniejsza relacja.

AL|EN - 2012-09-15, 11:05

Ja p****le całe życie byłem piratem a tu już TRZECIA gra (po Wasteland 2 oraz BG:EE) którą kupiłem !!

Bacz na słowa - Alvarez

Karanith - 2012-09-15, 17:21

990 tysięcy. Do jutra będzie po wszystkim. I bardzo dobrze.
Almateria - 2012-09-15, 17:40

Bez żartów, spełnienie celu to dopiero początek wielkich kickstarterów. ^^ A ten powinien dojść do jakichś 4 milionów.
Jvegi - 2012-09-15, 21:07

Wywiad zawierający trochę konkretów.
Strasznie mnie ciekawi jak załatwią dialogi. Facet tutaj mówi, że dubbing niepełny, na styl starych gier, ale też, że zależy to od uzbieranej kasy.
Mi się podoba taka nowoczesna izometria.

A także zapowiadają, że w następnych tygodniach poznamy wiele szczegółów.

SamolotLata - 2012-09-16, 16:19

http://www.kickstarter.co...ty/posts/309364

Przy 1.4 miliona i 1,8 dodadzą nowe rasy, klasy, i dołączalnych NPC-ów, przy 1,6 wersję na Maca, siedzibę bohatera(coś jak twierdze w Baldurze?) przy 2,2 miliona wsparcie dla linuxa, nowa frakcja, nowy region i nowy NPC do drużyny.

Almateria - 2012-09-16, 17:13

Cytat:
siedzibę bohatera(coś jak twierdze w Baldurze?)

Bardziej coś funkcyjnie jak zamek w Suikodenach. ^^

Jvegi - 2012-09-18, 04:58

Update, garść informacji ogólnych.

I superowa krasnoludzka rengerka 8-)

Illasera Prędka - 2012-09-18, 14:03

A kiedy gra ma zostać wydana? Czytałem o wiośnie 2014, lecz te 28 dni do wpłacania kasy troszkę mnie konfudują... Jeszcze - wiecie na jakim silniku gierka będzie lecieć? Jak rozumiem jest tylko duchowym spadkobiercą gier stworzonych na bazie IE.
Almateria - 2012-09-18, 14:40

Mam nadzieję, zrobienie czegokolwiek na IE to nie byłby już nawet strzał w stopę. ^^
Jvegi - 2012-09-18, 17:27

Kwiecień 2014 to luźna data obecnie. 28 dni zostało, bo tak działa Kickstarter. Wszystko co wiadomo jest na stronie projektu, a jest tam, że nie wiadomo, ale niedługo się dowiemy. O tym silniku.
To co wyżej, po polsku, jakby ktoś się wstydził, że nie umie czytać w języku Internetu.

kol - 2012-09-18, 17:38

Może być fajna gierka, ale średnio podchodzę do kwantyfikowania jakości contentu włożoną kasą. Oczywiście FPS AAA będzie lepszy (zazwyczaj) niż FPS A, jednakże w rpgach sprawa ma się trochę inaczej. Wolałbym, żeby ktoś z Obsidianu miał jakaś konkrektną wizję artystyczno-gameplową, która ma w zamierzeniu zachwycić. To, że dodają nową rasę i klasę co 200k czy 300k$ to fajno, ale musi iść z tym jakiś naprawdę fajny pomysł, a nie nudny do bolu setting (DA:O, sad but true). Gdyby to nie był Obsidian moje wątpliwości byłyby naprawdę spore.

Fajnie, gdyby gra miała dobry system PvP oraz wsparcie dla modów.

Jvegi, daruj sobie te uwagi ze wstydem lol

Jvegi - 2012-09-18, 19:54

Ja myślę, że ten budżet 1,1 miliona to takie niezbędne minimum, a gotują się na przynajmniej 2. 5 NPC to lekka kpina przy 6-cio osobowej drużynie i wątpię, żeby w ogóle brali to pod uwagę. Nowe rasy, questy i mapy to konkretne roboczogodziny.
Ale setting i "wizja artystyczno-gameplajowa" to jest podstawa, raczej niezależna od kolejnych tresholdów. I nie wydaje mi się, żeby ten setting miał być nudny do bólu. To jest Avalone i Tim Cain, ich erpegi z zasady są bardzo oryginalne (Arcanum, Planescape, Maskarada, Fallouty) i tutaj raczej nie będzie inaczej. Na razie wiemy niewiele, ale po tych różnych kulturach, duszach i superowej rengerce wnioskuję, że to będzie bardzo ciekawe fantasy.

Jakieś dziwne, nieznane mi wcześniej fetysze, we mnie ten obrazek budzi :oops:

SamolotLata - 2012-09-19, 18:46

http://www.kickstarter.co...ty/posts/311594

Oficjalnie ogłosili wersje wolną od DRM na GOG.com

Jvegi - 2012-09-22, 06:24

Sporo informacji o świecie, dobrze brzmi.
Coś o silniku. Muszę przeczytać jeszcze raz.

Bardzo ciekawy wywiad z jakimś gościem z Obsydianu, nowe informacje.

Illasera Prędka - 2012-09-24, 14:23

Są już newsy: http://www.kickstarter.co...-eternity/posts
Polecam śledzić na bieżąco bo są dosyć cięci na upowszechnianie kolejnych informacji.

Nevarion - 2012-09-24, 21:22

Nie ma sie co podniecac do 2014 roku, narazie moga sobie obiecywac co chca, a w praniu wyjdzie co wyjdzie a testy alpha i beta dopiero pokaza czy gra w ogole bedzie ciekawa.
Jvegi - 2012-09-29, 19:07

Update z Timem Cainem odpowiadającym na Q&A z reddita.
Konkretne pytania, można trochę wyczytać jaka jest koncepcja projektu. Niżej są odpowiedzi pisemne, trochę się od video różniące.

SamolotLata - 2012-10-04, 09:55

http://www.kickstarter.co...ty/posts/321413

Polska wersja potwierdzona i trochę klasach postaci.

Jvegi - 2012-10-07, 07:48

Matt Chat z Joshem Sawyerem. O PE oczywiście. Sporo konkretów, zwłaszcza w temacie systemu magii.

Kurde, bardzo lubię ten kanał, ale Matt ma trochę za dużo tików nerwowych...

A Tim Cain odpowiada na kolejną porcję pytań. Jest o modach i systemie walki.

SamolotLata - 2012-10-08, 20:47

https://www.facebook.com/obsidian?fref=ts
Za 20 tysięcy "lubię to" na mordoksiążce dodadzą kolejnym poziom do ichniej wersji wieży durlaga/twierdzy strażnika.


http://www.kickstarter.co...ty/posts/324405
Wszyscy którzy wybrali opcje za co najmniej 165$ dostaną też Wasteland2, Brian Fargo będzie pomagał przy projekcie. Ogłosili też że będą dodatki.

Almateria - 2012-10-10, 12:19



Wreszcie wygrali moją forsę. ^^

SamolotLata - 2012-10-11, 19:32



http://forums.obsidian.ne...ent-screenshot/

Twierdza gracza i drugie duże miasto jako kolejne cele.

Jvegi - 2012-10-13, 13:05

Śliczne to, nie ma bata. Ciekawe jak będzie to wyglądać w ruchu, pojęcia nie mam jak animować tak szczegółową wodę. A jeszcze mają być ptaszki, rybki i zwierzątka. No i postacie nawet. Screen bardzo zachęcający, chociaż mamy jeszcze wiele do zobaczenia, zanim zaczniemy krzyczeć z zachwytu.

Swoją drogą to trochę wtopili zostawiając to na sam koniec. Tempo wpłat znacząco wzrosło, ale teraz mają chyba za mało czasu, żeby to w pełni wykorzystać.

Illasera Prędka - 2012-10-13, 16:49

Chciałbym zwrócić uwagę, że prawdopodobnie skończymy z 9 (może 10) poziomowym lochem... ostro moim zdaniem... 3 podstawowe + 1 za 20k like'ów + 5 za każde 2.5k wspierających (już jest prawie 10 tysięcy a nieliczeni są ci co płacą PayPalem np. ja).

Szczerze? Nie uważam, żeby to była dobra informacja. Umówmy się, że znaczna część pomysłowości twórców zostanie wykorzystana właśnie na ten jeden loch, którego 8-10 poziomów to po prostu za dużo. Nie wiem co miałoby znajdować się na dole by zmusić mnie do przeciskania się przez tyle pięter. Twierdza Strażnika miała ten dryg, że ani zbyt się nie dłużyła, ani nie była krótka. No ale cóż, może po prostu trochę marudzę.

Almateria - 2012-10-13, 22:36

Głębokie dungeony to najfajniejsza rzecz w grach, więc dobrze będzie. ^^ Chyba, że będą miały taśmociągi na piętrach jak w Strange Journey. :x
Jvegi - 2012-10-13, 22:57

Ciekawe czy będzie można odblokowywać specjalizacje, jak w NWN, czy kotorze2. Już kombinuję kim będę grał, a rozszerzenie zwykłego fantasy o broń palną i podobne arcanumowe smaczki, może dać naprawdę ciekawe możliwości.
Ale będzie jazda! :peace: Tylko niech tego nie schrzanią i będzie jazda.
I dodatek będzie.

A co do Endless Paths, to czemu kurde nie. Niech ma te 9 poziomów. Może im nie wyjdzie, ale jeśli jednak wyjdzie, to... Lochy potrafią być wspaniałe, niech trwają długo.

EDIT: O, jest wiki

Illasera Prędka - 2012-10-17, 11:12

4 miliony dolarów. Dostali na swój projekt ponad 4 miliony dolarów. Loch będzie miał więcej niż 9 poziomów... więcej niż sądziłem.
Jvegi - 2012-10-17, 16:34

Nie spodziewałem się aż takiego wyniku. To nadal jest dość niski budżet, ale raczej nie zbyt niski.

Ciągle nie ma chyba potwierdzenia, czy doliczą paypalowe wpłaty i uznają ostatni streach gol, ale chyba powinni. Inaczej wyszło by, że pejpalowcy byli wpłacaczami drugiej kategorii, to trochę nieuczciwe. In-game commentary to jest coś co lubię bardzo, a w rpgu może to być szczególnie wartościowe, zwłaszcza od TYCH ludzi.

A teraz czekamy... Szybko zleci :smile:

Almateria - 2012-10-17, 17:30

Pracują na Unity, 3.6 miliona to wieelki budżet. ^^
Illasera Prędka - 2012-10-18, 02:30

Jeszcze tylko dopiszę, że nasz loszek będzie miał 15 poziomów. Nie ogarniam takiej liczby poziomów, sorry...
Almateria - 2012-10-18, 12:38

Żałuj, będzie ekstra. ^^
Almateria - 2012-10-24, 13:32




Lava Del'Vortel - 2012-10-24, 21:36

Illasera Prędka napisał/a:
Jeszcze tylko dopiszę, że nasz loszek będzie miał 15 poziomów. Nie ogarniam takiej liczby poziomów, sorry...

W diablo jakoś nikomu to nie przeszkadzało :P Poza tym to zapewne nie będzie główne zadanie, tylko takie dla expienia i przedmiotów, albo co :P
W koncepcji mnie tylko jedno rozwalało... idziesz coraz niżej i niżej.... a tu wielkie, kamienne majtasy! To ci dopiero niespodzianka :D

Jvegi - 2012-11-05, 19:14



Hehehe :grin:

Super, co nie?

Almateria - 2012-11-05, 21:43

Nie straasz :<
Jvegi - 2012-11-06, 21:06

No ale przecież to jest to czego MY WSZYSCY chcemy! Ja wiem, że masz inne podejście, ale czego innego sie spodziewasz? :roll:

BTW, zajrzałem na forum Obsidianu. Matko, mam nadzieję, że developerzy nie będą słuchać tych palantów, tylko zrobią to co umieją robić. Tylko bez starych błędów.

Almateria - 2012-11-06, 21:25

Reklamowanie się screenami z baldurem to antyreklama jest, no. ^^

e: Oni się kłócą o to, żeby nie było HP, o rany. ^^

Jvegi - 2012-11-06, 21:34

To amatroska przeróbka z wspaniałego forum RPGCodex, nic oficjalnego.

Ale poważnie, żeby nie być codexem, PE będzie wyglądać podobnie. To ma być taka gra. I ten screen we mnie wywołał wielkie poruszenie. Minie przynajmniej rok zanim zobaczymy coś podobnego z oficjalnych źródeł, więc to jest tymczasowy fap materiał.

BTW, mogłabyś się wypowiedzieć w tym temacie, coby uklarownić konflikt. Ja tymczasem mógłbym załozyć temat o romansach w crpgach, zebyśmy mogli porozmawiać o the ghay (przejdzie mi kodexowe jaranie, niedługo, obiecuję).
Cytat:
e: Oni się kłócą o to, żeby nie było HP, o rany. ^^
No, to jakieś odwrotne ludziki są. Dlatego codex jest wartościowy mimo wszystko.
Almateria - 2012-11-06, 22:38

No wiem, że ma być taka, ale to same straszne wspomnienia wywołuje. I źle napisałeś "bezwartościowy". ^^
Jvegi - 2012-11-29, 18:38

TotalBiscuit gada z devem PE
Jeszcze nie przesłuchałem, ale powinno być ciekawe.

EDIT: Chyba nie jest. Sawyer i Avellone by się przydali.
EDIT2: Rozkręca się jednak.
EDIT3: Ale bez przesady.

Jvegi - 2012-12-09, 18:52

Josh drops some heavy concepts.

Polecam.

Gedeon - 2012-12-14, 14:17

Ciekawe, ciekawe. Coraz bardziej czekam na tą grę. Cieszy mnie, że idea klasycznych crpg nie umarła.
Jvegi - 2012-12-19, 09:03

Super update z masą informacji o postępach w projektowaniu UI, mechaniki i generalnej technologii gamepleju.
Jvegi - 2013-01-23, 05:20

GEJMPLEJ FÓTEG Hehehem. Screenshot in progress, o cooldownach, zdolnościach klasowych, zmiany w bronie vs zbroje i o mechanice trafiania.

Trochę mnie zwartwiło jak powiedział, że effect durations będą przykładowo kilkusekundowe. Takie lolowe wartości są dobre w lolu, ale nie przy sterowaniu 6-ścio osobową drużyną. Może źle zrozumiałem, późno jest.

Jvegi - 2013-04-10, 09:31

http://forums.obsidian.ne...-all-that-jazz/

WOOOOOOOW :shock:

Ale te modele świetnie się komponują...

Szokująco przepiękne, chociaż jak się przypatrzeć to krzaki dziwnie się dygają. Ale to naprawią.

Almateria - 2013-04-10, 14:00

To wygląda tak dobrze, wiedziałam, że rope kid mnie nie zawiedzie <3
boro - 2013-04-10, 14:08

Tak właśnie powinno wyglądać BGEE... No to już 4ta gra na która czekam.
Jvegi - 2013-04-10, 15:01

Almateria napisał/a:
wiedziałam, że rope kid mnie nie zawiedzie <3
Sawyer raczej nie ma z tym wiele wspólnego. Poczekajmy na system walki i inne zbroje, wtedy będziemy chłopaka chwalić.

Nie wiem czy nie dojdą w końcu do technologicznej ściany, ale ja bardzo chciałbym zobaczyć zmienne pory roku, śnieg, może jakieś zniszczenia terenu ( ślady, flora płonaca od kuli ognia...). W kolejnych częściach (oby były) oczywiście, jak już będą mieli więcej kasy i gotowy system. Na razie niech nie marnują swoich ograniczonych środków na grafikę. Już teraz gra wygląda wystarczająco niesamowicie (chociaż kto wie, czy do pozostałych lokacji też sie tak przyłożą).
Deszcz chcę. I ewentualnie silny wiatr ( chociaż może nie, animacje plaszczy i wszelkich luźnych tkanin to masa roboty na pierdoły).

Kliwer - 2013-04-10, 15:19

Ja wam tak szczerze powiem, że marzy mi się gra, która miałaby współczesny budżet (jak np. Skyrim), ale zrobiona w klasycznym rzucie izometrycznym, z czytelną grafiką bez fajerwerków. I żeby cała tak kasa szła na scenarzystów, no robienie lokacji, na kreację WIELKACHNEGO świata, na mnóstwo dialogów z różnymi wariantami, na możliwości wyboru i kształtowania nieliniowej fabuły, na zatrzęsienie wątków pobocznych, na ciekawych BN-ów etc. etc. etc. Ale nie doczekam się chyba nigdy.

A żeby nie było offtopu: ta gra zapowiada się ciekawie.

SamolotLata - 2013-04-10, 18:46

Jvegi napisał/a:

Nie wiem czy nie dojdą w końcu do technologicznej ściany, ale ja bardzo chciałbym zobaczyć zmienne pory roku, śnieg, może jakieś zniszczenia terenu ( ślady, flora płonaca od kuli ognia...). W kolejnych częściach (oby były) oczywiście, jak już będą mieli więcej kasy i gotowy system. Na razie niech nie marnują swoich ograniczonych środków na grafikę. Już teraz gra wygląda wystarczająco niesamowicie (chociaż kto wie, czy do pozostałych lokacji też sie tak przyłożą).
Deszcz chcę. I ewentualnie silny wiatr ( chociaż może nie, animacje plaszczy i wszelkich luźnych tkanin to masa roboty na pierdoły).

W większości obecnie to jest już kwestia funduszy a nie mocy obliczeniowej, chociaż na forum obsydianu kwestia rozmiaru gry tzn ile gigabajtów na dysku będzie zajmować może mieć pewne znaczenie.

Almateria - 2013-04-10, 18:49

Czemu kwestia rozmiaru gry jest jeszcze problemem dla kogokolwiek w Roku Pańskim 2013?
SamolotLata - 2013-04-10, 19:05

Almateria napisał/a:
Czemu kwestia rozmiaru gry jest jeszcze problemem dla kogokolwiek w Roku Pańskim 2013?

Sporo amerykanów ma limity ile może ściągnąć na miesiąc.

Almateria - 2013-04-10, 19:27

Trzeci świat, normalnie. ^^
Jvegi - 2013-04-11, 03:26

SamolotLata napisał/a:
W większości obecnie to jest już kwestia funduszy a nie mocy obliczeniowej
Mi nie chodzi o moc obliczeniową, tylko jak interaktywne mogą być dwuwymiarowe tła. Światło im wyszło, ale dynamicznych cieni na przykład nie ma. Muszą być jakieś ograniczenia w dodawaniu fizycznych efektów do płaskich rysunków. Ale ja się nie znam.
Jvegi - 2013-06-22, 20:30

Chyba wszystkie nowe materiały z dzisiejszej prezentacji tu są.

A tu sama prezentacja. Fajnie gada.

Jvegi - 2013-06-26, 21:47

Wyciekło trochę screenów

WIP, bez bloomów i w nienaturalnych zbliżeniach. Ale jako ciekawostka są ciekawe.

Almateria - 2013-07-03, 23:09


Jvegi - 2013-07-19, 12:29

Q&A Sojera na Codexie
Skradanie będzie inne. Ciekawa lektura.

Almateria - 2013-07-19, 15:28

Łał, myślę, że znalezienie gorszego formatu wywiadu i pytań mogłoby być niezłym wyzwaniem!

Cytat:
Whale Humper Swam up from the ocean to ask:

Delusional Nerd pretended he was cooler than he was to say:

Otherkin wannabe asks a thinly veiled question about his fetish:


To jest tragedia, zrób mi jakieś tldr bo nie da się tego czytać.
Cytat:
Kem0sabe has more faith in his question than in developers: At this point is there a risk that Obsidian is obsessing over particular areas of the game, like the design of rules and mechanics, leading to an over-designed game with too many discreet systems?

"Hej nie myślicie że robicie #rzecz źle???"

Następnym razem zalinkuj od razu do goatse, przynajmniej coś wartościowego da się z tego wynieść wtedy.

Jvegi - 2013-09-04, 01:23

Tim Cain o Twierdzy w PE!!!

Ambitne cholerstwo. Nie jestem pewien jak oni to zbalansują, żeby nie zniszczyć ekonomii...
To więzienie :oops:

Gedeon - 2013-09-06, 22:01

E, czemu miałoby zachwiać? Zbieranie podatków - to było już w Baldurze, wystarczy, że nie będą za wysokie. Crafting - było w wielu grach. Generowanie przedmiotów przez budynki-upgrade'y - z tego co wynika, chodzi raczej o takie czysto użytkowe, pospolite przedmioty, a nie o artefakty.

O balans się nie boję, ale przyznaję, że to wszystko razem brzmi ambitnie. I intrygująco. W cRPG najczęściej jeśli zostajemy znaczącą osobą w królestwie, to co najwyżej możemy sobie poczytać o naszych sprawiedliwych rządach w zakończeniu. Tu będzie okazja wziąć sprawy we własne ręce.

Scol - 2013-09-07, 09:17

O balans zbytnio się nie boję - twierdza to nie tylko podatki, to także wydatki. A przygody dla NPC spoza drużyny i więzienie brzmią świetnie.

BTW, ten obrazek to Mroczna twierdza Zhentarimów! :D

Jvegi - 2013-11-19, 18:09

Josh robił prezentację i pokazał duużo grafik.
Niskiej jakości, ale pod rozmazaniem chyba są bardzo ładne.

Ciągle się boję coby to nie było zbyt sterylne, ale kto wie.

BTW, Avellone parę dni temu mówił, że zamierzaja wypuścić gameplay trailer w ciągu kilku tygodni.

Jvegi - 2013-12-10, 23:07

My god!

It's full of stars!
:shocking:




:cry:




:jvegi:

Dead - 2013-12-10, 23:50

Bardzo to ładniutkie nie wiem tylko o co chodzi z tą murzynką z piórami przy oczach na samym początku bo ta zagwozdka mnie dręczyła podczas oglądania reszty trailera.
Jvegi - 2013-12-10, 23:58

To jest prawie-na-pewno dołączalny npc, a pióra ma, bo jest z rasy semigodów jaichś, dokładnie nie pamiętam jak to jest, ale ci półbogowie to ważna część tego uniwersum.
Dead - 2013-12-11, 00:15

W każdym razie wraz z blond-brodaczem wyglądają interesujące.
Animacje są bardzo ładne; oldschoolowe i szczegółowe. Czuję w kościach zarwane nocki. Ciekawe jak będzie z grywalnością i fabułą.

Damianus_NT - 2013-12-11, 06:13

"Animacje są olschoolowe"... ładnie ujęte. Ja bym określił je raczej jako "wybrakowane". Razi szczególnie wymiana czarów (flary :/) gdzie wszystkie postaci stoją jak kołki. Brzydko to wygląda.
Nie zmienia to faktu, że zaraz po Wiedźminie 3 najbardziej czekam właśnie na Eternity. Oby Obsidian nie rozczarował bo hype jest ogromny.

Almateria - 2013-12-11, 23:32

Mi się bardzo podoba, jak wszyscy synchronicznie zginają kolana przy chodzeniu!
Jvegi - 2013-12-12, 18:31

Damianus_NT napisał/a:
"Animacje są olschoolowe"... ładnie ujęte. Ja bym określił je raczej jako "wybrakowane". Razi szczególnie wymiana czarów (flary :/) gdzie wszystkie postaci stoją jak kołki. Brzydko to wygląda.
Jakie "flary"? Same animacje czarowania są w porządku, w miejscu stać muszą, bo to przecież gra taktyczna jest. Boli brak reakcji na obrażenia, ale to może być albo tymczasowe, albo uzasadnione gameplay'owo.

Te szczuroczłeki brzydko się wyrabiają na zakręcie, ale sam bieg jest ładny. Podobnie z poruszaniem się postaci, poza tą synchronizacją . A to latające bydlę to poezja.

Moje wzruszenie wynikało nie tyle z piękna grafiki (chociaż ładna jest, naprawdę ładna), tylko z piękna samej okazji. Zbawiciel nadchodzi. W końcu w tej grze nie chodzi nam o grafikę tylko o jej erpegowość, sam sposób rozgrywki, tego nam brakuje. A nadal graficznie wyglada to lepiej niż jakikolwiek party-based crpeg.

elimerin - 2013-12-12, 22:24

Moim zdaniem grafika i animacje wyglądają super. W ogóle to czuje się jakby Obsidian grał dla mnie koncert życzeń. W zasadzie w tej grze (o ile spełnią wszystko co obiecują) będzie wszystko co mi się marzy w RPG-ach. Jedyne czego mi brakuje to AD&D w wersji drugiej, jak w BG2. Wszystko inne jest wprost idealnie jak dla mnie.
Damianus_NT - 2013-12-13, 00:46

Cytat:
Jakie "flary"?

Chodziło mi o mocną cyfrową poświatę dodaną do większości zaklęć. Wyglądają one przez to trochę sztucznie, plastikowo. W ogóle moim zdaniem oprawa stoi na mocno średnim poziomie, możliwe że nie podpasował mi art style. Wiem, że się czepiam ale ten teaser paradoksalnie ostudził moje (ogromne) oczekiwania w stosunku do PoE.

Żeby nie było... ta gra może dla mnie nawet wyglądać jak gierka flashowa, byleby obietnice w stosunku do gameplayu pokrywały się z tym co otrzymamy na końcu. Tymczasem panowie z Obsidianu już kombinują jak ponownie naciągnąć graczy na nowe "stretched goals". Że niby będzie więcej lokacji na powierzchni oraz nowi przyłączalni NPC.... Podawali oni w ogóle ile czego ma być w domyśle (prócz NPC)? Niech się lepiej skupią na tym na co już pieniądze wzięli bo jak tak dalej pójdzie to dopiero będzie project 'eternity'

Niech dodatkową zawartość i rozszerzenia zostawią sobie na patche i dodatki. Oby tylko nie trzaskali DLC pokroju tych z "BG:EE".

Almateria - 2013-12-13, 01:59

W całym trailerze tylko jeden szczuroczłek i dwa pająki zmieniły kierunek podczas ruchu, wszyscy inni biegli w linii prostej. Oba przypadki zrobiły to tak płynnie, że równie dobrze mogli nie modelować niczego, tylko machnąć osiem zdjęć.
Vinci - 2013-12-16, 18:46

Nie zapominajcie o zombie w 1:02 w prawym dolnym rogu, które w ogóle nie potrzebuje animacji do poruszania się :P
Maagdaa - 2013-12-17, 20:05

Już wiem dlaczego śniła mi się 3 część Baldursa, oglądałam właśnie ten trailer dzień przed. Świetny.

W ogóle to jest zapowiedziana premiera tej gry już?

Scol - 2014-01-14, 15:37

3 kawałki z soundtracka PoE.
Jvegi - 2014-01-15, 00:31

Jest nowy update, po długiej przerwie.
Sporo informacji o postępach (skończyli mega-loch), bardzo ładny screen i chyba najciekawsza rzecz, karta postaci.

Stęskniłem się.

PS: BTW, lepiej żeby Pallegina (wymówcie to sobie po angielsku), to był tylko tymczasowy żart.

Almateria - 2014-01-15, 01:27

Nie wiem jak wymawia się Pallegina, ponieważ każdy dźwięk w języku angielskim może być zapisany na średnio 19 sposobów <3
AL|EN - 2014-01-16, 11:02

UI :love:
Jolan - 2014-01-16, 15:23

Almateria napisał/a:
Nie wiem jak wymawia się Pallegina, ponieważ każdy dźwięk w języku angielskim może być zapisany na średnio 19 sposobów <3

Gdyby tak było 10-dźwiękowe słowo można było zapisać na ponad 9 bilionów sposobów, więc chyba trochę przesadziłaś :p

Almateria - 2014-01-29, 12:49

No, miało być 11, moja wina. :P Enyłej!

https://www.kickstarter.c...ra/posts/731869

Kickstarterowe developerstwo zmienia się w wielką kazirodczą orgię, InXile są tak beznadziejni w robieniu gier, że muszą wykupić licencję na silnik od Obsidianu. Pewnie nikt się nie zdziwił po tym, jakie gry wcześniej tworzyli!

Nobanion - 2014-01-29, 20:30

Zgadzam się z tobą Alma, bo jedną z tych gier robionych przez nich mam nawet aktualnie na kompie, a aż nowych- Wasteland 2 czy jak mu tam, fatalnie wypadł w alfa testach...
Kliwer - 2014-08-10, 18:17

Zaczynam się bardzo niepokoić o politykę tego projektu... Ogłosili, że pół roku po premierze wydadzą duży dodatek... Gry jeszcze nie ma, nie wiadomo co tam będzie, parę rzeczy już ewidentnie widać, że wygląda skromnie (mało NPC do drużyny) a oni już kombinują z dodatkiem. Może właśnie ktoś teraz siedzi nad niedomkniętym produktem i chirurgicznie wycina kolejne elementy, by potem wpakować je do dodatku.

Myślałem, że od razu po premierze polecę do sklepu i kupię Pillars... Ale teraz widzę, że poczekam sobie te pół roku, albo trochę dłużej. Poczekam, aż wszystkie te dodatki wyjdą w jednym pakiecie za 50 PLN, aż wyjdą wszystkie patche etc... Czekałem tyle na taką grę, mogę poczekać trochę dłużej. No i jest przecież WoBG, który umili oczekiwanie. A po drodze jeszcze Wiedźmin 3... Choć jego pewnie też nie ma co od razu kupować.

Ostatni raz nadziałem się tak na Skyrim... Już pomijam, że gra mi się nie podoba (to lekko powiedziane), ale ilość dodatków, poprawek jaka wyszła i w jakim czasie... Moim zdaniem to w ogóle nie warto kupować nowych gier. Jest w co grać, a jak widzę każda nówka musi się tak z rok uleżeć, aż nadaje się do grania...

BetaTester - 2014-08-24, 12:10

Czy ktoś miał okazje grać w beta testy tego szumnie zapowiadanego tytułu z kickstartera, który miał przywrócić świetność gier silnika IE?

Nieskromnie przyznam, że miałem okazje to zrobić i chętnie podzielę się swoimi spostrzeżeniami :) Chciałbym jeszcze dodać, że niby nie piszę tutaj postów, ale forum czasem przeglądam i niektóre dyskusje czytam. Więc ja was znam, ale wy nie znacie mnie :P

Od czego zacząć? Pewnie od kreacji postaci. Mamy do wyboru płeć, rasę więc standardowo. Oprócz typowych ludzi, elfów, krasnali mamy orlan, który zastępują niziołki. Aumaua wodną nacje, mającą największy bonus do potęgi. Godlike, którzy przypominają mocno naznaczoną wersje diabelstw z D&D. Wyglądają mocno egzotycznie. Fajną sprawą jest wybór podrasy naszego bohatera, dająca jakiś niewielki bonus + zmienia nieco nasz wygląd. Do tego mamy, kulturę, która daje jeden punkt do jakiegoś atrybutu i zmienia nasz początkowy ekwipunek. Jeszcze jest pochodzenie, które przynajmniej w becie nie sprawia różnicy. Ogólnie możliwości customizacji herosa jest naprawdę sporo. Do tego dochodzi jedenaście różnych klas. Za ten element należy się plus.

Teraz cechy. Jest to rzecz najbardziej kontrowersyjna w całym systemie! Mamy Might, zręczność, kondycje, percepcje, inteligencje, resolve. Przydzielamy cechy od 3 do 18 ewentualnie więcej w zależności od naszych innych wyborów. System jest podobny w działaniu do tego z IWD2. Tylko gdzie jest haczyk? Skupie się tutaj na might i int. Otóż każda z cech docelowo ma być przydatna dla każdej klasy, dlatego też might daje bonus do wszystkich rodzajów obrażeń! Natomiast int, sprawia, że nasze efekty wynikające ze zdolności będą trwały dłużej oraz będą miały większy zasięg działania. Początkowo wydaje się, że to bez sensu, ponieważ czarodziej, który ma zadawać największe obrażenia powinien mieć posturę Terminatora. Trzeba pamiętać, że might to nie siła, a podejście projektowe nie ma złych buildów sprawia, że każde rozdanie cech będzie grywalne. To sprawia, ze mamy naprawdę wiele możliwości. Czarodziej HIGH might i LOW int będzie świetny w zadawaniu obrażeń na jednego przeciwnika. Natomiast jego odpowiednik LOW might i HIGH int będzie idealny na używanie różnego rodzaju czarów typu zamęt. Ja dla testów stworzyłem barba elfkę z małym might, dużą zręcznością, percepcją i niezłym współczynnikiem int. Efekt? Duża liczba ataków, ale małe obrażenia i lepsze działanie zdolności takich jak szał itp. Postać idealna na dużą liczbę słabo opancerzonych wrogów. Muszę jednak przyznać, że jest to początkowo bardzo nieintuicyjne i trudno go z początku zrozumieć o ile nie zrobią porządnego samouczka. Ogólnie takie podejście sprawia, że możemy stworzyć naprawdę interesujące wyróżniające się postacie. System sprawi nam z pewnością wiele frajdy, jeżeli wyzbędziemy się typowego myślenia z gier opartych na D&D.

Grafika wygląda ślicznie dokładnie taka jak tego oczekiwałem i prezentowana na screenach. Nie będę tutaj tego elementu szerzej opisywał. Muzyka jest OK, chociaż nie drażni, ale też nie wgniata w krzesło.

Przejdźmy do dialogów. Przypominają nam one te zaoferowane przez PS:T, chociaż są krótsze. Czyli opisy + dialogi. Pod tym względem jestem bardzo zadowolony, ponieważ nie tylko pojawiają się dodatkowe opcje dialogowe w zależności od naszych cech. Głównie są one zależne od int, percepcji i resolve (coś na kształt charyzmy) oraz umiejętności (lore, survival). Czasem dialogi NPC są rozbudowywane jeśli mamy jakąś wysoką cechę. Dla przykładu jesteśmy w stanie zauważyć, że ktoś nas prawdopodobnie okłamuje gdy mamy wysoką percepcje. Naprawdę fajnie, jednak osobiście brakowało mi jakieś opcji zastraszania zależna od tego might i atletyki, chociaż może w becie nie zostało to pokazane.

Questy dostępne w tej wczesnej wersji są dosyć standardowe, ale można je rozwiązać na różne sposoby. Z rozlewem krwi lub bez. Czasem bardziej opłacalne będzie wyciągnięcie miecza, ale czasem lepiej jest rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji. Możemy również eksplorować lokacje na sposób jaki było to zaimplementowane w BG1 czyli pójść sobie do lasu albo w poszukać sobie jakiś ruin. Bardzo fajnie, chociaż w tej wersji gry mamy tylko trzy obszary, jednak kryły sobie w sobie dodatkowe mniejsze lokacje jak jaskinia i większe lokacje jak siedziba kultystów. Przypomina to całkiem udany mariaż wolności BG1 i rozbudowania BG2. Czasem trzeba w niektórych lokacjach użyć specjalnego ekwipunku jak liny albo umiejętności NPC. Po tych obcowaniach jestem spokojny jeśli chodzi o część fabularną gry.

Czas teraz trochę zganić developerów albo przynajmniej postawić znak zapytania. Ekran ekwipunku jest obecnie bardzo nieintuicyjny i dla wszystkich postaci mieści się na jednym ekranie. Zniknęła waga, więc każdy może nosić tyle samo, a miejsc jest niewiele. Możemy nosić 10 zbroi albo 10 różnych kamieni jak dla mnie bez sensu. Okienko dialogowe wydarzeń jest całkowicie nieczytelne. Trudno wyciągnąć z stąd jakieś wartościowe informacje. Walka w tym momencie jest bardziej intuicyjna.

Jeśli chodzi o ten element to jest dla mnie o wiele za bardzo dynamiczna. Łatwo się w niej pogubić zwłaszcza, że wymaga ona więcej uwagi niż w BG2, ponieważ w przeciwieństwie do gier z serii BG warto aktywować różne zdolności dla zbrojnych (powalenie), a nie tylko czarować magami lub kapłanami. System pauzy nie do końca ratuje sytuacje, ponieważ trzeba by co chwilę pauzować. Liczę tutaj na jakieś rozwiązanie problemu najlepiej spowalniając walkę i tworząc sensowne domyślne skrypty dla postaci, aby nieco odciążyć większy micromanagment. Obecnie AI jest tragiczne, ale wczesna beta. Obsidian przed tym przestrzegał.

Inną kontrowersyjną sprawą jest system odpoczynku o ile bardzo fajną sprawą jest wynajęcie w karczmie jakiegoś dobrego pokoju, aby dostać jakieś niewielkie bonusy np do might. To problem pojawia się w dziczy. Dodatkowym zasobem bowiem stały się możliwości odpoczynku. Musimy kupić sobie przedmiot campsite aby odpoczywać. Osobiście nie jestem entuzjastą tego rozwiązania. Owszem jest realistyczne, ale nie pasuje mi do tego typu gier. Twórcy bowiem zastosowali system regeneracji zdrowia po każdej walce w zamian za punkty staminy. Nie przekonuje mnie ten system, ale zmniejsza on ilość odpoczynków w dzikich lokacjach. Nie regenerują nam się za to czary i umiejętności, a to sprawia, że zanim dojdziemy do bossa to będziemy wyczerpani i niezdolni do walki.

Dziwnym rozwiązaniem jest system XP. Dostajemy się go jedynie za eksploracje i questy. Za potwory nie dostajemy nic. To trochę głupie, bo jest trochę trash mobów w lokacjach. Takie rozwiązanie idealnie pasuje do nowego Tormenta, a nie PoE.

Grało się naprawdę fajnie, chociaż nieco inaczej :) Ogólnie chłopaki z Obsidian wzięli mocno pod lupę gry z silnika IE i zastanowili się jak je ulepszyć. W wielu wypadkach wyszło to na plus w innych aspektach na minus, jednak przeważają te pierwsze. Po tej krótkiej zajawce na kilka godzin jeszcze z większym entuzjazmem czekam na finalną wersje gry z większym balansem, lepszym UI i poprawioną walką oraz z sensowniejszym AI.

PS: Ciekawostką jest fakt, że większość ikonek zdolności i czarów jest żywcem wyjęte z IWD2. Miałem niezły mindfuck zwłaszcza, że niedawno temu w tą grę grałem.

PS2: Jeśli macie jakieś pytania to w miarę możliwości postaram się odpowiedzieć.

Karanith - 2014-08-24, 13:27

Dzięki za tego posta.

Cytat:
Ciekawostką jest fakt, że większość ikonek zdolności i czarów jest żywcem wyjęte z IWD2. Miałem niezły mindfuck zwłaszcza, że niedawno temu w tą grę grałem.


To samo Obsidian zrobił w przypadku NWN2. Nie miałem wtedy zastrzeżeń, nie mam i teraz.

Kliwer - 2014-08-24, 16:07

Cytat:
bonus do potęgi.


W sensie do siły? "Might"? Wiem, że w tej grze to coś więcej niż siła fizyczna, ale "potęga" brzmi tak jakoś... dziwnie w tym kontekście :razz:

Cytat:
Wyglądają mocno egzotycznie


Moim zdaniem to trochę zbyt udziwnieni są z wyglądu... Ale co kto lubi. Dobrze też, że inne rasy wyglądają normalnie.

Cytat:
Fajną sprawą jest wybór podrasy


Z podrasy wynika coś poza statystykami? Widać to w dialogach?

Cytat:
Do tego mamy, kulturę, która daje jeden punkt do jakiegoś atrybutu i zmienia nasz początkowy ekwipunek.


Jak wyżej. Zmienia to coś w rozgrywce i dialogach?

Cytat:
a podejście projektowe nie ma złych buildów sprawia, że każde rozdanie cech będzie grywalne.


Z dużym niepokojem przyjąłem te rozwiązanie. Jeżeli nie ma słabych i silnych postaci to cała zabawa w buildy wydaje się nie mieć większego sensu... No ale zobaczymy.

Cytat:
Muszę jednak przyznać, że jest to początkowo bardzo nieintuicyjne i trudno go z początku zrozumieć o ile nie zrobią porządnego samouczka.


To akurat może i dobrze. Wreszcie coś nowego do pokombinowania i policzenia sobie, a nie jak zwykle: woj, wszystko w siłę i kondycje, ew. trochę w charyzmę, jeżeli gra sprzyja dyplomatom. No tyle żeby kombinowanie miało sens to muszą być postacie lepsze i gorsze...


Cytat:
Czasem bardziej opłacalne będzie wyciągnięcie miecza, ale czasem lepiej jest rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji.


To niestety jest problem większości (wszystkich?) rpg-ów... Tzn. niby mamy kilka ścieżek rozwiązania questa, ale zawsze jest ta jedna która jest najsłuszniejsza (najwięcej xp, złota etc.). A ze ścieżkami dyplomacji jest ten problem, że bardzo często da się najpierw questa "przegadać", a potem wrócić i wszystkich wyrżnąć... Tutaj też tak bywa?

Cytat:
Czasem trzeba w niektórych lokacjach użyć specjalnego ekwipunku jak liny albo umiejętności NPC.


Czy może się zdarzyć, że jakiegoś questa/obszaru nie możemy przejść ze względu na brak dostępu do jakiejś umiejętności? Byłoby fajnie, jakby tak było. Jak dla mnie zawsze dołujące były takie misje, które niby można było rozwiązać specjalnym skillem, ale i nic nas nie omijało, jak go nie mieliśmy...

Cytat:
Zniknęła waga, więc każdy może nosić tyle samo, a miejsc jest niewiele. Możemy nosić 10 zbroi albo 10 różnych kamieni jak dla mnie bez sensu.


Zgadzam się. Albo powinien być jakiś w miarę realistyczny system albo nielimitowany ekwipunek (jak w Gothicu). Jeżeli system jest upierdliwy, a przy tym nie realistyczny to uważam to za błąd.

Cytat:
Obecnie AI jest tragiczne


Wierzę na słowo. Kurczę, fajnie jakby zrobili coś na modłę Dragon Age (samemu programujesz pewne zachowania)- tam sprawdzało się to świetnie. Ale dobre gotowe paczki skryptów też wystarczą. Byleby był jakiś wybór.

Cytat:
Musimy kupić sobie przedmiot campsite aby odpoczywać. Osobiście nie jestem entuzjastą tego rozwiązania.


Z założenia mi się podoba. Ale ty miałeś przyjemność grać, więc lepiej czujesz, czy to się sprawdza czy nie. Faktem jest, że w dotychczasowych rpg-ach odpoczynek w karczmie nic nie dawał. A odpocząć dało się prawie zawsze (poza niektórymi lokacjami) co prowadziło do sytuacji zgoła absurdalnych (walka, 8-godzin odpoczynku, walka, 8 godzin odpoczynku itd.) Dobrze, że z tym kombinują, a jak ostatecznie się to będzie sprawdzać to zobaczymy. Zawsze lubiłem jak postacie w grach musiały jeść, mieć podróżny ekwipunek etc.


Cytat:
Dziwnym rozwiązaniem jest system XP. Dostajemy się go jedynie za eksploracje i questy. Za potwory nie dostajemy nic. To trochę głupie, bo jest trochę trash mobów w lokacjach. Takie rozwiązanie idealnie pasuje do nowego Tormenta, a nie PoE.


I tutaj znowu pomysł mi się podoba, jest rodem z papierowych rpg-ów. Doświadczenie dostaje się za osiągnięcie celów, a nie metodę jaką to zrobimy. Skrajny debilizm był np. w IWD2. Tam np. w twierdzy orków niby mogliśmy się przekraść (i dostać za skradanie doświadczenie), ale potem i tak się wracało i robiło masową eksterminację (więcej doświadczenia). Rozwiązanie tutaj wreszcie MOŻE spowodować, że ścieżka dyplomacji albo skradania się będzie równie dobra, co walka. W końcu jeżeli mamy np. zdobyć kielich ze świątyni, to nagradzane powinno być przede wszystkim osiągnięcie tego celu, niezależnie czy się przekradniemy czy wszystkich wyrżniemy. Te ekspienie na potworkach, obecne w prawie każdej grze jest, dla mnie dobijające. No bo jaki jest logiczny powód, by bohaterowie umyślnie szukali bestii po komyszach, kiedy nie wiąże się to dla nich z żadną realną korzyścią?
Z drugiej strony muszę powiedzieć, że nie widziałem jeszcze gry, w której system zrezygnowania z doświadczenia za potwory się sprawdził (Ultima IX i, jak dla mnie, fatalny z perspektywy rozgrywki system serii TES).


Bardzo dziękuję za posta. Wdzięczny też będę za dodatkowe objaśnienia. Pozdrawiam kolegę :smile:

BetaTester - 2014-08-24, 18:13

Karanith napisał/a:

To samo Obsidian zrobił w przypadku NWN2. Nie miałem wtedy zastrzeżeń, nie mam i teraz.


Cóż ja nie grałem w NWN2, więc trochę się zdziwiłem. Te ikonki są ładne i pasują w sumie niemal do każdej gry crpg.


Kliwer napisał/a:
Cytat:
bonus do potęgi.


W sensie do siły? "Might"? Wiem, że w tej grze to coś więcej niż siła fizyczna, ale "potęga" brzmi tak jakoś... dziwnie w tym kontekście :razz:


Cóż nie wiem jak przetłumaczyć might by zachować sens i pasowało do każdej klasy. Niewykluczone, że potęga mimo wszystko najlepiej pasuje. Co ciekawe jest dostępna w becie niegrywalna Polska wersja, która tłumaczy to słowo jako siła, co jest całkowitą bzdurą.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Wyglądają mocno egzotycznie


Moim zdaniem to trochę zbyt udziwnieni są z wyglądu... Ale co kto lubi. Dobrze też, że inne rasy wyglądają normalnie.


Ogólnie do wyboru z podras mamy 4 godlików śmierci, ognia, księżyca i natury. Ten pierwszy wygląda bez sensu. Ten drugi jak demon. Trzeci udziwniony. Bardzo ładnie wygląda godlike natury trochę jak satyr.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Fajną sprawą jest wybór podrasy


Z podrasy wynika coś poza statystykami? Widać to w dialogach?

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Do tego mamy, kulturę, która daje jeden punkt do jakiegoś atrybutu i zmienia nasz początkowy ekwipunek.


Jak wyżej. Zmienia to coś w rozgrywce i dialogach?


Niby Obsidian chwalił się, że ma zmieniać, ale nic z takich smaczków nie zauważyłem w becie.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
a podejście projektowe nie ma złych buildów sprawia, że każde rozdanie cech będzie grywalne.


Z dużym niepokojem przyjąłem te rozwiązanie. Jeżeli nie ma słabych i silnych postaci to cała zabawa w buildy wydaje się nie mieć większego sensu... No ale zobaczymy.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Muszę jednak przyznać, że jest to początkowo bardzo nieintuicyjne i trudno go z początku zrozumieć o ile nie zrobią porządnego samouczka.


To akurat może i dobrze. Wreszcie coś nowego do pokombinowania i policzenia sobie, a nie jak zwykle: woj, wszystko w siłę i kondycje, ew. trochę w charyzmę, jeżeli gra sprzyja dyplomatom. No tyle żeby kombinowanie miało sens to muszą być postacie lepsze i gorsze...


Myślę, że to się uda. Pewnie jakiś build zawsze będzie lepszy od innego tym bardziej, że nie weźmiesz przykładowo wszystkich talentów, które będą najbardziej efektywne pod twoje cechy, więc tutaj o to się nie martwię.

System jest póki co źle wytłumaczony. Ja sobie jakoś poradzę, ale martwię się o innych graczy. Wiadomo to beta póki co percepcja i resolve daję za mało, ale myślą już jak to zrównoważyć.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Czasem bardziej opłacalne będzie wyciągnięcie miecza, ale czasem lepiej jest rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji.


To niestety jest problem większości (wszystkich?) rpg-ów... Tzn. niby mamy kilka ścieżek rozwiązania questa, ale zawsze jest ta jedna która jest najsłuszniejsza (najwięcej xp, złota etc.). A ze ścieżkami dyplomacji jest ten problem, że bardzo często da się najpierw questa "przegadać", a potem wrócić i wszystkich wyrżnąć... Tutaj też tak bywa?


W sumie nie analizowałem jaka ścieżka jest najlepsza. Może zawsze jest tyle samo expa? Niezależnie od naszych poczynań? Musiałbym to jeszcze zobaczyć. W razie czego dam jeszcze znać.

Opiszę questa bez spoilera:
X ściga Y bo uważa, że jest zły. Y twierdzi, że X jest zły i na niego poluje.
1) Uwierzyć X i zabić Y
1.1) Wrócić do X po nagrodę
1.2) Wrócić i zabić X bo nas oszukał (przy okazji)

2) Uwierzyć X i oszukać Y (wysłać go do X) o ile wysokie resolve
2.1) Pozwolić odejść X
2.2) Wrócić i zabić X bo nas oszukał (przy okazji)

3) Uwierzyć Y wysłać by uciekł z miasta
3.1) Wrócić do X i go oszukać, że zabiliśmy Y o ile wysokie resolve
3.2) Wrócić do X i go zabić

Chociaż jeśli expa byłoby tyle samo (bo nie ma XP za wrogów) to każda ścieżka daje to samo. Jednak i tak by wtedy wygrywała opcja zabij X i Y bo zdobywamy wtedy najwięcej ekwipunku.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Czasem trzeba w niektórych lokacjach użyć specjalnego ekwipunku jak liny albo umiejętności NPC.


Czy może się zdarzyć, że jakiegoś questa/obszaru nie możemy przejść ze względu na brak dostępu do jakiejś umiejętności? Byłoby fajnie, jakby tak było. Jak dla mnie zawsze dołujące były takie misje, które niby można było rozwiązać specjalnym skillem, ale i nic nas nie omijało, jak go nie mieliśmy...


Tak może się zdarzyć, co mi się również podoba. Aby wejść do jednej z lokacji muszę użyć zdolności, więc gdybym nie miał takiej postaci w teamie to pożegnałbym się z questem. W tym momencie granie solo będzie zubażało grę (chyba, że ustawią jakieś śmieszne wymagania :) )

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Obecnie AI jest tragiczne


Wierzę na słowo. Kurczę, fajnie jakby zrobili coś na modłę Dragon Age (samemu programujesz pewne zachowania)- tam sprawdzało się to świetnie. Ale dobre gotowe paczki skryptów też wystarczą. Byleby był jakiś wybór.


Na DA się bardzo zawiodłem, ale faktycznie ten system się sprawdzał. Coś takiego by było bardzo fajne, ale szczerzę wątpię by to wprowadzili.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Musimy kupić sobie przedmiot campsite aby odpoczywać. Osobiście nie jestem entuzjastą tego rozwiązania.


Z założenia mi się podoba. Ale ty miałeś przyjemność grać, więc lepiej czujesz, czy to się sprawdza czy nie. Faktem jest, że w dotychczasowych rpg-ach odpoczynek w karczmie nic nie dawał. A odpocząć dało się prawie zawsze (poza niektórymi lokacjami) co prowadziło do sytuacji zgoła absurdalnych (walka, 8-godzin odpoczynku, walka, 8 godzin odpoczynku itd.) Dobrze, że z tym kombinują, a jak ostatecznie się to będzie sprawdzać to zobaczymy. Zawsze lubiłem jak postacie w grach musiały jeść, mieć podróżny ekwipunek etc.


A ja nigdy nie lubiłem :P Myślę, że bohaterowie mogą robić coś ciekawszego niż wcinać jedzenie :) W tej grze można przyrządzać lub kupować jedzenie, ale ja nigdy nie byłem fanem craftingu. To co mamy w BG2 jest zwyczajnie bardzo wygodne, ale rozumiem, że szukają ciekawszego rozwiązania tylko, żeby nie doszło do sytuacji, że muszę wracać do miasta bo muszę naładować czary na bossa. Możliwość spania wszędzie, ale z ograniczeniem zasobów max 5 zestawów do wzięcia byłaby wtedy sensowna.

Kliwer napisał/a:

Cytat:
Dziwnym rozwiązaniem jest system XP. Dostajemy się go jedynie za eksploracje i questy. Za potwory nie dostajemy nic. To trochę głupie, bo jest trochę trash mobów w lokacjach. Takie rozwiązanie idealnie pasuje do nowego Tormenta, a nie PoE.


I tutaj znowu pomysł mi się podoba, jest rodem z papierowych rpg-ów. Doświadczenie dostaje się za osiągnięcie celów, a nie metodę jaką to zrobimy. Skrajny debilizm był np. w IWD2. Tam np. w twierdzy orków niby mogliśmy się przekraść (i dostać za skradanie doświadczenie), ale potem i tak się wracało i robiło masową eksterminację (więcej doświadczenia). Rozwiązanie tutaj wreszcie MOŻE spowodować, że ścieżka dyplomacji albo skradania się będzie równie dobra, co walka. W końcu jeżeli mamy np. zdobyć kielich ze świątyni, to nagradzane powinno być przede wszystkim osiągnięcie tego celu, niezależnie czy się przekradniemy czy wszystkich wyrżniemy. Te ekspienie na potworkach, obecne w prawie każdej grze jest, dla mnie dobijające. No bo jaki jest logiczny powód, by bohaterowie umyślnie szukali bestii po komyszach, kiedy nie wiąże się to dla nich z żadną realną korzyścią?
Z drugiej strony muszę powiedzieć, że nie widziałem jeszcze gry, w której system zrezygnowania z doświadczenia za potwory się sprawdził (Ultima IX i, jak dla mnie, fatalny z perspektywy rozgrywki system serii TES).


W sumie jest w tym trochę racji. Faktycznie ma to sens o ile za każdy sposób rozwiązania zadania jest tyle samo XP nieważne czy mądry czy głupi.

Bonus Screen z jednego sejwów w siedzibie kultystów.

Kliwer - 2014-08-24, 19:02

Cytat:

Karanith napisał/a:

To samo Obsidian zrobił w przypadku NWN2. Nie miałem wtedy zastrzeżeń, nie mam i teraz.


Cóż ja nie grałem w NWN2, więc trochę się zdziwiłem. Te ikonki są ładne i pasują w sumie niemal do każdej gry crpg.


To jednak trochę co innego. W NWN i NWN2 to dokładnie ten sam system i te same ikony odpowiadają za te same zdolności. Tutaj stare ikony odnoszą się do co najwyżej podobnych zdolności w ramach innego systemu. No ale to bez znaczenia, tak sobie gadam:p. Jasne, że nie ma w tym nic złego.


Cytat:
Cóż nie wiem jak przetłumaczyć might by zachować sens i pasowało do każdej klasy. Niewykluczone, że potęga mimo wszystko najlepiej pasuje. Co ciekawe jest dostępna w becie niegrywalna Polska wersja, która tłumaczy to słowo jako siła, co jest całkowitą bzdurą.


W serii Might & Magic tłumaczyli to na "moc" i chyba tak jest najtrafniej. Potęga tak jakby nie dopuszcza, w moim odczuciu, niskiej wartości. Można mieć "małą moc" ale nie można mieć "małej potęgi"- jak się ma potęgę no to się z automatu jest koksem.

Cytat:
System jest póki co źle wytłumaczony. Ja sobie jakoś poradzę, ale martwię się o innych graczy.


Nie ma co się martwić :razz: . Dwie doby nie minął a w sieci zaroi się od poradników.


Cytat:
Chociaż jeśli expa byłoby tyle samo (bo nie ma XP za wrogów) to każda ścieżka daje to samo. Jednak i tak by wtedy wygrywała opcja zabij X i Y bo zdobywamy wtedy najwięcej ekwipunku.


Co do omamianego przez Ciebie przykładu to wygląda to nieźle. Ale trochę poteoretyzuje, wybaczcie :smile: (nie dotyczy to tyle Pillars co w ogóle struktury questów). Moim zdaniem quest idealny mógłby wyglądać mniej więcej tak:

Mamy jakąś sprawę między X i Y (np. taką jak opisana, że jeden chce zabić drugiego).

Wariant A: sprzymierzamy się z jednym z nich i wykonujemy zadanie (ze wszystkimi opcjami oszukiwania i zmiany stron). Dostajemy za to trochę xp.

Wariant B: przy pomocy jakiejś umiejętności i pomysłowości gracza odkrywamy o co w tym naprawdę chodzi i dostajemy więcej xp-a (tutaj też więcej niż jeden wariant).

Chodzi o to, by poczuć zysk z kombinowania i posiadania pewnych skilli, żeby przy pomocy umiejętności można było zrobić coś więcej i bardziej zyskownego niż bez ich posiadania.


Cytat:
A ja nigdy nie lubiłem :P Myślę, że bohaterowie mogą robić coś ciekawszego niż wcinać jedzenie :) W tej grze można przyrządzać lub kupować jedzenie, ale ja nigdy nie byłem fanem craftingu. To co mamy w BG2 jest zwyczajnie bardzo wygodne, ale rozumiem, że szukają ciekawszego rozwiązania tylko, żeby nie doszło do sytuacji, że muszę wracać do miasta bo muszę naładować czary na bossa. Możliwość spania wszędzie, ale z ograniczeniem zasobów max 5 zestawów do wzięcia byłaby wtedy sensowna.


Tego typy realistyczne systemy (zaopatrzenie, żarcie etc.) Bardzo mi się podobają, jednak muszą być dobrze zrobione, a to się rzadko udaje. Dla uproszczenia omówię problem jedzących postaci.

1. Kwestia jedzenia nie może stać się upierdliwa. Najgorszy wariant to taki, że fakt jedzącej drużyny nie utrudnia rozgrywki a tylko zmusza do wykonywania częstych rutynowych czynności (wróć do miasta, kup żarcie, wróć do questa). Takie coś jest do niczego. W wielu grach na tej zasadzie działa system niszczenia się przedmiotów (np. w Morrowindzie). Naprawa jest tania i generalnie łatwa, ale trzeba pamiętać o tym wrzodzie na tyłku.

2. Jedzenie nie może też być czymś całkiem niekłopotliwym. Jeżeli w jednym sklepie możemy kupić sobie zapas na 10 godzin czasu rzeczywistego rozgrywki to jakby w ogóle tego motywu nie było i też jest do chrzanu.

Ogólnie widzę to tak, że musi być to coś, co daje o sobie wyraźnie znać w pewnych etapach gry, w innych zaś mniej. System jedzenia mógłby zapobiegać jawnym absurdom (czekam dwa tygodnie na ulicy pod kuźnią aż mi się broń wykuje). Mógłby być też wektorem w niektórych questach (np. normalnie o jedzenie dość łatwo, ale w czasie wędrówki przez pustynie trzeba już się z brakiem zaopatrzenia liczyć, uwzględnić to w rachubach i spodziewać się, że przez pewien czas nasze postacie będą niedożywione). Coś takiego wydaje mi się optymalne.


Cytat:
W sumie jest w tym trochę racji. Faktycznie ma to sens o ile za każdy sposób rozwiązania zadania jest tyle samo XP nieważne czy mądry czy głupi.


Tzn. mogą być, moim zdaniem, lepsze i gorsze rozwiązania questu, ale nie powinno to się zasadzać na tak elementarnym poziomie, jak metoda przejścia, przeważnie zależna zresztą od builda naszej postaci. Można odkryć drugie dno, można zrobić quest na minimum albo na maximum (np. pojmać bandytę zamiast go zabić na miejscu, obronić wioskę tak żeby zginęło jak najmniej osób, odkryć drugie dno w spisku przeciw królowi etc.) ale takie rzeczy powinny wynikać z pomysłowości gracz i ew. posiadanych skilli, a nie po prostu z klasy postaci.
Te doświadczenie za potworki sprawia, że zapominamy po co się w rpg-ach walczy. A walczy się po to, by coś osiągnąć a nie by zbierać sakiewki z doświadczeniem. Jak się czyta powieści fantsy to bohaterowie bardzo często kombinują właśnie, jak uniknąć walki, a nie jak wdepnąć w jak największą rozróbę. Problem jednak w tym, że jeżeli po prostu zabierze się xp za walkę to gracz nagle traci motywację by eksplorować plansze. Trzeba by wymyślić jakiś inny motywator (np. sprzedaż skór bestii, ogólna struktura qustów etc.).
Oczywiście dla jakiegoś ciężkozbrojnego walka może być najoczywistszą metodą przejścia zadania. Nie ma co, dla odmiany, dyskryminować lubiących rozróby. Po prostu głupi jest w takim np. BG widok druida, który zagląda pod każdy kamień i każą gałąź, wyrzyna każdego niedźwiedzia, wiewiórkę i każdego łosia byleby tylko wtrzepać sobie jeszcze kilka pedeków. Chodzi o to, by motywacja do walki brała się z poziomu świata przedstawionego a nie czystej mechaniki.

A, jeszcze taki szczegół. Otóż we wszystkich rpg-ach KAŻDA klasa może i umie jakoś tam zabijać, ale nie każda umie coś innego. Przykładowo w niektórych grach nie opłaca się zbyt grać wojownikiem, bo ten może tylko nawalać, podczas gdy np. łotrzyk też jakoś tam naparza, a do tego rozbraja zamki, identyfikuje itemy etc. Bardzo boleśnie było to widoczne np. w Siege of Avalon (całkiem dobra gierka zresztą). Były tam trzy rozdziały, z których każdy był teoretycznie przeznaczony dla innej klasy postaci (wojownik, mag, zwiadowca). I wyglądało to tak, że rozdziału dla łowcy nie dało się przejść bez skradania, rozdziału dla maga nie dało się przejść bez czarów no a rozdział dla wojownika mógł przejść każdy, bo wystarczyło po prostu dowolną metodą zabijać.
Z tego co czytałem to w Pillars może być lepiej, między innymi dzięki temu że każda klasa dostała jakieś niebitewne zdolności i osobną pulę punktów na ich rozwój. To jest bardzo dobry pomysł.


Jeszcze raz dzięki za informacje.

Damianus_NT - 2014-08-24, 19:56

A dla mnie brak XP za zabójstwa to spora wada. Ujmę to tak... Jedną z najfajniejszych rzeczy w Baldurze były dla mnie potyczki z innymi grupami poszukiwaczy przygód, czy też ukrytymi bossami/mini bossami. Nie wiązały się one zazwyczaj z żadnym zadaniem, ale dostarczały masę frajdy i satysfakcji. Za walkę nagradzani byliśmy dwoma rzeczami: ekwipunkiem i doświadczeniem. Nawet jeśli sprzęt nie zdawał się nam na zbyt wiele, to zawsze wyskakiwało te soczyste kilkaset / ileś tam tysięcy XP od przeciwnika.
Do tego nie będzie można "dofarmiać" w razie potrzeby. To co zjedzą nam towarzysze, przepadnie na zawsze.
Dobrze, że przynajmniej nie ma skalowania się przeciwników. Chyba że się mylę...

Statystyki także nie przypadły mi do gustu. Wielki, dwu-metrowy godlike z niewielkim współczynnikiem might i niską kondycją, a obok kurduplowaty orlan ze wspomnianymi cechami ustawionymi na 18. To dziwne, że oba warianty będę działać i "mieć sens" o/O. No i jak teraz rozpoznać, który NPC jest "pudzianem", a który ma posturę Małysza?

W ogóle, to wielkie dzięki Beta, za opisanie swoich wrażeń z gry! Wyjątkowo przydatny i wartościowy post.

Kliwer - 2014-08-24, 20:17

Cytat:
dla mnie brak XP za zabójstwa to spora wada. Ujmę to tak... Jedną z najfajniejszych rzeczy w Baldurze były dla mnie potyczki z innymi grupami poszukiwaczy przygód, czy też ukrytymi bossami/mini bossami. Nie wiązały się one zazwyczaj z żadnym zadaniem, ale dostarczały masę frajdy i satysfakcji. Za walkę nagradzani byliśmy dwoma rzeczami: ekwipunkiem i doświadczeniem. Nawet jeśli sprzęt nie zdawał się nam na zbyt wiele, to zawsze wyskakiwało te soczyste kilkaset / ileś tam tysięcy XP od przeciwnika.
Do tego nie będzie można "dofarmiać" w razie potrzeby. To co zjedzą nam towarzysze, przepadnie na zawsze.
Dobrze, że przynajmniej nie ma skalowania się przeciwników. Chyba że się mylę...


To bardzo prosto jest zrobić. Starczy pokonanie takiej drużyny uznać za questa. I tyle. Za to metoda dofarmiania, np. poprzez wybijanie potworów napadających na postoju albo w czasie drogi to coś strasznego z perspektywy gry. Drużynie powinno zależeć na unikaniu takich spotkań, a nie na wpadaniu na nie.

BTW. Jak już coś premiować dodatkowym doświadczeniem to może nie walkę a eksplorację? Trochę tak jaw w Deus Ex gdzie premiowe doświadczenie dostawało się za odkrycie sekretnej lokacji czy znalezienie ukrytej drogi do celu?

Cytat:
Statystyki także nie przypadły mi do gustu. Wielki, dwu-metrowy godlike z niewielkim współczynnikiem might i niską kondycją, a obok kurduplowaty orlan ze wspomnianymi cechami ustawionymi na 18. To dziwne, że oba warianty będę działać i "mieć sens" o/O. No i jak teraz rozpoznać, który NPC jest "pudzianem", a który ma posturę Małysza?


To prawda. Ale czy jakakolwiek kiedykolwiek powstała gra łączyła model postaci z jej statystykami? Owszem, fajnie jakby tak było. W niektórych modelach nawet łatwo to byłoby zastosować (np. w takim Skyrim spokojnie można by dostosowywać model do siły). Ale jakoś nikt dotąd tego nie zrobił. Trudno wymagać by Pillars wyeliminowało wszystkie tradycyjne nonsensy, sprzęgnięte z cRPGami od zarania gatunku...

Swoją drogą chyba wolałbym, mimo wszystko, jakiś klasyczny podział na cechy fizyczne i umysłowe. Można by i tak wprowadzić mechanizm, że wszystkie cechy byłyby wszystkim profesjom przydatne. Np. żeby rzucanie wysokopoziomowych czarów było groźne dla zdrowia maga i by wysoka kondycja umożliwiała mu przeżycie takich praktyk. A wysoka inteligencja u barbarzyńcy poprawiała jego szansę na krytyki czy coś. Byłoby czytelniej.

Olos - 2014-08-24, 22:15

Jak dla mnie to za dużo kombinują z rzeczami które są sprawdzone i przez lata miały się dobrze w innych tytułach. Kupować obozowisko, które jest jakby przedmiotem jednokrotnego użytku? Dobrze wiedzieć gdy następnym razem bede szedł na biwak to zostawie śpiwór i namiot, a potem kupie nowy. Jedzenie? Aż przypomina się tekst z ekranów wczytywania Baldura, parafrazując: "Twoja postać nie musi jeść, ale pamiętaj ze Ty musisz. Nie chcemy tracić naszych graczy". A takie upierdliwe potrzeby naszej kompanii sprawiłyby, ze chciałbym nacisnąć Alt+F4.

Kombinacje alpejskie z cechami też jak dla mnie cudaczne. Brak XP za moby jak dla mnie też porażka. Ja chce grać w gre, a nie symulator prawdziwej przygody. O to chodzi w RPG-ach zeby bić się z coraz lepszymi i coraz bardziej wymagajacymi przeciwnikami. Ciekawe kto sobie odpuścił np. Smoka Cieni w BG2 obok którego możemy przejść, a i tak ukończyć quest.

Może jestem zbyt przyzwyczajony do BG, IW czy PS'a i prędzej czy później przekonałbym się do PoE, ale po tych opisach chyba ciężko by było. Ale żeby nie było, ze tylko marudze to dziękuje Testerowi za tę garść informacji którą się tu z nami podzielił. Screen prezentuje się ładnie, ale dałoby się załatwić jakiś z "akcji" w której latają jakieś czary itd.? Żeby zobaczyć jak animacje wyglądają.

BetaTester - 2014-08-25, 15:35

Kliwer napisał/a:

Z tego co czytałem to w Pillars może być lepiej, między innymi dzięki temu że każda klasa dostała jakieś niebitewne zdolności i osobną pulę punktów na ich rozwój. To jest bardzo dobry pomysł.


O jakich zdolnościach czytałeś? Ja nic niebitewnego dla poszczególnych klas nie zauważyłem. Pod wględem skilli o czym zapomniałem zapomnieć gra wygląda słabo, ponieważ jest ich jedynie 5, chociaż każdy jest jakoś tam przydatny. Może po za kryciem, ale to zależy od stylu gry.

-Krycie się
-Mechanika
-Lore
-Atletyka
-Survival

Każda postać może się nauczyć każdego skilla i go wykorzystywać, chociaż każda klasa ma odpowiedni bonus do umiejętności to jest on niewielki.

Kliwer napisał/a:

BTW. Jak już coś premiować dodatkowym doświadczeniem to może nie walkę a eksplorację? Trochę tak jaw w Deus Ex gdzie premiowe doświadczenie dostawało się za odkrycie sekretnej lokacji czy znalezienie ukrytej drogi do celu?


Jest XP za eksploracje odkryjesz wejście do świątyni to masz przykładowo trochę PD

Damianus_NT napisał/a:

Dobrze, że przynajmniej nie ma skalowania się przeciwników. Chyba że się mylę...

Statystyki także nie przypadły mi do gustu. Wielki, dwu-metrowy godlike z niewielkim współczynnikiem might i niską kondycją, a obok kurduplowaty orlan ze wspomnianymi cechami ustawionymi na 18. To dziwne, że oba warianty będę działać i "mieć sens" o/O. No i jak teraz rozpoznać, który NPC jest "pudzianem", a który ma posturę Małysza?


Cóż ale w baldurze też mogłeś zrobić niziołka z siłą 17 i półorka z siłą 4 czy tam 5. Oba warianty będą działać, bo jeśli kupić im pas siły to problemy znikną. Baldur ma z perspektywy czasu bardzo słaby system atrybutów, który w większości wypadków wymuszał jedyną słuszną drogę kreacji postaci, albo można je były w dziecinny sposób zastąpić przedmiotami. Słynny pierścień z dający na początku 18 charyzmy. System z PoE nie jest idealny, ale daje większe pole manewru. Osobiście jednak nie wierzę, że uda się zrealizować że nieważne jak przydzielisz to i tak będzie git. Na pewno powstaną buildy lepsze i gorsze dla klas.

Skalowania poziomów ma nie być.

Olos napisał/a:
Jak dla mnie to za dużo kombinują z rzeczami które są sprawdzone i przez lata miały się dobrze w innych tytułach. Kupować obozowisko, które jest jakby przedmiotem jednokrotnego użytku? Dobrze wiedzieć gdy następnym razem bede szedł na biwak to zostawie śpiwór i namiot, a potem kupie nowy. Jedzenie? Aż przypomina się tekst z ekranów wczytywania Baldura, parafrazując: ". A takie upierdliwe potrzeby naszej kompanii sprawiłyby, ze chciałbym nacisnąć Alt+F4.


Trzeba potraktować obozowiska jako dodatkowy zasób o jaki trzeba się zatroszczyć przed wyprawą, a jedzenie jako nowy rodzaj mikstur, które regenerują staminę i dają w zależności od rodzaju jakiś czasowy bonus. Po prostu jest inaczej trudno mi na tą chwilę powiedzieć czy lepiej czy gorzej. Na pewno nie dochodzi do absurdu nocowania po każdej walce.

BG2 napisał/a:

Twoja postać nie musi jeść, ale pamiętaj ze Ty musisz. Nie chcemy tracić naszych graczy


Teraz będzie:

PoE napisał/a:

Twoja postać nie musi jeść, ale może. Pamiętaj jednak, że ty musisz. Nie chcemy tracić naszych graczy

Kliwer - 2014-08-25, 16:04

Cytat:
O jakich zdolnościach czytałeś? Ja nic niebitewnego dla poszczególnych klas nie zauważyłem.


Faktycznie, jak tak je wyliczyłeś to nędznie to wygląda. W zasadzie tylko lore i survival są niewojenne, z czego tylko ta pierwsza ma szansę na działanie w dialogach. Hm... Żadnej dyplomacji ani zastraszania? Zupełnie żadnej zdolności społecznej? Kiepsko.

Cytat:
Skalowania poziomów ma nie być.


To raczej dobrze. Choć częściowe skalowanie nie jest takie złe. Np. w BG2 w niektórych miejscach działało to całkiem przyzwoicie. Generalnie skalowanie, jeżeli dodaje nowych wrogów, a nie wzmacnia istniejących, jest całkiem w porządku (w sali możesz spotkać wampira i dwa szkielety albo 4 wampiry i licza, zależnie od poziomu).
Niemniej brak skalowania to raczej dobra wiadomość. Byleby tylko nie znaczyło to, że wszędzie jest za łatwo.

Cytat:
a jedzenie jako nowy rodzaj mikstur, które regenerują staminę


Czyli jak w Gothicu. Tak sobie mi się to podoba, no ale niech już będzie.


BTW: Jak działa ten survival?

BetaTester - 2014-08-25, 19:13

http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Survival

Survival jest do craftingu i wpływa na efekty mikstur.

Tu jest więcej o skillach. Wszystkie w jakiś sposób wpływają na walkę. W teorii 4 z 5 ma być używane w dialogach. W praktyce najczęściej używane lore i survival. Atletyki i mechaniki niezbyt widziałem. Może to defekt bety?

Kwestia dyplomacji i innych tego typu umiejętności w dialogach została rozwiązana w jeszcze inny sposób. Nie mam do końca pewności czy faktycznie to tak działa, ale z dużym prawdopodobieństwem mogę stwierdzić, że tak będzie następująco:

W grze występuje kilka różnych rodzajów powiedzmy to wypowiedzi, które się pojawiają by skomentować/rozwiązać sytuacje w różny sposób od agresywnego, okrutnego, racjonalnego, uczciwego czy właśnie dyplomaty i jeszcze jakieś inne. Zdobywamy wtedy punkty reputacji związanych z takimi zachowaniami. Aby uaktywnić czasami odpowiednie dialogi trzeba mieć odpowiednią liczbę punktów związanym z tym zachowaniem.

Wnioskując na początku wszystkie zadania i w późniejszych fazach jakieś proste questy zawsze będziemy mogli rozwiązać w sposób dyplomatyczny, jednak aby przekonać dyplomacją jakiegoś bossa musimy odpowiedniej ilości wcześniejszych dialogów zaznaczyć komentarz/rozwiązania dyplomatyczne, bo inaczej takiej opcji nie uświadczymy.

Uważam, że to odpowiedni system, który lepiej się sprawdzi niż skill dyplomacja/zastraszanie. Dlaczego? W PoE możemy tylko rozmawiać główną postacią, wobec tego innym tego typu umiejętności są niepotrzebne. Zmusza to też gracza do uważnego czytania dialogów i promuje konsekwencje w działaniu bohatera, a nie na zasadzie fallouta mam max speecha to bez problemów przekonam mastera (bo tak), mimo że wcześniej wybiłem całe pustkowia i nigdy nie użyłem tego skilla. Oczywiście przerysowuje :)

Ja w becie widziałem jaka wypowiedz daje punkty do danego zachowania, ale to można ukryć włączając tryb eksperta. To będzie w sumie konieczne do sensownej gry pod względem fabularnym.

Kliwer - 2014-08-25, 19:53

Cytat:
http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Survival

Survival jest do craftingu i wpływa na efekty mikstur.


Przeczytałem i z tego opisu mi się nie podoba. Wynika z niego, że ta umiejętność poprawia skuteczność mikstur i żywności, ale nie bardzo pozwala robić jakieś nowe rzeczy. Nie lubię takich umiejętności, co tylko sprawiają, że coś się robi lepiej, a nie otwierają dostępu do zupełnie nowych opcji.


Cytat:
Uważam, że to odpowiedni system, który lepiej się sprawdzi niż skill dyplomacja/zastraszanie. Dlaczego? W PoE możemy tylko rozmawiać główną postacią, wobec tego innym tego typu umiejętności są niepotrzebne. Zmusza to też gracza do uważnego czytania dialogów i promuje konsekwencje w działaniu bohatera, a nie na zasadzie fallouta mam max speecha to bez problemów przekonam mastera (bo tak), mimo że wcześniej wybiłem całe pustkowia i nigdy nie użyłem tego skilla. Oczywiście przerysowuje :)


Jak zwykle ma to swoje plusy i minusy. Mi się akurat nie podoba się za bardzo. Przede wszystkim z tego powodu, że nie można odgrywać chaotycznej, nieobliczalnej osoby i zachować zdolności społecznych na raz... Nie wiem, lubię każdą sytuację w grze rozpatrywać osobno, z perspektywy mojej postaci, a nie z góry zakładać "no dobra, teraz gram jako łagodny i honorowy". Wpływ reputacji na dialogi powinien być i ten system z wyrabianiem sobie opinii okrutnika czy dyplomaty mi się podoba. Ale wolałbym żeby to uzupełniono o klasyczne zdolności społeczne.


Cytat:
Ja w becie widziałem jaka wypowiedz daje punkty do danego zachowania, ale to można ukryć włączając tryb eksperta. To będzie w sumie konieczne do sensownej gry pod względem fabularnym.


Mi się pomysł z pokazaniem tych cech wymaganych do dialogów, łącznie z zasygnalizowaniem obecności opcji do których akurat teraz się nie ma dostępu, bardzo podoba! Wreszcie będzie wiadomo po pierwszym przejściu co warto rozwijać a co nie. W zbyt wielu grach zdarzało się, że inwestowało się w rzeczy pozornie fajne, ale w grze rzadko używane. Tutaj wszystko będzie jasne, bez konieczności grzebania się w poradnikach. A że jeszcze można to wyłączyć, jak komu nie leży, to w ogóle super. Ten poziom customizacji różnych ustawień to, z tego co wyczytałem, coś wspaniałego.

Kliwer - 2015-01-03, 13:38

Kolejna obsuwa wydania. Czyżby pierwszy raz od lat miała wyjść gra, która będzie jako tako działać bez łatek? Słodki Helmie, taką mam nadzieję. Ale z zakupem i tak pewnie poczekam, aż wyjedzie zapowiedziany dodatek i wszystko razem będzie można kupić w jednym pudełku :razz:

Ogólnie wygląda to tak dobrze, że aż się boję. Podoba mi się, jak na razie, kreacja świata. Jest na tyle standardowo, by czuło się, że to klasyczne fantasy, a jednocześnie jest też kilka wątków unikalnych, aby świat nie wyglądał tak kompletnie sztampowo. Ostrze sobie zęby na borealnego krasnoluda. Gdyby nie te idiotyczne żywiołakopodobne stwory z dziwnymi głowami to byłoby w ogóle pięknie.

No i bardzo mi się podoba kolorystyka plansz. Tak trochę icewindalowo. Nie wali plastikiem po oczach.

W zasadzie to najbardziej mnie niepokoi taka wąska pula zdolności niebitewnych. No ale w końcu w baldurze nie ma takiej ani jednej więc...

Damianus_NT - 2015-01-03, 13:57

Grałeś w betę Kliwerze?
Ja grałem i zupełnie nie czuję tej gry.

Walki (z żukami i ludźmi) nie tylko nie sprawiały mi przyjemności, ale były wręcz irytujące. Brakowało wielu animacji, a te które były, prezentowały raczej słaby poziom. Wszystko było takie jakieś "papierowe", bezpłciowe. Zakres akcji postaci niewielki.. (ale Baldur też nie świecił specjalnie pod tym względem). Interfejs niewygodny, z malutkimi ikonkami zaklęć i upierdliwymi rozwiązaniami. System kreacji postaci - bardzo dobry; system rozwoju - niewiele lepiej niż w pierwszym BG... spodziewałem się zdecydowanie więcej możliwości. Do tego dziwne statystyki ("potęga" zamiast siły... wut?) i brak xp za walki to dla mnie rozwiązania zupełnie nietrafione (ale tu zdania są podzielone). Wygląd lokacji był okej, ale nic ponad to. Tu nawet nie chodzi o te wszystkie elementy składowe, a po prostu o to, że całoś była jakaś taka... miałka. Grze potrzeba zdecydowanie więcej niż prostych szlifów.

Beta została opublikowana całkiem niedawno, a rzeczy do poprawiania jest masa. Odkąd Obsidian wrzucił filmik Pana S. w Niemczech (Gamescom)... raptem jeden krótki filmik z samplami audio na YT. Temperatura od premiery wersji testowej opadła dość mocno.
Mój hype na tą grę zdecydoweanie minął, nie spodziewam się po niej niczego wielkiego. Prawdopodobnie nie kupię na premierze, chyba że będą dostępne przynajmniej umiarkowanie pozytywne recenzje.

Kliwer - 2015-01-03, 14:21

Cytat:
Grałeś w betę Kliwerze?


Nie grałem. Nie chce mi się patrzeć na etapy pośrednie. Wolę wziąć do ręki tym razem gotowy i pełny produkt. Dlatego właśnie nawet do wyjścia dodatku i głównych łatek chcę poczekać.

Cytat:
Brakowało wielu animacji, a te które były, prezentowały raczej słaby poziom. Wszystko było takie jakieś "papierowe", bezpłciowe.


Ja widziałem tylko filmiki, ale jakoś dość mi się podobały. Tzn. nic mnie tam specjalnie nie raziło. To zresztą nie jest dla mnie jakoś tak strasznie istotne.

Cytat:
Zakres akcji postaci niewielki.. (ale Baldur też nie świecił specjalnie pod tym względem)


W baldurze w zasadzie cała taktyka sprowadzała się do zabawy czarami/przedmiotami. Wojownik jak coś miał, to jedną specjalną umiejętność, a i to dopiero od BG2. Złodziej mógł wwalić cios w plecy i tyle. No ale sami wiemy, że jednak gra się w to przednio :smile: . Z tego co widziałem/czytałem to w PoE w końcu zbrojni mają jakieś akcje do wykonania. Nie jest tak?


Cytat:
system rozwoju - niewiele lepiej niż w pierwszym BG...


Tego się kurna obawiałem. Co prawda ten system z trzeciej edycji D&D też mi się jakoś strasznie nie podobał (przez te potworki typu mag3/woj1/pieśniaż klingi5/berserker3/łowca2...) ale dawał jakąś elastyczność i miejsce na kombinowanie. W BG (i w całym AD&D) jest strasznie biednie, w zasadzie nic się nie robi przy awansie. System urozmaicała tylko dwu/wieloklasowość, ale tego w PoE zdaje się nie ma. Jak ma być tylko takie awansowanie, co to z automatu podnosi statystyki to faktycznie kiepsko...

Cytat:
("potęga" zamiast siły... wut?)


Taaa... też mnie to wkurza. W ogóle ten system, że każda statystyka przydaje się każdej klasie to chyba jednak trochę przesada. I by jedna cecha odpowiadała za siłę mięśni i siłę czarów... No głupie.


Cytat:
brak xp za walki to dla mnie rozwiązania zupełnie nietrafione


A to zależy jak wyszło. Pomysł jest dobry, ale jeszcze nikt go dobrze nie zrealizował...


Cytat:
chyba że będą dostępne przynajmniej umiarkowanie pozytywne recenzje.


Recenzje, bywało, jechały po Arcanum jak po łysej kobyle. Recenzje zachwycały się gniotami w rodzaju NWN i Skyrima... Np. nie widziałem ani jednej recenzji oddającej właściwie (dla mnie) pierwszego Dragon Age (przedstawiającego całą genialność jednych rozwiązań i bezbrzeżną nędzę innych). Ja już żadnym recenzjom nie wierzę. Jak się poprzegląda fora fanowskie i jakieś niszowe blogi dla nerdów (czyli dla mnie :smile: ) to można coś tam miarodajnego znaleźć... Ale te pierwsze 5-10 stron w google po wpisaniu "review" czy "recenzja" to jakby się materiały marketingowe czytało. Coby nie pisali dam tej grze szansę... I want to believe... Ale obawiam się, że masz rację.

Damianus_NT - 2015-01-17, 16:10

No dobrze... wielu z nas miało okazję oglądać niedawny stream z PoE na kanale Paradox Interactive (http://www.twitch.tv/paradoxinteractive/b/611493909). Może warto by się wymienić jakimiś spostrzeżeniami odnośnie gry? Premiera już tuż tuż, ale wciąż nie wiadomo czy tytuł spełni pokładane w nim nadzieje (trzeba będzie samemu zagrać by się przekonać).

Sam stream miał sporo problemów technicznych (związanych głównie z dźwiękiem), ale mimo to, podwyższył moje oczekiwania względem tego co sądziłem po zagraniu w betę. Widać sporo drobnych poprawek względem pierwotnych wersji, przez co całokształt rozgrywki nabrał nieco rumieńców. Choć wciąż brakuje animacji, to walki wydają się być dużo bardziej "soczyste", a sama rozgrywka płynniejsza. Szkoda tylko, że gameplay prezentowany był w niskiej rozdzielczości.

Sporo elementów nadal niepokoi (wymienię część rzeczy, które wspólnie zauważyliśmy na ShoutBoxie):
- "Ale śmiesznie chodzą te ludziki" - Jolan. Wspomniany brak animacji daje się we znaki. Nie ma tragedii ale nasze party jest nadal jakieś takie 'sztywne'. Nobanion słusznie przyrównał oprawę do Świątyni Pierwotnego Zła. Nadal czuć nią na kilometr.
- "Jeden przeżyje to cały team przeżyje" - Tuldor. Takie niestety założenia gry. Z jednej strony dynamizuje to rozgrywkę, ale z drugiej, mamy praktycznie nieśmiertelne party. Okej, niby jest ten drugi, 'właściwy' pasek życia, ale wystarczy odpocząć RAZ, bez żadnych zaklęć i mikstur, a cała drużyna ma ponownie full hp. Postać spokojnie może paść dwa razy, bez obaw o śmierć w boju. A co ze wzmocnioną obroną kruchych magów i zaklęciami wskrzeszania? Lepszy już ten drugi pasek niż nic.
- Małej wielkości poziomy "nieskończonych lochów". Poziomów jest niby aż 15, ale jak zauważył Tuldor: 15 x 15min = 3,75h gry na wyczyszczenie wszystkich. Trochę mało zawartości w zamian za sporą nadpłatę pieniężną ze strony fanów.
- "Dwa wielkie miasta!" Ano tak... widzieliśmy jedno; posiadało 5 dzielnic. Jest spore, ale nie wydaje się być tak duże jak BG czy Athkatla. A miało być.
- Mało muzyki. Tło muzyczne podczas streamu praktycznie nie istniało. Później, podczas walki pojawił się utwór będący zrzynką kawałka z BG2.
- sporo niedoróbek technicznych (mają przyzwoite tempo, może się wyrobią przed premierą).

To wszystko i tak nie ma znaczenia bo:
"Wurm companion jest słitaśny. Chcę takiego."
"Pies companion!"
"Kot!"

+ Z innych plusów to ładna, duża mapa świata, z masą rozsianych wszędzie lokacji. Nawet jeśli wspomniane wcześniej lochy i miasto będą niewielkich rozmiarów, to i tak będzie sporo do zwiedzania.
+ Same dźwięki otoczenia, postaci oraz voice over są na przyzwoitym poziomie. 'Metaliczne' odgłosy zakutego w zbroje party zawsze budowało dla mnie klimat.

Dzięki streamowi, moje oczekiwania względem Pillars of Eternity delikatnie wzrosły. To może być b. dobra gra.
A co wy sądzicie?

Kliwer - 2015-01-17, 18:23

Cytat:
"Ale śmiesznie chodzą te ludziki" - Jolan. Wspomniany brak animacji daje się we znaki. Nie ma tragedii ale nasze party jest nadal jakieś takie 'sztywne'. Nobanion słusznie przyrównał oprawę do Świątyni Pierwotnego Zła. Nadal czuć nią na kilometr.


Nie rozumiem tego narzekania na grafikę i animacje. Postacie są szczegółowe, widać jaką mają broń i pancerze, płaszcze powiewają w ruchu. Animacje też są ok. W walce machają bronią jak należy, w ruchu jakoś się tam gibią. Pewne rzeczy są wprost zaskakujące- np. widać jak jedna z postaci przeładowuje strzelbę!
Może ja mam jakieś zaniżone standardy, ale dla mnie w RPG wystarczy czytelność. Reszta niezbyt mnie interesuje.

Z tą czytelnością w walkach coś jest chyba tutaj troszeczkę nie tak. Ale może po prostu jestem jeszcze nie opatrzony z tym systemem. Niemniej puki co odnoszę wrażenie, że starcia są trochę za szybkie, do tego jeszcze jest za dużo efektów; cały czas coś świeci, błyska, mryga.

Grafika jest rzeczywiście podobna do ŚPZ, ale przypominam, że tam była walka turowa- można było każdą akcję sobie spokojnie obejrzeć. Tutaj trochę za dużo się na raz dzieje. Poza tym wszystko mi się podoba.

Pozwolę sobie tutaj na pewien dygres. Otóż jak się czyta recenzje starych hitów RPG to często pojawia się takie mniej więcej zdanie: "no, jak na RPG to grafika ładna" albo "wygląda paskudnie, ale to w końcu RPG i nie o to w tym chodzi". I naprawdę tak kiedyś było! RPG-i powstawały wiele lat (patrz bardzo dobre Wizards and Warriors), oprawą nie przejmowały się zupełnie, ale starały się upchać jak najwięcej treści, rozbudować fabułę, dobrze zaprojektować lochy etc. Ale od pewnego czasu RPG-i próbują trzymać standardy wszystkich innych gier i dużo pary idzie w ten bezużyteczny efekciarski gwizdek. Moim zdaniem w RPG-u grafika to tylko narzędzie do ilustrowania opowieści, nie bardziej ważna niż pośpiesznie rysowane schematy w czasie prawdziwej sesji ("dobra, ta kulka to troll, wy stoicie tu, tamta kreska to drzwi".) więc nie ma co się nią za bardzo przejmować. Ot, walnąć byle co, byle się nie cięło i widać było o co chodzi. A pieniądze, czas i energię przeznaczyć na inne rzeczy.
W Pillars, uważam, i tak za dużo przejmują się oprawą. Jak dla mnie mogli by wziąć dowolny stary silnik (Infinity, albo z dowolnej innej dwuwymiarówki, np. Lionheart miał niezły), podnieść mu rozdzielczość, dodać tych parę animacji niezbędnych do ilustrowania wydarzeń a dalej zająć się prawdziwym robieniem gdy. No ale takich jak chyba nie ma tak dużo.

Jeżeli coś mi się w oprawie nie podoba to portrety postaci. Moim zdaniem są paskudne i nieklimatyczne.

Cytat:
Jeden przeżyje to cały team przeżyje" - Tuldor. Takie niestety założenia gry. Z jednej strony dynamizuje to rozgrywkę, ale z drugiej, mamy praktycznie nieśmiertelne party. Okej, niby jest ten drugi, 'właściwy' pasek życia, ale wystarczy odpocząć RAZ, bez żadnych zaklęć i mikstur, a cała drużyna ma ponownie full hp. Postać spokojnie może paść dwa razy, bez obaw o śmierć w boju. A co ze wzmocnioną obroną kruchych magów i zaklęciami wskrzeszania? Lepszy już ten drugi pasek niż nic.


Nie wygląda ten system najlepiej. Może powrót do ginących towarzyszy nie jest taki ważny. W końcu w BG też było to w znacznym stopniu pozorne- i tak jak ci ktoś zginął to się wczytywało grę albo go wskrzeszało. Mi się podobał pomysł z Dragon Age. Tam, jak ktoś padł, to dostawał ranę, która do czasu wyleczenia obniżała jego cechy. Problem był tylko w tym, że owo leczenie było bardzo tanie i łatwo dostępne. Lepiej byłoby rozwinąć ten pomysł, ale np. zwiększyć dokuczliwość takich ran a do tego uczynić takie leczenie trudniej dostępnym (np. tylko w gospodach/świątyniach) i dużo droższym. Te dwa paski życia wydają mi się zbędnym udziwnieniem, mało intuicyjnym do tego.

Z innych rzeczy to niepokoją mnie te "skróty" w lochach. W dawnych grach rozległość lochów i konieczność ich przedreptania w celu powrotu do miasta wymuszała pewne planowanie. Trzeba było sobie przygotować mikstury, kupić ekwipunek. Pojemność ekwipunku też nabierała znaczenia, żeby co chwilę nie biegać. Ale od jakiegoś czasu zapanowała obłąkana moda na te skróty. Skyrim podniósł tę technikę na niebywałe poziomy absurdu, ale i inne gry nie są od tego wolne. No szlag mnie trafia, jak widzę te zamknięte drzwi u wejścia do lochu, za którymi od razu jest boss, ale które da się otworzyć tylko od środka (np. lochy w lesie elfów z DA). Beznadzieja. Zobaczymy jak tu będzie.


Boję się też trochę craftingu (np. tego zaklinania co widać było na filmie). Do tej pory jeszcze żadna gra tego dobrze nie zrobiła. Rzemiosło jest albo za słabe (Gothic 2) albo dużo za silne (Skyrim, Daggerfall, NWN2). Ale może się w końcu komuś uda.


Plansze mi się podobają. Wreszcie to nie są te kretyńskie, poskładane z klocków, monotonnie ciągnące się lochy (jak w DA, NWN 1 i 2, Skyrimie i wielu innych). Wyglądają tak jak w BG2- jak ruiny "czegoś". O to chodzi. Moim zdaniem lochy w RPG powinny albo coś przypominać, jakąś opuszczoną budowlę, albo być po prostu łamigłówką pełną trudnych walk, zagadek logicznych, pułapek etc. A najlepiej trochę to a trochę to. Te tu wyglądają obiecująco, choć faktycznie boję się, że będą za małe.
Chociaż jak przeglądam to teraz jeszcze raz to trochę monotonne te lochy... W Twierdzy Strażnika nie było dwóch takich samych pomieszczeń. Tu co chwila widzę te same wnęki grobowe. Przypomina mi to Dolinę Cienia z IWD (a nie jest to, moim zdaniem, najlepsza plansza z gier Infinity...).

Odgłosy są ok (no, może poza dźwiękiem zbierania lootu, który brzmi jak opróżnianie śmieciarki). Za to muzyka ssie. Jest jej mało i zupełnie nie zapada w pamięć. Torment pokazał, jak ważna jest muzyka w RPG, o wiele ważniejsza, od grafiki, jak wpływa na budowę nastroju. Tutaj tego brakuje.


Zastanawiam się jeszcze czemu pan prezenter gra tak... ślamazarnie? No naprawdę, najprostrzą walkę pauzuje i prowadzi wolniej niż Kinski starcia z największymi koksami (dając czas na omówienie i zrozumienie strategii). Jeżeli ta gra ma być taka trudna to dobrze. Ale jeżeli tak toporna, to źle.

Podobają mi się pułapki, zbijające prawie całe życie postaci. W takim DA albo NWN2 w ogóle można było olać pułapki i po prostu po nich biegać. Wracamy do czasów BG.


Cytat:
"Dwa wielkie miasta!" Ano tak... widzieliśmy jedno; posiadało 5 dzielnic. Jest spore, ale nie wydaje się być tak duże jak BG czy Athkatla. A miało być.


Też mnie to niepokoi. Ale nie musi być źle. W końcu są dwa. Do tego, mam nadzieję, nie będą "jednorazowego użytku" (czyli takie co raz je przejdziesz, zaliczysz wszystkie questy na każdej ulicy i koniec). Mam nadzieję, że wraz z rozwojem fabuły będą się pojawiać nowe zadania etc.

Jest tam gdzieś BN imieniem Osric... He he he.

Mam nadzieję, że dialogi nie będą drętwe. Bo niektóre z próbki są takie... przegadane. Przywodzi mi to na myśl ŚPZ albo NWN2- niby tekstu tam było sporo, ale o takich pierdołach i tak nudnego, że wysiadałem czasem.

Dobra, chyba już wpadłem w manię krytykanctwa. W ramach podsumowania powiem więc, że jednak wciąż sobie wiele obiecuję po tym tytule i myślę, że będzie bardzo dobry. Prezentacja raczej podnosi mnie na duchu, niż zniechęca. A jak już wyjdzie dodatek i wszystkie patche to kupię to niezależnie od recenzji. Bo może, niestety, tak być, że gra będzie nadawała się do użyteczności właśnie dopiero po tym czasie. Zwłaszcza ów zapowiedziany już dodatek może dodać tyle rzeczy, że powyżej przez Damianusa i przeze mnie dostrzeżone niepokojące elementy (małe miasta, niezbyt duże lochy etc.) mogą być mniej odczuwalne.

Nobanion - 2015-02-15, 13:31


Cytat:
Gra ostatecznie zadebiutuje 26 marca 2015! Można ją nabyć na Steamie, GOG-u oraz w innych sklepach internetowych.

Jest to oczywiście czas, w którym publikujemy informację dla darczyńców o tym, jak mogą zdobyć swój egzemplarz (wraz z dodatkami) przez portal darczyńców [Backer Portal]. Jeśli wolelibyście upewnić się, że wszystko jest w porządku z waszym zamówieniem, możecie odwiedzić zakładkę zamówień w profilu konta [Account Profile]. Każde zamówienie zakwalifikowane jako “Confirmed” [potwierdzone] jest takie w rzeczywistości. Można klikać na zamówenia w celu sprawdzenia szczegółów.

Jeśli jesteś darczyńcą, który zamówił towary drogą fizyczną, wyślemy e-mail koło końca lutego, prosząc o potwierdzenie adresu sprzedaży. Jeśli nastąpiła przeprowadzka, możesz zweryfikować i edytować adres dostarczenia przesyłki.


Więcej tutaj- Premiera Pillars of Eternity 26 marca!

Nobanion - 2015-03-11, 11:56

Właściwy gameplay zaczyna się około 11. minuty. Wcześniej pojawiają się potencjalne spoilery dotyczące towarzyszy. Warto zerknąć i kliknąć :)
greegarak - 2015-03-14, 20:40

Po obejrzeniu wszystkich filmików o tej grze z "jotuba", nagle się ocknąłem i zadałem sobie pytanie, czy ta gra ma fabułę? Albo czy coś wiadomo o fabule? Czy nie jest to na razie najsłabszy element kampanii promocyjnej tej gry?
Chwalą się dobrą mechaniką, rozbudowanym światem jak na standardy gry o rzucie izometrycznym. Pewną nową jakość może wniosą kwestie dialogowe towarzyszy i drugoplanowych charakterów (są przecież wsród twórców autorzy P:T) , prowadzenie przypisanych profesji siedzib/twierdz. Ale wg. mnie głównym atutem BG, jest fabuła. Chyba najbardziej rozpoznawalna wśród Crpg. Czy PoE trzyma podobny poziom co BG czy P:T?


Cytat:
Nobanion słusznie przyrównał oprawę do Świątyni Pierwotnego Zła. Nadal czuć nią na kilometr.

Tak tą grę odbieram, jako nowe ulepszone ToEE. Szkoda tylko, że tam były ładniejsze animacje bohaterów, a tu są coś między Toee a BG. Chodzi mi głównie o wygląd bohaterów, bo wiadomo że w Toee brakowało dynamiki (co poza topornym przesuwaniem widoku, było powodem że ta gra była ślamazarna). Gdyby PoE było takim połączeniem dynamiki BG z mechaniką ToEE to.. jedynym czego by brakowało to wyśmienita fabuła. Coś mi sie jednak zdaje że za dużo czasu poświęcili panowie z Obsidian na mechanikę(która jest bardzo podobna do Ad&D), kosztem wprowadzanie innowacji. A o fabułę się martwię, bo głównym dowodzącym jest Josh Soyer, czyli autor liniowego do bólu Icewinda. Między którym a BG czy P:T jest przepaść.

Kliwer - 2015-03-15, 20:06

Szczerze mówiąc, to uważam że fabuła wcale nie jest jakoś bardzo ważna w cRPG, a wręcz może być potraktowana marginalnie i nic się nie stanie.

Owszem, jest pewien rodzaj RPG, gdzie fabuła odgrywa rolę kluczową. To oczywiście Torment albo oba dotychczasowe Wiedźminy. Tam fabuła tworzy klimat, angażuje bohatera, stanowi motor naszych działań. Niemniej takie coś wcale nie jest konieczne. Jest wiele elementów, które są o wiele ważniejsze. Na przykład.

1. Szeroko pojęte odgrywanie roli. Czyli bogate opcje tworzenia swojego bohatera, szeroka respondywność świata gry na naszą rasę, klasę, pochodzenie czy podjęte w trakcie gry decyzje. Z sesji papierowych wiem, że całkiem zwyczajne i pozornie nieciekawe zadania mogą stać się wyśmienitą zabawą, jeżeli można sobie radzić z nimi na wiele sposobów i jeżeli świat gry reaguje na nasze poczynania. A fabuła może być całkiem mierna, jeżeli mimo wszystko napotkani NPC-e traktują nas inaczej jak gramy elfim łowcą a inaczej jak krasnoludzkim berserkerem.

2. Tak zwane lore, czyli realia w jakich cRPG jest osadzony. Znowuż, historia może być zupełnie słaba, jeżeli mamy dużo opcji podróżowania po ciekawym i klimatycznym świecie. To właśnie realia przeważnie kształtują atmosferę produkcji, a nie fabułą. Czasem wystarczy, że możemy zagrać rycerzem Jedi, że jest mowa o ciemnej i jasnej stronie mocy i że walczymy ze szturmowcami- a o co chodzi w całej intrydze to może być bardzo mało ważne.

3. Struktura rozgrywki. Czyli ile mamy swobody, ile i jakich zadań napotykamy, jakie miejsca odwiedzamy. Od tego w zasadzie zależy jak się w daną grę gra. Motor naszych działań może być zupełnie pretekstowy.

4. Dialogi i charakter NPC-ów. Co tu dużo mówić, zwykła rozmowa o przeszłości naszych towarzyszy może dostarczyć więcej zabawy niż najlepsza fabuła. A jeżeli jeszcze drużyna wchodzi w relacje między sobą i jeżeli reaguje na wydarzenia w jakich uczestniczymy, to te ostatnie mogą być nawet zupełnie przeciętnie interesujące.

5. Wreszcie mechanika i jej zastosowanie. To ona, w dużej mierze, decyduje kim możemy zagrać. Co możemy zrobić i jak przebiega walka- było nie było ważny element każdego cRPG-a.

Jak dla mnie przykładem gry, w której fabuła jest nieistotna, a która skupiła się na rozwinięciu większości z powyższych punktów jest moje ukochane Arcanum- gra z dobrą mechaniką, ciekawymi postaciami, niezłymi zadaniami pobocznymi, świetnym światem reagującym na specyfikę naszej postaci i przy tym z bardzo słabą fabułą będącą tylko jakimś tam odległym pretekstem do zwiedzania świata. Wydaje mi się, że PoE idzie w tym kierunku. I nie uważam tego wcale za zły pomysł.

Cytat:
bo wiadomo że w Toee brakowało dynamiki


Jak może być dynamika w grze turowej? A w Falloutach to była jakaś dynamika? Owszem, czasem turowe walki są koszmarem. Np. w Falloutach zabijały mnie te starcia, w których uczestniczyło wiele istot z powolną animacją poruszania się. No naprawdę, jak było starcie na ulicy i czekało się dobrych kilkanaście sekund aż każdy żebrak wyniesie się spoza strefy ognia to człowieka coś trafiało. Ale generalnie wolałby żeby było więcej RPG-ów turowych- są jednak bardziej taktyczne, dają szersze pole do korzystania z umiejętności (w BG w ferworze często zapominałem, że bard ma jeszcze jakąś mocną harfę niewykorzystaną, albo że mag dawno nie rzucał zaklęcia) a walka jest bardziej czytelna.

sajok - 2015-03-16, 00:18

I właśnie wymyśliłeś Kliwerze crpg przyszłości :wink:
Szkoda tylko, że twórcy w ogóle nie idą tą drogą... Uświadomiłeś mi przy okazji co było chyba jednym z powodów dla którego Wiedźmin nie przypadł mi do gustu - spodziewałem się "luźnego" crpg osadzonego w świecie wiedźmina a nie ścisłe odgrywanie roli Geralta. Szczerze mówiąc ostatnio zastanawiam się właśnie jakby to było gdyby powstał crpg pozbawiony wątku głównego a co najwyżej jego namiastką byłyby przykładowo rozbudowane questy powiązane z gildiami (np. kilkanaście gildii z ograniczeniem, że nie do wszystkich można przynależeć a każda ma jeden swój główny wątek).

picollo - 2015-03-16, 10:26

sajok napisał/a:
jakby to było gdyby powstał crpg pozbawiony wątku głównego a co najwyżej jego namiastką byłyby przykładowo rozbudowane questy powiązane z gildiami


Coś jak Fallouty 1&2 gdzie wątek główny jest tylko pretekstem do łażenia po świecie?

greegarak - 2015-03-16, 14:16

Kliwer napisał/a:
...Owszem, jest pewien rodzaj RPG, gdzie fabuła odgrywa rolę kluczową. To oczywiście Torment albo oba dotychczasowe Wiedźminy. ..


Zacznę od wyjaśnienia mego punktu widzenia. Dla mnie tym rodzajem crpg są te o rzucie izometrycznym. Wyjątkiem jest Arcanum, bo ma to co widziałbym w każdym crpg, czyli otwarty świat. Zakończę na tym, że Wiedżmin to nie jest crpg, a zręcznościowka/przygodówka gdzie grasz takim białowłosym ładnie skaczącym(, coś jak JazzJackRabbit) siłaczem. Dla mnie wcielanie się w rolę, musi zawierać możliwość wybrania sobie ciała najpierw. NIGDY np. nie gram kobietą w Crpg. Rozumiem że aktor może zagrać przeciwną płeć w teatrze albo filmie, ale w rpg wg mnie nie ma to wartości.

Mówiąc o fabule, mam w pamięci tylko Icewind Dale JoshaSawyer'a, czyli grę wręcz ubogą, która gdyby nie mechanika Baldura to by w ogóle nie dostała miana crpg. Tak że ID mimo, że co najmniej raz warto zagrać, to nie jest to gra do naśladowania,.

sajok - 2015-03-16, 14:21

Dokładnie. Grając w F2 trzeba naprawdę się wysilić żeby stwierdzić czy dany quest należy do wątku głównego czy też jest zupełnie poboczny.
Tak wogóle to pomyślałem sobie że możnaby kwestię "pominięcia wątku głównego" rozwiązać mniej więcej na dwa sposoby:
1) jak wspomniałem wyżej brak głównego wątku a jedynie rozbudowane wątki związane z np. gildiami/frakcjami - ten pomysł nasunął mi sie grając w Skyrima, wątek główny jest tak wkurzający, że wogóle go pomijam a skupiam się jedynie na gildiach/frakcjach i całkiem nieźle się sprawdza
2) zestaw osobnych przygód - coś jakby w Arcanum z tym, że tam nie zostało to szzcególnie rozwinięte a poza tym konieczne by było gdyby jednak dało się przenosić postać z jednej przygody do drugiej i ją sobie rozwijać (tego niestety w Arcanum nie było) czyli w zasadzie taki system przygód z klasycznego papierowego rpg
Nie wiem czy taki system crpg by się sprawdził, ale osobiście klasyczne podejście tj. wątek główny i wątki poboczne mi sie już znudził i chciałbym jakiś "rewolucji"

Kliwer - 2015-03-16, 14:58

Cytat:
Zakończę na tym, że Wiedżmin to nie jest crpg, a zręcznościowka/przygodówka gdzie grasz takim białowłosym ładnie skaczącym(, coś jak JazzJackRabbit) siłaczem. Dla mnie wcielanie się w rolę, musi zawierać możliwość wybrania sobie ciała najpierw.


Oczywiście można się spierać co kto lubi ale zaprzeczanie, że Wiedźmin jest RPG nie ma zbytnio sensu. Są kluczowe elementy: jest rozwój i mechanika postaci, są dialogi na które ma się wpływ, są wybory i możliwości odgrywania postaci w taki czy inny sposób. Wiele dobrych cRPGów ma zdefiniowanego jednego bohatera. Torment na przykład. Albo Revenant. Albo Evil Islands. Albo Stonkeep. Albo Lands of Lore 2-3. Albo Gothic. Albo Gorasul. Albo Betrayal at Krondor. Albo...

W istocie Wiedźmin ma więcej cech RPG-a niż wiele gier z możliwością wyboru albo stworzenia bohatera. A przynajmniej nas nie oszukuje, że mamy jakiś wybór, tak jak robi to BG i większość podobnych produkcji. Bo w końcu w BG nasz wybór ogranicza się do mechanicznej strony postaci, na samą rozgrywkę wpływa to marginalnie (wybór twierdzi, dostępność romansów- ot i tyle).
Wiedźmin, owszem, ma elementy zręcznościowe i przygodowe, tylko co z tego? Warcraft ma elementy RPG, co nie zmienia faktu, że jest rasowym RTS-em. Rdzeniem Wiedźmina jest jednak gra fabularna- z questami, rozwijaniem bohatera, uczeniem się nowych umiejętności, prowadzeniem dialogów itd. itp.

Cytat:
w Skyrima, wątek główny jest tak wkurzający, że wogóle go pomijam a skupiam się jedynie na gildiach/frakcjach i całkiem nieźle się sprawdza


Jeżeli jest coś, co udaje RPGa a nim nie jest to jest to właśnie Skyrim. Wszystkie prawie zadania są oskryptowane jak w FPSie i mają jedyną słuszną ścieżkę rozwiązania. Wybory nie mają znaczenia albo ich nie ma. Tworzenie postaci ogranicza się do jej wyglądu. System rozwoju postaci i mechanika są tak prymitywne i uproszczone, że w zasadzie nie istnieją. To samo się tyczy dialogów, w których nasza postać tak naprawdę nie bierze udziału. Oto jest właśnie zręcznościówka z elementami RPG.

A wątek gildii we wszystkich grach TES został skopany, co jest tym bardziej bolesne, że stanowi esencję i główny atut tych produkcji. Między gildiami nie ma żadnej polityki, w zasadzie nic z niczym się nie wyklucza (w Morrowindzie tylko konflikt złodzieje-wojownicy był widoczny i od biedy odczuwalny), pięcie się w hierarchii nie przynosi absolutnie nic ze sobą- nie mamy żadnego wpływu na nic, nie wydajemy rozkazów, nie podejmujemy decyzji, null, zero, dno i metr mułu. To ja już wolę tą uproszczoną gildię złodzieja albo wojownika z BG2.
Do tego esencją pracy i awansu w gildii powinny być specyficzne umiejętności i charakterystyczne dla organizcji zadania. A we wszystkich zadaniach cechowych w TES 3-5 żadnych konkretnych zdolności mieć nie trzeba. Po tych w Morrowindzie w ogóle trudno poznać do jakiej gildii quest należy, w Oblivionie i Skyrimie jest niby lepiej, ale wymagany poziom umiejętności można trywialnie łatwo posiąść.
Ta seria po prostu konsekwentnie od lat morduje własny potencjał skrajną bezmyślnością.


Mi się zaś osobiście marzy gra wielka, ale w mniejszej skali. Na dwóch płaszczyznach.

1. Mniejsza ale wiarygodna skala geograficzna. Nienawidzę TESów albo Gothica 3 właśnie za te sztuczne próby upchnięcia niby to całej krainy/kontynenty za jednym zamachem na planszy o realnej wielkości małej działki rolniczej. Dalece wolę to, co mamy w Gothicu 1-2 albo w Wiedźminie- Jedna wyspa/miasto i ich okolica. Wygląda to dużo bardziej wiarygodnie a wcale nie ma mniej rzeczy do roboty. Bo jednak jak wchodząc na wysokie wzgórze widzi się za raz całą krainę to to strasznie psuje klimat. Daggerfall próbował stworzyć świat realnej wielkości, co było jednak pomysłem karkołomnym. Morrowind ograniczył się do jednej wyspy, do tego sprytnie grał mgłą i ukształtowaniem terenu by dać wrażenie wielkości. Ale potem coś im odpieprzyło i nagle w Oblivionie dostaliśmy niby to całą prowincję. Gdzie w 2 minuty jedzie się od miasta do miasta, każde z tych miast jest małe i ma po 2-3 zadania na swoim obszarze... ech, żal. Naprawdę, lepiej działa to w grach, korzystających z plansz (jak BG2, które wcale nie twierdzi że pokazuje nam całą Athcatlę, a tylko jej fragmenty) albo właśnie w takich produkcjach, które wyznaczają sobie ograniczony i w miarę realny obszar (choć oczywiście też trochę przeskalowany). Te dwa podejścia powinny dominować i raz na zawsze wyprzeć ten idiotyzm z tworzeniem pseudo-kontynentów.

2. Mniejsza skala fabuły. Żeby nie było żadnych wielkich i światowych przygód, żebyśmy nie zostawali herosem nad herosami zdolnym wybić całe miasta. Ale żeby fabuła i zadania poboczne kręciły się wokół prywatnych porachunków, starć między gangami, handlowych wojen lokalnych konsorcjów albo sporów politycznych wewnątrz rady miejskiej miasta średniej wielkości. I już nie wyżej. Żeby też rozwój bohatera został stonowany. Rozumiem, że od portowego opryszka można by przebyć drogę do najlepszego fechmistrza w hrabstwie, no ale już nie dalej. Żebyśmy do końca gry mieli świadomość, że 6ciu zakapiorów ze straży miejskiej nam nakopie i tyle.

Takich gier, spełniających oba powyższe warunki, właśnie mi brakuje. Wiedźmin 1 jeszcze najbliżej trzyma się tych założeń i dla tego właśnie go tak lubię.

greegarak - 2015-03-16, 16:01

Torment niekiedy nazywany przygodówką ma tą zaletę, że mimo iż nie możesz wybrać sobie postaci to w nowatorski sposób rozwiązuje element personalizacji bohatera. Nie narzuca nam imienia (nie musisz nazywać się Geralt czy Zak), rasy, klasy. I to go mocno odróżnia od klasycznych rpg -z rasą i klasą i płcią.
Zobaczymy czy PoE wniesie coś nowatorskiego? Póki co pokazują dużo sieczki na filmikach. Przyznaję że tzw. "lore" w ogóle w tym przypadku mnie nie kręci, bo zbyt mi to przypomina kopię AD&D.
Mi tam się marzy jak już to taki Crpg, gdzie można by przejść całą grę bez zabijania.

sajok - 2015-03-16, 17:20

Kliwerze, nie zamierzam Cię przekonywać, że Skyrim jest fajnym crpg, bo w zasadzie wprowadził kilka takich elementów, które powodują, że mnie krew zalewa jeśli crpg miałyby iść tym wzorem. Sądzę natomiast, że zdziwiłbyś się ile z tego Skyrima da się wycisnąć rasowego rpg jeśli się trochę pogrzebie edytorem w mechanice gry i dodatkowo wprowadzi pakiet własnych modyfikacji zasad plus kilka mini-modów. Ale to temat na inną dyskusję...
Miałem nadzieję, że PoE będzie właśnie czymś takim o czym piszesz, ale coś mam wrażenie, że będzie to kolejny po prostu dobry bądź średnio-dobry crpg. Nic więcej.

Jolan - 2015-03-16, 18:01

sajok napisał/a:
Szczerze mówiąc ostatnio zastanawiam się właśnie jakby to było gdyby powstał crpg pozbawiony wątku głównego a co najwyżej jego namiastką byłyby przykładowo rozbudowane questy powiązane z gildiami (np. kilkanaście gildii z ograniczeniem, że nie do wszystkich można przynależeć a każda ma jeden swój główny wątek).
Może to głupio zabrzmi, ale czy przypadkiem nie jest to WoW ?
greegarak napisał/a:
Wiedżmin to nie jest crpg, a zręcznościowka/przygodówka

WAT ? Wiem, że rytmiczne klikanie w myszkę wydaje się ważnym elementem gry, ale żeby przez nazwać grę( choć w połowie ) zręcznościówką to przesada. I Wiedźmin to hard crpg jakich mało, co dobitnie pokazuje śledztwo z drugiego(?) aktu.
greegarak napisał/a:
Dla mnie wcielanie się w rolę, musi zawierać możliwość wybrania sobie ciała najpierw.
Dziwi mnie to całkowicie. Odchodząc od RPGów, nie mam żadnych problemów ze wcieleniem się w rolę spadochroniarza w Ddayu w CoD, żądnego zemsty Max Payne'a czy też zabijającego demony Dantego. I tak samo w cRPGach customizacja bohaterów wręcz mi przeszkadza. Możesz wybrać imię dla swojego bohatera? Wspaniale już więcej tego nie zobaczysz/usłyszysz. TESy ( z tego co grałem) widzę opanowały sztukę tworzenia bohatera do perfekcji - nic z tego nie żadnego wpływu na ciebie podczas ustawania dziesiątek opcji. Stworzony przez twórców charakter jest dobry, jeżeli rozumiem postać i mamy możliwości wyboru, np. (znowu nie crpg) w jedi academy możemy zabić kluczową postać bądź wybaczyć(i pozostać na jasnej ścieżce mocy hehe).
greegarak napisał/a:
Mówiąc o fabule, mam w pamięci tylko Icewind Dale JoshaSawyer'a, czyli grę wręcz ubogą, która gdyby nie mechanika Baldura to by w ogóle nie dostała miana crpg. Tak że ID mimo, że co najmniej raz warto zagrać, to nie jest to gra do naśladowania,.
Jestem gotów bronić tezy, że wszystko co zrobiło BG, ID zrobił lepiej. To właśnie ID lepiej nagradzał odpowiednie klasy( druid mógł pokazać ogrowi gdzie rosną zioła na ból głowy) w kluczowych punktach, czego nie wiedzieć czemu nie umiał BG1,2,TOB. Ta gra jest świetna i nie wiedzieć czemu służy jako chłopak do bicia.
sajok napisał/a:
taki system crpg by się sprawdził,
A może jednak chciałbyś pograć w jakiegoś MNORPGa ? Bo tak to brzmi
Kliwer - 2015-03-16, 18:11

Cytat:
Przyznaję że tzw. "lore" w ogóle w tym przypadku mnie nie kręci, bo zbyt mi to przypomina kopię AD&D.


Ja mam mieszane uczucia. Z jednej strony parę pomysłów mi się podoba: broń palna, borealne krasnoludy, te różne kultury ludzi. Z drugiej świat wydaje się zbyt magiczny jak na moje upodobanie- przez tych szyfrantów i cudaczne rasy do wyboru. Zobaczymy.

Cytat:
Miałem nadzieję, że PoE będzie właśnie czymś takim o czym piszesz, ale coś mam wrażenie, że będzie to kolejny po prostu dobry bądź średnio-dobry crpg. Nic więcej.


Też tak myślę. Ale jakoś ostatnio brakuje nawet średnio dobrych RPG-ów, więc i tak na to czekam.

Cytat:
nic z tego nie żadnego wpływu na ciebie podczas ustawania dziesiątek opcji


O to właśnie chodzi. Dlatego tak wysoko cenię sobie Dragon Age 1, mimo licznych jego wad. Bo tam naprawdę budowało się własną postać i gra na to reagowała.

IWD też bym bronił. Jest klimat, jest sporo dobrych rozwiązań, system znacznie lepszy niż w BG1 i po części w BG2. Fakt, że to głównie rpg taktyczne, ale jednak bardzo dobre.

Gry sieciowe mnie, szczerze mówiąc, zawsze odrzucały. Jakoś nie mogłem uwierzyć, że duża liczba graczy na raz będzie potrafiła grać klimatycznie i że nie trafią się żadne trolle. Z moich skromnych doświadczeń z sieciówkami to denerwowały mnie też najgorsze możliwe RPG-owe zadania, polegające na zbieraniu x czegoś, odwiedzeniu y miejsc etc. Ale, jak powiedziałem, doświadczenia mam niewielkie.

Nobanion - 2015-03-16, 18:20

:lol:
Cytat:
W kolejnych mini-aktualizacjach Mickey Dowling podzielił się informacjami o tajemniczej, starożytnej cywilizacji Engwitan, której ruiny przyjdzie nam przemierzać w Pillars of Eternity. Całość okraszono czterema, pięknymi screenshotami. Możliwe że z czasem pojawią się następne części aktualizacji.

Bardzo niewiele wiadomo o długo zapomnianym Imperium Engwitańskim i jego kulturze [oryg. Engwithan Empire]. Wierzy się że Engwitanie potrafili budować dziwne, skomplikowane struktury za pomocą filarów żywej adry podpierającej kamienie. Ich język ledwo rozumieją nawet najlepsi uczeni, przez co szczegóły o społeczeństwie Engwitan wciąż skrywają mroki dziejów, liczne mity, plotki i oczywiste kłamstwa.

Engwitańskie budowle można znaleźć w całych Wschodnich Rubieżach, lecz ich największe skupisko znajduje się w Dyrwood i Eir Glanfath. Ignorancja oraz brak zrozumienia świętości tych ruin dla Glanfatan, doprowadziła do Wojny Pękniętych Kamieni [oryg.Broken Stone War] w czasach wczesnej kolonizacji Dyrwood. Pomimo zawarcia traktatów pokojowych między tymi dwoma krajami, znaleźli się tacy, którzy kontynuowali grabież ruin, często płacąc za to swoim życiem. Kły [oryg. The Fangs], szczególnie fanatyczna frakcja Glanfatan, bezwzględnie rozprawia się z tymi, którzy łamią postanowienia traktatów.

Kliwer - 2015-03-16, 18:27

Wybaczcie, ale moim zdaniem takie potworki koncepcyjne wynikają z szeroko pojętego nieuctwa i braku wyobraźni. Jak ktoś nie potrafi wymyślić cywilizacji o specyficznej kulturze i budującej ciekawe budowle bez łamania praw fizyki to płodzi takie potworki jak "filary stawiane za pomocą żywej adry". U Howarda byli i bogowie w pucharze i kosmiczne kamienie i inne cudowności, ale jednak pradawne cywilizacje ograniczały się en masse do zwykłych cegieł i kielni...
sajok - 2015-03-16, 19:31

Jolan napisał/a:
sajok napisał/a: taki system crpg by się sprawdził, A może jednak chciałbyś pograć w jakiegoś MNORPGa ? Bo tak to brzmi

nigdy w życiu albowiem
Kliwer napisał/a:
Gry sieciowe mnie, szczerze mówiąc, zawsze odrzucały. Jakoś nie mogłem uwierzyć, że duża liczba graczy na raz będzie potrafiła grać klimatycznie i że nie trafią się żadne trolle. Z moich skromnych doświadczeń z sieciówkami to denerwowały mnie też najgorsze możliwe RPG-owe zadania, polegające na zbieraniu x czegoś, odwiedzeniu y miejsc etc. Ale, jak powiedziałem, doświadczenia mam niewielkie.

Jolan napisał/a:
Jestem gotów bronić tezy, że wszystko co zrobiło BG, ID zrobił lepiej. To właśnie ID lepiej nagradzał odpowiednie klasy( druid mógł pokazać ogrowi gdzie rosną zioła na ból głowy) w kluczowych punktach, czego nie wiedzieć czemu nie umiał BG1,2,TOB. Ta gra jest świetna i nie wiedzieć czemu służy jako chłopak do bicia.

Chyba nie ma takiej potrzeby :wink: Wytłumaczcie mi drodzy koledzy co ID takiego ma, że jest liniowe do bólu, bo w sumie takie było jego założenie, ale człowiek co jakiś czas z dużą chęcią do niego wraca żeby po raz kolejny w ten sam sposób, tym samą drogą i najczęściej tą samą drużyną przechodzić go po raz kolejny :mrgreen:

greegarak - 2015-03-16, 19:41

Cytat:
wytłumaczcie mi drodzy koledzy co ID takiego ma, że jest liniowe do bólu, bo w sumie takie było jego założenie, ale człowiek co jakiś czas z dużą chęcią do niego wraca żeby po raz kolejny w ten sam sposób, tym samą drogą i najczęściej tą samą drużyną przechodzić go po raz kolejny

Trzy razy to maks. w tym ID EE w trybie ekspresowym. Nic nie zmienili(czyli nie dodali), zamiast utrudnić rozgrywkę ułatwili(mechanika BG 2, no i nie ruszyli niezrównoważonego expa za zadania). Ta gra jest tak łatwa po pierwszym przejściu,że właśnie przez liniowość nie ma po co do niej wracać (brak jakichkolwiek wyborów psuje podstawowy element każdej gry - losowość).

Nobanion - 2015-03-25, 18:52

Wracając do tematu gry :razz:
Cytat:
Mamy znowu forum! Dlaczego warto się zarejestrować? Bo:
1. zajmuje to 2 minuty osobie wolno piszącej na klawiaturze i nie trzeba żadnych maili odbierać z linkiem aktywacyjnym.
2. zawsze można uzyskać pomoc, np. techniczną, fabularną czy mechaniczną.
, ot taka ciekawa sprawa dla sympatyków tejże gry, jak w tytule tematu
http://eternityproject.pl/forum/

AL|EN - 2015-03-28, 10:41

Gram i jest cudnie! :love:
Albatros - 2015-03-28, 13:04

Gierka rewelacja! W końcu mamy do czynienia z prawdziwym następcą BG.
BetaTester - 2015-03-28, 20:41

Rany! Dawno mnie żadna gra tak nie wciągnęła!

Gra jest moim zdaniem naprawdę dobra i jest godnym następcą gier z silnika IE :) Podzielę się moimi pierwszymi wrażeniami i jeśli utrzyma poniższy poziom do końca, to może się stać moją ulubioną grą cRPG.

Zacznijmy od kreacji postaci, który pozwala nam na stworzenie indywidualnego herosa, bowiem mamy mnogość klas, kultur kilka ciekawych ras możemy wybrać nasz background, a nawet kulturę i to wszystko wpływa w mniejszym lub większym stopniu na rozgrywkę. Statystyk mamy 6 i każda wpływa na nasze zdolności. Osobiście gram krasnoludzkim pieśniarzem, który ma dużo inteligencji i stanowczości + kondycja. Mechanicznie stoi blisko towarzyszy, walczy toporkiem (chociaż marnie) oraz wspomaga kompanów pieśniami lub osłabia wrogów oraz sprowadza potworki (tak bard to taki mały nekromanta). Bardzo mi przypadła do gustu mechanika śpiewania, bowiem sami układamy pieśń, która zapętla się w kółko i daje w ten sposób różne bonusy, a sami wtedy możemy podejmować inne akcje jak atak toporkiem. Gra daje nam w ten sposób duże pole do popisów, bowiem mogłem stworzyć barda z dużą ilością siły, aby wykorzystywać pieśni zadające obrażenia, ale nie chciałem :) Wysoka inteligencja sprawia, że pieśni są nie tylko lepsze i mają większy zasięg. Kondycja i stanowczość sprawiają, że potrafi przeżyć na polu bitwy.

System rozwoju postaci jest bez szału. Wprawdzie system atutów, który bardzo przypomina D&D jest ok i wybór talentów z puli klasowej pozwala na dostosowanie naszych herosów, to trochę brakuje w tym większej głębi. Dla mnie rozczarowujący jest system skilli, bo są jedynie 4 i w zasadzie po za mechaniką, która pozwala na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek innych nie używam. Natomiast zupełnie nie podoba mi się system rozwoju umiejętności używania broni, bowiem ogranicza się on tylko do wyboru atutu, takiego jak broń żołnierza, szlachcica, czy innego nie wiadomo czego, na którego składa się zestaw kilku broni (gdzie znajdzie się coś do strzelania, jednoręczna, dwuręczna i mała), co wymusza trochę pewną ścieżkę i psuje stworzenie takiej postaci jaką chce.

Dialogi są bardzo dobre i na wielką pochwałę zasługuje uwzględnianie statystyk podczas rozmowy wprawdzie dotyczy głównie 4 cech (percepcja, moc, int, stanowczość), to te opcje pojawiają się często i zazwyczaj dają korzyści, ale nie zawsze tak jest. W zadowalającym stopniu brane są pod uwagę te 4 nieszczęsne umiejętności. Gorzej sprawa wygląda z dialogami odnośnie rasy, kultury i klasy, bo one prawie nigdy nie występują. Źle z pewnością nie jest, ale mogło być jeszcze lepiej. To wszystko czyta się naprawdę miło i jest ciekawe, a smaczku dodają didaskalia na wzór Tormenta. PoE przypomina obcowanie z solidną książką fantasy.

NPC, jeszcze wszystkich nie widziałem, ale dla mnie są naprawdę fajni. Nie jest to poziom kreacji rodem z Tormenta, ale prywatnie twierdze, że jest nieco lepiej niż w BG2. Póki co do gustu najbardziej przypadł mi Kapłan Niezłomny oraz Pieśniarz Kana (dwumetrowy bard z strzelbą wygląda dla mnie epicko :D ) z którego pewnie ze smutkiem zrezygnuje, by nie dublować klasy w teamie. Towarzysze mają swoje banterki między sobą i z innymi postaciami niezależnymi. Jest tego w stopniu wystarczającym. Sygnalizują, że chcą z nami pogadać o ostatnich wydarzeniach, co można łatwo przegapić, mają swoje motywacje do podróży z nami, a więc i questy. Jest tu jedna rysa, bowiem ten elfi mag jest strasznie nudnawy i pierwsze przejście gry będzie bez czarodzieja hehe.

Questów podocznych jest wystarczająco dużo, by się nie nudzić, a Obsidian postarał się, żeby nawet pomaganie innym z biegiem czasu odpowiednio ubrać w kolory szarości i dać nam czasami dylemat jak postąpić, a niektóre z nich potrafiły mnie nieźle zaskoczyć. Tutaj jest naprawdę spory plus ode mnie, zwłaszcza że możemy je wykonać na różne sposoby. Miłym zaskoczeniem dla był fakt, że gdy pomogłem pewnej parze w wiosce, to później zobaczyłem ich szczęśliwych w większym mieście, jeżeli napotkam więcej takich smaczków, to naprawdę chylę czoła.

Nasze czyny są reaktywne i budujemy przez czyny reputacje naszej osobowości, a więc jeżeli będziemy uczciwi, to jest większa szansa, że ktoś nam uwierzy na słowo, to sprawia, że każdy nawet błachy dialog jest ważny. Do tego wszystkiego dochodzi system reputacji lokalnej, który jest osobny nie tylko dla miast, ale też stronnictw. Przykładowo teraz w Zatoce Buntu istnieją trzy frakcje, które mają sprzeczne interesy i wszystko wskazuje na to, że nie można wykonać wszystkich zadań. Jeżeli Obsidian nie skopie tego w dalszej części, to wszystko wskazuje, że gra będzie miała bardzo dużą regrywalność.

Mimo swobody w dialogach z wszystkimi jego dobrodziejstwami, to czasem nie da się uniknąć walki, a ta jest inna niż z silnika IE. Na tą chwilę nie jestem w stanie ocenić czy jest lepsza, czy gorsza. Przede wszystkim jest bardziej dynamiczna i mamy więcej rzeczy do zrobienia, bowiem każda z klas ma jakieś zdolności które można wykorzystać. Umiejętności bojowe dzielą się na trzy rodzaje.
- Do odpoczynku, czyli jak w BG tutaj są to głównie czary maga, kapłana. Czasem miałem wrażenie, że autorzy tylko zmieniają nazwy i przenoszą czary z baldura do PoE, tylko brakuje w systemie magii, takich prawdziwych sztuczek jak niewidzialność, które wywracają zasady do góry nogami, ale biedy nie ma, a wachlarz zaklęć jest dosyć szeroki.
- Podtrzymywana włączamy i zyskujemy w ten sposób bonusy, kosztem czegoś innego. Przykładowo mój wojownik ma włączoną zdolność obrońcy, która daje mu premie do obrony i może walczyć z trzema przeciwnika bez żadnych kar za oflankowanie, ale z minusem do ataku.
- Na potyczkę tu jest pewne nowum. Przykładowo 2 razy na walkę mag dostaje wyładowanie energii (coś jak dodatkowe zaklęcie obszarowe) albo uderzenie grimuarem (awaryjny atak z bliska), a wojownik może użyć 2 razy powalenia. Głównie rozwijamy te zdolności z atutów klasowych.

Obsidian wpadł na pomysł jak wyeliminować spam odpoczynkami z gier IE. Wprowadził limitowane zestawy obozowe (póki co mogę mieć tylko 2) oraz system energii i wytrzymałości, dlatego też nasza postać może paść podczas walki i nie zginąć, ale jak jej wytrzymałość wynikająca z ran i używania zdolności zostanie zbyt przeciążona, to umrze ostatecznie, bo wskrzeszenia nie ma. Czy jest to dobry system? Szczerze nie mam pojęcia. Jak dla mnie jest zwyczajnie inny i daje wysoką radość z prowadzenia potyczek oraz trzeba odpowiednio dawkować najpotężniejsze umiejętności oraz czary, bo jeśli zrobimy ładne fajerwerki na pierwszej bitwie, to później nie będziemy mieli arsenału na kolejne starcia, a więc trzeba rozplanować wykorzystanie zdolności na eksploracje terenu, co jest moim zdaniem plusem. Gram na poziomie trudnym i niektóre walki dały mi w kość, bo wynikały z podchodzenia do starć gdy byłem zmęczony. Gdybym miał możliwość odpoczywania po każdej walce, to pewnie nie miałbym problemu z większością przeciwników.

Z racji, że nikt nie czyta długich tekstów napiszę, że lubię oglądać kucyki, bo tego nie zauważycie, a tak na poważnie grafika w grze jest bardzo ładna z większego oddalenia, jednak mocne przybliżenie zdradza, pewne niedoróbki. Dziwią mnie przez to wysokie wymagania gry oraz wolne wczytywanie kolejnych lokacji, co jest irytujące kiedy chodzimy po mieście i wykonujemy zadania. Muzyka jest OK. Nie razi, nie zachwyca szczególnie, chociaż czasem miałem wrażenie, że ktoś zrobił plagiat dźwięków Baldura.

W eksploracji mamy wolność taką jak w BG1, co jest bardzo fajne i z reguły na każdym leśnym terenie znajdzie się przynajmniej 1 quest, do tego jakaś skrzynka czy coś. Same lokacje są klimatycznie zrobione. Nie dajcie się zwieść, że są dwie metropolie w grze :P Dla mnie Zatoka Buntu, którą zwiedziłem owszem jest dosyć duża i ma 5 dzielnic, ale nie są one tak pojemne jak Athkatla z BG2. Z drugiej strony istnieją dwa duże miasta, więc nie ma co narzekać na ilość contentu.

Obsidian włożył dużo serca w stworzenie własnego uniwersum i zrobił to dobrze, a sama mechanika dusz wprowadza sporo ożywienia do typowego fantasy, które tutaj jest mroczniejsze w porównaniu do Baldura. Dylematy moralne przedstawiane przez Niezłomnego, czy eksperymenty Animantów potrafią zmusić gracza, do ruszenia szarymi komórkami, tylko ten świat nie został dobrze sprzedany. W tej grze brakuje takich zwyczajnych dialogów o niczym, które budują klimat. Dla mnie problemem jest, że każdy NPC z imieniem, to w 95% będzie powiązany z jakimś zadaniem albo je daje. Brakuje tutaj jakiś ploteczek, jałowych dywagacji, szaleńców i innych popaprańców, to sprawia, że świat wykreowany jest trochę za pustawy. Ktoś kto grał może powiedzieć, że są żółci NPC i to są postacie stworzone przez donatorów z którymi nie możemy porozmawiać, ale możemy poznać ich historie, ponieważ możemy zajrzeć wgłąb ich duszy (bo taką nasz bohater główny ma zdolność), tylko że to nie jest takie ciekawe. Jeżeli wchodzę do karczmy w dokach i widzę kapitana statku, to chciałbym z nim pogadać o skarbach pirackich czy podróżach po oceanie, a nie poznawać całkowicie oderwaną historie. Sam pomysł był dosyć dobry, ale jest tego za dużo i przez to zaczyna to nużyć. Gdyby proporcje były powiedzmy 50% normalnych dialogów i 50% poznawania historii, to wyszłoby to tylko na korzyść. Na tą chwilę to jest największa wada PoE.

O fabule się nie wypowiadam, ale póki co rozkręca się. Wypowiem się jeszcze kiedy przejdę grę :)

Jestem w Zatoce Buntu (spore miasto), ale chyba wyjdę na świeże powietrze poszukać przygód :)

Kliwer - 2015-03-28, 22:06

Czy może mi ktoś powiedzieć, czy można tę grę kupić normalnie, na płycie i w pudelku? Bo na razie same internetowe badziewie do ściągnięcia znajduję...
BetaTester - 2015-03-28, 22:41

http://sklep.gram.pl/pc/p...anturnika.shtml

Ogólnie edycja awanturnika wpisane w google rozwiązuje problem.

Tuldor88 - 2015-03-28, 22:51

Pod tym linkiem będzie ciężko:
Cytat:
Dostępność: towar niedostępny

Nobanion - 2015-03-29, 14:32

Cytat:
Kliwer
spokojnie można kupić wersję pudełkową tej gry, jakoś nie widzę specjalnie problemu, możliwe że patrzyłeś nie na te linki? Strony?
Kliwer - 2015-03-29, 22:23

Nooo, wreszcie pojawiły się pierwsze komentarze w internecie do PoE wybijające się z ogólnego czerwonoarmijnego uraaa!. Poltergeist chwali, ale radzi czekać z zakupem do edycji kolekcjonerskiej, he he. Są zarzuty o bezużyteczność twierdzy, słabe itemy, grafomanię w dialogach etc. Zobaczymy. Ze swojej strony powiem tylko, na podstawie czytanych materiałów, że przy pięciu wolnych miejscach w drużynie zaimplementowanie tylko ośmiu bohaterów przyłączalnych to jest jawna i bezczelna kpina. Naprawdę nie jest dobrze, jak się zaczyna wybierać kogo NIE przyłączyć... Te rozwiązanie z najemnikami w karczmach to dobry pomysł jako dodatek, ale nie można tym zapchać tej ordynarnej dziury i oczywistej niedoróbki. W BG2 było 16-stu kompanów...
Czas gry, jak na razie, szacuje kochana sieć na coś pomiędzy 20 a 50 godzin. Nie wiem, czy to prawda ale nie wygląda to jakoś oszałamiająco.

Cytat:
Dla mnie problemem jest, że każdy NPC z imieniem, to w 95% będzie powiązany z jakimś zadaniem albo je daje. Brakuje tutaj jakiś ploteczek, jałowych dywagacji, szaleńców i innych popaprańców, to sprawia, że świat wykreowany jest trochę za pustawy.


Najlepszy dowód, że trzeba czytać recenzje, a nie patrzyć na końcowe oceny. Przynajmniej trzy znalezione przeze mnie teksty wspominały o tym zjawisku, ale uznawały je, wyobraźcie sobie, za zaletę. Że niby świat gry nie zaśmiecony pierdołami etc. Ręce opadają.


Cytat:
Gorzej sprawa wygląda z dialogami odnośnie rasy, kultury i klasy, bo one prawie nigdy nie występują.


Tego się trochę obawiałem. Ciekawe też, że niektóre teksty twierdzą, że takie coś właśnie w grze jest. Oczywiście wierzę koledze BetaTesterowi i w żadnym razie nie zadaję mu kłamu.

Jeden z gości, bodaj na Metacriticu, biadoli, że to kolejna gra high fantasy, że reinkarnacje, słupy energii, cuda na kiju i dzikie węże, a potencjał renesansowego fantasy zupełnie nie wykorzystany. Z materiałów tekstowo-filmowych wynika, że jest tak w istocie. Szkoda, że jakoś twórcy gier boją się zrobić czegoś bardziej z krwi i kości a mniej z eteru i pneumy.

Jolan - 2015-03-29, 22:33

Kliwer napisał/a:
Dla mnie problemem jest, że każdy NPC z imieniem, to w 95% będzie powiązany z jakimś zadaniem albo je daje. Brakuje tutaj jakiś ploteczek, jałowych dywagacji, szaleńców i innych popaprańców, to sprawia, że świat wykreowany jest trochę za pustawy.
A ci wszyscy NPC którym można sprawdzić duszę ? Aż żałuję, że nie czytam ani jednej historii tych ludzi( bo szkoda czasu jednak). Więcej nie powiem, bo za mało godzin mam granych na razie
BetaTester - 2015-03-29, 22:57

Cytat:
Jeden z gości, bodaj na Metacriticu, biadoli, że to kolejna gra high fantasy, że reinkarnacje, słupy energii, cuda na kiju i dzikie węże, a potencjał renesansowego fantasy zupełnie nie wykorzystany. Z materiałów tekstowo-filmowych wynika, że jest tak w istocie. Szkoda, że jakoś twórcy gier boją się zrobić czegoś bardziej z krwi i kości a mniej z eteru i pneumy.


A dlaczego niewykorzystany? Bo nie ma tych wszystkich plotek i NPC nie związanych z żadnym zadaniem, jakiegoś głupiego wieśniaka, który przedstawi swoje negatywne poglądy o animantach lub jakiegoś rusznikarza oraz łucznika, którzy przedstawią swoje poglądy na temat broni palnej. Prawdą jest jednak, że to co zostało wstawione do świata wypada dobrze, ale nie sprawia wrażenia tak realnego, ponieważ nie ma tych głupich dialogów niezwiązanych z questami. Na takim targu w jednej z dzielnic wielkiego miasta jest przeraźliwie pusto i to jest problem.

Wypowiedzi odnośnie klasy, rasy jak mówię występują, ale w jedynie momentach gdzie wręcz na usta się ciśnie, aby coś takiego zostało wstawione. Porównując do BG jest ogromny postęp, ponieważ dobrze zrobiono dialogi od cech, ale patrząc z puntu widzenia papierowych gier RPG wypada przeciętnie, ale to i tak jest bardzo dobrze jak na grę komputerową :)

NPC dla mnie jest wystarczająco i prezentują oni co najmniej dobry poziom, no może poza Alothem, który jak określił jeden z towarzyszy jest tak sztywny, że można by na nim namiot rozbić. (swoją drogą dobry tekst :) ) Prywatnie nie miałem dyskomfortu, aby skompletować pełną drużynę i sam chętnie bym poznał dwójkę, którą odesłałem do twierdzy. Sam zamek nie mogę jeszcze ocenić, ale to co mam teraz jest co najwyżej średnie.

Jak też wspomniałem na shoutbox, te questy w mieście i konflikt mógł być znacznie lepiej rozegrany, a sama gra nie przewiduje pewnych rozwiązań, takich jak zdrada pracodawcy podczas wykonywania zadania, co pozostawia spory niedosyt.

Nie zmienia to faktu, że gra wciąga jak diabli i jest warta zapoznania.

Nobanion - 2015-04-01, 11:11

To prawda, czy z okazji 1 kwietnia? :curious:
Cytat:
Użytkownicy serwisu Reddit informują o poważnym błędzie, który występuje w premierowej wersji Pillars of Eternity. Otóż okazuje się, że w przypadku ekwipowania postaci za pomocą podwójnego kliknięcia na przedmiocie, ów bohater traci wszystkie premie pasywne. Jedynym lekarstwem na taką sytuację jest odłączenie i ponowne przyłączenie towarzysza do drużyny bądź wczytanie wcześniejszego zapisu gry w przypadku protagonisty. Co ciekawe, studio Obsidian Entertainment o tym wie, więc miejmy nadzieję, że pierwszy patch (mający się ukazać w tym tygodniu) rozwiąże ten, jak i inne problemy (m.in. z Twierdzą Raedrika), które zgłaszali użytkownicy naszego forum dyskusyjnego, na które zapraszamy.

Mówi się też o wprowadzeniu opcji wyłączania wygładzania krawędzi w grze, co z pewnością przełoży się na lepszą wydajność na słabszych komputerach (obecnie można zastosować robocze rozwiązanie). Miejmy tylko nadzieję, że skorzystanie z poprawek nie będzie wymagało rozpoczęcia gry od nowa.

Vinci - 2015-04-01, 11:24

Prawda, ale nie zdarza się to zawsze. Ja całą grę przeszedłem i nic takiego mi się nie przytrafiło. Karanith pisał już o tym wczoraj na SB.
Jolan - 2015-04-01, 12:23

Nobanion napisał/a:
wprowadzeniu opcji wyłączania wygładzania krawędzi w grze

Ale po co wygładzania krawędzi w grze 2d ? Przy maksymalnym zoomie, rzeczywiście widać ładne postacie, ale mapa jest pikselowa już nieco. Hmm..

Vinci - 2015-04-01, 20:08

Grę mam za sobą, cholerstwo zdecydowanie wciąga i nie miałem żadnego problemu żeby przy niej wysiedzieć, lepiej - nie miałem ochoty od niej odchodzić. Grywalność jest na naprawdę dobrym poziomie, a moje ogólne wrażenia z gry wahają się między dobrymi i bardzo dobrymi.

Statystyki: jak już było w tym wątku powiedziane - mamy sześć atrybutów, a twórcy postarali się, żeby każdy z nich był w pewnym stopniu przydatny dla każdej klasy postaci i tak zręczność zwiększa szybkość ataku, intelekt obszar i czas działania umiejętności , moc zwiększa obrażenia itd. Każdy atrybut daje premie do rzutów obronnych, gdy jego wartość jest większa niż 10, ale poniżej tego poziomu dostajemy kary. W porównaniu do Baldura, nie można tutaj kompletnie zignorować niektórych statystyk bez konsekwencji.

Odnoszę wrażenie, że najgorszym atrybutem jest w tej chwili kondycja. Ma ona głównie wpływ na ilość życia postaci, w znacznie mniejszym stopniu na wytrzymałość, a to w zasadzie wytrzymałość jest ważna podczas walk. Wybierając barbarzyńcę, dostajemy 48 + 16*poziom postaci. Kondycja na poziomie 18 punktów zwiększą bazową wytrzymałość o 24%. Na maksymalnym poziomie za 8 punktów wydanych w kondycje, dostajemy 58 punktów wytrzymałości i to w przypadku klasy, która ma największą wytrzymałość w grze, u wojownika już tylko 50, a kapłan 43. Dodatkowo nasi bardziej wytrzymali towarzysze są często ignorowani przez przeciwników, którzy skupiają się na magach i kapłanach.

Co do systemu rozwoju postaci - jest naprawdę bez szału. Jakaś marna kopia D&D3.5. Parę perków żywcem zerżniętych, w dodatku tych mniej ciekawych. To trzeba zobaczyć samemu, naprawdę biednie to wygląda, podczas wybieranie czułem się jakbym wybierał między złym i gorszym atutem, wiele z nich jest kompletnie niegrywalnych. Z umiejętności przydaje się mechanika, może atletyka, reszta tylko w dialogach. Przypominam sobie jedną misję, gdzie naprawdę przydało się skradanie i miało wpływ na rezultat misji. Słabo, słabo (co ciekawe - wśród postaci przyłączalnych w zasadzie nie ma łotrzyka, nie ma się co dziwić, po co to komu, nawet pułapki są mocno osłabione - chociaż wiemy dla kogo są pułapki! - można postawić tylko jedną. Na steamie jest osiągnięcie - postaw pięć pułapek, NIECH WAS RĘKA BHAALA BRONI! Ja zrobiłem to tylko na potrzeby tego opisu, żeby upewnić się, że ekhm można tylko jedną założyć! :P). Umiejętności jest pięć, nie cztery jak to napisał wcześniej BetaTester (atletyka, wiedza, mechanika, skradanie, przetrwanie).

NPC: Jest spory rozstrzał między NPC, niektórzy są po prostu słabi jak mag (Aloth, chociaż tutaj muszę spróbować go inaczej pokierować przy drugim podejściu, może będzie ciekawiej) czy łowczyni (Sagani), ale bardzo spodobał mi się kapłan (Niezłomny), enigmatyczka (Zrozpaczona Matka) i pieśniarz (Kana Rua). Zastanawiam się czy ocenić resztę chociaż jako średnią, ale waham się. Nie wiem czy nie odkryłem po prostu niektórych rzeczy u innych postaci, ale Sagani w porówaniu do Niezłomnego ma tak niewielką ilość dialogów, że wydaje się to aż dziwne i biorąc pod uwagę to, że kompanów jest tylko ośmiu - rozczarowujące. UWAGA: Nie ma romansów :P

Jak już jesteśmy przy NPC, to niedaleko są podklasy: Pieśniarz jest naprawdę fajnie zrobiony, uczenie się piosenek, a potem układanie ich w pieśń barda jest super. Nie dziwię się, że zrobili NPC z tą klasą, żeby nikt tego nie przegapił. Enigmatyczka wydaje się bardzo mocna, jej zaklęcia wykorzystują specjalny zasób "skupienie", które regeneruje się po walce albo podczas walki, gdy postać atakuje wroga normalnymi atakami. To kompletnie eliminuje potrzebę odpoczynku, a wartość bazowego skupienia rośnie razem z poziomami. Moim zdaniem kompletnie deklasuje maga, który musi odpoczywać, a w dodatku większość jego czarów rani również sprzymierzeńców i stawia go w niebezpiecznej sytuacji podczas walki (np. krótki zasięg czarów typu stożek albo czary o małym zasięgu skoncentrowane na magu). Wygląda to trochę, jakby ktoś chciał żeby mag ładował się w sam środek walki. Enigmatyczka teoretycznie bardziej obraca się wokół czarów ogłuszających, uroków itd. ale już na drugim poziomie ma doskonały czar ofensywny, który rani wrogów i nie wymaga od niej bycia w samym środku bitwy, a Wzmocniona Fala z szóstego poziomu...łoo boże. Ma ogromny zasięg, którego centrum jest dowolny sojusznik, wszyscy wrogowie w zasięgu otrzymują obrażenia i są powalani na ziemie z jakimś chorym rzutem obronnym, bo powalałem tym nawet smoki. Kapłan spisuje się bardzo dobrze, szkoda że zestaw zaklęć jest identyczny bez względu na to, jakie bóstwo czci. Bardzo mocne, wspomagające zaklęcia, już na pierwszym poziomie Wycofanie (takie Baldurowe Sanktuarium z leczeniem) daje duże możliwości, można blokować wąskie przejścia i dopiero wtedy walić magiem co się da nie martwiąc się o rzeczy, o których wspomniałem wcześniej.

Przedmioty i zarządzanie ekwipunkiem: tutaj oceniam średnio, brakuje mi specjalnych modeli i ikon dla naprawdę porządnego sprzętu, żeby się wyróżniał, nie był taki bezpłciowy. Przedmioty mają historię, opisy wszystko super, ale fajnie by było widzieć różnicę. Do tego nie ma jakichś szczególnie wyróżniających się atrybutów/właściwości. Mistrzowska jakość, bonus do krytów, bonusowe obrażenia od ognia itd. W grze jest crafting, więc najmocniejsze bronie możemy wykuć sami, wedle upodobania i o ile sam lubię crafting, to mam wrażenie, że w ostatnio wychodzących grach przedmioty tworzone przez gracza muszą być najpotężniejsze, a te zsyłane przez bogów, tworzone przez legendarnych kowali danego świata, w praktyce w ogóle się nie sprawdzają. Poszukiwacz przygód Mietek zrobi to lepiej młotkiem trzymanym w plecaku nad obozowym ogniskiem. Pewien jegomość z Akwinu miałby tutaj do pogadania.
Trochę ciekawostek o craftingu: możemy ulepszać każdą broń i zbroję jaką znajdziemy, każde ulepszenie kosztuje parę punktów, maksymalnie możemy ich wydać 12 na każdy sprzęt. Jeżeli znajdziemy jakiś artefakt, który ma 10 punktów zużytych, bo jest mistrzowskiej jakości i ma bonus do obrażeń od ognia, nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy mu dodali coś jeszcze. W tych ulepszeniach nie ma nic ciekawego, są trzy grupy: jakość, dodatkowe obrażenia ze względu na rodzaj przeciwnika i dodatkowe obrażenia od żywiołu/typu obrażeń. Szału nie ma, ale podczas grania wydaje się to OK. Ze zbrojami jest podobnie, obrażenia zastępujemy odpornościami i bonusami do statystyk.

Sprzętu znajdujemy dużo, a to z racji tego, że wszystko co nosił przeciwnik zostaje na ziemi w chwili śmierci. Przynajmniej w teorii. Nieoceniona jest skrytka i chociaż jest to rozwiązanie mało realistyczne, to jest niesamowicie wygodne. Zbierałem wszystko jak leci i niczym się nie przejmowałem. Dla masochistów jest opcja, żeby wyłączyć dostęp do skrytki z dowolnego miejsca. Nie sprawdzałem jak to działa. Samo okno ekwipunku jest dla mnie całkowicie przejrzyste, zarządzanie nie sprawiało problemu, ale ciężko żeby było inaczej skoro było wzorowane na grach infinity.

Fantastyczną sprawą są interaktywne wydarzenia opisujące to co się dzieje, udekorowane ilustracjami i często posiadające ukryte możliwości, jeżeli posiadamy w ekwipunku konkretny przedmiot bądź wysoki poziom umiejętności. Na początku gry jest tego sporo, później jakby nieco mniej, ale występują względnie regularnie do samego końca.

Dopiero po odpaleniu gry drugi raz zdałem sobie sprawę jak zmienia się klimat, moim zdaniem na gorsze. Początek jest mroczny, mocny i tajemniczy, ale ta mroczna atmosfera gdzieś potem ucieka i z dark fantasy robi się fantasy. Prawdopodobnie o to chodzi ludziom, którzy marudzą na niewykorzystany klimat renesansowego fantasy, o których wspominał Kliwer. To jest dziwna transformacja, jest dość subtelna, ale jak się zaczyna grę od nowa, jest wręcz uderzająca. Lokacje robią się bardziej kolorowe, w dalszych miastach problem próżnonarodzonych dzieci wydaje się nie występować, a o tym że kłopot wciąż jest dowiadujemy się tylko z dialogów, a nie z wielkiego drzewa na środku wioski, gdzie włodarz wiesza matki, które takie próżnonarodzone dziecko zrodziły. Barbarzyńcy strzegący swoich świętych ruin stają się jacyś bardziej ludzcy i z biegiem czasu zaczynają najpierw pytać, a nie zabijać itd.

Skoro już o lokacjach, moim zdaniem są całkiem ładne mimo pikselozy po przybliżeniu. Nie za duże, więc łażenie po nich zupełnie nie męczy, bo szybko przeskakujemy do kolejnych, nie są puste jak niektóre w pierwszym Baldurze. Tutaj plus, dobre ogólne wrażenie.

Kreowanie głównego bohatera wydaje mi się słabe, nie chodzi tutaj o wybierane dialogi typu uczciwość, agresja itd. (podczas rozmów mamy takie opcje, za konsekwentne podążanie wybranymi ścieżkami jesteśmy nagradzani) ale o jego historię. Z Bezimiennym w Tormencie było tak, że czuło się ten żal, udrękę głównego bohatera, jego dążenie do odzyskania śmiertelności i zakończenia cierpienia. Wystarczy sobie soundtrack puścić i część tych uczuć wraca. Tutaj mamy bohatera wykreowanego poniekąd podobnie, mówienie więcej byłoby spoilerem, więc będę mówił bardziej ogólnie. Według dialogów bohaterowi grozi szaleństwo, musi znaleźć odpowiedzi, nierzadko podkreślane jest, że musi to zrobić szybko, ale tak naprawdę nie ma żadnych objawów, tylko te dialogi. Nie ma absolutnie jak się wczuć w sytuację. To jeden z przykładów, bo potencjał fabularny głównego bohatera jest duży ze względu na to, co mu się przytrafiło, ale mam wrażenie, że zostało to spieprzone, nacisk fabularny na głównego bohatera jest za mały. Może takie było zamierzenie, w końcu w Tormencie głównym wątkiem był Bezimienny, tutaj jest klątwa próżnonarodzonych dzieci, ale brakuje mi tego, szczególnie że można tam było zrobić naprawdę wiele.

Dialogi a statystyki: tutaj jest ciekawie, warunków jest dużo, naprawdę dużo. Najczęściej są to statystyki, ale dialogi uzależnione od klasy, rasy, bóstwa też się zdarzają i wcale nie tak rzadko. Po prostu rzadziej niż te od statystyk. Nie ma co marudzić na ilość. Ciekawa sprawa – nie zawsze dialogi uwarunkowane cechą, są lepsze od tych normalnych. Bardzo fajne rozwiązanie, gdy pełen pasji stanowczy bohater upierając się przy swoim, zostaje nagrodzony walką, a mógł po prostu nie pyskować i walki by nie było, jeszcze dostałby questa. Co mi się natomiast nie podoba, to że nie czuć wpływu inteligencji na dialogi. Uwielbiałem w Tormencie to, że zdobywaliśmy znacznie więcej informacji o sobie mając wysoką mądrość i inteligencję. Tutaj tego nie ma, przypominam sobie może dwa takie dialogi, głównie z enigmatyczką. Ale ponownie porównanie do Tormenta, a gra jest przecież wzorowana na Baldurze, a pod tym względem wypada znacznie lepiej niż Baldur.

Ja dałbym grze 8/10, nie jest to gra wybitna, ale to najlepsze co nas spotkało od ostatnich gier infinity (i nie mam tu na myśli wydania BG:EE). Na pewno warto zagrać. Podczas oceniania takiej gry podświadomie zachowujemy się trochę nie fair, bo mechanikę porównujemy do Baldura, a klimat, fabułę i dialogi do Tormenta, a pewnie coś tam jeszcze do czegoś innego. Tymczasem moim zdaniem to najlepsza gra jaka wyszła, w której starano się połączyć zalety tych wszystkich gier, ale gdyby patrzeć tylko na pojedyncze aspekty, to nie przebija żadnego z prekursorów. Tylko że nie tak się to powinno oceniać.

To chyba na razie tyle, na pewno coś tam jeszcze chciałem napisać, np. o walkach, muzyce ale zrobiło się sporo tekstu, a o wielu rzeczach była już mowa, zostawiam te najciekawsze. Wyjdzie w praniu czego brakuje. Nie nazywałbym tego recenzją, bardziej zbiorem informacji, brakuje temu rąk i nóg, a na recenzje musiałbym poświęcić więcej czasu.

Właśnie! Bohaterowie niezależni, tutaj jest źle, tak sobie przypomniałem, była o tym mowa ale też muszę ponarzekać. Miasta są puste, byłem zaskoczony, że w pierwszej wiosce nikt nie chciał ze mną gadać, tylko te "żółte" postaci, którym można wejrzeć do duszy i przeczytać opowieść, ale nie mają nam nic innego do powiedzenia. Myślałem sobie - kto to do cholery wymyślił i o co tutaj chodzi. Nie wiedziałem czy są ważne, czy będzie tam coś istotnego. Później dowiedziałem się, że to postaci osób dotujących na kickstarterze i zacząłem je po prostu omijać, po którymś BNie nie czytałem tych opowiastek. Brakuje kurierów w drodze, plotkujących mieszczan i innych rzeczy, które sprawiłyby, że świat byłby trochę bardziej żywy.

L`f - 2015-04-01, 21:28

A tam, sporo tekstu. :P Informacje bardzo pomocne - z jednej strony po przeczytaniu jestem ciekaw rozwiązań fabularnych i samego quasi-tormentowego klimatu dialogów z potężną ilością testowania cech (choć pojawiały się głosy, że w "warstwie narracyjnej" nie brakuje grafomanii), z drugiej - moja chęć na zagranie w to coś "like a Baldur but not" odrobinę osłabła po tym, jak opisałeś wady (zwłaszcza odejście od dark fantasy, małą ilość NPC-ów do wyboru i kontrowersyjny balans w mechanice). Przynajmniej nie będzie mnie kusiło, żeby natychmiast kupić grę, a zasiądę sobie do niej - bo zagram z pewnością - jak będę miał więcej czasu. :>

Sam doświadczenia z PoE mam wyłącznie z podglądania Kirarze streamów na Twitchu. ;) Wspomnę o elemencie, którego nie zdążyłeś opisać - właściwie od razu rzuca się w uszy powtarzalność muzyki. I po części kit z tym, gdy jest ona mniej wyrazista - ale bardzo charakterystyczne wstępy do muzyki bitewnej po n-tym razie budzą irytację. Jakby, kurczę, nie mogli trochę więcej dolców z Kickstartera przeznaczyć na oprawę audio. Może podczas gry aż tak bardzo nie zwraca się na to uwagi, ale podczas oglądania, jak ktoś gra... uchh. Podobnie odzywki NPCów, nie ma ich chyba wiele - na szczególną uwagę zasługuje wkurzone warknięcie jednego z przyłączalnych wojów (?), kiedy się go wybierze.

Względem tego zaglądania w duszę - zaskoczyło mnie, skąd się wzięły te postaci. :> Pytanie, czy to donatorzy pisali te historie, czy twórcy uhonorowali ich zgrabnymi ścianami tekstu? Swoją drogą, myślałem, że zajrzeć w duszę można każdemu i że będzie to można wykorzystywać fabularnie - trochę się zawiodłem, przeczytawszy, że to tylko dodatek.

Jolan napisał/a:
Ale po co wygładzania krawędzi w grze 2d ?

Wydaje mi się, że nie jest to bez sensu. Tekstury obszarów mają wysoką jakość i rozdzielczość, w dodatku lokacje są po prostu ładne - i nawet na streamie przy zbliżeniu nie wygląda źle. :> Za to ząbkowane krawędzie awatarów postaci trochę rażą - uroki grafiki rastrowej - a warto zauważyć, że gra ma obecnie automatyczny anti-aliasing. Bez tego pewnie wyglądałyby jeszcze gorzej.

Vinci - 2015-04-01, 22:01

L`f napisał/a:
Względem tego zaglądania w duszę - zaskoczyło mnie, skąd się wzięły te postaci. :> Pytanie, czy to donatorzy pisali te historie, czy twórcy uhonorowali ich zgrabnymi ścianami tekstu? Swoją drogą, myślałem, że zajrzeć w duszę można każdemu i że będzie to można wykorzystywać fabularnie - trochę się zawiodłem, przeczytawszy, że to tylko dodatek.


Dokładnie, myślałem tak samo. Coś oglądałem i wyraźnie gościu mówił, że dzięki tej umiejętności będziemy mieli okazję dowiedzieć się ciekawych rzeczy o BNach. Spodziewałem się czegoś jak w Divinity 2: Ego Draconis, tam postać, w zamian za małą karę do doświadczenia, może czytać w myślach i może to robić niemal u każdego. Nasza sprawa kogo wybierzemy i sami oceniamy jakie mamy szanse na dowiedzenie się czegoś ciekawego. W PoE przy zaglądaniu w dusze rozwiązujemy questy, często (zawsze?) nie ma innej możliwości na rozwiązanie zadania, jeżeli już się ta "możliwość" pojawia.

Muzyka jest monotonna, raczej spokojna. Wystarczy przeklikać soundtrack żeby to zauważyć. Bardziej żywiołowe ścieżki, to wariacje soundtracku z Baldura, ale powiem tak - w grze mi to w ogóle nie przeszkadzało.

Jeszcze jedna sprawa wymaga omówienia - potencjał na wielokrotne przechodzenie gry. Z tym może być słabo, jeżeli nie otrzymamy jakiegoś solidnego edytora bądź innego sposobu na dodawanie modów do gry. Składa się na to kilka czynników:
-liniowość głównego wątku i sposób w jaki jest nam podany, czyli całkowicie na tacy. Tak jak wspominałem, nie czuje się, żeby statystyki wpływały na ilość informacji jakie otrzymujemy (zacząłem grać drugi raz postacią z wymaksowanymi statystykami, będę miał pewność). Nie wydaje mi się też, żeby jakieś konkretne wydarzenia czy udzielane odpowiedzi miały realny wpływ na rozwój wydarzeń. Zamierzam to zweryfikować przy drugim podejściu, ale nawet jeśli będzie tak jak myślę, to na przykładzie Baldura widać, że ten punkt wcale nie jest taki ważny.
-brak romansów i niewielka liczba NPC, to naprawdę może być problem, bo po drugim przejściu, nie będzie już nikogo do poznania. W moim przypadku to była zawsze bardzo ważna sprawa w tego typu grach, ze względu na nią głównie przechodziłem tyle razy Baldura, Tormenta czy Mass Effect (pamiętajmy że tu drużyna jest mniejsza) i ilość modów NPC jakie powstały, NPC Project, bantery itd. pokazują, że nie jestem w tym osamotniony. Czasami wystarczała mi jedna kłótnia, pogadanka której jeszcze wcześniej nie odkryłem i już byłem zadowolony. Swoją drogą - npc się nie kłócą (chyba że miałem takie szczęście w dobieraniu drużyny, ale biorąc pod uwagę liczbę możliwości to szczerze wątpię) i nie rozmawiają ze sobą, pomijając jakieś zdania rzucane na wiatr przy przechodzeniu z lokacji do lokacji.
-mało kombinacji, brak powiązań w zadaniach pobocznych - nie wiem jak to opisać dokładnie, brakuje mi takich drzewek zadań, gdzie mamy więcej niż dwie możliwości. Przeważnie w PoE wygląda to tak, że robimy zadanie, wybieramy jedno zakończenie albo drugie, a potem cześć, na razie! Czasami spotkamy kogoś później, ale jest tego mało. Nie ma nowego zadania, nie ma zastanawiania się, a co by było gdyby, przy następnym podejściu wybierzesz drugą opcję i tyle. Wydarzenia implikujące kolejne wydarzenia - mogłoby być tego więcej, świat wydawałby się bardziej żywy i elastyczny. Nie wspominając o frakcjach, które są elementem wątku głównego i wygląda to gorzej niż Złodzieje Cienia vs Bodhi. Tyle że w tym punkcie w Baldurze też wcale nie jest dobrze, dlaczego ja go przeszedłem tyle razy? Cholerni NPC :P

Z tym odejściem do fantasy może nieco przesadziłem, ciągle jest dark, ale zauważalnie mniej. Nie chcę też nikogo zniechęcać, bo gra jest naprawdę dobra. Chciałem tylko zauważyć, że nie jest pozbawiona wad :P

Nobanion - 2015-04-01, 22:28

@Vinci- Jednak recenzja jak dla mnie, człowiek wie na czym stoi :razz: Już mi niedobrze się robiło od tego "zachwalajstwa" w internecie, ufff- odetchnąłem, tą grę robili ludzie nie supermani :grin:
Kliwer - 2015-04-02, 06:45

Widzę, że z tą grą to jak z pewnymi dziewczynami: piersi mogłyby być większe, nos mniej szpiczasty, biodra szersze a zęby równiejsze a jednak całość ma jakieś hipnotyczne właściwości :smile:
Aristo - 2015-04-02, 21:37

Betatester i Vinci sporo już mi naświetlili, ale nasunęło mi się jeszcze kilka pytań:

Do czego nawiązuje tytuł gry? Ma związek z jakimś miejscem czy z fabułą?

Ten wielopoziomowy loch, który miał być – jest? Jak się prezentuje? Czy związany jest z głównym wątkiem albo choćby z jakimś dużym zadaniem, czy idzie się tam tylko tak dla sportu?

Poziom przydatności poszczególnych klas czy podklas jest zapewne bardzo różny. Znajdujecie taką, która wydaje się być nieodzowna dla drużyny? Czy może występują w grze alternatywy dla umiejętności lub zaklęć pojawiające się w różnych klasach? (na tej zasadzie jak to było w Baldurze, gdzie np. mieliśmy czar Otwarcie, albo Rozproszenie magii zarówno u kapłanów jak i magów)

Vinci - 2015-04-02, 23:51

Aristo napisał/a:
Do czego nawiązuje tytuł gry? Ma związek z jakimś miejscem czy z fabułą?


Nawet z paroma miejscami, generalnie chodzi o Adrę - coś w rodzaju kamienia wyrastającego z wnętrza ziemi. Odcięta od źródła umiera, więc wydaje się być organizmem. Heh, spore podobieństwo do Czerwonego Lyrium z Dragon Age. Mam własne interpretacje miejsca i zastosowania, ale omówienie tego wymagałoby sporych spoilerów.

Aristo napisał/a:
Ten wielopoziomowy loch, który miał być – jest? Jak się prezentuje? Czy związany jest z głównym wątkiem albo choćby z jakimś dużym zadaniem, czy idzie się tam tylko tak dla sportu?


Lochy są ściśle związane z twierdzą. Jeżeli chcemy zapewnić twierdzy bezpieczeństwo wypadałoby się tam wybrać, można powiedzieć, że jest to jeden duży quest ale nie związany z wątkiem głównym. Po drodze na dół dowiadujemy się sporo rzeczy, miedzy innymi o Adrze. Na niektórych poziomach są też mniejsze questy, czasami jakiś większy sekret. Fajnie się to prezentuje, mapka jest genialna, zawiedziony byłem jedynie bossem, sam nie wiem czego się spodziewałem, ale liczyłem na coś oryginalniejszego i bardziej zagmatwanego. To taka większa Wieża Durlaga albo Twierdza strażnika. Mi się podobało i z chęcią zawędruję tam jeszcze raz.

Aristo napisał/a:
Poziom przydatności poszczególnych klas czy podklas jest zapewne bardzo różny. Znajdujecie taką, która wydaje się być nieodzowna dla drużyny? Czy może występują w grze alternatywy dla umiejętności lub zaklęć pojawiające się w różnych klasach? (na tej zasadzie jak to było w Baldurze, gdzie np. mieliśmy czar Otwarcie, albo Rozproszenie magii zarówno u kapłanów jak i magów)


Nieodzowny w tej chwili wydaje mi się kapłan - wskrzeszenie, leczenie, buffy, rozproszenie, kontrola tłumu. Ciężko by go było zastąpić, podejrzewam że można druidem z którym jeszcze nie grałem. Tak jak maga można zastąpić śmiało enigmatyczką czy stosować zamiennie woja, barba czy paladyna. Wygląda na to, że nie ma żadnego "must have" jeżeli druid daje radę jak kapłan.

Jolan - 2015-04-17, 20:52

Przeszedłem tą grę i wciąż się zastanawiam, czemu walka nie może być frajdą ? Dlaczego nie można zrobić wysokiego poziomu trudności, który był bardzo trudny, a nie frustrujący ? WALKA W TEJ GRZE SSIE !! Jestem całkowicie pewien jaki błąd popełniłem. Nie miałem kapłana, który mógłby wspomagać drużynę. Nie jestem pewien, jaki idota w obsidiane wrzucił do gry 15 sekundowe stuny na całą drużynę. W sumie miałem czas zaparzyć herbatę. Każda walka z duchami, kończy się utratą przytomnością lekkozbrojnych czyli trzeba odpocząć. Jako, że mamy 2 odpoczynki na najtrudniejszym, po 2 potyczkach z jakimkolwiek należy wracać po całej mapie do gospody po zapasy. I tu kolejny problem. Ekrany wczytywania trwają wieki, a co najlepsze jeżeli wejdziemy do jakieś malutkiej szopy na wielkiej mapie, gra wczytuje całą mapę od początku(przynajmniej tyle czasu to zajmuje). Apropos beznadziejnego silnika warto jeszcze wspomnieć, że przy ilości savov więcej niż 30 grze zajmuje ok minuty doczytanie jeszcze samych zapisów gry. Wspaniały jest jeszcze moment gdy widzimy wodospad, który był przedstawiany jako pierwszy screen z gry. Klatki spadają o połowę, wspaniała sprawa. Gra prezentuje się wizualnie całkiem dobrze dopóki masz stabilną ilość klatek. No może poza kilkoma lokacjami, gdzie piksele są superwielkie (np. http://i.imgur.com/etonQ5O.jpg ). Fabuła jest jakaś skomplikowana i szczerze mówiąc nie wypowiadam się o niej, bo jej nie ogarniam i nie nadążam. Opcje dialogowe są zacne, fajnie wyłapuje się smaczki jak to skąd nasz pieśniarz pochodzi, gdyż rozpoznaje się swój rodzimy akcent. Z innej beczki nie mam pojęcia jak można dawać do expienia te "zyczliwosci" "dyplomacje" , skoro wykorzystuje się je w 1 (?) momencie(gdzie ostatecznie twoje wybory nie mają znaczenia(no dobra w epilogu maja znaczenie)). Postacie są nudne jedynie Eder się trochę wyłamuje z tych oraz Zrozpaczona Matka( głównie przez backstory, działa to tak samo jak u Wrexa z ME). Zacny jest epilog, Biowere ucz się i nie zrób tego samego błędu jak przy ME.

Ostatecznie, gdyby wyciąć z tej gry walkę, gra byłaby całkiem przyjemna.

A teraz jeszcze kilka nawiązań do BG. Pathfinding w grze jest jednocześnie gorszy i lepszy od tego w BG, ponieważ tak naprawdę są 2 pathfindingi w grze. Jeden używany podczas niewalki, gdzie drużyna jest traktowana jako jedna osoba, więc nikt się nie blokuje, wszystko jest wspaniale. I jest pathfinding podczas walki, który jest paskudny. Pierwsza rzecz podczas walki postacie nie mogą przesunać innej postaci, więc w 80% przypadków twój towarzysz się zablokuje i twój mag umrze, co ssie.
AI towarzyszów ssie. Gdy nie widzą przeciwników stoją w miejscu. Bardzo smutne w porównaniu z rozbudowanym AI w BG

Gra jest spoko, ale mnie nie bawi, nie da rady tego zagrać kilka razy

Nobanion - 2015-04-18, 23:30

Cytat:
AI towarzyszów ssie. Gdy nie widzą przeciwników stoją w miejscu. Bardzo smutne w porównaniu z rozbudowanym AI w BG

Gra jest spoko, ale mnie nie bawi, nie da rady tego zagrać kilka razy

Caladan - 2015-04-29, 08:55

Napisze parę słów.

Najpierw postacie klasy

Najbardziej mi brakuje Polskich aktorów. Naprawdę mamy świetny dubbing i wkurzały mnie czasem te napisy. Moja ulubiona ferajna to Pellergrina, Eder i Niezłomny. Aloth po jakimś czasie się rozkręca. Matka odzywa się jedynie podczas misji.............


Jak chodzi o postacie bardzo mocny jest wojownik w postawie obronnej. Najbardziej przydatny to enigmatyk. Zaczełem doceniać kapłana za stuny i niektóre ochronki. Ale on musi mieć broń dystansową. Inaczej pada szybko. Magowie są słabi. Potem jak mają dostęp do 2 czarów ognista kula i zamęt oraz spowolnienie mają jakąś przydatność. Paladyni cenię wyżej od Pieśnierza. Może za krótko miałem go. Ale u Pieśniarzy podoba isę komponowanie muzyczki. Obok enigmatyka najciekawsza klasa.

System walk musiałem długo skumać co kiedy rzucać. Sam system jest dosyć ciekawy, bo wszystkie cechy są ważne. Jedynie czasem denerwuje dobre wystrzelenie. ile razy mój mag dostał błyskawicą. Czary obrażeniowe są mniej przydatne od tych, które osłabiają lub naszych wzmacniają. Najlepsze to te, które oddziałują na umysł i dają skutek powalenie.

Podoba mi się bestiariusz. Więcej zabijesz jakiegoś potwora to masz jego opis. Najbardziej wkurzają mnie cienie. Jak jeden przeciwnik dostanie to reszta zgrali atakuje. Nie ma takich motywów jak Baldurze, że zabija się migiem przeciwnika.

Vinci - 2015-04-29, 11:37

Caladan napisał/a:
Najbardziej mi brakuje Polskich aktorów. Naprawdę mamy świetny dubbing i wkurzały mnie czasem te napisy. Moja ulubiona ferajna to Pellergrina, Eder i Niezłomny. Aloth po jakimś czasie się rozkręca. Matka odzywa się jedynie podczas misji.............


Mam nadzieję, że rozmawiasz z postaciami z własnej inicjatywy? Bo Matka ma naprawdę sporo dialogów.

Jolan - 2015-04-29, 13:56

Rozmowy z matką to quest jest cały :P
Caladan - 2015-04-29, 18:47

Za bardzo nie. Jak jest konieczność to porozmawiam, a tak jestem zajęty wykonywaniem misji.:)

Ale jak warto to przy najbliższym savie sobie pogadam.

Nobanion - 2015-04-30, 20:10

Gry w służbie tęczowej agendy?
http://gameplay.pl/news.asp?ID=91605
Buuuhahahahah :zab: :zab: :lol: :lol: :lol:
O co ta cała awantura? O tweeta pani Brianny Wu – podobno znanej (sama o sobie tak mówi) kobiety w branży – która poczuła się w obowiązku obrony ludzi współcześnie określanych mianem osób transgenderowych (dawniej mianem wariatów) i stwierdziła, że humorystyczny wierszyk w grze uderza w uczucia tejże społeczności. Napisany został on przez gracza w ramach nagrody za wsparcie Pillars of Eternity i znajdował się na jednym z wielu „nagrobków darczyńców”, a więc elemencie kompletnie opcjonalnym dla dociekliwych. Ktoś musiał sobie zatem zadać trud przeczytania wszystkich i odnalezienia ukrytej transgenderofobii oraz mowy nienawiści. Sam dowcip, w wielkim skrócie, sprowadza się do sytuacji rodem z komedii Kac Vegas 2 – pewien nieszczęśnik miał wątpliwą przyjemność spędzić noc z kobietą, która ostatecznie okazała się mężczyzną, w wyniku czego ów pechowy podrywacz popełnił samobójstwo. Pomijając już fakt, że każdy zdrowy facet prawdopodobnie leczyłby się z takiej traumy przez resztę życia, to zapewne aktywist(k)om środowisk heterofobicznych nie przeszkadzałby kawał o księżach-pedofilach i śmialiby się zeń do rozpuku, chwaląc przy tym Obsidian za odwagę i śmiały przekaz.

Dlaczego robię PR osobie, o której pewnie spora część czytelników słyszy po raz pierwszy? Ano dlatego, że studio Obsidian Entertainment dało się sterroryzować i zmieniło ów wierszyk (podobno za zgodą darczyńcy) w patchu 1.03 na całkowicie inny. Oczywiście przy okazji opublikowania listy zmian owej łatki, deweloperzy nie omieszkali gęsto się tłumaczyć.

L`f - 2015-05-01, 01:06

Cóż, to miało miejsce sporo czasu temu - ba, nawet na Forum to omawialiśmy (choć, fakt faktem - nie w postach, a na shoucie). ;)

Dość, że to nie do końca tak, że "studio Obsidian dało się sterroryzować i musiało się gęsto tłumaczyć" - o ile mi wiadomo, osoby decyzyjne pozostawiły sytuację do rozwiązania autorowi wierszyka z nagrobka, i bardzo słusznie. Ten zaś zdecydował się pierwotną wersję usunąć, głównie dlatego, że nie miało to większego znaczenia dla fabuły, a przy okazji nie chcąc działać na szkodę wizerunku Obsidianu u choćby i niewielkiej części graczy, którzy dopatrzyliby się tam jakichkolwiek uprzedzeń. Zamiast tego na wspomnianym nagrobku pojawił się wierszyk subtelnie wyśmiewający oburzonych, którzy wcześniej podnieśli wrzask na Twitterze i innych portalach społecznościowych. ;) Trudno więc to uznać za przegraną Obsidianu, raczej wygodne rozwiązanie.

Damianus_NT - 2015-05-01, 01:35

Na Nexusie wisi już od dłuższego czasu minimod przywracający oryginalną zawartość wierszyka.

Autor tego "jakże nietolerancyjnego" wpisu nie czuje się ponoć w żaden sposób urażony. I w sumie nie powinien, bo jedyne co mu ta cenzura dała to to, że jego imię na stałe zapisało się historii Pillars of Eternity. Normalnie nikt nie zwrócił by nawet uwagi na jego wypociny. A tak, dzięki jakimś oszołomom, jest sławny ;)

BTW. Te tablice w grze są generowane losowo (tj. nigdy nie wiesz w którym miejscu się pojawi dany wpis), a osoby które podejmują się ich w miarę regularnego czytania to chyba jedynie ludzie wspierający projekt (chcą znaleźć własne wpisy).

Teraz hejt:
Wszystkie te pośmiertne wiadomości oraz pseudo-historyjki, które wyczytujemy z dusz napotkanych, oznaczonych na złoto NPC są nudne, szkodzą grze i bardzo negatywnie wpływają na immersję.
Skupię się na NPC. Zaiste, mini-historie pisane przez fanów są straszne. Nie chodzi o to, że czyta je się źle. Nie, część z nich (acz stosunkowo niewielka) jest nawet ciekawa i dość dobrze napisana (pewnie spore znaczenie ma tu tłumaczenie). Sęk w tym że nie wszystkie. Spory procent z wpisów cechuje się niestety grafomanią i zupełnie nie pasuje do reszty. Wszystkie historyjki łączy jednak jedno: są cholernie, ale to cholernie "serowe". Połowa postaci to jacyś mistrzowie kung fu, którzy spokojnie biorą udział w jakimś wydarzeniu, by zaatakowani, wykazali się nagle nadludzką szybkością i potęgą. Spotkałem przynajmniej kilka postaci żeńskich, których historia ukazywała w pewien sposób miłość/przyjaźń lesbijską (mężczyzny geja nie spotkałem, ale wszyscy wiemy, że geje są śmieszni i by się źle czytało, a lesbijki są sexi i się dobrze czyta). 80% NPC prowadziła awanturnicze życie. Jedna czwarta NPC to Boscy (Godlike), czyli rasa która rzekomo jest wyjątkowo rzadko spotykana i borykająca się z prześladowaniami i niechęcią społeczeństwa. Przecież to niedorzeczne. Jeszcze nie spotkałem w grze (poza Palleginią) żadnego Boskiego, który nie był by tym durnym, oznaczonym na złoto NPCem z historyjką. A tych złotych NPCów jest na pęczki. Nawet imiona nadane tym postaciom są "gro-łamiące". I zbytnio nie pomoże tu mod na zmianę tychże imion... złote oznaczenia nadal pozostają.

To wszystko niby detale, bo przecież sami NPC nie powinni być specjalnie inwazyjni. Cóż, guzik. Są inwazyjni, i to bardzo. Przez ten głupi 'ficzer' mający na celu (w mniemaniu Obsidianu - nic lepszego nie mogli wymyślić podczas kampanii) robienie dobrze 'backerom', cały gameplay sprawia wrażenie surowego, jaby to jeszcze była beta. Świat Eory traci resztki jakiejkolwiek wiarygodności.

Nobanion - 2015-06-17, 09:26

Dodatek :razz: Jakoby wielki itd ^^
http://www.gamespot.com/videos/embed/6425553/

Kliwer - 2015-06-17, 19:01

No i dobrze. "Part 1"? Czyli będę przynajmniej 2 dodatki? No to sobie jeszcze poczekam na zakup :p
boro - 2015-06-18, 18:17

A ja jeszcze podstawki nie zaliczyłem o.O
Ludzie, kiedy ja niby mam te wszystkie gry przejść ToT.
Nie powiem, jak przysiadłem za pierwszym razem, to mnie wciągnęło. W sumie do tej pory przegrałem jakieś 47 godzin. Niewiele wiem, ale jak się zachciało grać na najtrudniejszym poziomie trudności, to jednak każdą walkę trzeba powtarzać po kilka razy.
Dobrze że nie byłem aż tak szalony, żeby to zrobić z jednym życiem :lol: bo po tylu godzinach gry to pewnie bym nawet blisko miasta buntu nie był.

Skoro już nadarzyła się okazja na napisanie posta to może podzielę się moimi doświadczeniami...
Bardzo spodobał mi się sposób opisu całości wydarzeń podczas dialogów. W przyzwoity sposób oddzieli narracje od dialogów. Niestety kiepsko sprawdza się to z podkładem głosowym, z racji pominięcia narracji i gdy się chce czytać zaczyna to przeszkadzać (zwłaszcza gdy zachciało sie bawić w czytanie na głos ze zmianą tonu i barwy głosu).
Różnorodność misji jak i sposób w jaki można część z nich rozwiązać przypomniały mi dobre czasy gry w fallouta, w raz z reputacją dają wyśmienitą rozgrywkę oraz lekturę do poczytania. Do tego rozwój własnej twierdzy oraz zabawa w zaklinanie daje wiele fajnych możliwości i pozwala stworzyć sobie ekwipunek na każdą okazję, co jest również zasługą skrzyni, w której wszystko możemy nosić.
Walki wydają się być dużo bardziej wyzywające, jako że nie możemy się przygotować do walki tak jak mogliśmy to zrobić w BG, z wyjątkiem jedzonka (które możemy sobie sami zrobić, co bardzo cieszy).
To na razie tyle... Jak mi się coś przypomni, albo natknę się na coś czym warto się podzielić, z pewnością to zrobię.

Nobanion - 2015-06-28, 18:31

Cytat:
Obsidian Entertainment nie zwalnia tempa i już na jesień bieżącego roku obiecuje wydanie pierwszego dużego rozszerzenia do gry Pillars of Eternity. White March, bo taki będzie nosić tytuł ów dodatek, przypomni fanom klimat panujący w Icewind Dale.
Zapowiadana premiera gry: październik 2015.
http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=10557


Nobanion - 2015-08-06, 15:07

http://eternity.obsidian....n-and-update-20 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

https://www.youtube.com/w...eature=youtu.be

Nobanion - 2015-08-30, 18:19

Po dodatku zapachniało mi czymś fajnym, znajomym i przywiodło na myśl dawne czasy . Tutaj ciekawa, świeżutka konferencja Obsidianu, ciekawe rzeczy mówią i pokazują.

KLIKNIJ! ^^PAX Prime 2015: Obsidian Entertainment Presents A Pillars of Eternity Retrospective Discussion!

Poniższy cytat pochodzi z portalu polskojęzycznego PoE http://eternityproject.pl...nity/#more-5287


Cytat:
Ważna wiadomość dla wszystkich fanów to taka, że sequel jest zdecydowanie planowany i trwają bardzo luźne rozmowy na jego temat. Wiadomo, że The White March będzie jedynym i ostatnim rozszerzeniem do Pillars of Eternity, a po jego ukończeniu twórcy najprawdopodobniej zajmą się pracami nad kontynuacją. Planowane są takie zmiany jak:

reorganizacja twierdzy. Ma ona być wzorowana na tych, które pojawiły się w sadze Baldur’s Gate 2 (warownie różniły się w zależności od klasy protagonisty).
pełna wieloklasowość
przejście na Unity 5 i zapewnienie możliwości rozległego modowania gry (zaklęcia, przedmioty, obszary, itd.)
rozszerzenie SI ogólnej i klasowej (rzekomo na wzór Dragon Age: Początek)
brak ekranów ładowania dla subobszarów, np. sklepu w wiosce czy pięter tawerny.

The White March: Part 2 i nowy patch

Co do drugiej części The White March wiadomo jedynie, iż pojawią się lokacje z zamarzniętymi wodospadami oraz obszar z gigantycznym szkieletem. Dodatek ma także usprawniać warownię Caed Nua, dodając więcej zawartości fabularnej. Planowana premiera na zimę tego roku. W przyszłym tygodniu zostanie wypuszczona pierwsza łatka po niedawnym patchu 2.0.

Bartek - 2015-09-04, 13:40

Czekam na kolejne dodatki i znowu zacznę grać...
Co mnie tylko deprymuje, to brak polskiego podkładu dźwiękowego pod postacie. Że też Cenedze nie chciało się zatrudnić nikogo z aktorów, którzy podłożyliby i użyczyli swoich głosów. Wstyd :!:

Vinci - 2015-09-04, 14:24

Bartek napisał/a:
Czekam na kolejne dodatki i znowu zacznę grać...
Co mnie tylko deprymuje, to brak polskiego podkładu dźwiękowego pod postacie. Że też Cenedze nie chciało się zatrudnić nikogo z aktorów, którzy podłożyliby i użyczyli swoich głosów. Wstyd


Pewnie nie chodziło o brak chęci, tylko o brak funduszy/nieopłacalność. Nie zapominaj że to kickstarterowa produkcja, raczej niszowa. Kto miałby za to zapłacić? BG:EE nie ma nawet spolszczenia oficjalnego, fani tłumaczą je za darmo.

Tuldor88 - 2015-09-04, 15:10

Vinci napisał/a:
Pewnie nie chodziło o brak chęci, tylko o brak funduszy/nieopłacalność. Nie zapominaj że to kickstarterowa produkcja, raczej niszowa. Kto miałby za to zapłacić? BG:EE nie ma nawet spolszczenia oficjalnego, fani tłumaczą je za darmo.
Poza tym zauważyli, że Beamdogowi nie odbiło sie to czkawką więc po co mają sami wydawać kilka kolejnych $ ? Lepiej pozwolic by gracze sami sobie przygotowali lokalizację gry - i kasy więcej zostanie i gra wyjdzie szybciej :P
Bartek - 2015-09-04, 18:18

To że niszowe produkcje, nie znaczy że nieopłacalne, Obsydzi wyciągnęli wnioski z dotychczasowych produkcji cRPG, postawili na graczy i fanów tego gatunku. Firmie polskiej 'Cenedze' jeśli zależy na promocji i skoro zgadza się i dystrybuuje grę, powinna dołożyć starań, aby zaangażować w to profesjonalnych aktorów. O PoE było głośno nie od dziś, mogli pomyśleć o polskim graczu i przygotować dubbing. Nie przekonują mnie argumenty o pieniądzach czy funduszach, bo one zawsze się znajdą, Cenega to nie jakieś małe biuro reklamowe tylko jeden z największych dystrybutorów gier na nasz kraj, więc nie opowiadajcie mi bajek...
memory - 2015-09-04, 19:03

Z punktu widzenia Cenegi.

Spora grupa ludzi jest gotowa kupić cRPG, w oldschoolowym, izometrycznym rzucie. Zacieramy ręce i sprzedajemy. Ilu z nich zrezygnuje z zakupu, bo nie ma polskiego ugłosowienia? Albo, czy jacyś ludzie nie tęskniący za izometrycznym cRPG, kupią taka grę, bo ma polski dubbing?

Ja, na ich miejscu, też minimalizowałbym wkład własny.
Niestety...

L`f - 2015-09-05, 11:39

Bartek napisał/a:
Cenega to nie jakieś małe biuro reklamowe tylko jeden z największych dystrybutorów gier na nasz kraj, więc nie opowiadajcie mi bajek...

Tylko że Cenega olewała dubbing odkąd właściwie pamiętam (jakieś 10 lat temu też już czytałem podobne informacje). Nie robiłem dokładnego zestawienia, ale wygląda na to, że większość ich przekładów to kinówki. Wygląda na to, że taką mają po prostu strategię.

EDIT do postu poniżej: Dzięki, Bartku, za klaryfikację.

Bartek - 2015-09-05, 12:04

"Cenega z przyjemnością informuje, że w minionym roku 2011 nasza firma, spośród wszystkich wydawców działających w Polsce, wydała największą liczbę tytułów, które zostały zdubbingowane (czyli tłumaczenie głosów i tekstów w grach komputerowych) na język polski."

Znaczy się, że potrafią :!:

Myślę, że to raczej lenistwo z ich strony... nie chce im się i tyle. W Polsce mamy piękną i wieloletnią tradycję dubbingową i w pewnych produkcjach powinna się ona znaleźć... czy chcielibyście Baldura tylko w napisach, bez dubu :?: Nie sądzę.

Nobanion - 2015-11-17, 00:46

http://www.gamezilla.pl/newsy/2015/47/na-kolejna-przygode-w-pillars-of-eternity-wyruszymy-w-styczniu


Cytat:
(...) pod koniec stycznia, bo na ten okres zaplanowano premierę drugiej części tego dodatku.

Jeśli chodzi o nową zawartość to spodziewajcie się nowych questów, nowych zdolności, podwyższonego, maksymalnego poziomu doświadczenia oraz nowego towarzysza - barbarzyńcy o imieniu Meneha. Oprócz tego do gry trafi też nowy tryb rozgrywki o nazwie "Story Time", który umożliwi poznanie historii w Pillars of Eternity w trochę szybszym tempie. Brzmi to intrygująco i jestem ciekaw, co to dokładnie oznacza. Na szczegóły musimy jednak jeszcze poczekać.


http://eternityproject.pl/premiera-drugiej-czesci-the-white-march-juz-w-styczniu/

Cytat:
Druga część rozszerzenia zadebiutuje w styczniu 2016 roku, najprawdopodobniej pod koniec miesiąca – taką informacją podzieliło się studio Obsidian Entertaiment. Jest to także ostatnie rozszerzenie do Pillars of Eternity, po którym prawdopodobnie ruszą prace nad sequelem. Więcej w rozwinięciu.

The White March, part 2 naturalnie wprowadzi do gry więcej nowych zdolności, podwyższony level cap i nową towarzyszkę imieniem Maneha o klasie barbarzyńcy (Poprzednia część zawierała łotrzyka i mnicha, przyp. Feniks)

Druga część dodatku będzie rozwijać wydarzenia, do jakich doszło w części pierwszej.

Pillars of Eternity otrzyma również tryb zwany Story Time pozwalający na obniżenie poziomu trudności dla tych, którzy bardziej cenią fabułę od walki.
Patch 3.0

Warto również wspomnieć o patchu 3.0, który zadebiutuje wraz z The White March, part 2. Wprowadzi on dość istotne zmiany, takie jak:

ulepszenia twierdzy pod kątem fabularnym, czyli mini-historie, dzięki którym można zdobyć unikalny przedmiot czy rozwiązywanie problemów odwiedzających warownię gości.

Zmiana roli atletyki i przetrwania. Atletyka zapewnia coś w rodzaju “samoleczenia”. Przetrwanie daje różne bonusy w czasie odpoczynku w głuszy.

Kara kontuzji w przypadku utraty przytomności, np. wstrząśnienie mózgu czy wybite żebro, dotychczas możliwe tylko podczas nieudanego testu atletyki.

Podkręcenie poziomu trudności obszarów końcowych POE (od Wybrzeża Wiązów do ostatniej lokacji) w związku z większym level capem.
I więcej.

Kliwer - 2015-11-17, 11:33

Cytat:
Pillars of Eternity otrzyma również tryb zwany Story Time pozwalający na obniżenie poziomu trudności dla tych, którzy bardziej cenią fabułę od walki.


:krasnal:

Powinni to nazwać trybem miękkiej fai.

Cytat:
Podkręcenie poziomu trudności obszarów końcowych POE (od Wybrzeża Wiązów do ostatniej lokacji) w związku z większym level capem.


O proszę, a o tym to mało kto kiedykolwiek myślał. Takie BG2 po zainstalowaniu ToBu traciło potężnie na trudności. To samo tyczy się Drago Age: Początek po zainstalowaniu Przebudzenia. Dobrze, że ktoś wreszcie zobaczył, że level capu nie można sobie podnosić o, tak sobie, jako bonus do dodatku.

No, to w styczniu wreszcie kupię tą gierkę :grin: Naprawdę nie mogę się doczekać.

Nobanion - 2015-11-17, 13:25

@Kliwer

Cytat:
No, to w styczniu wreszcie kupię tą gierkę :grin: Naprawdę nie mogę się doczekać.
Ewoluuje, powoli w stronę "dawnych wspomnień czar", oczywiście że to nie seria BG, ale widać i słychać inspiracje, modyfikacje też mówią, że gra się udała, widać po zmianach jakie powprowadzano, nie są takie na modłę innych cRPGów. Ja gram z modem na portrety, jestem fanem Gotreka( tego z cyklu powieściowego Młotka :) )Mimo początkowych moich obiekcji, Obsidian wsłuchał się i bierze pod uwagę głosy graczy....Mało kto pamięta początek BG, czy Icewind Dale, czy Divine Divinity hehe, dlatego Kliwerze mimo twojej ortodoksji powinno się spodobać, oczywiście że ma pewne rzeczy co mogą zdezorientować na początku gry. Ale naprawdę warto czytać te ściany tekstu w tej grze, bo mi się wykreowany świat jakoś tak czuć Wieloświatem z Numeraty, a to chyba dobrze? :hmm:
Kliwer - 2015-11-17, 14:56

Cytat:
dlatego Kliwerze mimo twojej ortodoksji powinno się spodobać


Mi się już spodobała na tyle, na ile można sobie wyrobić opinię na podstawie youtuba. Owszem, dużo rzeczy mnie tam drażni ale nie zmienia to faktu, że gra zawiera większość kluczowych dla mnie elementów.

A do stycznia czekam nie z jakichś tam ideologicznych powodów tylko chcę od razu dostać gotowy, pełny produkt. Od czasu, kiedy kupiłem Skyrim w dzień po premierze przyrzekłem sobie, że już nigdy, nigdy... Dopiero po ostatnim patchu.

Szkoda, że gra nie ma takiego klasycznego wydania w dużym pudełku, z mapą i innymi bajerami. Ech, czasy, czasy.

Tuth - 2015-11-20, 11:56

Duże pudełko z mapą i bajerami było dostępne jako edycja kolekcjonerska w trakcie zbiórki. Całość wygląda całkiem imponująco:


Sam skusiłem się na zwykłe wydanie w mniejszym boksie, ale z koszulką i podkładką. Jeżeli przy tworzeniu 2 części będzie również Kickstarter, to poważnie pomyślę nad edycją kolekcjonerską tym razem. Na Torment: Tides of Numenera skusiłem się na kolekcjonerkę i jestem ciekaw, jak będzie się prezentować.

O ile podstawkę przeszedłem kilka miesięcy temu i bawiłem się przy tym niesamowicie, tak the White March nadal czeka. Jakoś tak te zimowe klimaty i skupianie się na walce za bardzo IWD mi przywodzi na myśl, a to tak średnio zachęca. Mimo wszystko z pewnością obie części dodatku zamierzam przejść prędzej, czy później.

Cahir - 2015-11-20, 16:53

Te bajery z edycji kolekcjonerskiej niestety tylko na zdjęciach wyglądają imponująco :sad:
Tuth - 2015-11-23, 11:30

Pamiętam reakcje ludzi, szczególnie na jakość mapy, ale mimo to fajnie byłoby mieć taką edycję na półce. W zasadzie mnie bardziej cieszy sam fakt możliwości wspierania gier, w które chętnie bym zagrał i zapowiadają się obiecująco. Gadżety edycji kolekcjonerskiej to taki bonus i pamiątka.
Nobanion - 2016-01-05, 20:35

Pillars of Eternity: The White March Part 2 - Story Teaser
Nobanion - 2016-02-04, 16:19

Pillars of Eternity: 3.0 Update New Features
tomashes - 2016-03-22, 10:25

Zawiodłem się na tej grze z powodu małej ilości NPCów. Jak dla mnie Baldury NPCami stały, a tu tego zabrakło. Do tego były jakieś takie niewyraziste. System czarów też mi średnio podszedł, nie przepadam za takim MMOwym stylem, raczej wole klasyczne zapamiętywanie czarów z Baldurów.
Karanith - 2016-03-22, 16:57

MMOwy styl? Rozwiń proszę, bo nie rozumiem. Nie widzę w PoE nic z MMO.
tomashes - 2016-03-22, 20:37

Chodzi o takie ładowanie jak skille w każdym MMO :)
Kliwer - 2016-04-07, 07:30

Kupiłem, pograłem, nawet nie wiem od czego zacząć. W sumie chyba artykuł na ten temat wysmaruję. A teraz króciutko.

Jest nadzieja. Jest nadzieja dla cRPG-ów moim zdaniem. Wszystko będzie zależało od tego, co zrobią z PoE 2. Boże, ta gra ma sporo wad, ale od lat, od dobrej cholernej dekady nie bawiłem się tak świetnie przy nowej produkcji (nie będącej modem).

Gra jest mała. Za mała. Bez dodatku(ów) byłaby niczym. Za mało dużych zadań pobocznych, przyłączalnych postaci, nie-questowych dialogów. Samo to sprawia, że z grami starej szkoły jej się nie mierzyć.

W sumie oceniam tę produkcję wysoko, nawet wyżej niż Arcanum czy Dragon Age 1. Bo to jest chyba najbardziej kompleksowe cRPG w dziejach- ma w sobie wszystkie ważne dla gatunku elementy, tyle tylko że na żadnym polu nie jest genialna. Lochy, ekwipunek i przyłączalni bohaterowie gorsze niż w BG2, dialogi i fabuła gorsze niż w Tormencie, odgrywanie postaci gorsze niż w Dragon Age 1, walka gorsza niż w IWD. No ale jest wszystkiego po trochu, do tego wszystko (już dzisiaj) bez większych bugów i niedoróbek. Jak dla mnie solidne 8/10.

Największym minusem dla mnie jest wątek główny. Ta fabuła jest tak cudaczna, tak napchana wszelkimi magicznościami, tak oderwana od rzeczywistości że się w nią w ogóle nie mogłem zaangażować. Na początku, w tej pierwszej wiosce był jeszcze jakiś klimat ale później za dużo było pitolenia o duszach, boskich interwencji, cudów na kiju. Podejmowane wybory zupełnie mi zwisały, czy się te dusze rozproszą, wzmocnią, bla bla bla.

Do tego ta fabuła jest strasznie źle poprowadzona. Weźmy takie BG2. Tam gra nam daje całą masę powodów by ścigać Irenicusa: uprowadził nam siostrę, wyrżną kolegów, nas więził i torturował. Alternatywnie możemy go ścigać w nadziei na wyzwolenie swojej mocy. To wszystko budziło realne emocje. A w PoE? Cały czas się zastanawiałem po jaką cholerę mój krasnoludzki stoicki najemnik się w ogóle w to angażuje. Niby powinien chcieć rozwiązać cały ten bałagan ze względu na jego "chorobę" ale to jest tak słabo zasygnalizowane i tak na siłę że aż boli. Porażka. W sumie o wiele bardziej podoba mi się klimat i fabuła dodatku.

W ogóle dodatek jest na wielu polach lepszy od podstawki. Dalece lepsze i bardziej kreatywne wykorzystanie tych tekstowych wydarzeń, ciekawiej zorganizowane i trudniejsze walki, brak tych wszystkich "hołdów" dla sponsorów. No i fabuła, nie olśniewająca, ale całkiem klimatyczna. Taki (khem khem) gorszy IWD.

Bohaterowie przyłączalni są bardzo w porządku. Nie przesadzeni, wyraziści (tylko dwóch cudaków: rozpaczająca matka i kobieta-golem). Problem w tym, że mało interaktywni. Relacje z nimi ograniczają się do wypytywania o ich biografię i rozwiązywanie ich zadań. Między sobą gadają mało i o duperelach, my z nimi też nie możemy wejść w jakąś relację- ani nas lubią ani nie lubią, nie można sprawić by się z nami zakuplowali albo obrazili, nigdy nie odchodzą. Duży krok wstecz w stosunku do BG2 czy DA:O.

Zadania i dialogi bardzo w porządku, z jednym zastrzeżeniem. Wolałbym, aby te różne testy charakteru i umiejętności miały jakieś większe znaczenie. Żeby niektóre czynności i wątki były wykonywalne tylko dla pewnych rodzajów postaci, żeby można było zepsuć jakieś zadanie. Bo w tej grze, mimo setek testów, cała zawartość jest dostępna dla każdej postaci. To źle.

Ale, ogólnie, nie jest źle. Gra wciąga, nie ma dłużyzn, nowe autorskie rozwiązania (system punktów życia/wytrzymałości, odpoczynek, system charakterów) przeważnie się sprawdzają. Gdyby zrobienie tej gry twórcy mieli, tak jak powinni, ze 4 lata, to byłoby to coś wielkiego. Ale i tak jest to światełko w tunelu.

Kliwer - 2016-07-18, 21:09

Prośba o poradę (głównie do Vinciego, bo on chyba się w PoE najbardziej wkręcił)

Przeszedłem raz grę paladynem na trudnym (statystyki s:15, kon:13, zr:10, per:10, int:14, roz:16). Zrównoważona postać, trochę tankował, trochę obrażeń robił i trochę wspierał. Samozapłon to strasznie kozacka zdolność była, duże obrażenia obszarowe od tego wchodziły. Potem popróbowałem wojownika z bronią dwuręczną na ścieżce potępionych. Postać bardzo silna, wytrzymała, regularnie trafiająca i zadająca solidne obrażenia ale nudna jak nieszczęście. Poza tym przekonałem się, że nie chce mi się grać na najwyższym poziomie trudności, bo trzeba min-maxować, a to trochę mało klimatyczne (nie lubię grać z niemymi najemnikami ani z postaciami mającymi statystyki w rodzaju 20, 3, 18...), do tego wiele walk jest nie tyle trudnych co uciążliwych.

Teraz chciałby spróbować jeszcze raz na trudnym, tym razem barbarzyńcę, zwłaszcza że go trochę wzmocnili w patchu 3.03. Potestowałem go trochę i na niskich levelach nie zachwyca, wojownik robi go jak chce (np. powyższym wojownikiem niedźwiedzia w tej jaskini na samym początku wysolowałem z palcem w uchu a barbarzyńca nawet zamachnąć się nie zdążył, nawet wilki go łomotały) no ale dajmy mu szansę.

Proszę o poradę co do statystyk. Chciałbym, by walczył bronią dwuręczną, najlepiej mieczami. Pamiętam, że był niezły miecz oburęczny co zadawał rany od krwawienia i leczył przy każdym ciosie- to będzie moja podstawowa broń. Potem przełączę się na ten wielgachny boski młot z dodatku (wygląda świetnie). Rozwijać się będę głównie w stronę obrażeń, ale chcę żeby miał też przyzwoitą zdolność przetrwania (dam mu na 3 poziomie dziką siłę, potem też twardą skórę, do tego jeden przeciw wszystkim). I teraz pytanie jak mu rozdzielić cechy.

Pierwotnie zrobiłem go tak: s:16, kon:12, zr:15, per:10, int:15, res:10. Wydaje się ok, powinien machać w miarę szybko i zadawać solidne obrażenia obszarowe. Nosiłby na początku zbroje łuskowe (głównie pancerz wojny Świętego od Eddera), potem, po zyskaniu dostępu do ulepszeń z Baterii, coś cięższego (np. gdzieś mi kiedyś w oko wpadła taka brygantyna co miała o 10% poprawioną szybkość, po ulepszeniu z Baterii miałaby tylko 25% opóźnienia, czyli jak skórzana).

I teraz tylko się zastanawiam, czy nie lepiej byłoby obniżyć zręczność do 10 i podnieść percepcję do 15. Trafiałby trochę lepiej, do tego miałby znacznie większą szansę na przerwanie (dodałbym mu wtedy przerywający talent).

Jak sądzicie?

Vinci - 2016-07-19, 08:22

Kliwer napisał/a:
Proszę o poradę co do statystyk. Chciałbym, by walczył bronią dwuręczną, najlepiej mieczami. Pamiętam, że był niezły miecz oburęczny co zadawał rany od krwawienia i leczył przy każdym ciosie- to będzie moja podstawowa broń. Potem przełączę się na ten wielgachny boski młot z dodatku (wygląda świetnie).


W Palących Wodospadach, w jaskini ze smokiem, w kupce skarbu ukryty jest schowek. Chyba o tym mieczu mówisz. Fantastyczna sprawa dla barba, zawsze z nim latałem, w podstawce już do końca gry i jest naprawdę wcześnie dostępny. Można go przez przypadek pominąć, warto dopakować się miksturkami, żeby zobaczyć ukryty schowek.

Barb to była moja pierwsza postać, ale szczerze mówiąc nie pamiętam jakie miał statystyki. Super sprawą u barba są obszarowe uderzenia, inteligencja zwiększa zasięg tych uderzeń, więc dobrze wziąć parę punktów. Ja pewnie miałem więcej w kondycje i mniej w zręczność, ze względu na ciężkie pancerze. Nie byłem jakimś mocnym tankiem, Eder albo Pallegina tankowali.

Kliwer - 2016-07-19, 12:59

Coś mi się kiepsko sprawdza ten barbarzyńca. Problem polega na tym, że jest rzeczywiście skuteczny, ale przeciwko masowej słabiźnie, kiepsko sobie radzi z tymi potężniejszymi wrogami. Np. silni magowie, chronieni zaklęciami: paladyn może im zawiesić ochrony, wojownik ma znaczną celność którą dodatkowo może dopalić zdolnością z 1 poziomu a barbarzyńca co? Tak samo ze smokami. Wojownik wytrzymuje ataki gada i wali w niego jak w bęben a barbarzyńca łatwo pada i trafia znacznie słabiej. Przeciwko wrogom ze znaczną redukcją obrażeń też nie ma szału- wojownik zadaje większe obrażenia mimo wszystko. A wszystkie zdolności barbarzyńcy, które zwiększają obrażenia, są sytuacyjne i rzadko można przeskoczyć prostą premię wojownika (woj ma w sumie +25% do obrażeń wybraną kategorią broni). Tak samo z szybkością- barbarzyńca niby ma kilka zdolności poprawiających tempo ataku, ale wszystkie są warunkowe i trudno je skumulować, a wojownik ma cały czas te +15% dzięki pancernej łasce.

Nie to, że jest całkiem beznadziejny. Po prostu nie sprawdza się wtedy, kiedy robi się naprawdę ciężko. Cóż mi z tego, że ekspresowo eksterminuje bandytów, koboldy, duchy, pająki i inną drobnicę? I wojownik i paladyn i mnich robią jakby lepszą robotę w pierwszej linii. W sumie, obok łotrzyka, to dla mnie najmniej przydatna klasa. Dużo pierdzielenia się dla umiarkowanego profitu.

Kliwer - 2016-07-27, 08:55

Muszę powiedzieć, że jednak na wyższych poziomach barbarzyńca już taki słaby nie jest. Po wzięciu talentu "celna masakra" i ulepszeniu broni jego ataki obszarowe trafiają zadowalająco. "Jeden przeciw wszystkim" to naprawdę dobry atut, zwiększa zdolność przetrwania i znacząco wpływa na obrażenia. Punktów życia jest dużo, z 12 kondycji mój krasnal ma tylko 1pż/poziom mniej niż Eder. Tzn. chodzi o wytrzymałość, bo zdrowia ma nawet znacznie więcej. "Dziki opór", po wzmocnieniu talentem, daje krótkotrwałą ale potężną regenerację + podnosi odbicie do solidnego poziomu, przez co barbarzyńca wcale już tak łatwo nie ginie w krytycznych sytuacjach. Owszem, nie jest jakiś super przeciw chronionym czarami magom czy pojedynczym potężnym wrogom, ale w każdej trudniejszej walce są tez tłumy średnio-silnych przeciwników, z którymi barbarzyńca się ładnie rozprawia. Obecnie jestem całkiem zadowolony z tego bohatera.

A jak znajdujecie pieśniarza? Warto uczynić głównego bohatera przedstawicielem tej klasy? Jak go rozwijacie, jakie pieśni, broń i atuty? Do tej pory bawiłem się tylko Kaną Ruoą i na chwilę przyłączonym najemnikiem. Zrobiłem go tak:

S-15
bd-12
zr-10
per-10
int- 16
roz- 15

Wyposażyłem go w ciężką zbroję (brygantynę, płytówka niby jest lepsza ale bard lepiej wygląda w brygantynie), dałem lekką tarczę (żeby całkiem mu ataku nie znerfić) i miecz. Wysłałem do pierwszej linii; może sprawdzałby się lepiej jako strzelec z kuszą czy pistoletem ale jakoś szkoda mi tej wysokiej obrony, poza tym wiele inwokacji ma bliski zasięg i z drugiego szeregu gorzej się ich używa. Ale mała ilość wytrzymałości i zdrowia jednak doskwiera.

Mam z nim problem bo w krótkich walkach nie zachwyca. Musi naprawdę mieć czas, by się rozkręcić i nazbierać odpowiednią ilość wersetów. W sumie opracowałem taką strategię:

-na większość szybkich walk w ogóle zapominam o inwokacjach. Odpalam mu pieść wojenną (werset przerażający z 2 poziomu + 2x werset zadający obrażenia od ognia o smoku z trzeciego poziomu). Trochę osłabia to wrogów i trochę ich przypieka, no ale mimo wszystko zbrojni w takich walkach okazują dalece większą przydatność.
-Na długie ciężkie walki napisałem prostą, szybką pieśń, aby szybko zbierać wersety i polegać na inwokacjach. (dwa wersety 1 poziomu: jeden dodaje +10 do refleksu i poprawia szybkość, drugi zwiększa hart i wolę o 10). Z inwokacji korzystam głównie

1. poziom: przywołanie ducha, obniżenie redukcji obrażeń
2. paraliż, sytuacyjnie pieśń wyzwolenia
3. obrażenia od lodu lub przywołanie 2 ogrów
4. w zasadzie nic, nigdy nie doczekuje do tylu wersetów, jak już to trąbę powietrzną.

Sprawdza się jako-tako, wciąż mam wrażenie że za wolno idzie mu rozkręcanie się. Nawet w walkach ze smokami rzuci 2-4 inwokacje podczas gdy magowie/druidzi/kapłani walą zaklęcie za zaklęciem. Niby to ma być taki wojownik-mag, ale w pierwszej linii radzi sobie gorzej niż myślałem- ma za mało wytrzymałości, wysokie odbicie go nie ratuje. Bronią zadaje obrażenia minimalne, w ogóle nie ma co porównywać do klasycznych zbrojnych (barbarzyńca, paladyn, wojownik, mnich).

A wy co myślicie?

Kliwer - 2016-11-15, 11:31

Chciałem się jeszcze raz wypowiedzieć odnośnie PoE w odniesieniu do ostatnich komentarzy na shoucie.

Niektórych zastrzeżeń przedstawionych przez Jolana, wyznam, nie rozumiem. Np. walka w grze mi się podoba. Ma oczywiście swoje wady, głównie sprowadzające się do tego, że wszystkie nakładane efekty są stosunkowo mało dotkliwe i trwają krótko. Strach czy zamęt w Baldurach były efektami niszczącymi, trzeba się było przed nimi zabezpieczać, nasze zabezpieczenia mogły zostać rozproszone etc. Generalnie efekty były silne ale i obrony przed nimi bywały całkowite (choć nie wieczne). To dodawało starciom napięcia. W PoE nie ma, jak to mówią anglosasi, „twardych counterów”, możemy sobie tylko podnosić, mówiąc językiem Baldura, rzuty obronne. Ale przede wszystkim efekty są na tyle słabe, że nie warto sobie nimi specjalnie zawracać głowy. Trucizna, strach, mdłości, oślepienie… Wszystkie te efekty nakładają na nas jakieś minusy, ale na tyle drobne, że: a) można je skontrować łatwo naszymi buffami, b) trwają tak krótko, że przez 90% gry nie opłaca się zajmować ich rozpraszaniem, wystarczy przeczekać. To samo tyczy się ochronek. W BG2 rozebranie maga z jego zaklęć defensywnych było zabawą samą w sobie, bez tego nie mogliśmy mu zrobić literalnie nic. Tutaj przez magiczne tarcze można się przedrzeć na chama albo, znowu, po prostu je przeczekać. W całej grze może ze 3 razy (na trudnym) zdarzyło mi się traktować wroga czarami zawieszającymi efekty (wszystko to były walki z super-magami z dodatku).
Ale tak poza tym walka nie prezentuje się źle. Jest taktyczna, wymaga dobrego pozycjonowania naszych kompanów i ich wzajemnej współpracy, co prawda trochę na modłę MMO ale jednak. Denerwowania się na teleportujące duchy nie rozumiem- to jest właśnie solidne utrudnienie zmuszające nas do zmiany taktyki (np. ucieczka magiem, czary ochronne, przywołańce na drugą linię), chciałbym widzieć więcej takich zabiegów ze strony wrogów. Tak samo ograniczenia w ilości zestawów odpoczynkowych odbierałem raczej jako zbyt liberalne- te 2 (na trudnym) to aż nadto. Przez większość gry odpoczywałem tylko wtedy, kiedy znajdywałem jakiś zestaw odpoczynkowy na planszy by od razu sobie podmienić ten zużyty i to w zupełności wystarczało, wracać się do gospody musiałem może raz.
Jak widzicie cały czas piszę o graniu na trudnym. „Ależ jak ci za łatwo Kliwerku to wrzuć sobie Ścieżkę Potępionych i będzie cacy” może ktoś powiedzieć. No tu jest właśnie pewien mankament tej gry- najwyższy poziom trudności jest dla mnie niegrywalny, nie poprzez swoja trudność ale żmudność. Poziom trudny został zaprojektowany poprzez inny dobór wrogów i wyzwań, poprzez ulepszenie SI, to taki SCS względem poziomu normalnego. Ale Ścieżka Potępionych jest Tactiksem- nie zmienia zestawów wrogów, nie daje im nowych zdolności, po prostu po chamsku podnosi niektóre (właśnie, tylko niektóre!) parametry przeciwników. I nie musimy się na niej męczyć z nowymi możliwościami wrogów tylko z ich zapasem punktów życia i niską KP. Powoduje to, że walki najtrudniejsze (jak te ze smokami) wcale wiele trudniejsze nie są, i tak stosujemy tą samą taktykę tylko musimy wykonać więcej powtórzeń. Za to walki z liniowymi wrogami robią się uciążliwe, bo każde zagapienie się sprawia, że ponosimy ciężkie straty. Do tego nieźle pomyślany na niższych poziomach balans klas całkowicie się rozkłada. Klasy uniwersalne i ciekawe takie jak paladyn czy barbarzyńca przestają nadążać ze względu na zbyt małą specjalizację. Łotrzyk, który zawsze miał trudności z przetrwaniem, teraz ginie przy każdym najdrobniejszym błędzie, w zasadzie jego jedyne sensowne zastosowanie to posłanie go do walki na dystans. Za to bard i kapłan urastają do rangi niezastąpionych konieczności. To wszystko wkurza mnie strasznie i sprawia, że grywam jednak na trudnym, który jest dla mnie nieco za łatwy.

Tyle odnośnie walki. Niezależnie od mojego psioczenia jest to, dla mnie, najlepszy system starć drużynowych od czasu BG2, znacznie przewyższający takie Dragon Age czy cokolwiek innego, może poza grami stricte taktycznymi (w rodzaju Commandosów i ich klonów, Fallouta: T i tak dalej).

Teraz przejdźmy do zarzutu poważniejszego, który uczynili Vinci, Jolan i inni- „jakiejś takiej bezpłciowości tej gry”. Też jest to przeze mnie odczuwalne więc spróbuję tutaj odsłonić korzenie tego zjawiska. Moim głównym punktem odniesienia będzie gra Dragon Age: Origins; uważam ją bowiem za porównywalnie dobrą do PoE (lepszą na jednych polach, gorszą na innych), której jedną z głównym zalet był dla mnie zawsze klimat i fabuła.

1. NPC przyłączalni
Lubię naszych towarzyszy w PoE. Nie są przesadnie wydumani i dziwaczni (może poza Rozpaczającą Matką) jak np. dziwotwory z Maski Zdrajcy, nie są też infantylnie sztampowi jak goście z Neverwintera 2. Podoba mi się ich charakterologiczne opracowanie. Niezłomny to, na dzień dzisiejszy, jedna z moich ulubionych kreacji w cRPG-ach w ogóle, bardzo też polubiłem wesołego Kanę czy eskimoską Sagani. Powiedziałbym nawet, że ich ogólny rys bardziej mi odpowiada, aniżeli miało to miejsce w DA:O; tam tak naprawdę podobali mi się tylko Sten i Morrigan, reszta nie zrobiła na mnie tak dobrego wrażenia. Ale jednak to z postaciami z DA zżyłem się bardziej, bardziej czułem, że prowadzę drużynę indywidualności a nie pionki do rzucania czarów i używania skilli. Ci z PoE są jacyś tacy… właśnie- bezpłciowi. Dlaczego?
Pierwsza rzecz to rozmowy na osi NPC-gracz. Te w DA:O były… no właśnie, rozmowami. Myśmy o coś pytali, nas o coś pytano. Czasem rozmowę inicjował gracz, ale często to on był zagadywanym. Poruszaliśmy różne problemy, nie tylko historię NPC-ów ale także kwestie związane z naszymi wspólnymi przygodami, polityki (z Alistarem), religii (z Lelianą), roli Szarych Strażników (z Wayn), poglądów na darwinizm (z Morrogan), różnic kulturowych (Sten) i tak dalej. Nasi towarzysze wygłaszali swoje opinie, my wygłaszaliśmy nasze, oni opowiadali o swojej historii, my o swojej. Oczywiście nie było w tym pełnej symetrii ale wrażenie rozmowy było. Co z tego mamy w PoE? Niewiele.
Po pierwsze rozmowy inicjuje tylko gracz, NPC-e bardzo rzadko do nas z czymś się zwracają, przez co już sprawiają wrażenie bezwolnych manekinów. Po drugie głównym, i w zasadzie jedynym, tematem tych rozmów jest historia NPC-a i, ewentualnie jego religia/pochodzenie. Z Edderem pogadamy o jego przygodach na wojnie, rodzinie i wierze w Eathosa, tyle. Z Kaną o jego studiach, o krainie z której pochodzi, o jego rodzinie- i znowu, o niczym więcej. Co więcej, te rozmowy to bardziej „przesłuchania”- NPCe nas nigdy o nic nie pytają, prawie nigdy nie możemy wyrazić własnej opinii na żaden temat, naszą jedyną rolą jest wydobywanie kolejnych rozdziałów ich historii. Przypomina to czytanie pamiętnika. Łączy się to z brakiem jakiegokolwiek systemu relacji, NPCe ani nas lubią ani nienawidzą. Nie możemy zrobić nic, by zdobyć sobie ich sympatię albo zrazić do siebie (poza wykonaniem questa, za co są nam po prostu wdzięczni i tyle). Przez całą grę czułem, że jestem naszym kompanom zupełnie obojętnym, że ich w ogóle nie obchodzę, w ogóle nie wiedziałem, czemu ze mną podróżują. System relacji w DA nie był doskonały, każdego focha dało się zasypać prezentami, ale jednak mniej więcej działał. Różni NPC-e wymagali od nas innego podejścia. Dla Leliany czy Weyn trzeba było być po prostu miłym, ale już Sten szanował nas, gdy okazywaliśmy względem niego twardość i asertywność (naprawdę rozwaliło mnie, gdy próbował mnie do czegoś tam przekonać, ja się zgodziłem a jemu spadła reakcja, bo uznał, że jestem chwiejny i ulegam wpływom- naprawdę bomba).
Poza tym NPC-e z DA angażowali się w nasze przygody. Oceniali nasze decyzje podjęte w trakcie misji, często-gęsto wyrażali swoją aprobatę/dezaprobatę, podsuwali nam swoje pomysły i rozwiązania. Angażowali się bardziej w sprawy, które ich bezpośrednio dotyczyły (np. Weyn w sprawy magów i magii, Alistar w wątek Emona, będącego jego przybranym ojcem), zresztą byli wykreowani tak, by mieć jakiś związek z odwiedzanymi lokacjami. W PoE NPCe pochodzą przeważnie (choć nie wszyscy) z odległych stron, lokalne sprawy im zwisają. Czasem wrzucą jakąś jedną linijkę komentarza odnośnie aktualnej sytuacji ale to tyle, często jest to odzywka o niczym. W ogóle wszystko po nich spływa, nigdy nie grozi nam, że się zbuntują czy to pod wpływem jednostkowej decyzji (jak np. Leliana mogła się od nas odwrócić gdyśmy profanowali świętą Urnę) czy akumulacji drobnych postanowień, które ich wnerwiały. To kukły, bez własnego zdania. To barany, które idą tam, gdzie ich powiedziemy.
Nie lepiej wygląda sytuacja z ich wzajemnymi relacjami. Postacie, które powinny się jawnie nie lubić lub nienawidzić nawet tego nie sygnalizują, o rozpadzie drużyny nie mówiąc (jak np. Edder i Niezłomny). Ich wzajemne rozmowy to krótkie pogadanki, przeważnie o niczym („Mogę pogłaskać twego lisa?”). Mechanika rozmów między towarzyszami w Dragon Age była taka sama, były one jednak dłuższe, częste i było ich więcej. No i dotyczyły konkretnych spraw, poglądów, można się było dowiedzieć czegoś o naszych kompanach, ich stosunku do siebie i do nas. Czasami w tych gadkach uczestniczyło więcej niż dwóch towarzyszy. Przykłady? Sten i Leliana dyskutują o roli kobiet w społecznej hierarchii. Zevran próbuje flirtować z Morrigan i rozbić jej zdzirowaty wizerunek, czemu kibicuje Alistar. Leliana i Morrigan kłócą się o względy protagonisty. Oghren obleśnie zaleca się do Wayn, a jego samego z kolei prowokuje Zevran. Sten dowodzi Weyn, gdzie, jego zdaniem, jest miejsce czarowników. Morrigan drwi z podległej natury Alistara, na co on reaguje, swoim zwyczajem, wysypem sucharów. I tak dalej i tak dalej. Dużo w tym humoru, wdzięku, treści. A w PoE? „Mogę pogłaskać twojego lisa…” Naprawdę, więcej zawartości i przekazu miały „rozmowy” dragonagowych NPCów z naszym psem.
Reasumując- NPCe w PoE to chodzące pamiętniki, które nie reagują na nic co się wokół nich dzieje- ani na questy, ani na nas, ani na siebie nawzajem. Nie możemy wejść z nimi w żadne relacje, co najwyżej prowadzić niekończący się wywiad biograficzny. I stąd się bierze, w mojej ocenie, ich nijakość.

2. Kreacja świata
Problem kreacji świata przedstawionego w PoE nie jest tak jednoznaczny, jak ma to miejsce w przypadku NPC-ów. Teoretycznie tak zwane lore zostało przygotowane rzetelnie i ciekawie- odwiedzane krainy mają swoją historię, która odnosi się do rzadko występujących w grach motywów (kolonializm, odkrycia geograficzne, badania „genetyczne” etc.) Dzieje świata, jego geografia i polityka są dostatecznie złożone by stać się solidnym tłem dla naszych przygód. Czego więc tu brakuje?
Po pierwsze- zawodzi prezentacja. A DA:O udziela nam wielu informacji dotyczących uniwersum, czy to w formie wpisów do Kodeksu (odpowiednik książek w innych grach) czy też rozmów z NPC-ami. Pochodzenie każdego towarzysza ma jakiś związek z miejscem naszych przygód. NPC-e nieprzyłączalni także często i chętnie dzielą się z nami wiadomościami o okolicy, religii, polityce etc. I robią to w sposób naturalny, za pośrednictwem mini-questów i rozmów. W PoE są także książki (ośmielę się powiedzieć, że potwornie nudne) ale NPCe, jeżeli w ogóle mogą nam coś opowiedzieć o świecie to czynią to w formie encyklopedycznych wpisów. Wiele informacji o świecie dotyczy stron tak odległych, że zupełnie nie mają dla nas znaczenia (jakiś Archipelag Martwego Ognia). W DA lore było bardziej skoncentrowane, odnosiło się do krain przez nas odwiedzanych (Orzammar), spraw w które w czasie przygód się angażowaliśmy (polityka Fereldenu) albo dodawało głębi postaciom, organizacjom i wydarzeniom z wątku głównego (historia Starej Straży). Pewne rozproszone informacje o odległych i nieważnych dla nas stronach (krainy Qunari, Orlais) były bądź powiązane z NPC-ami bądź służyły jako drobna przyprawa, mająca wytworzyć wrażenie „wielkości” świata. Uniwersum poznawaliśmy w akcji, w czasie przygód, a nie tylko z książek i wykładów. PoE zarzuca nas sporą ilością informacji o sprawach, z którymi nigdy się nie zetkniemy, za to skąpi nam ich w odniesieniu do rzeczy dotykalnych. W DA wiemy sporo o charakterze dobrego króla Keylana, o jego relacjach rodzinnych, drodze do tronu, pochodzeniu przodków. Rozmawialiśmy z nim i z osobami z jego otoczenia, czytaliśmy o nim Kodeksie, towarzyszy nam jego bękarci brat, jego dwór odgrywa istotną rolę w wątku głównym etc. A co w PoE wiemy o diuku Zatoki Buntu? Nic, widzimy go przez 5 minut, mało kto o nim nam coś powie, jego śmierć nie robi na nas żadnego wrażenia bo go nie znamy. Za to możemy się dowiedzieć wiele o strukturze etnicznej jakieś zamorskiego Aedyru.
Dochodzi do tego jeszcze motyw naszego miejsca w świecie. W PoE jesteśmy outsiderem z odległych stron, przybyszem, który nic nie wie i którego mało co z lokalnych spraw powinno obchodzić. A DA wprowadziło nas w świat bezpośrednio, poprzez nasze pochodzenie. W czasie przygód odwiedzimy nasz dom, jesteśmy osobiście zaangażowani w przynajmniej jeden z wątków opowieści.
Po drugie- w PoE zbyt wiele rzeczy zależy od mitu założycielskiego tego świata. W czasie gry miałem stanowczo dość adry, dusz, Engwiatan- absolutnie wszystko wiązało się z tymi trzema wątkami i było im podporządkowane, wszyscy o tym gadali do porzygu. W DA Mroczne Pomioty odgrywają istotną rolę w konstrukcji świata, ale jest przecież masa wątków od tego niezależnych (Andrasta, Pustka i jej demony, konflikt elfów z ludźmi, wojny Fereldenu z Orlais), które jednak ładnie się w fabułę wkomponowują.
Podsumowując- wszystko to sprawia wrażenie, jakby w DA świat wykreowano i urobiono do potrzeb gry, podczas gdy w PoE stworzono najpierw duży świat nie wiedzieć po co, a potem starano się weń wpasować historię z umiarkowaną zręcznością. O ile w DA poznajemy uniwersum poprzez działanie, niejako w praktyce, o tyle w PoE dostajemy sporo martwego tekstu na temat rzeczy nieistotnych. W DA jakieś Anderfels to praktycznie tylko nazwa, za to odwiedzany przez nas Orzammar jest bliski, szczegółowy, pełen niuansów. W PoE wiemy tyle samo o nieistotnej Valii co i o Jelenioborzu, w którym cała gra ma miejsce. Moim zdanie autorzy PoE rozłożyli detale bardzo nieumiejętnie.

3. Fabuła
DA miało łatwiej, bo poleciało po standardzie. Wielkie Zło nam zagraża, proletariusze wszystkich krajów łączcie się! Standard ten jednak mocno doszlifowany. Po pierwsze- zrobiono wiele, byśmy zagrożenie ze strony Zła odczuli (przegrana bitwa, elementy horroru, deformacji i spaczenia towarzyszące Pomiotom). Po drugie elementy cudowności (magia, smoczy bogowie etc.) mieszają się w równych proporcjach z różnymi realnościami (polityka, niepokoje rasowe, działania Kościoła) przez co wydarzenia wątku głównego odbieramy jako coś prawdopodobnego, bliskiego. W PoE postąpiono odwrotnie w obu kwestiach. Problematyka dusz jest mało dotykalna, niewidoczna, eteryczna. Na początku jeszcze, w Złoconej Dolinie, wpływ klątwy jest dosyć odczuwalny (drzewo z wisielcami), na dalszych etapach jednak całkiem zanika. Środek ciężkości fabuły został potężnie przechylony w stronę cudowności, elementy realne (konflikt frakcji w Zatoce Buntu, napięcia na linii Jelenioborze-Plemiona) odgrywają marginalną rolę w konstrukcji akcji. To sprawia, że trudno nam tematykę gry potraktować poważnie.
DA także znacznie lepiej posługuje się tajemnicą. Tak, podróżujemy po Pustce, ale Czarne Miasto jest dla nas tylko majakiem falującym na horyzoncie, do którego nigdy nie dotrzemy. Tak, odnajdujemy Świętego Gralla, ale nigdy się nie dowiemy, na ile jest on naprawdę święty. Stwórca, w którego wierzy Kościół, jest dla nas, tak jak w życiu, odległy i niemy, nieosiągalny. Co jest faktem, co jest mitem? Nigdy nie uzyskamy na to pełnej odpowiedzi. A PoE obnaża nam wszystko, prędzej czy później. Z bogami rozmawiamy bezpośrednio, o duszach w toku gry dowiemy się wszystkiego, nic nie pozostanie niedomówione, tajemnicze. W efekcie na pierwszy rzut oka widzimy, że świat Eory jest sztuczny, holistyczny, że każdy jego element podlega mechanice systemowej. To zniechęca, prowadzi do uczucia odrealnienia i obojętności na te wydumane dylematy.
Zwłaszcza, że gra wprowadza nas w fabułę wyjątkowo nieudolnie. Dlaczego w ogóle mamy się w ten cały bajzel z duszami ładować? Bo drąży nas jakaś choroba? To tylko zapis w dzienniku, o którym zapominamy po pierwszych 5 minutach gry. DA wyposaża nas w jakąś motywację do zaangażowania się w walkę z Mrocznymi Pomiotami i przyłączenie się do Straży. W niektórych wypadkach jest to motywacja naciągana (czemu miejski elf miałby chcieć ratować ludzi? nie wolałby przyłączyć się do Dalijczyków?) ale zawsze jakaś jest. W PoE nawet naciąganej brakuje. Odhaczamy kolejne questy wątku głównego bo tak nas prowadzi rozgrywka, nie dlatego, że mamy w tym jakiś rolejplejowy cel. Owszem, szlachetny enigmatyk mógłby znaleźć w sobie ciekawość i wolę rozwiązania problemu Dziedzictwa, ale tylko mógłby. A co z głupawym krasnoludzkim barbarzyńcą, który ma to wszystko w nosie, bo interesuje go rzeź i piwo a nie jakieś dusze? Efemerydę w rodzaju „kłopotów z duszami” dużo łatwiej zignorować aniżeli hordy mrocznych mutantów, pragnące zniszczyć wszystko co stanie na ich drodze. Do tego DA, w naszych historiach, zawsze wprowadza jakiś osobisty element przymusu (znowu, czasem bezsporny jak w przypadku leśnego elfa, czasem naciągany jak u ludzkiego szlachcica). A PoE olewa nawet pretekstowe zawiązanie akcji.
********************************************************
Myślę, że właśnie na tych punktach opiera się „nijakość” PoE: nierozbudowanych NPC-ach, encyklopedycznych dialogach, niekonsekwentnej, chaotycznej i bezcelowej metodzie konstruowania uniwersum, nadmiernej abstrakcyjności i cudowności wątku głównego, kiepskiemu naszkicowaniu motywacji bohatera i, przede wszystkim, bardzo luźnych związkach między poszczególnymi elementami: wątek główny, towarzysze, zadania poboczne, nasza postać, twierdza, polityka regionalna, lore świata- wszystkie te rzeczy współwystępują obok siebie, ale nie tworzą spójnej przeplatającej się całości. Zamiast wędrowania po prawdopodobnym świecie mamy kolarz osobliwości. Szkoda.


No, kolejny elaborat mi spłynął. Ciekawe, czy ktoś to przeczyta.

greegarak - 2016-11-15, 20:19

Kliwer napisał/a:
No, kolejny elaborat mi spłynął. Ciekawe, czy ktoś to przeczyta.

NIestety, zarówno chwalenie z Twojej strony jest wiarygodne, jak i rzetelna krytyka.

Pillarsy mają ładną grafikę, i co mi się w podoba że można by je wykrzystać do modów w Baldursie, (konkretnie to lokacje), bo pasowały by co do klimatu. Ale moderzy o tym nie piszą, wię chyba jest coś o czym sobie nie zdaję sprawy.

Jolan - 2016-11-15, 22:43

Pisałem, że walka ssie i zaznaczyłem, że nie miałem kapłana, co mogło zdecydowanie pogorszyć komfort mojej rozgrywki.

Cytat:
Denerwowania się na teleportujące duchy nie rozumiem- to jest właśnie solidne utrudnienie zmuszające nas do zmiany taktyki

Nah, to po prostu tania sztuczka. Jako, że pancerze spowalniają wszystkie akcje, chcesz dać spellcasterom jak najlżejsze pancerze,maksymalizując tym ich dmg/control ze spelli i tutaj masz zonk, bo duchy za każdym razem wskoczą na nich. Duchy rachu-ciachu i są zdematerializowane, tak samo jak magowie. Wrzucanie ochronek za każdym razem jest trochę irytujące, może to dobre rozwiązanie, ale jak już mówiłem brak kapłana :/ Jak już mówiłem, to nie zwiększa poziomu trudności, a jedynie poziom zirytowania.

Cytat:
za mało odpoczynków itp

Pewnie jestem 40 patchów do tyłu, ale jak ja grałem większość spelli regenerowało się po odpoczynku, więc mój mag był bezużyteczny, bo nie mogłem na najtrudniejszym rzucać żadnego zaklęcia, gdyż oczywiście brakowało odpoczynków. Więc miałem do wyboru nie rzucać zaklęć albo wracać się w połowie lochu po pakiety do odpoczywania albo zmienić głupi poziom trudności na mniejszy. 40 patchów do tyłu jak już mówiłem.

Vinci - 2016-11-15, 23:19

Jolan napisał/a:
Pisałem, że walka ssie i zaznaczyłem, że nie miałem kapłana, co mogło zdecydowanie pogorszyć komfort mojej rozgrywki.


O kurde, ta gra bez kapłana jest kompletnie niegrywalna :P Kapłan już na pierwszym poziomie ma fajny czar, który przywraca wytrzymałość i daje niewrażliwość na ataki, ale nie można atakować, coś jak Sanktuarium z Baldura. Świetne na te zjawy. Chociaż sam uważam, że ta mechanika ze zjawami, które atakują cele, które mają najsłabsze pancerze, to jakiś tani chwyt. Dlaczego jakieś bezmyślne duchy miałby ignorować wojowników i rzucać się na łotrzyka czy tam maga?

Kliwer - 2016-11-16, 08:31

Cytat:
Nah, to po prostu tania sztuczka. Jako, że pancerze spowalniają wszystkie akcje, chcesz dać spellcasterom jak najlżejsze pancerze,maksymalizując tym ich dmg/control ze spelli i tutaj masz zonk, bo duchy za każdym razem wskoczą na nich. Duchy rachu-ciachu i są zdematerializowane, tak samo jak magowie. Wrzucanie ochronek za każdym razem jest trochę irytujące, może to dobre rozwiązanie, ale jak już mówiłem brak kapłana :/


Niestety posiadanie kapłana uważam za niezbędne w tej grze do komfortowej gry. Na pewno jest to wada. I z duchami miałbyś znacznie mniej kłopotu dzięki Świętemu Blaskowi (taki odpowiednik odpędzania nieumarłych).

Co do pancerzy to ja jednak swoim magom (druidom, kapłanom) jednak jakieś daje, przeważnie lekkie (skórzane) ale czasem nawet średnie (zbroje łuskowe). To jest, moim zdaniem, jeden z fajniejszych elementów tej gry: konieczność balansowania i wyrównywania różnych aspektów postaci. W internetowych poradnikach przeważa tendencja do maksymalnej specjalizacji: mag biega nago i rzuca czary jak pomylony, wojownik-tank jest tylko tankiem (minimalna siła, maksymalny rozsądek i budowa) niezdolnym zadać żadnych poważnych obrażeń, barbarzyńca nawala dzidą z drugiego szeregu zadając horrendalne obrażenia ale ginąc, jak coś w niego trafi (a z założenia nic ma w niego nigdy nie trafić). Ja nie lubię tej strategii i uważam ją za zbędną na każdym poziomie trudności poza Ścieżką Potępienia. Na trudnym z powodzeniem można robić postacie bardziej uniwersalne i samodzielna co znacznie uprzyjemnia rozgrywkę. Moi zbrojni (wojownik, paladyn, mnich, barbarzyńca) nadają się zarówno do ataku jak i do obrony, tylko środek ciężkości mają przechylony nieco w jedną lub drugą stronę. Moi magowie noszą zbroje skórzane i potrafią, dzięki miksturom czy czarom o zasięgu osobistym, przetrwać kilka ciosów (zresztą- w przypadku magów mocno stawiam na ich mobilność, wybierając atutu/przedmioty zwiększające szybkość ruchu oraz dające premię do KP przy odstąpieniu- i co z tego że duch się do mnie teleportuje skora mag zaraz ucieknie?). Kapłanów ubieram w średnie zbroje a w ciężkich sytuacjach przełączam ich na tarczę, przez co potrafią wytrzymać dłuższą chwilę. Mój Kana normalnie strzela z pistoletu, ale także potrafi się przełączyć na miecz i tarczę i skutecznie załatać dziurę we froncie.

Moim zdaniem taki styl gry jest o wiele przyjemniejszy i mniej frustrujący. Jeżeli ktoś skrajnie specjalizuje postacie to rzeczywiście może mieć problem jak cokolwiek pójdzie nie tak.

Cytat:

Pewnie jestem 40 patchów do tyłu, ale jak ja grałem większość spelli regenerowało się po odpoczynku, więc mój mag był bezużyteczny, bo nie mogłem na najtrudniejszym rzucać żadnego zaklęcia, gdyż oczywiście brakowało odpoczynków. Więc miałem do wyboru nie rzucać zaklęć albo wracać się w połowie lochu po pakiety do odpoczywania albo zmienić głupi poziom trudności na mniejszy. 40 patchów do tyłu jak już mówiłem.


No cóż mogę powiedzieć? Mag na niskich poziomach w każdej prawie grze jest względnie słaby. Mój niedoświadczony mag strzela głównie z różdżki czary zachowując na trudniejsze starcia i mini-bossów. Na wyższych poziomach nie ma tego problemu, spokojnie starcza mu zaklęć na kilka a nawet kilkanaście starć. No chyba, że ktoś chce cały czas rzucać zaklęcia najwyższych poziomów.

Osobiście uważam, że w każdym cRPGu powinny być jakieś limity odpoczynków. Tak, by gracz zastanawiał się nie tylko jak przejść jedno konkretne starcie ale też jak rozłożyć siły i zasoby by mu starczyło np. na cały poziom lochów. Na takiej filozofii opierały się gry z serii Wizardry; naprawdę trudne starcia zdarzają się tam rzadko, sztuką jest tak rozplanować walkę by nie wyprztykać się za bardzo. Lubię te dylematy: czy już rzucić moje niszczące zaklęcie 5 poziomu i oszczędzić moim wojownikom obrażeń? Czy jeszcze poczekać i zamiast tego zużyć więcej mikstur/czarów leczących? W PoE i tak trzeba w ten sposób kombinować w minimalnym zakresie, na wyższych poziomach mamy wszystkiego w bród (ten system zresztą jest o wiele ciekawszy na niskich-średnich poziomach niż na wysokich).

Pavlus - 2016-11-16, 08:52

Pytanko techniczne. Jak wygląda PoE pod względem wielkości gui i drużyny na mapie? Bliżej mu do starego infinity czy jak BG ee bez zooma?
Kliwer - 2016-11-16, 09:10

O Wielkości gui nie wiem, jak Ci powiedzieć, na screenach popatrz. W grze jest płynny zoom więc wielkość drużyny ustawiasz dowolnie. Największe przybliżenie służy chyba tylko do podziwiania swojego herosa.
Pavlus - 2016-11-16, 09:10

A no to spoko:)
Kliwer - 2016-11-16, 09:50

Powinienem chyba dodać coś o grafice. Owszem, jest oczywiście niezła, lepsza od baldurowej, bardzo podobna do tej z Świątyni Pierwotnego Zła. Podoba mi się ta niebieskawa kolorystyka, projekty wiosek i miast, także lesiste lokacje czy miasto barbarzyńców wyglądają świetnie. Ma jednak swoje wady.

Pierwsza, mniejsza, dotyczy lochów. Są strasznie monotonne, niewiele w nich elementów charakterystycznych. W zasadzie jak widziałeś jedne ruiny to widziałeś wszystkie (z małymi wyjątkami, np. miasto tutejszych dobrych łupieżców umysłu jest specyficzne). W dużej mierze wynika to ze złej konstrukcji lore- prawie każde podziemia to pozostałości po jednej i tej samej kulturze Engwiatan. W Białej Marchii jest trochę ciekawej ale wciąż- brakuje tu tak charakterystycznych miejsc jak np. Odcięta Dłoń.

Poważniejszy zarzut dotyczy konta kamery i efektów świetlnych. Otóż ta gra postawiła miejscami walory wizualne ponad czytelnością, co źle wpływa na walki. Po pierwsze każda prawie zdolność czy czar ma spektakularny efekt graficzny, przez co czasami trudno coś w tych rozbłyskach dojrzeć. Zdarza się dość często zapauzować w takim momencie, że nie widać literalnie nic. Jest to bolączka zwłaszcza dużych starć na późniejszy etapach: smok zieje, mag rzuca jakąś chmurę, kapłan błogosławi, paladyn używa aury- każda z tych rzeczy ma swoją animację i wszystkie one mieszają się w straszną kakofonię barw, za którą mało co widać. Rzecz druga to kąt kamery. Kamera ustawiona jest jakby niżej, niż w grach Infinity. W czasie eksploracji wygląda to bardzo dobrze, znacznie poprawia odbiór tej grafiki, wszystko wygląda na bardziej trójwymiarowe. Ale w czasie walki sprawia, że widać gorzej. Ściany o wiele bardziej zasłaniają pole widzenia, stojące w rzędzie z góry do dołu postacie zasłaniają siebie nawzajem. Cóż, coś za coś.

Dead - 2016-11-24, 14:21

Mam już zrobione niemal wszystko w grze, łącznie z Gwiezdną Radą Bogów w Bliźniaczych Wiązach więc mógłbym już w sumie ruszać do piekła za Irenicusem. Jeszcze tylko ze 4 poziomy lochów w twierdzy no i Dolina Lodowego Wichru, której zupełnie nie ruszałem.
Czy powinienem zrobić dodatki teraz czy będę mógł je zrobić po skończeniu głównej fabuły?

Ostatnio wróciłem do Twierdzy Pana Złoconej Doliny, który stał się wampirem, naklepałem mu i... czy to już koniec wątku? Bo w podziemiach są zamknięte drzwi do których nie mam klucza, myślałem, że będą wykorzystane właśnie teraz (jakieś np. wbijanie kołka). Coś przegapiłem?

Kliwer - 2016-11-25, 08:22

Cytat:
Jeszcze tylko ze 4 poziomy lochów w twierdzy no i Dolina Lodowego Wichru, której zupełnie nie ruszałem.

Cytat:
Czy powinienem zrobić dodatki teraz czy będę mógł je zrobić po skończeniu głównej fabuły?


Nie da się zrobić dodatków po skończeniu fabuły. Mają one status wątków pobocznych, tak jak Opowieści z Wybrzeża Mieczy (no, Opowieści dało się przejść osobno, na gotowym sejvie, tutaj takiej opcji nie ma). Trzeba je robić w trakcie.

Zresztą, moim zdaniem i tak czekałeś za długo. Ja pierwszą część dodatku zrobiłem zaraz po pierwszej wizycie w Zatoce Buntu, a z drugą też nie czekałem specjalnie długo (jakoś tak po tej wiosce z Rozpaczającą Matką). Fajnie, że gra umożliwia podniesienie poziomu trudności spotkań, jeżeli mamy za wysoki level, ale nie wiem na jakiej zasadzie to skalowanie się odbywa. Nie wiem też jaką trzeba obrać ścieżkę, by NIE MUSIEĆ podnosić sobie tego poziomu- ja obie części dodatku przeszedłem na podwyższonym, a potem, gdy dotarłem do miasta dzikusów, gra też stwierdziła że mam za wysoki poziom i pytała o podniesienie.

Nie za dobrze jest ustawiony limit doświadczenia. Maksymalny, 16, poziom wbiłem sobie już w drugiej części dodatku. To znaczy, że cały wątek główny od miasta barbarzyńców poczynając jechałem na limicie, nie dostając już żadnych nowych ixpeków. Strasznie mnie to wkurza, wnerwia i denerwuje. Jak do tej pory ze wszystkich dodatków do cRPG-ów tylko Noc Kruka nie rozwala balansu podstawki. Nie wiem, jak wyglądało to bez dodatków, ale myślę, że limit osiągało się też za wcześnie. Kurczę, osiągnięcie limitu to powinna być taka nagroda za wymaksowanie gry a nie coś, co osiąga się w 2/3 rozgrywki. Głupie i niezrozumiałe.

Cytat:
Ostatnio wróciłem do Twierdzy Pana Złoconej Doliny, który stał się wampirem, naklepałem mu i... czy to już koniec wątku? Bo w podziemiach są zamknięte drzwi do których nie mam klucza, myślałem, że będą wykorzystane właśnie teraz (jakieś np. wbijanie kołka). Coś przegapiłem?


To koniec, niestety. Te drzwi, o których mówisz, otwierają się (o ile dobrze pamiętam) tylko jak współpracujesz z nekromantką. Pewnie współpracowałeś z kapłanem więc powinny pozostać zamknięte. A może odwrotnie? No w każdym razie nie wszystkie drzwi otwierają się na obu "ścieżkach" przechodzenia tego questa.

Trochę rozczarowujące to zadanie, wiem. A ja za pierwszym razem w ogóle wtopiłem, bo współpracowałem z panem zamku i cały ten wątek mnie ominął (a wraz z nim jedyna sensowna zbroja płytowa w grze...)

Dead - 2016-11-25, 17:10

Cytat:
To koniec, niestety. Te drzwi, o których mówisz, otwierają się (o ile dobrze pamiętam) tylko jak współpracujesz z nekromantką. Pewnie współpracowałeś z kapłanem więc powinny pozostać zamknięte. A może odwrotnie? No w każdym razie nie wszystkie drzwi otwierają się na obu "ścieżkach" przechodzenia tego questa.

Współpracowałem z kapłanem. Dzięki za wyjaśnienie,
Cytat:
Zresztą, moim zdaniem i tak czekałeś za długo.

Na to wychodzi. Zrobiłem już Od Nuy do końca (jeszcze nie zabiłem wiadomo kogo, ale wziąłem naszyjnik) a poza tym dziennik misji wyczyszczony. Za kolejną sesją zaczynam White March. Swoją drogą dawno przekroczyłem 12lvl, który zdaje się był level capem w podstawce, więc twórcy coś słabo policzyli expa w grze.
Cytat:
Fajnie, że gra umożliwia podniesienie poziomu trudności spotkań, jeżeli mamy za wysoki level, ale nie wiem na jakiej zasadzie to skalowanie się odbywa.

Kiedy Zatoka Buntu już płonęła, udałem się do Bliźniaczy Wiązów - tak zaczął się akt trzeci gry. Miałem w tym momencie zrobione wszystko co się dało zrobić w akcie I i II i ok 6 poziomów podziemia pod Caed Nua. No i dodatków nie ruszałem.
Przywitała mnie tablica informująca, że mam za wysoki level i że twórcy sugerują sztuczne podwyższenie poziomu trudności.
TO JEST JAKIŚ SKANDAL!
Na cholerę robię questy, expię, zabijam te różne rzeczy by potem sobie podnosić poziom trudności gry? To, że mam więcej XP, więcej itemów powinno być dla mnie nagrodą i ułatwieniem.
Podkreślam, nie robiłem dodatków. Zdegustowany nie zgodziłem się na podwyższenie poziomu (gram na drugim najtrudniejszym).

Kliwer - 2016-11-25, 17:22

Cytat:
Podkreślam, nie robiłem dodatków. Zdegustowany nie zgodziłem się na podwyższenie poziomu (gram na drugim najtrudniejszym).


No ja tam zawsze jak pytał czy podnosić poziom mówiłem, żeby podnosił (3 razy tak miał: przy wejściu do Białej Marchii I i II oraz przy wejściu do miasta dzikich). I byłem zwykle zadowolony z ogólnego poziomu trudności (gram na trudnym). Niektóre kawałki były dużo za proste (np. te głębokie ścieżki pod twierdzą) ale gra potrafiła dać w kość. Moim zdaniem jak dają szansę na utrudnienie to trzeba brać :smile: Zwłaszcza, że nie jest to takie tępe zmodyfikowanie cech wrogów ale inny dizajn spotkań. Moim zdaniem tą "utrudnioną" wersję trzeba traktować jak zwykłą (a tą zwykłą jak "ułatwioną" dla noobów). I tyle.

Alyanna - 2017-01-29, 20:44

Jeśli ktoś jeszcze nie słyszał, kilka dni temu ruszyła kampania Pillars of Eternity II: Deadfire. Póki co niewiele wiadomo o grze, poza tym, że przeniesiemy się do Deadfire Archipelago w pogoni za Eothasem, który się odrodził i przy okazji zniszczył naszą twierdzę ;) Ma pojawić się 3 towarzyszy z pierwszej części PoE, na ten moment planowane są 4 nowe postacie, a limit drużyny został zmniejszony do 5. Grę mamy rozpocząć od 1 poziomu, ale będziemy kontynuować przygodę z tym samym CHARNAME, a decyzje z pierwszej części będą mieć duży wpływ na rozgrywkę.

Aktualny stretch goal to siódma towarzyszka, kapłanka/mnich, oraz polskie tłumaczenie gry.

Nobanion - 2017-06-16, 10:57

Jakoś PoE mimo moich najszczerszych chęci nie podeszło mi. Czegoś mi w tej grze brakuje, niby wszystko jest a jednak to nie "TO"...Wątpię czy kupię od razu PoE 2 jak w przypadku pierwszej odsłony...Cóż, widać gusta się zmieniają... :wink:
Phaelin - 2017-06-16, 21:13

+ fabuła (wątek główny)
+ fabuła II (zadania poboczne)
+ wiarygodny świat, detale
+ grafika
+ muzyka
+ towarzysze (z drobnymi wyjątkami)
+ duże możliwości odgrywania postaci (dispositions)
+ to, co zrobili z bogami
+ zmiany w White March expansion
+ w tym soulbound items

- loading times
- nudna twierdza
- chaotyczna walka

9/10

porfirion - 2017-08-25, 20:11

Coś ostatnio moda na wyjątkowo merytoryczne rozmowy na Shoucie, zatem warto zarchiwizować.

[Dzisiaj 13:45] Pavlus: Panowie Pillarsi przecenieni na gram.pl. można kupić za stówkę podstawkę z oboma dlc:) Ja już zakupiłem hehe:) Niestety Andromedy nie kupię, zainstalowałem sobie próbną ale niestety mój wzrok powiedział stop - wracaj do klasyki^^
[Dzisiaj 14:16] Kliwer: Teraz, po tych wszystkich patchach i dodatkach, PoE to naprawdę przyzwoita gra. Od czasów Baldura nic lepszego nam się nie przydarzyło :)
[Dzisiaj 14:25] Pavlus: Z tego com czytał to już na starcie była dobra więc pewnie teraz jest jescze lepiej^^ powiedz mi Kliwerku a dodano jakiś kontent w paczach? np więcej dialogów w drużynie? Albo więcej magicznego lootu? bo z tego co czytałem z tym krucho było
[Dzisiaj 14:25] Pavlus: Nadal walka nie daje expa?
[Dzisiaj 14:32] Kliwer: Hm... od czego tu zacząć...
[Dzisiaj 14:33] Kliwer: Content jest przede wszystkim dodany do twierdzy- w sumie przez większość gry coś się tam dzieje. Organizacyjnie przypomina to twierdzę wojownika z BG2, przychodzą zadania i trzeba podjąć jakąś decyzję, wysłać nieużywanych kompanów na questa i tak dalej, tylko trwa to dłużej (tzn. przez większą część gry)
[Dzisiaj 14:34] Kliwer: Nowych dialogów, questów raczej nie ma. Tylko naprawa błędów. No oczywiście poza dodatkami (Biała Marchia 1 i 2). Moim zdaniem stoją one na znacznie wyższym poziomie niż oryginalna gra.
[Dzisiaj 14:35] Kliwer: Walki są ciekawsze i lepiej zaprojektowane, jest sporo nowych i unikalnych itemów, przygody tekstowe zostały znacznie lepiej wykorzystane. Ogólnie dla samego tego dodatku warto w to zagrać. Podobają mi się niektóre wybory i konsekwencje.
[Dzisiaj 14:36] Kliwer: Z przedmiotami jest podobnie jak było. Ogólnie jest tu inaczej, niż w Baldurach. Bronie trzeba dobierać pod konkretne buildy. Jak mamy item z pasującą nam zdolnością specjalną to należy go ulepszać craftingiem. Nawet wcześnie znajdywane przedmioty mogą nam służyć przez całą grę.
[Dzisiaj 14:37] Kliwer: Nowością w Białej Marchii są przedmioty levelowane, bardzo to klimatyczne. Dostajemy taki przedmiot na pierwszym levelu, i aby przedmiot awansował trzeba wykonać jakieś zadanie: zabić x wrogów danego rodzaju, odpocząć w konkretnej lokacji czy coś takiego.
[Dzisiaj 14:38] Kliwer: W ramach levelowania przedmiotu odkrywa się jego historia. Te przedmioty nie zawsze są lepsze od zwykłych, wzmocnionych craftingiem, ale znacznie ciekawsze.
[Dzisiaj 14:40] Kliwer: System ogólnie trochę zbalansowano, ale wciąż jest gorszy i nudniejszy od baldurowego. Brakuje naprawdę silnych efektów i twardych counterów. Wszystkie czary, przedmioty, umiejętności dodają tylko +x do czegoś tam, bardzo rzadko trafia się coś, co całkowicie chroni. Efekty też nie są tak straszne jak w BG, w większości wypadków nie zawracałem sobie ochoty ich rozpraszaniem.
[Dzisiaj 14:41] Kliwer: Ale niektóre starcia są naprawdę świetne. Poprawiono dość znacznie SI. Polecam grać na trudnym (+podnosić poziom trudności wszędzie tam, gdzie gra zaproponuje), wtedy jest nieźle. Ścieżka Potępionych wymaga min-maxowania postaci, co jest mało klimatyczne.
[Dzisiaj 14:42] Kliwer: Walki nie dają expa, ale nie jest to odczuwalne. Exp jest za zadania, za odkrywanie lokacji i za poznawanie wroga, tzn. expa dostajemy, dopóki nie uzupełnimy wpisu w bestiariuszu.
[Dzisiaj 14:43] Kliwer: Mi się tam to nawet podoba, bo pozwala niektóre questy przejść skradaniem się i kombinowaniem bez poczucia, że się traci doświadczenie.
[Dzisiaj 14:47] Pavlus: hehe:D
[Dzisiaj 14:53] Kliwer: Ach, nie napisałem o najgorszej rzeczy. ZBYT WCZESNY LEVEL CAP!!!!!! Jak się przejdzie obie części Białej Marchii i robi większość questów to level cap się osiąga przed tym miastem barbarzyńców i cała druga połowa głównego wątku leci bez doświadczenia... Ja pierdzielę, DLACZEGO!! Dlaczego znowu to robią! Tak trudno zaprojektować grę, by maksymalny level osiągała tylko postać, która wszystko wymaksuje?
[Dzisiaj 15:53] sajok: A czy nie idzie przypadkiem za bardzo w h&s? Tak pytam bo wogóle jeszcze nie grałem. O ile nie mam nic przeciwko h&s to mam alergie na rpg mające za duż h&s w sobie.
[Dzisiaj 16:01] Kliwer: Cóż, ja nie cierpię h&slashy... W tym wypadku jednak trudno powiedzieć. Gra drużynowa nigdy nie stanie się Diablo, w każdym razie PoE to nie grozi, bo mechanika gry nie jest taka zła. Dodatki nawiązują do IWD także w konwencji- walk jest tu więcej.
[Dzisiaj 16:02] Kliwer: Mi się to jednak, całościowo, podoba. Wrogowie są urozmaiceni, mają wyraźniejsze i ciekawsze zdolności, niż w podstawowej grze, starcia są też ciekawiej zaprojektowane, czasami przeplatane partiami przygód tekstowych w bardzo przyjemny sposób. W dialogach generalnie częściej możemy podjąć jakąś decyzję.
[Dzisiaj 16:05] Kliwer: O wiele mniej jest didaskaliów, których w podstawowej grze jest po prostu niepotrzebnie dużo. Te ciągnące się uwagi o tym, że ktoś tam podrapał się po brodzie tylko zaburzają dla mnie odbiór tekstu. W ogóle miałem wrażenie, że podstawka jest strasznie zawalona zbędnym, nudnym tekstem. Mówię to ja- wielbiciel Tormenta. Bo w Tormencie te ściany tekstu były 1. ciekawe 2. czemuś służyły- opisowi niezwykłego świata i niezwykłych postaci. A w PoE? "wylicza na palcach"... Pomijam już jawną grafomanię.
[Dzisiaj 16:06] Kliwer: Gra nabiera bardziej taktycznego charakteru dla mnie, ale to wciąż RPG. W większym stopniu niż IWD. Powiedziałbym, że to trochę takie IWD2 w swoich początkowych fazach.
[Dzisiaj 16:13] Kliwer: Weźmy taki prymitywny quest jak "rozwiąż problem z atakami ogrów". Mamy najpierw sporą lokację do przebycia, z kilkoma przygodami. Później jest klasyczna jaskinia. W IWD można by ogry po prostu wybić i tyle. Tutaj jaskinię można najpierw albo wyrżnąć albo przekraść się przez nią. Potem dochodzimy do matrony, którą można albo zabić albo się z nią sprzymierzyć. No nie jest to wszystko wiele, ale zawsze coś.
[Dzisiaj 16:14] Kliwer: Acha- jak sprzymierzymy się z ogrami to naprawdę nam mogą pomóc, np. w obronie naszej twierdzy. Nie jest to wszystko bardzo głębokie, ale takich małych widełek z mikrokonsekwencjami jest sporo.
[Dzisiaj 16:18] sajok: jest jakiś survival? charyzma/retoryka/perswazja czy co tam jest ma jakieś większe znaczenie?
[Dzisiaj 16:24] Kliwer: Hm...
[Dzisiaj 16:24] Kliwer: W zasadzie to trudno powiedzieć.
[Dzisiaj 16:25] Kliwer: Surviwal to umiejętność, w dialogach przydaje się mało kiedy. W trakcie obozowania pozwala wybrać nam jakiś buff na najbliższe godziny, to tyle.
[Dzisiaj 16:26] Kliwer: Teraz o dialogach. Na dialogi wpływ mają cechy (głównie rozsądek i percepcja, czasem inteligencja), dodatkowo testowane jest nasze usposobienie (agresywny, zwodniczy i tak dalej).
[Dzisiaj 16:27] Kliwer: Tych testów jest sporo, są w prawie każdym dialogu... Ale, mam wrażenie, że poza linijką tekstu tu i tam na niewiele wpływają...
[Dzisiaj 16:28] Kliwer: W zasadzie chyba prawie każda postać może uzyskać prawie wszystko, z małymi wyjątkami. Ot, ktoś z niskim rozsądkiem (odpowiednik charyzmy) czasem będzie musiał walczyć, ale to tyle. Zwykle jak nie ma rozsądku to jakąś inną cechą uzyska podobny efekt.
[Dzisiaj 16:29] Kliwer: Bierze się to wszystko z idiotycznej filozofii, którą się twórcy powodowali, a którą wyartykułowali w kilku wywiadach: "czemu karać gracza za brak jakiejś umiejętności"?
[Dzisiaj 16:30] Kliwer: Ja jestem temu fundamentalnie przeciwny, od RPG-a wręcz żądam, by pewne ścieżki zamkną przed jednymi postaciami, a otworzył innym. Pięknie to wychodziło w Tormencie (choć system dało się zmanczkinować).
[Dzisiaj 16:31] Kliwer: Dla tego w PoE, mimo że testów w dialogach jest naprawdę masa (chyba więcej niż w Arcanum, do Baldura w ogóle nie ma co porównywać) wszystkie one wydają się totalnie bez znaczenia.
[Dzisiaj 16:32] Kliwer: Są wyjątki, ale bardzo sporadyczne. Np. tylko postać, która ma przynajmniej 1 punkt w okrucieństwie może poświęcić towarzysza mrocznym siłą w jednym queście (podstawowa gra). Ale takie rzeczy trafiają się naprawdę od wielkiego dzwonu. No niestety, gra jest mocno mainstreamowa.
[Dzisiaj 16:35] Kliwer: Warto dodać jeszcze coś o świecie. W podstawowej grze twórcy starali się zrobić coś oryginalnego, ale tak nie za bardzo. I wyszło to słabo. Ni to klasyczne fantasy, ni to coś nowego i odkrywczego. Fajne są pewne wątki, miejscami czuć renesansowy klimat, ale ogólnie wszystko jest zupełnie bez wyrazu.
[Dzisiaj 16:36] Kliwer: W dodatku jest lepiej- klimat jest bardziej klasyczny fantasy, ale przez to znacznie wyrazistszy. Są "hordy zła", jest "zaginiona krasnoludzka kuźnia", są epickie walki z nieumarłymi magami. Naprawdę super!
[Dzisiaj 16:37] Kliwer: Dodatek bardziej idzie w kalki, ale wychodzi to, moim zdaniem, po prostu lepiej. Podstawka jest nijaka. To, że się kobolda nazwie xarpipem nie sprawia, że będzie on ciekawszy, a tylko budzi niepotrzebną konsternację.
[Dzisiaj 16:38] Kliwer: No i w podstawce wszyscy gadali o tych duszach, do znudzenia i w każdej sytuacji. W dodatku tak na szczęście nie jest.

Cahir - 2017-09-10, 18:25

Dobra, za namową (zachętą? :razz: ) Meisarchy skrobnę parę słów o Pillarsach.

Otóż, w najkrótszych słowach... kicha...

Znaczy, gra jest poprawna, ale w porównaniu do serii BG, biedna strasznie. Kilka rzeczy, które mi się nie podobają:
- strasznie płaskie i mało wyraziste postacie. Na razie w drużynie mam Edera, Alotha, Niezłomnego, Kanę i Sagani i... żadna z tych postaci mnie nie porwała. Normalnie żadna. To nie jest ta liga, co postacie z BG2 (serio, nawet większe uczucie tliło się we mnie do NPCów z BG1), a co dopiero tych z PST.
- jakoś strasznie mało zadań w tej grze, a już sama Zatoka Buntu to jakiś żart - puste ulice, zero gwaru, na rynku dwie osoby na krzyż, no dramat. Zwiedziłem na razie jedną dzielnicę i napotkałem chyba 4 (!) postacie, z którymi można porozmawiać i chyba z tuzin NPC oznaczonych na żółto, którym można zajrzeć w duszę...
- ... no właśnie, ci NPC to jest chyba coś, co mnie najbardziej w tej grze denerwuje. Jest ich kilkukrotnie więcej niż zwykłych postaci i nie mają żadnego wpływu na grę. Ja rozumiem, że twórcy chcieli jakoś uhonorować osoby, które zrzuciły się dla nich na Kickstarterze (sam należę do tego grona), ale żeby co druga postać w grze była alter ego jakiegoś gracza, to już gruba przesada.
- przedmioty, czyli coś co było fantastycznie opracowane w BG(2), tu jest po prostu nudne. Nie dość, że historie jakoś mnie nie wciągają (to akurat kwestia umowna), to cały system opisu zdolności jest tak zagmatwany, że nie jestem w stanie rozpoznać, czy dany przedmiot jest potężny czy nie. Nie czuje się tej wyjątkowości w przedmiotach. To samo zresztą z czarami.
- mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana, ale ja nigdy nie byłem jakimś specem od mechanik i entuzjastą nadmiernej taktyki, więc to akurat może dla innych stanowić zaletę tej gry.

Pewnie skończę PoE, zwłaszcza że podobno oba dodatki są lepsze od "podstawki", ale jestem szczerze zawiedziony. Już naprawdę, odpalając początek Shadowrun Returns, wciągnąłem się bardziej, mimo iż gra z kolei wydaje się zbyt mało skomplikowana (ale może to pozory tylko).

Jak dla mnie - średnie 5/10.

Mam nadzieję, że Tides of Numenera obroni się w stosunku do PST bardziej, niż PoE w stosunku do BG(2).

What a waste(land) : :-x

Kliwer - 2017-09-11, 13:15

Ja tam mimo wszystko PoE lubię. Jest znacznie gorsze od BG, zwłaszcza od dwójeczki, ale mimo wszystko to jedna z najlepszych gier, jakie wyszły od jakichś 10 lat. Wiem, że konkurencja nie jest duża, ale mimo wszystko. Mi się podoba, że PoE ma taki posmaczek stolikowego RPGa, głównie dzięki tym przygodom tekstowym. Dodatki Białej Marchii w ogóle są bardzo dobre, moim zdaniem, mają niezły klimat, ciekawe walki i ciekawą konstrukcję zadań. Biała Marchia naprawdę jest znacznie lepsza od podstawki- pokazuje to, że twórcy jednak czegoś się uczą, co pozwala mieć nadzieję, że PoE 2 będzie grą naprawdę na poziomie. W WM podobał mi się zarówno wątek główny jak i ta cała przygoda poboczna dotycząca arcymagów. Jedna z najlepszych walk, jaką widziałem od czasów Baldura- dwa smoki + arcymag to ekipa będąca naprawdę przyjemnym wyzwaniem. W nielicznych miejscach PoE jest nawet lepsze od Baldura, np. takie zadania jak Twierdza Redricka- bardzo dobre tło zadania, duża swoboda w przechodzeniu misji.

Cytat:
- strasznie płaskie i mało wyraziste postacie. Na razie w drużynie mam Edera, Alotha, Niezłomnego, Kanę i Sagani i... żadna z tych postaci mnie nie porwała. Normalnie żadna. To nie jest ta liga, co postacie z BG2 (serio, nawet większe uczucie tliło się we mnie do NPCów z BG1), a co dopiero tych z PST.


Te postacie są przede wszystkim za mało rozbudowane. Ich główna wada bierze się z tego, że mają niewiele odzywek i prawie żadnych banterów między sobą, za to jest masa dialogów o ich historii i przeszłości, co jest nudne. Z nimi się nie rozmawia, ich się przesłuchuje. Co do samych osobowości to Niezłomnego i Kanę oceniam bardzo wysoko, nawet na tle postaci z BG. Pozostali są przeciętni i faktycznie nudnawi.


Cytat:
- przedmioty, czyli coś co było fantastycznie opracowane w BG(2), tu jest po prostu nudne. Nie dość, że historie jakoś mnie nie wciągają (to akurat kwestia umowna), to cały system opisu zdolności jest tak zagmatwany, że nie jestem w stanie rozpoznać, czy dany przedmiot jest potężny czy nie. Nie czuje się tej wyjątkowości w przedmiotach. To samo zresztą z czarami.


Przedmiotom brakuje unikatowości, bo mają specjalne właściwości z rozdzielnika. System rozwoju postaci i idemy skopane są przez przesadne próby zbalansowania wszystkiego oraz przez naczelną zasadę, że żadna profesja nie może być niezbędna. Do tego twórcy wyraźnie opowiedzieli się przeciw naprawdę potężnym efektom, tak złym jak i dobrym. Bardzo rzadko da się zapewnić na coś sobie całkowitą niewrażliwość, można tylko podnosić rzuty obronne. I w drugą stronę- mało który efekt jest na tyle groźny, by się nim przejmować, wszystko można przeczekać.

Wygląda to, ostatecznie, mniej więcej tak: w BG na konkretne rzeczy reagujemy konkretną zagrywką (np. przełamanie strachu na wrogów posługujących się grozą), dalej zabawa idzie w stronę rzucania kolejnych kontr (np. rozproszenie magii na postacie chronione przełamaniem strachu). W PoE czary są mniej potężne, ustala się tylko pewną tendencję. Np. u mnie kapłan w czasie walk po prostu rzucał kolejne buffy, jeden po drugim, nawet nie parzyłem co one dokładnie robią, ważne, że coś tam podnoszą. Bardzo mało to taktyczne. Do tego ogólnie aktywowalnych zdolności jest po prostu za dużo, co prowadzi do tępej klikaniny. Wolałbym mniej czarów/umiejętności, ale generalnie potężniejszych. Np. zdolności dostępne x razy na spotkanie (a nie na dzień) to teoretycznie niezły pomysł, ale w praktyce powoduje właśnie nadmierną klikankę. Z kolei system odpoczynków oparty na zapasach to krok w dobrą stronę.

Cytat:
- mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana, ale ja nigdy nie byłem jakimś specem od mechanik i entuzjastą nadmiernej taktyki, więc to akurat może dla innych stanowić zaletę tej gry.


Ciekawe. Ja bym raczej powiedział, że mechanika jest przesadnie prymitywna. W czasie większości walk starczy rzucać "coś", nieważne za bardzo co, aktywować zdolności i czary jedna po drugiej i jakoś się przejdzie. W zasadzie na jednym schemacie działania można przejść każde starcie, poza niektórymi bossami.

Rozwój postaci też jest w sumie prostacki. W BG też nie był skomplikowany, ale duża ilość klas, podklas, dwu i wieloklasów, w połączeniu z systemem czarów i ciekawymi przedmiotami robił swoje. Tutaj nie ma nic takiego.

W BG walka z magiem różni się od walki ze smokiem. Walka z demonem jest inna od walki z dżinami etc. Naprawdę ta różnorodność jest wspaniała. W PoE mialem wrażenie, że każda postać jest po prostu tankiem/DPS-em/dystansowcem/bufferem i tyle, wszystko jedno czy to człowiek, czy to wampir, czy inny potwór. Dokładnie nie potrafię zdefiniować tego problemu, ale tej różnorodności nie czuję. Co gorsza, nie bardzo też widzę różnicę między zdolnościami magicznymi a niemagicznymi.


Do tych wszystkich zarzutów dodałbym jeszcze to, że klimat gry jest strasznie nijaki. Ni to standardowe fantasy, ni to coś ciekawego. Nie podoba mi się to, że kultury łączą różne rasy- przez to rasa nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Równie dobrze wszyscy mogliby by być po prostu ludźmi.

Phaelin - 2017-09-12, 08:06

Jako wieloletni fan Obsidianu oraz backer chcę się odnieść do kilku zarzutów. Do pochwał nie będę, bo po co ;)

---

Cahir napisał/a:
strasznie płaskie i mało wyraziste postacie. Na razie w drużynie mam Edera, Alotha, Niezłomnego, Kanę i Sagani i... żadna z tych postaci mnie nie porwała. Normalnie żadna. To nie jest ta liga, co postacie z BG2 (serio, nawet większe uczucie tliło się we mnie do NPCów z BG1), a co dopiero tych z PST.


To prawda że postacie nie są rozbudowane przez co wyraźnie widać, że gra jest z Kickstartera. Sagani została okrzyknięta najnudniejszą postacią przez forumowiczów Obsidian Entertainent. Na obronę wysuwają się niektóre z zadań naszych kompanów, które pomimo swojej prostoty mi osobiście bardzo zaszły w pamięć.

Cahir napisał/a:
jakoś strasznie mało zadań w tej grze, a już sama Zatoka Buntu to jakiś żart - puste ulice, zero gwaru, na rynku dwie osoby na krzyż, no dramat. Zwiedziłem na razie jedną dzielnicę i napotkałem chyba 4 (!) postacie, z którymi można porozmawiać i chyba z tuzin NPC oznaczonych na żółto, którym można zajrzeć w duszę...


Śmiem wątpić co do ilości zadań (vide https://pillarsofeternity.gamepedia.com/Quests ). Zgodzę się do pustek w Defiance Bay, gdzie znowu wykonanie trąci Kickstarterem. Najbardziej zasmuciła mnie ta cisza, która jest czymś niespotykanym w wielkich metropoliach. Athkatla jest tu doskonałym przykładem jak powinno brzmieć miasto. Co do złotych NPCów to większość ich historii jest nudna, więc przestaje się je czytać bardzo szybko. Zapełniają oni nieco ulice, ale więcej żalu mam do stukniętych backerów, którzy masowo poupierali się iż ich postacie będą godlike'ami (wg lore rasa godlike jest rzadko spotykana, a tu masz ich jak grzybów po deszczu).

Cahir napisał/a:
przedmioty, czyli coś co było fantastycznie opracowane w BG(2), tu jest po prostu nudne. Nie dość, że historie jakoś mnie nie wciągają (to akurat kwestia umowna), to cały system opisu zdolności jest tak zagmatwany, że nie jestem w stanie rozpoznać, czy dany przedmiot jest potężny czy nie. Nie czuje się tej wyjątkowości w przedmiotach. To samo zresztą z czarami.


Zagraj z dodatkiem i znajdź soulbound weapons. Właściwie to nie tylko weapons a items, bo jest też tarcza i napierśnik. Wszystkich ogółem nie ma dużo i niekoniecznie są "potężne", ale to jest to czego tej grze brakowało od wersji 1.0 - ja uwielbiam. To samo tyczy się czarów, gdyż w dodatku masz możliwość zdobyć kilka nieosiągalnych innymi metodami (zakopany grimuar Ninagauth's Black Pages, lisz Concelhaut, oraz Llengrath).

Cahir napisał/a:
mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana, ale ja nigdy nie byłem jakimś specem od mechanik i entuzjastą nadmiernej taktyki, więc to akurat może dla innych stanowić zaletę tej gry.


Dla mnie też, ale zamiast przejmować się mechaniką skupiłem się na rozgrywce.

Cahir napisał/a:
Mam nadzieję, że Tides of Numenera obroni się w stosunku do PST bardziej, niż PoE w stosunku do BG(2).


Moim zdaniem twórcy podeszli do tematu zbyt nadgorliwie, a wiemy jaka jest nadgorliwość. Zbyt wiele razy chcą być unikatowi na siłę, zbyt wiele razy usiłują nawiązać do Planescape'a, zbyt wiele jest w grze treści która oprócz tego że jest, to nie pełni żadnej innej roli (zapychacze). No i ta nieustanna czytanina - tak, grałem w PST i jest świetny, ale Numenera wygląda następująco: idziesz 5 metrów, wall of text, idziesz 10 metrów, wall of text, kończysz mega długą konwersację i chcesz przejść kilka kroków, wall of text. Porzuciłem po kilku dniach.

Kliwer napisał/a:
w BG na konkretne rzeczy reagujemy konkretną zagrywką (np. przełamanie strachu na wrogów posługujących się grozą), dalej zabawa idzie w stronę rzucania kolejnych kontr (np. rozproszenie magii na postacie chronione przełamaniem strachu). W PoE czary są mniej potężne, ustala się tylko pewną tendencję.


Kamień-papier-nożyce. W pewnym momencie to również staje się nudne i przewidywalne ;)

Kliwer napisał/a:
W BG walka z magiem różni się od walki ze smokiem. Walka z demonem jest inna od walki z dżinami etc. Naprawdę ta różnorodność jest wspaniała. W PoE mialem wrażenie, że każda postać jest po prostu tankiem/DPS-em/dystansowcem/bufferem i tyle, wszystko jedno czy to człowiek, czy to wampir, czy inny potwór. Dokładnie nie potrafię zdefiniować tego problemu, ale tej różnorodności nie czuję. Co gorsza, nie bardzo też widzę różnicę między zdolnościami magicznymi a niemagicznymi.


Obsidian Entertainment chciało w imię politycznej (tfu!) poprawności zapewnić wszystkim klasom jednakową grywalność. Jak wyszło każdy sam oceni, ale podoba mi się to że tworząc drużynę dajmy na to 6 orlan chanterów nie jestem skazany na porażkę. Gram kim chcę, jak chcę.

Kliwer napisał/a:
Do tych wszystkich zarzutów dodałbym jeszcze to, że klimat gry jest strasznie nijaki. Ni to standardowe fantasy, ni to coś ciekawego. Nie podoba mi się to, że kultury łączą różne rasy- przez to rasa nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Równie dobrze wszyscy mogliby by być po prostu ludźmi.


I tak i nie.

LUDZIE - Jak zwykle są dominującą rasą na całym świecie. Ale to już chyba standard, że ludzie pełnią przede wszystkim rolę everymana w niemal każdym settingu fantasy. W dedekach mogli awansować w każdej klasie, ale przecież w późniejszych edycjach również rozluźniono tę kwestię.

ELFY - Ich odmienność jest głównie przedstawiona u pale elves (nie wiem jak w polskim tłumaczeniu, blade elfy?), ale z racji settingu mającego być podobnym do Dalelands z Forgotten Realms nie spotykamy ich zbyt wiele - najwięcej bodaj w świątyni w mieście Twin Elms. Połączenie kultur lesnych elfów i ludzi z Aedyru ma historyczne uzasadnienie - odsyłam do lore, nie trzeba głęboko szukać w internecie, wszystko opisane jest w księgach porozrzucanych po grze.

KRASNOLUDY - Boreal dwarves nie mieszają się z innymi kulturami, gdyż głównie to mężczyźni zajmują się domem/dziećmi a kobiety polują i tułają się po świecie za przygodami (quest Sagani). Mountain dwarves wtapiają sie nieco w kulturę vailiańską, ale od ludzi odróżnia ich chęć ciągłego dążenia za horyzont, to oni zawsze są pierwsi na nowych ziemiach, stawiają pierwsze osadnictwa (a jedno przerodziło się w znane z dodatku Durgan's Battery).

ORLANIE - Najbardziej pokrzywdzona rasa, niedoceniana, poniżana, pogardzana i wykorzystywana w niewolnictwie. O ile hearth orlanie swoim samozaparciem przeciwstawiają się rasizmowi, o tyle dzicy orlanie postrzegani są jako... dzicy. Łączenie kultury orlan z elfami w Eir Glanfath ma może mniej sensu od wspólnej kultury elfio-ludzkiej, ale kimś trzeba bronić ruin przed kolonizatorami. Może sama elfia społeczność nie była w stanie się postawić.

AUMAUA - Górujący nad innymi i panujący na północnych wodach. Najmniej zrozumiana przeze mnie rasa, która miała być odpowiedzią na pół-orków. Ponieważ setting nie przewiduje ani orków ani mieszanego potomstwa między rasami (fakt, rasy nie krzyżują się genetycznie) uraczeni zostaliśmy nimi. Osobiście ani mnie ziębią ani parzą, ale z lore wynika że ich królestwo w Rauatai jest dosyć homogeniczne kulturowo.

GODLIKE - Odrzutkowie, "pobłogosławieni" przez jedno z bóstw w chwili narodzin. Panteon liczy 11 postaci, więc teoretycznie może być 11 rodzajów godlike'ów. Odpowiedź na sferotknięych tieflingów i aasimarów, budzą przerażenie, czasem podziw, ale pozbawieni są możliwości posiadania potomstwa. Rzadko spotykani (nie licząc złotych NPCów od durnych darczyńców), jako tacy nie mają swojej kultury.

---

Obsidian uczy się na błędach. Dodatek do podstawki pierwszej części jest tego najlepszym przykładem. Śledzenie procesu powstawania Pillars of Eternity II: Deadfire napawa optymizmem, gdyż widać już ile rzeczy zostało poprawione. Główni NPC (companions) będą bardzo rozbudowani w relacjach (kilku pobocznych NPC - sidekicks - będzie na poziomie tych z jedynki). Wprowadzona zostanie nowa formuła multiclassingu (imho zbędny feature, ale co tam). Nudna twierdza z jedynki zastąpiona będzie naszym własnym okrętem do żeglowania po archipelagu. To i wiele, wiele więcej, dlatego wsparłem kampanię na Figu. Ja już nie mogę się doczekać skutków moich wyborów, a będzie ich trochę.

Kliwer - 2017-09-12, 09:59

Cytat:
Sagani została okrzyknięta najnudniejszą postacią przez forumowiczów Obsidian Entertainent.


Nie wiem, jak to ująć, mi się Sagani podobała. Była mało rozbudowana, nawet na tle innych postaci, to jej niewątpliwa wada. Ale sam charakter mi się podobał. Eskimos, kochająca matka, żona... to się rzadko w grach zdarza, a jednocześnie nie jest jakieś przekombinowane i dziwaczne. Szkoda, że nie można z nią więcej pogadać. Heh, no i ta kultura krasnoludów borealnych mnie trochę rozbawiła- z chłopami u garów i kobietami-łowcami. W dzisiejszych czasach twórcy nie mogą się od takich kwiatków powstrzymać.

Ciągnąc ten wątek- ta maniera jest dosyć drażniąca. Męskie prostytutki w burdelu, lesbijska "latarniczka" i jej kochanka-marynarz, manieryczne wynajdywanie żeńskich odpowiedników każdego słowa ("barbarzynka", lol. Albo "mniszka" na określenie kobiety-mnicha; dla mnie mniszka to taka szarytka w habicie raczej :p). Nie ma tego aż tyle, co w nieszczęsnych Dragon Aga, ale jednak sporo jest. Dobrze, że w tej grze nie ma romansów.

Cytat:
Śmiem wątpić co do ilości zadań


Zadań nie ma dużo, zważywszy na ilość lokacji. Ale przede wszystkim są to drobniutkie zadanka w stylu BG1. Brakuje dużych wątków pobocznych, takich jak w BG2, z własnymi lokacjami, kilkupoziomowymi lochami i tak dalej. Przypominam, że np. w BG2 całe takie Targowo, osobne miasteczko z wątkiem głównym i kilkoma zadaniami pobocznymi, to jest wątek całkowicie opcjonalny. Zadania w PoE to niestety cofnięcie się w rozwoju. Chociaż fajnie, że wiele z nich ma alternatywne drogi przechodzenia i jakieś drobne konsekwencje.

Cytat:
Zgodzę się do pustek w Defiance Bay, gdzie znowu wykonanie trąci Kickstarterem.


No to miasto to niestety spory niewypał. Cahir ma rację- chodzisz po sporej dzielni i trafiasz na raptem kilka postaci, z którymi można o czymś pogadać. Sama Promendada z BG2 ma więcej contentu.

Oprócz tego mocno uwiera prawie całkowity brak gadających postaci nie-questowych. Tych wszystkich znanych z serii BG aroganckich szlachciców, przekupek które można wypytać o okoliczne stosunki, nawiedzonych łowców mew i tak dalej. W BG2 zawsze miałem wrażenie, że informacje o świecie zdobywa się jakoś tak naturalnie, rozmawiając z przypadkowymi ludźmi. Wielu z nich udzielało nam tych samych informacji, ale w innych słowach, zwykle na drodze ciekawego dialogu. W PoE postać informująca o okolicy jest zwykle jedna i rozmowa sprowadza się do: -zadaj pytanie -przeczytaj ścianę encyklopedycznego tekstu.

Cytat:
Co do złotych NPCów to większość ich historii jest nudna, więc przestaje się je czytać bardzo szybko. Zapełniają oni nieco ulice, ale więcej żalu mam do stukniętych backerów, którzy masowo poupierali się iż ich postacie będą godlike'ami (wg lore rasa godlike jest rzadko spotykana, a tu masz ich jak grzybów po deszczu).


Oni niestety strasznie rażą (dobrze, że w Białej Marchii ich nie ma). Naprawdę grze wyszło by na dobre, gdyby stały tam "napotkane osoby" ze swoimi losowymi tekstami, w jakiś sposób reagujący na nasze poczynania ("to wy jesteście tymi bohaterami z Nashkel?", "słyszałem o twojej robocie w cyrku- dobra robota!" etc.). Jedną z piękniejszych cech BG było poczucie, że naprawdę stajemy się sławnymi bohaterami (nawet przecież mogą nam pomnik wystawić :smile: ). W PoE tego nie ma.

W ogóle jakość pisarstwa w PoE jest znacznie gorsza, niż w BG. W BG było i zabawnie, i ciekawie i treściwie. W PoE wszystko jest przegadane i przesadnie nadęte. Najgorsze są te didaskalia w dialogach, które absolutnie nic nie wnoszą, tylko poszerzają ściany nudnego tekstu, już pomijam to, że często krzyżują się z głosami lektorów, co wywołuje straszny bałagan w odbiorze. Taka no licha próba naśladowania Tormenta. W Tormencie tekst był zajmujący a opisy dotyczyły naprawdę dziwnych rzeczy. W PoE czytamy, że ktoś wylicza coś na palcach, ha, ha.

Cytat:
Zagraj z dodatkiem i znajdź soulbound weapons. Właściwie to nie tylko weapons a items, bo jest też tarcza i napierśnik. Wszystkich ogółem nie ma dużo i niekoniecznie są "potężne", ale to jest to czego tej grze brakowało od wersji 1.0 - ja uwielbiam.


Pomysł zrobienia levelujących się broni mi się spodobał. Ale wykonanie jest już takie sobie. W większości wypadków lepiej korzystać ze zwykłych broni, autorsko wzmocnionych efektami. Soulbound weapons całkowicie detronizuje fakt, iż nie można ich ulepszyć durgańską stalą. Korzystałem z nich raczej dla różnorodności niż z potrzeby. Czary goryczy dopełnia fakt, na który zwrócił uwagę Cahir- historie przedmiotów są nudne jak nieszczęście. Te w BG do dzisiaj sobie czytuję w czasie gry. Tych z PoE i za pierwszym razem nie chciało mi się doczytywać.

Cytat:
To samo tyczy się czarów, gdyż w dodatku masz możliwość zdobyć kilka nieosiągalnych innymi metodami (zakopany grimuar Ninagauth's Black Pages, lisz Concelhaut, oraz Llengrath).


Znowu- pomysł jest dobry, ale same zaklęcia za słabe, by były satysfakcjonujące- mi się bardziej opłacało korzystać z tych standardowych. O samym systemie czarów już pisałem- efekty są za słabe, kontry na efekty są za słabe, co przekłada się na mocno żmudną rozgrywkę, znacznie bardziej losową niż w BG.

Cytat:
Cahir napisał/a:
mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana, ale ja nigdy nie byłem jakimś specem od mechanik i entuzjastą nadmiernej taktyki, więc to akurat może dla innych stanowić zaletę tej gry.


Dla mnie też, ale zamiast przejmować się mechaniką skupiłem się na rozgrywce.


Moglibyście wyjaśnić, co jest tu dla was skomplikowane? Kilka klas na krzyż, brak duali, atuty (talenty) bardzo standardowe i oczywiste, nie ma tu nad czym specjalnie dumać. System trafień oparty na zwykłym rzucie k100. W zasadzie brak różnicy między efektami magicznymi a niemagicznymi. Cała rozgrywka sprowadza się do wyboru rodzaju ataku, na który przeciwnik ma najniższą obronę (odbicie, refleks, wola, wytrwałość), ewentualnego obniżania wrogom wybranych obron i podnoszenia własnych przeciw najgroźniejszym efektom występującym w danej walce. To jest wręcz prostackie.

Cytat:
Kliwer napisał/a:
w BG na konkretne rzeczy reagujemy konkretną zagrywką (np. przełamanie strachu na wrogów posługujących się grozą), dalej zabawa idzie w stronę rzucania kolejnych kontr (np. rozproszenie magii na postacie chronione przełamaniem strachu). W PoE czary są mniej potężne, ustala się tylko pewną tendencję.


Kamień-papier-nożyce. W pewnym momencie to również staje się nudne i przewidywalne ;)


Cały myk polega na tym, że nie! Po pierwsze- można zapobiegać albo leczyć. Po drugie- na każdy efekt jest więcej niż jedna kontra. Z osłonami magów można sobie radzić, rozwalając ich osłony własnym magiem. Można zablokować im czary zabójcą magów. Można użyć inkwizytora. Można użyć konkretnych itemów. Wampiry? Rzucamy Promień Słońca (z czaru lub przedmiotu). Albo zapewniamy sobie niewrażliwość na Negatywną Energię i uroki, po czym walczymy normalnie. Albo używamy Odpędzania Nieumarłych. I tak dalej. To nie jest papier-kamień-nożyce. Bardziej przypomina to grę w Magic: The Gathering, gdzie wykładamy na stół kolejne enchantmenty i instanty. W BG jest właśnie tak jak w Magicach- każdy "gracz" posiada trochę inną talię (bo smoki mają inne możliwości niż liche, demony jeszcze inne), my nasza talię też kolekcjonujemy i układamy (z przedmiotów, towarzyszy). A w PoE każdy ma talię mocno podobną- różnica jak między pierwszym Warcraftem (orkowie i ludzie różnili się tylko grafikami) a Starcraftem (każda z trzech ras miała zupełnie inne jednostki i budowle).

Tak jak pisałem- w PoE wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń i podnoszenie/obniżania odpowiednich obron. W BG jest to bardziej złożone. Zamęt różni się od Strachu, trucizna to co innego niż krwawienie, Kamienna Skóra działa inaczej i w innych warunkach niż Odporność na Magiczne Bronie. W PoE bardzo rzadko się zdarza, żeby jakiś wróg był na któryś czar czy umiejętność całkowicie odporny. W BG jest to nagminne, zmusza nas do zmiany zestawu przedmiotów, zapamiętanych czarów. Zwłaszcza na SCS-ie i ze Spell Revision.

Cytat:

Obsidian Entertainment chciało w imię politycznej (tfu!) poprawności zapewnić wszystkim klasom jednakową grywalność. Jak wyszło każdy sam oceni, ale podoba mi się to że tworząc drużynę dajmy na to 6 orlan chanterów nie jestem skazany na porażkę. Gram kim chcę, jak chcę.


Co zbliża grę do simsa. W dobrych drużynowych cRPGach (takich jak Baldury albo, np. Wizardry czy Might and Magic) możemy sobie opracować bardzo różne składy. Jedne działają lepiej, inne gorzej, inne w ogóle nie działają. Ale w żadnej z tych gier nie ma jedynego słusznego składu. I o to chodzi. Dlatego to się nazywa grą. W Baldurach trzeba sobie poradzić z każdym zagrożeniem, ale jest na to wiele sposobów.


Co do tych ras: tak to wygląda, jak się czyta lore. W praktyce wszędzie są wszyscy, wymieszanie jest to w zupełnie nijaki amalgamat.

Nikt do rasy się praktycznie w dialogach nie odnosi. Tak, wiem, w BG nie było tego wiele- ale w Arcanum już sporo.

I to jest właśnie dla PoE najbardziej kompromitujące- że wciąż porównujemy tę grę do produkcji sprzed prawie dwóch dekad! I że te porównania, na ogół, wypadają na korzyść stareńkich gierek. PoE powinno być fundamentalnie lepsze od poprzedniczek, bardziej rozbudowane, bardziej złożone. Powinno rozwijać i rozbudowywać pomysły i koncepcje z BG. A ono nie jest w stanie nie tylko niczego rozwinąć (z małymi wyjątkami- przygody tekstowe na przykład), ale nawet powtórzyć wszystkich tych rzeczy, które w Baldurach były świetne.


Cytat:
Śledzenie procesu powstawania Pillars of Eternity II: Deadfire napawa optymizmem, gdyż widać już ile rzeczy zostało poprawione.


Ogólnie podzielam optymizm. Po dodatku Biała Marchia też uważam, że uczą się na błędach i może coś z tego być dobrego. Ale jednak widać, że pod wieloma względami to będzie krok wstecz (np. liczba przyłączalnych towarzyszy). Wiele rzeczy, za które się zabrali bardzo łatwo skopać (dwuklasowanie...).

Cytat:
). Nudna twierdza z jedynki zastąpiona będzie naszym własnym okrętem do żeglowania po archipelagu.


Z tą twierdzą to zresztą są zupełne jaja. Wprowadził to do powszechnej świadomości Baldur Drugi (wcześniej też się zdarzało, ale mniejsza). A potem twórcy jakby zgłupieli i nie potrafili zrozumieć, o co w tych baldurowych twierdzach chodziło.

W NWN2, w Pillarsach i podobnych produkcjach (np. Dragon Age) mamy zwykle jakąś żałosną twierdzę, mniej lub bardziej połączoną z wątkiem głównym, administrowanie którą przypomina lichą gierkę przeglądarkową. A w twierdzach baldurowych chodziło nie o jakieś pseudo-zarządzanie, ale o możliwość odegrania własnej profesji (jedyna twierdza, którą się w ogóle jakoś administrowało to była gildia złodzieja, pozostałe to serie questów i rolejplejowych decyzji). O to, byśmy przez chwilę chociaż poczuli, że nie jesteśmy standardowy "poszukiwaczem przygód" ale konkretnie- łowcą, paladynem czy magiem! Tego już praktycznie nikt potem nie powtórzył, o rozwinięciu nie wspominając. Jedyna gra, która przychodzi mi do głowy to fanowski moduł do NWN, bardzo dobry zresztą (https://neverwintervault.org/project/nwn1/module/swordflight-chapter-two). A to jest szalenie ważny wątek, dzięki któremu można by przybliżyć grę komputerową do stolikowych RPGów. Dobra sesja papierowego RPGa napisana jest pod konkretne postacie, pod ich historię, klasę, rasę, oczekiwania (no, chyba że mistrz gry jest leniwy i prowadzi płatne moduły...). Na tym właśnie ta zabawa polega- na odgrywaniu własnej, konkretnej postaci.

Ale niestety mamy co mamy. Zamiast rozbudować pomysł z BG, rozwinąć osobne gildie poszczególnych klas, dostajemy kolejne "twierdze" czy "okręty"- te same w każdej rozgrywce dla każdej postaci. Żenada.

Phaelin - 2017-09-12, 10:41

Kliwer napisał/a:
Nie wiem, jak to ująć, mi się Sagani podobała. Była mało rozbudowana, nawet na tle innych postaci, to jej niewątpliwa wada. Ale sam charakter mi się podobał. Eskimos, kochająca matka, żona... to się rzadko w grach zdarza, a jednocześnie nie jest jakieś przekombinowane i dziwaczne. Szkoda, że nie można z nią więcej pogadać. Heh, no i ta kultura krasnoludów borealnych mnie trochę rozbawiła- z chłopami u garów i kobietami-łowcami. W dzisiejszych czasach twórcy nie mogą się od takich kwiatków powstrzymać.


Dyskusja na tamtym forum tyczyła się tez jej charyzmy, czy tez jej braku. Przede wszystkim Sagani jest postacią, którą sam określiłem jako wyróżniającą się innością na siłę. Zamiast krasnoluda do którego wszyscy są przyzwyczajeni, dostajemy jego całkowite przeciwieństwo. Niby fajnie że coś inaczej, ale Carrie Patel (autorka) przedobrzyła i to jak.

Kliwer napisał/a:
Ciągnąc ten wątek- ta maniera jest dosyć drażniąca. Męskie prostytutki w burdelu, lesbijska "latarniczka" i jej kochanka-marynarz, manieryczne wynajdywanie żeńskich odpowiedników każdego słowa ("barbarzynka", lol. Albo "mniszka" na określenie kobiety-mnicha; dla mnie mniszka to taka szarytka w habicie raczej :p).


Gram wyłącznie w wersje anglojęzyczne poza kilkoma wyjątkami (bg, icw, nwn, wiedźmin, pst), więc chyba dobrze wybrałem. Problem który opisujesz kłuje w oczy, ale odpowiadają za to tłumacze, gdyż specyfika języka angielskiego nie powoduje takich psikusów. Zresztą z polskich zapowiedzi już wynikało, że wersję polska ominę szerokim łukiem:

Dyrwood - Jelenioborze :blee:

---

Baldur i inne gry na silniku infinity są niedoścignionym wzorem (również pierwsze dwa fallouty) i żadne pillarsy czy inne numenery tego nie zmienią. Mogą tylko być lepiej albo mniej udane, z nadzieją poprawy na przyszłość. Przyrównywanie tytułów po tylu latach będzie miało coraz mniej sensu, ale biorąc pod uwagę wady i zalety to jestem pewny że wrócę jeszcze do PoE w przyszłości jak czas pozwoli. A na horyzoncie już jest Divinity Original Sin 2, PoE2 Deadfire czy Pathfinder Kingmaker. Jak żyć?

Kliwer - 2017-09-12, 11:45

Cytat:
Zamiast krasnoluda do którego wszyscy są przyzwyczajeni, dostajemy jego całkowite przeciwieństwo.


Jako krasnolud- to ona jest beznadziejna zupełnie :razz: Ja ją od razu potraktowałem jak Eskimosa, stąd też moja sympatia do niej.

Cytat:
Dyrwood - Jelenioborze :blee:


Hm... moim zdaniem trafne tłumaczenie. Ja lubię takie spolszczenia.

Cytat:
PoE2 Deadfire czy Pathfinder Kingmaker.


Tych dwóch gier oczekuję. Aczkolwiek, zgodnie z koją polityką, to jeszcze sobie poczekam (na wszystkie dodatki i patche, wcześniej szkoda sobie zawracać głowę).

Cahir - 2017-09-15, 17:50

Kliwer napisał/a:
Cytat:
Cahir napisał/a:
mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana, ale ja nigdy nie byłem jakimś specem od mechanik i entuzjastą nadmiernej taktyki, więc to akurat może dla innych stanowić zaletę tej gry.


Dla mnie też, ale zamiast przejmować się mechaniką skupiłem się na rozgrywce.


Moglibyście wyjaśnić, co jest tu dla was skomplikowane? Kilka klas na krzyż, brak duali, atuty (talenty) bardzo standardowe i oczywiste, nie ma tu nad czym specjalnie dumać. System trafień oparty na zwykłym rzucie k100. W zasadzie brak różnicy między efektami magicznymi a niemagicznymi. Cała rozgrywka sprowadza się do wyboru rodzaju ataku, na który przeciwnik ma najniższą obronę (odbicie, refleks, wola, wytrwałość), ewentualnego obniżania wrogom wybranych obron i podnoszenia własnych przeciw najgroźniejszym op efektom występującym w danej walce. To jest wręcz prostackie.


Miałem na myśli skomplikowany sposób przedstawienia zasad. Cały ten system redukcji obrażeń przeciw różnym typom obrażeń mnie odrzuca. Nie mam cierpliwości do wczytywania się, który czar działa dobrze przeciw jakim typom obrony. W efekcie naparzam czym popadnie, a i tak w końcu coś przeciwnika trafi. W Baldurach jest to jakoś prosto i przejrzyściej opisane. Widzisz np. żywiołaka ognia, to wiesz, że ładowanie w niego ognistą kulą jest średnim pomysłem, w PoE widzisz jakiegoś potworka i najpierw ciskasz w nim czym popadnie, a jak już kilku rozwalisz, to czytasz w dzienniku, na jakie obrony ma silne. Jakoś mało to ekscytujące.

Kliwer napisał/a:
Co do złotych NPCów to większość ich historii jest nudna, więc przestaje się je czytać bardzo szybko. Zapełniają oni nieco ulice, ale więcej żalu mam do stukniętych backerów, którzy masowo poupierali się iż ich postacie będą godlike'ami (wg lore rasa godlike jest rzadko spotykana, a tu masz ich jak grzybów po deszczu).


Oni niestety strasznie rażą (dobrze, że w Białej Marchii ich nie ma). Naprawdę grze wyszło by na dobre, gdyby stały tam "napotkane osoby" ze swoimi losowymi tekstami, w jakiś sposób reagujący na nasze poczynania ("to wy jesteście tymi bohaterami z Nashkel?", "słyszałem o twojej robocie w cyrku- dobra robota!" etc.). Jedną z piękniejszych cech BG było poczucie, że naprawdę stajemy się sławnymi bohaterami (nawet przecież mogą nam pomnik wystawić ). W PoE tego nie ma.

W ogóle jakość pisarstwa w PoE jest znacznie gorsza, niż w BG. W BG było i zabawnie, i ciekawie i treściwie. W PoE wszystko jest przegadane i przesadnie nadęte. Najgorsze są te didaskalia w dialogach, które absolutnie nic nie wnoszą, tylko poszerzają ściany nudnego tekstu, już pomijam to, że często krzyżują się z głosami lektorów, co wywołuje straszny bałagan w odbiorze. Taka no licha próba naśladowania Tormenta. W Tormencie tekst był zajmujący a opisy dotyczyły naprawdę dziwnych rzeczy. W PoE czytamy, że ktoś wylicza coś na palcach, ha, ha.


Hmm, całkiem zapomniałem, że do tej gry jest IE Mod, no ale już trudno, nie będę doinstalowywał w trakcie gry. Brak rozbudowanego edytora i ogólna trudność modyfikacji tej gry to jeden z głównych zarzutów graczy i według mnie spowoduje to, że o PoE gracze szybko zapomną.

Kliwer napisał/a:
Cytat:
Zgodzę się do pustek w Defiance Bay, gdzie znowu wykonanie trąci Kickstarterem.


No to miasto to niestety spory niewypał. Cahir ma rację- chodzisz po sporej dzielni i trafiasz na raptem kilka postaci, z którymi można o czymś pogadać. Sama Promendada z BG2 ma więcej contentu.

Oprócz tego mocno uwiera prawie całkowity brak gadających postaci nie-questowych. Tych wszystkich znanych z serii BG aroganckich szlachciców, przekupek które można wypytać o okoliczne stosunki, nawiedzonych łowców mew i tak dalej. W BG2 zawsze miałem wrażenie, że informacje o świecie zdobywa się jakoś tak naturalnie, rozmawiając z przypadkowymi ludźmi. Wielu z nich udzielało nam tych samych informacji, ale w innych słowach, zwykle na drodze ciekawego dialogu. W PoE postać informująca o okolicy jest zwykle jedna i rozmowa sprowadza się do: -zadaj pytanie -przeczytaj ścianę encyklopedycznego tekstu.


True, ja się do tej pory jaram chodząc po Wrotach czy Athkatli, gdzie każda postać ma coś do powiedzenia. Obsidian najwyraźniej nie uczył się do końca od najlepszych.

Phaelin napisał/a:
Kliwer napisał/a:
Ciągnąc ten wątek- ta maniera jest dosyć drażniąca. Męskie prostytutki w burdelu, lesbijska "latarniczka" i jej kochanka-marynarz, manieryczne wynajdywanie żeńskich odpowiedników każdego słowa ("barbarzynka", lol. Albo "mniszka" na określenie kobiety-mnicha; dla mnie mniszka to taka szarytka w habicie raczej :p).


Gram wyłącznie w wersje anglojęzyczne poza kilkoma wyjątkami (bg, icw, nwn, wiedźmin, pst), więc chyba dobrze wybrałem. Problem który opisujesz kłuje w oczy, ale odpowiadają za to tłumacze, gdyż specyfika języka angielskiego nie powoduje takich psikusów. Zresztą z polskich zapowiedzi już wynikało, że wersję polska ominę szerokim łukiem:

Dyrwood - Jelenioborze


Szczerze mówiąc, akurat z tłumaczenia PoE jestem zadowolony. QLOC wykonał naprawdę porządną robotę. Jelenioborze mi się od początku podbało :smile:

Kliwer napisał/a:
W ogóle jakość pisarstwa w PoE jest znacznie gorsza, niż w BG. W BG było i zabawnie, i ciekawie i treściwie. W PoE wszystko jest przegadane i przesadnie nadęte. Najgorsze są te didaskalia w dialogach, które absolutnie nic nie wnoszą, tylko poszerzają ściany nudnego tekstu, już pomijam to, że często krzyżują się z głosami lektorów, co wywołuje straszny bałagan w odbiorze. Taka no licha próba naśladowania Tormenta. W Tormencie tekst był zajmujący a opisy dotyczyły naprawdę dziwnych rzeczy. W PoE czytamy, że ktoś wylicza coś na palcach, ha, ha.


Zgadza się, bym powiedzial, że wszystko opisane jest wręcz encyklopedycznie, co sprawia, że świat wydaje mi się po prostu nudny. Wszystko jest dokładnie opisane i brakuje mi tej nutki tajemniczości z serii BG. Niby świat FR jest dokładnie opisany w papierowych podręcznikach, ale w grze niekoniecznie, co jak dla mnie jest akurat zaletą. Na przykład w takim PST są ściany tekstu, ale akurat o samym Wielościwiecie dowiadujesz się dokładnie tyle, by wywołało to w tobie tylko jeszcze większą ciekawość.

Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam PoE za słabą grę, miałem po prostu w stosunku do niej bardzo wysokie wymagania, a okazała się po prostu przeciętna. Mam nadzieję, że oba dodatki zainteresują mnie bardziej. A póki co muszę przebrnąć przez "podstawkę". I sam fakt, że muszę używać słowa "przebrnąć" świadczy, jak bardzo jestem zły na Obsidian za to, czym są Pillarsy.

Kliwer - 2017-09-15, 18:35

W dodatek gra się w trakcie, nie po podstawce. Ja obie części przeszedłem jeszcze przed miastem barbarzyńców z głównego wątku. Najlepiej to sobie dawkować, raz tu, raz tu. Wtedy jest ciekawiej i bardziej różnorodnie.
Phaelin - 2017-09-18, 06:48

Nie zwlekaj z dodatkiem do końca gry!

1. Ostatni dungeon całej kampanii to jest tak zwany point of no return, nie możesz się z niego wrócić.
2. Gra może się okazać bardzo łatwa, ale zaczynając dodatek masz możliwość uruchomić skalowanie poziomu trudności (gra pyta o to zarówno zaczynając część 1 jak i część 2 dodatku).
3. Prawdopodobnie i tak osiągniesz level cap przed końcem...

Kliwer - 2017-09-18, 12:04

Cytat:
Prawdopodobnie i tak osiągniesz level cap przed końcem...


Wścieka mnie to niesamowicie. Nie wiem, co jest takiego trudnego w zaprojektowaniu gry tak, by level cap osiągało się tylko przy wymaksowaniu wszystkiego. Maksymalny level to powinna być taka nagroda za przejście każdego wątku i każdego questa. W takim np. Gothicu nawet nie wiem, czy jest jakiś level cap, awansuje się do samego końca. Baldury, Arcanum, właśnie te Pillarsy- wszystkie te gry mają wyraźny problem z kontrolowaniem doświadczenia. Beznadziejne to. Jeszcze jak się gra pierwszy raz to się wszystko przejdzie z ciekawości. Ale przy kolejnych rozgrywkach brak zdobywania doświadczenia przez ostatnią 1/3 gry jest strasznie demotywujący.

Poziomem trudności tego wyjaśnić się nie da. Jeżeli gracz w pewnym etapie nie radzi sobie bo jego ekipa jest za słaba to albo powinien popracować nad taktyką albo wrócić się do wcześniejszych obszarów i wylewelować się (ew. doekwipować). To był standard w takich np. grach z serii Might and Magic. I sprawdzało się to świetnie. Cyklopy w jaskini nas koszą? Idziemy gdzie indziej i awansujemy, potem wracamy. Na tym, między innymi, polegają cRPGi. Mało jest rzeczy tak satysfakcjonujących, jak rozwalenie uprzednio niemożliwych do pokonania wrogów.

Phaelin - 2017-11-17, 08:01

Wyszła nowa wersja 3.07 a wraz z nią Deadfire Pack DLC za darmo do pobrania dla każdego posiadacza gry.

Darmowy mini-dodatek dodaje do gry kilka nowych portretów dla naszych postaci (m.in. brodaty pale elf), oraz kilka nowych przedmiotów nawiązujących do mającej mieć w przyszłym roku premiery PoE 2.

Większość z nowych przedmiotów (w tym 4 nowe soulbound items) można zakupić u nowego merchanta, którego morze wyrzuciło na brzeg w lokacji Angslog's Compass. Reszta rzekomo rozsiana jest po świecie - nie sprawdzałem.

Kliwer - 2017-11-17, 09:26

Fajnie. Jak wrócę do domu to sobie pobiorę. Coś jak Edycja Kolekcjonerska to BG2 :smile: Ciekawe czy przedmioty są równie charakterystyczne. I równie przegięte.
Pavlus - 2017-11-17, 15:03

No:D Aktualka w same urodzinki^^
Melicamp - 2018-09-07, 22:21
Temat postu: Gra dobra, ale jednak rozczarowanie
Pillars of Eternity (jedynka) to całkiem przyzwoita gra, ale ma jedną zasadniczą wadę - nie jest Baldurem, tj. nie opiera się na mechanice i nie jest osadzona w świecie D&D. Nie rozumiem, po co wymyślać kolejny system RPG, skoro istnieje już system doskonały D&D. Można tworzyć nowy system czarów, tylko po co, skoro nie da się wymyślić lepszego niż ten, który znamy z BG2. To samo dotyczy świata przedstawionego - owszem, można zastąpić wampiry fampyrami, tylko po co ? Tak samo nie rozumiem, po co skupiać się na ulepszaniu grafiki i dodawaniu jakichś bajerów graficznych, skoro grafika Baldura była w zupełności wystarczająca. Dla mnie, aby kiedykolwiek powstała gra na miarę Baldura, musi ona opierać się na mechanice D&D, być osadzona w świecie D&D i opierać się na silniku Infinity. Wystarczyło jedynie stworzyć nową fabułę, a cała reszta mogła i powinna pozostać po staremu - i byłaby kolejna gra doskonała. Niestety przykład Pillars-ów uświadomił mi, że już nigdy gra na miarę Baldura nie powstanie (bo twórcy albo muszą wymyślać nową mechanikę albo idą w 3d jak w przypadku Neverwintera).
Markhet - 2018-09-08, 18:01

Nowy silnik wynika z braku praw do D&D.
Jak dla mnie Pillarsy są lepsze od Baldursa. Fabuła może nie porywa, jest dość standardowa, natomiast nadrabia ona zadaniami pobocznymi i dodatkami. Często stoimy przed nieoczywistymi wyborami gdzie na pierwszy rzut oka robimy dobrze, ale prawie każde zadanie ma drugie dno. W przeciwieństwie do BG, gdzie w 90% jesteśmy herosami ratującymi martwe kotki :).
Grafika dużo lepsza, wystarczająca do grania w gry RPG, jednocześnie potrafiąca zaskoczyć i nadać klimat przygodom. Momentami może nieco zbyt cukierkowa.
Silnik jest solidnie pomyślany, bardziej uniwersalny, nie narzucający nam jak mamy grać.
A teraz będę musiał zaprzeczyć samemu sobie. Niestety wolę grać w BG, ponieważ przedmioty i klasy są tak mdłe i nijakie, że nie mogę się przekonać do zagrania w tą grę drugi raz. Klasy niby różne, niby ciekawie pomyślane, ale jakoś tak lubię to że jestem wojownikiem, albo magiem, jak mam ochotę mogę mieszać klasy, ale z pewnymi restrykcjami. To samo z przedmiotami, niby mają jakąś historię, niby niektóre można przypisać, ale takiego klimatu jak cep bojowy wieków czy karsomir już nie mają. Myślę że jest temu winny system craftingu pozwalający ze zwykłego miecza zrobienie przedmiotu o podobnej sile do tego który znajdujemy w jaskini smoka.
W drugą część nie grałem, ale jak usłyszałem o możliwości mieszania klas, gdzie wszystko staje się jeszcze bardziej rozmyte i mdłe... to podziękuję

Melicamp - 2018-09-15, 19:11

Cytat:
Nowy silnik wynika z braku praw do D&D.


Wiem, że nie mieli licencji na D&D, ale mogli ją kupić - przecież zebrali na potrzeby gry całkiem niezłą sumę.

Cytat:
Niestety wolę grać w BG, ponieważ przedmioty i klasy są tak mdłe i nijakie, że nie mogę się przekonać do zagrania w tą grę drugi raz.


Właśnie o to mi chodziło. Klasy są mdłe i nijakie, bo to wynika z mechaniki stworzonego na potrzeby gry systemu RPG.

Nijakość przedmiotów nie wynika z mechaniki, ale z zupełnie nietrafionego pomysłu na crafting. Co potwierdza moją tezę o tym, że jakiekolwiek zmiany w stosunku do BG są niepotrzebne.

Co do fabuły, to być może masz rację, jeśli chodzi o zadania poboczne, ale co z tego, że są lepsze, skoro z powodu innej mechaniki nie ma się ochoty do tej gry wracać.

Cytat:
W drugą część nie grałem, ale jak usłyszałem o możliwości mieszania klas, gdzie wszystko staje się jeszcze bardziej rozmyte i mdłe... to podziękuję


Ja także zrezygnowałem z Pillars 2. Zamiast tego w wolnej chwili wolałem po raz n-ty przejść BG.

Caladan - 2019-03-17, 10:46

W końcu przeszedłem POE I bez dodatków. Cała otoczka fabularna i pomysł gry jest jednym z ciekawszych, ale nie system umiejętności i czarów , nudni NPC poza Niezłomnym i Ederem trochę osłabił ocenę gry. Jakby nie patrząc jest to najbardziej póki co rozbudowana gra Izometryczna od czasów BG, którą grałem dotychczas. Gdyby połączyć Tyranny z POE byłoby dużo ciekawsza i pełniejsza gra. Musze pochwalić skrypt AI zwłąszcza czarujących. Mało musiałem robić podczas walk. Jednak najbardziej mnie wkurzał limit doświadczenia na poziomie 12. Przed wyruszeniem do Gawędy miałem kasymalny poziom i olałem wiele misji, żeby dojść do finału.
nowyU - 2019-03-26, 22:46

skończyłem Ostateczne Wyzwanie (tak chce się pochwalić), straciłem pół godziny na napisanie posta ...... i go straciłem...... sic..... (etc)

a więc podsumowując, wszystko to co napisałem wcześniej, Pillars of Ethernity (cz1), do dwójki się dopiero zabiorę, jest ok!


////edyta:
Dobra, drugie podejście, rozwijając powyższą myśl.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, ostateczne przejście gry, to nie był dla mnie spacerek. Kilkakrotnie podchodziłem do tematu, grając postaciami, które po prostu nie były wstanie przeskoczyć pewnych walk. Wiele walk rozpoczynałem na nowo po kilkadziesiąt razy kiedy przybierała ona dla mnie niekorzystny obrót a życie zbliżało się niebezpiecznie do zera ;)

Dla jasności, od początku zakładałem, że będzie to postać stricte bitewna ze względu na konieczność pokonania wszystkich smoków.

A zatem do dzieła, gra jest dobra bo:

1. Baldurowość
Rzut izometryzny, fabuła poruszająca kwestie, duszy, boskości, potęgi i grzechów przeszłości, 6 NPC, klimat. Trudno się tu więcej rozpisywać każdy użytkownik teo forum doskonale wie co mam na myśli.

2. Stopień trudności
Tu jest generalnie lepiej, Baldur (poza WoBG) nie oferował aż tak wysokiego poziomu trudności acz te najtrudniejsze walki były w Baldurach zwykle ukryte. Tutaj w zasadzie nie mamy gdzie nabić expa gdyż ten z walk jest niewielki a co za tym idzie zawsze jesteśmy na poziomie, który Twórcy przewidzieli dla bohatera na danym etapie gry. Ponadto większość trudniejszych walk toczy się na zamkniętym terenie, z którego nie da się uciec a wrogowie zwykle trzymają się razem do tego czasem gra blokuje możliwość wyjścia z trybu walki i uzupełnienia zapasów do momentu jej zakończenia. Na szczęście te najtrudniejsze walki (za wyjątkiem ostatniej) nie są konieczne do ukończenia samej gry.

3. Smoki
Nie wiem jak inni ale prawdziwy cRPG bez smoka (za wyjątkiem BG1 - tam wystarczyły wiwerny i demony) nie może się obejść. Dla mnie osobiści BG2 podniósł poprzeczkę tak wysoko, że ciężko to przebić ale w Pillars of Eternity, walki/relacje/rozmowy ze smokami, muszę przyznać, stoją na solidnym wysokim poziomie.

4.Diabeł tkwi w szczegółach....
Moje pierwsze podejście do PoE było takie, wybór trudności (najtrudniejszy), szybka budowa postaci (enigmatyk) i dawaj, lecimy z koksem. Po tygodniu płacz bo nie da rady przejść, nie ma gdzie expa zbić, głupia gra, foch, wyparcie i zarzucenie tematu na pół roku ;)
Fakt, za pierwszym podejściem czytałem te tony tekstu fabularnego ale nad mechaniką (dobór przedmiotów, czarów, zdoloności, perków) już nie przysiadłem, bazowałem na wiedzy z baldurów. A tutaj tak się nie da :) Pomimo ewidentnej spuścizny jest to niezależna gra z własnymi zasadami, charakteryzująca się wyższym poziomem trudności i wymagająca wiele od graczy (zwłaszcza na Expert, Próbie Żelaza i Ścieżce Potępionych).
Mnie osobiście do zgłębienia mechaniki gry zachęciły achivy, a konkretnie "Względny Pacyfizm" i "Zawodowcy nie odpoczywają". Dały mi sporo do myślenia i zmieniły moje siłowe nastawienie do gry.
Efekt jest taki, że im więcej poświęci się czasu tej grze, tym więcej ma ona Tobie do zaoferowania.


Gra irytuje bo:

1. Level Cap - pomimo prób znalezienia choć jednego powodu dla, którego LC byłby przydatny, nie udało mi się takowego znaleźć.
Jeżeli Twórcy chcieli zamknąć gracza w obrębie wyznaczonej ilości życia/zdolności/czarów wystarczyło zaprojektować 1/2 trudne do osiągniecia poziomy niedające w zasadzie nic poza satysfkacją lub jakimś achivem bądź premią do naszego postrzegania przez innych. Nie ukrywam, że pare dodatkowych pkt życia nie zachwiało by balansem gry.

2. Hermetyczność - gra niestety nie daje tak dużego pola do popisu dla pomysłowych graczy w przeciwieństwie do Baldura. Brak możliwości zastosowania techniki, która pozwoliłaby pokonać teoretycznie silniejszego przeciwnika (cios w plecy, kula ognia, zwój ochrony przed magią/petryfikacją, niewidzialność czy wrzucenie chmur do zamkniętego pomieszczenia).
Aby przejść grę na najwyższym poziomie trudności trzeba po prostu zgłębić mechanikę gry i w zakresie tej mechaniki przechodzić kolejne co raz trudniejsze wyzwania. Nie da się pójść na skróty, a jeśli nawet nagniemy trochę zasady za pomocą umiejętności skradania to i tak staniemy potem przed walką, której nie przeskoczymy bez wymaganego poziomu i umiejętności. Ponadto im bliżej końca, pojawia się konieczność zoptymalizowania postaci praktycznie pod każdego silniejszego przeciwnika. Na szczęście, tu ciekawie to Twórcy przewidzieli, jest możliwość resetowania postaci w karczmach, co umożliwia dowolne przekształcanie postaci (za wyjątkiem rasy, płci, klasy i pochodzenia) od szybkiego pseudo-łotrzyka strzelającego z dystansu po zakuty po uszy w zbroję czołg wyspecjalizowany w młotach i tarczach.

Podsumowując: warto ale trzeba zapomnieć do czego nas Baldur przyzwyczaił, a PoE potraktować jako niezależną nową grę, bardzo dobrą grę w ramach własnego nowego uniwersum.

Pavlus - 2019-03-26, 23:04

Adrowy pokonany?;>
nowyU - 2019-03-27, 14:37

Proste :)
Jako drugi.

Cecylio - 2019-04-26, 10:16

Myślałem co by podjąć ponownie rękawicę i zmierzyć się z tą pozycją. Przypominam sobie, że gra jest bardzo grywalna - w sensie, system walki jest naprawdę przemyślany. Nawet pamiętam, które klasy są ciekawe.

Niemniej mam inny dylemat. Czy warto rekrutować towarzyszy czy samemu dobrać sobie drużynę? Dużo się traci grając bez banterów? Co nieco pamiętam, coś tam towarzysze mieli do powiedzenia, wydawali się nawet ciekawi (Matko, patrzę na ciebie).

Pavlus - 2019-04-26, 10:21

NPC mają swoje zadania i wtrącenia, ale nie oczekuj poziomu rozbudowania rodem z BG2:P
Caladan - 2019-04-26, 13:24

Sami towarzysze nie są żli. Jedynie mnie irytuje ten emo elf. Na plus jest Eder, Niezłomny i nawet Pellegrina jest ciekawa.
Pavlus - 2019-04-26, 14:41

Aloth nie jest aż taki emo:P. Mnie też wkurzał dopóki nie poznałem jego historii^^ Hiravias jest ordynarny ale jednocześnie świetny, Pally jest nudna jak flaki z olejem, dopiero w Deadfire dostaje trochę życia od twórców^^ oczywiście IMHO:).
Niezłomny jest ściśle związany z tłem fabularnym. Kany i Sagani nie miałem dłużej w teamie, tylko ich zadania porobiłem, tak samo zrozpaczona matka aczkolwiek ta ma ciekawą historię do odkrycia:).

Lightening - 2019-07-02, 15:09

To może też podzielę się swoimi spostrzeżeniami co do POE1. Do gry miałem 3 podejścia na PoTD. Za pierwszym razem grałem wojownikiem jeszcze przed wyjściem dodatków, przeszedłem całość. Grałem z dostępnymi npc. Za drugim razem grałem paladynem już z dodatkami, grałem z customowymi towarzyszami, gra znudziła mi się gdzieś w połowie. Niedawno miałem trzecie podejście. Mając w pamięci największe bolączki moich poprzednich runów stworzyłem sobie czysto ofensywnego maga, przeszedłem całość na upscaled PoTD również z towarzyszami ogrywając ich wszystkie questy, a więc sporo żonglowałem zawartością drużyny.

No i tak - jak dla mnie gra jest świetna aczkolwiek trzeba wiedzieć jak ją skonsumować i jak obchodzić się z jej bolączkami. Po pierwszym przejściu byłem nią mocno zniesmaczony. Te bolączki to dla mnie:

1) Postacie ze złotymi imiona, którym można odczytać duszę.
2) Mnóstwo długich walk z trashem.
3) Mnóstwo zbędnego tekstu, często bardzo nudnego i często niestety grafomańskiego.

Co do punktu pierwszego - po prostu należy nie czytać tych historii, które wyrywają z gry, są poboczne itd. Ja wiem, że twórcy chcieli uhonorować wsparcie z kickstartera, ale bardzo słabo im to wyszło. Jeszcze gdyby informacja o tym była podana jawnie w grze. Niestety przy pierwszyzm przechodzeniu jakoś umknęła mi ta informacja i dopiero po kilkunastu godzinach rozgrywki skapnąłem się, że te postacie nic nie wnoszą.

Punkt drugi - zaletą bg2 jest dla mnie to, że walki ze śmieciowymi przeciwnikami można albo ominąć albo bardzo szybko zakończyć vide jakieś zaklęcia śmierci, ciosy śmierci, śmierdzące chmury itd.) Nawet jak do tych walk dojdzie to wystarczy wpuścić wojownika lub dwóch i szybko można przejść dalej. W POE niestety tak nie jest. W obrębie danej lokacji praktycznie cały czas musimy powtarzać walki z tymi samymi przeciwnikami, które nie są jakoś bardzo trudne, ale nie można ich zlekceważyć. Zwykle pójście na pałę kończy się szybką śmiercią. Dlatego moim zdaniem bez chociaż jednego barbarzyńcy albo silnego maga gra się bardzo żmudnie i siermiężnie. Jest tak zwłaszcza dlatego, że towarzysze przygotowani przez obsidian są po prostu słabi patrząc na nich pod katem zdolności do zadawania dużych obrażeń w krótkim czasie. Grając teraz magiem przez dłuższą część gry łączne obrażenia zadane przez mojego PC były około 2-3 razy większe niż całej reszty drużyny razem wziętej. W endgame się to znacznie wyrównało, ale i tak skończyło się na tym, ze moja postać zadała mniej więcej tyle samo obrażen (~400k) co reszta drużyny razem wzięta.

Punkt trzeci - opisy w grach mnie nudzą, Baldur's Gate był oparty głównie na dialogach i dzięki temu dużo łatwiej było mi się wczuć w grę. W nowych crpach niestety mają olbrzymią ciągotę do wrzucania ścian tekstu jakby żywcem wyjętych z Nad Niemnem. Uważam, że jest to okropne i odrzuca od tych gier. Niestety cała masa dialogów też jest skonstruowana w sposób nudny, zamiast cieszyć się grą czuję się jakbym siedział na wyjątkowo nudnym wykładzie. Twórcy chcieli żeby ich świat był bardzo na serio i przez to można przysnąć próbując przebić się przez grę. Moim zdaniem Larian w DoS dużo lepiej to robi i cieszy mnie, ze to oni robią BG3.

Co z kolei mi się spodobało:

Mechanika, klimat i główna ścieżka fabularna.

Rozkminianie tego jak działa system gry było naprawdę przyjemne i skłoniło mnie do powtórnych podejść. Niestety gra jest nieco za łatwa, przy tym ostatnim podejściu miałem problem tylko z pewnym arcymagiem i jego gadzimi towarzyszami. Ale cóż to byłą za walka, poczułem się przy niej jak za dzieciaka przy BG, trzeba było się nieco nakombinować.

Co do klimatu, to jest akurat kwestia mocno subiektywna, ja po prostu lubię takie ciut mroczniejsze historyjki. Głównej ścieżki fabularnej spojlerowął nie będę, powiem tylko, że odniesienia filozoficzne bardzo ciekawe. Jednakże prawdziwą przyjemność z poznawania fabuły czerpałem dopiero za 2 i 3 podejściem gdy już znałem twista z zakończenia gry. Bez tej wiedzy historia świata za 1 razem mnie niestety zanudziła.

No i to tyle. Jak dla mnie gierka 8/10 głównie dzięki tej mechanice. Na pewno kiedyś do niej wrócę żeby zmierzyć się z triple crown albo może nawet z ultimate challege. Na razie na tapecie wisi jeszcze DoS 2 i Deadfire.

vFuchsberg - 2019-07-25, 14:56

Przeszedłem swego czasu PoE1, to było dość ciekawe nawiązanie do spuścizny BG. Bardzo lubię takie mocno fabularne gry, które mogę dosłownie "przeczytać". Czasem tylko miałem wrażenie, że autorzy - przy końcówce zwłaszcza - źle umieścili tony tekstu. Pewne objaśnienia powinny się stopniowo pojawiać wcześniej, moglibyśmy je powoli odkrywać. A tu nagle przychodzi rozstrzygający moment gry, kiedy zwyczajnie chcemy przejść dalej, jednocześnie nie tracąc zawartości - można to było rozłożyć inaczej. Zabrałem się za PoE2 i odnoszę póki co wrażenie, że jest pod tym względem lepiej, widocznie się nauczyli.

Wygodna była twierdza, aczkolwiek po pewnym czasie trochę nużąca. Statek jest jednak ciekawszy, bo wymaga starań przez cały czas i realnie zależy od niego duża część gry. No, ale ja jestem jachtowym sternikiem morskim, więc jestem nieobiektywny :-).

Sama fabuła jedynki bardzo mi przypadła do gustu, dwójka jednakże jest jeszcze ciekawsza - są frakcje i realnie wpływają na rozgrywkę i fabułę, w końcu jest jedno przeogromne i bardzo ciekawe miasto (jedynka miała jedno większe i jedno mniejsze, ale nie tak duże). Nie powiem, że podoba mi się tak, jak fabuła BG, gdzie jednak motyw walki ze złem przede wszystkim w samym sobie jest bardzo mocno zaznaczony; jest momentami trochę grafomańska, ale jednak nadal nieźle się "czyta" tę grę.

W grafice widać postęp technologiczny od wydania Baldura, po prostu. Estetyka gry jest obłędna i trudno się do czegokolwiek przyczepić. Przyznam, że grafika PoE podoba mi się o wiele bardziej niż na przykład Wiedźmina 3 - to też pewnie kwestia sprzętu, ale po prostu rzut izometryczny trochę ułatwia robienie ładnej grafiki (weźmy BG2 i paskudnego Gothica). Do tego jeszcze widać ogromną staranność, miłym smaczkiem są w dwójce trafienia krytyczne.

No ja się na wyspach Archipelagu Martwego Ognia czułem trochę jak czytając książkę Leonida Teligi opisującą jego rejs dookoła świata :-).

Interfejs też pokazuje postęp - gra się wygodnie, dobrze się zbiera przedmioty, można włączyć w rozmowach czynniki decydujące o możliwości użycia jakiejś opcji dialogowej, można też zobaczyć wpływ tej opcji na naszą reputację u różnych grup, zresztą (w dwójce) też świetnie ukazaną w interfejsie. Pomagają ponadto dobrze widoczne obszary działania czarów, możliwość porównania używanych przedmiotów w ekwipunku, no i możliwość przybliżenia i oddalenia okna gry - bardzo ładnie wszystko wygląda w przybliżeniu, w świetle tego zresztą ta opcja przybliżenia w BG:EE jest ponurym żartem.

Inne mechaniki również dają duży plus, rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków zależne od umiejętności mechaniki, a nie klasy, większa swoboda wyboru sprzętu. Jako osobie przyzwyczajonej do rozwoju postaci, czarów i przedmiotów z Baldura trudno było mi się przestawić i nadal jednak bliższe są mi przedmioty/czary z Faerunu.

Dużym minusem jest oczywiście brak polskiego dubbingu i - zwłaszcza w jedynce - jednak wtórność postaci. U Alotha widać ewidentne nawiązanie do Edwina/Edwiny, ale niekoniecznie udane. Jednak brak tak wyrazistych postaci, jak lękliwy Khalid, wyniosła Jaheira, dość wredna Viconia (ten głos Kownackiej!), Minsc i Boo, Edwin i, mój ulubiony, Jan Jansen. Może to kwestia dubbingu właśnie, jednak postaci w Pillarsach, nawet drugich, nie są aż tak specyficzne. Za to należy przyznać, że głosy angielskie są bardzo ładne, szkoda że nie ma też żadnego innego dubbingu, mógłbym się uczyć przy okazji znanych mi języków :-).

Już poza wyżej wymienionymi przymiotami warto dodać, że PoE2 miały bardzo złe wyniki sprzedaży, chyba rynek się nasycił takimi grami. A szkoda, bo PoE2 rozwija skrzydła po jedynce. W każdym razie - bardzo polecam.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group