Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Opinie - [BG I] Taktyki

morgan - 2009-10-18, 23:40
Temat postu: [BG I] Taktyki
Może temat powinien pójść do problemów - w kazdym razie gram sobie obecnie w OzWM (stwierdziłem, że w końcu zrobię ten dodatek od początku do końca - ale nie wiem czy mi starczy cierpliwości) - M.I., 5 poz., solo, szal. i mam pewien problem z miesz(k)ańcami Statku Baldurana - są szybcy i wściekli, a także odporni i mocni (zwłaszcza Większy) - czy macie jakieś taktyki na nich?
A temat założyłem tutaj i taki w oczekiwaniu, że podzielicie się z nami swoimi ulubionymi/wybranymi/najskuteczniejszymi taktykami - czyli jak zwalczacie tych mocniejszych (wybrane metody, za zgodą autorów, zostaną ujęte na stronie w niedokończonym i niepoprawionym jeszcze arcie o taktykach do BG1)...

Dead - 2009-10-19, 00:24

To ja się zapytam, czy taktyka przeciwko grupie mocnych nieprzyjaciół na otwartej przestrzeni polegająca na ciśnięciu w ich stronę sześciu fireballi z różdzek i miksturek jest lamerska i należy się jej wstydzić, czy jest po prostu dobra, szybka i skuteczna?
Zawsze mnie to gnębi.

Alvarez - 2009-10-19, 05:41

Jak taktyki OzWM to do Gawa trzeba spytać ;)
Cytat:
M.I., 5 poz., solo, szal. i mam pewien problem z miesz(k)ańcami Statku Baldurana - są szybcy i wściekli, a także odporni i mocni (zwłaszcza Większy) - czy macie jakieś taktyki na nich?

Oj, Invoker to nie postać do solówek w BG1 (taki wojownik/złodziej już tak), w Wieży Durlaga pierwszy poziom podziemi (Miłość, Duma, Strach, Skąpstwo) to w ogóle masakra.

W sumie to można wziąć różdżkę przywołania potwora (jak nie ma to kicha), walnąć ze dwa razy, zanim wilkołaki wytłuczą wszystkie stworki to trochę czasu minie i w tym czasie można ciskać czarami. Pamiętam kiedyś tak Sarevoka załatwiałem, ale Drizzt już na to za mocny ;)

Gawith - 2009-10-19, 09:08

Ja tak nieraz Drizzta załatwiłem ;-)
Alvarez dobrze mówi, różdżki i jazda z WO i pajęczynkami, później ze dwie zabójcze, fireballe itd - musi podziałać, zwłaszcza, że, o ile pamiętam, wejście na statek jest dość wąskie...

Grzebul, wstydzić się nalezy tylko uzywania pułapek, bo pułapki są dla c**ek :P

Dark - 2009-10-19, 15:46

Zgadzam się z Gawem (może za wyjątkiem tych c**ek ;>) przy czym najpierw summony zajmują pierwszą falę ataku, potem od razu pajęczynka i ostro kulami ognia. Stratami w summonach nie trzeba się przejmować. Jak coś się przedrze, to pierścień niewidzialności i w nogi. ^^
Alvarez - 2009-10-20, 17:42

Cytat:
Ja tak nieraz Drizzta załatwiłem ;-)

Heh, ja Drizzta inaczej niż z wysepką to nigdy. Drizzt jest jakiś dziwny, widzi niewidzialnych, przynajmniej w jakimś zasięgu, dlatego trzeba mieć buty szybkości aby po doprowadzeniu go na brzeg szybko odskoczyć, poprzednio jak grałem chciałem go ubić jak tych bucików nie miałem, a mikstury szybkości wszystkie wcześniej wypiłem XD to zrobiłem tak:
Wrzuciłem Viconii Sanktuarium, przywołałem szkielety z animacji martwego, ustawiłem je co kilka metrów tak aby Drizzt idąc od jednego do drugiego skierował się na brzeg, wzdłuż brzegu stało jeszcze kilka aby się ładnie ustawił i tyle, Viconia obserwowała z bezpiecznej odległości a potem w nogi. Czasem z Drizztem był o tyle problem, że brakowało strzał, mimo, że cały ekwipunek wszystkich NPCów miałem zawalony (20 w kołczanie to trochę mało, a jak się ma pecha to w ogóle może ten ostrzał trochę potrwać ;), ale z komponentem TWM nie było problemu.

Cóż, pewnie nic odkrywczego nie napisałem :razz:

ArkanisGath - 2012-05-29, 13:24

Mistrz Inwokacji solo? Osobiście solo próbowałem tylko Mistrza Przywołań (brakowało mi tylko ujawnienia niewidzialnych, dlatego jak nie miałem zwoju to marnowałem Rozproszenie Magii na zdjęcie z Drzwi z Cienia wrogich magów). Raz udało mi się zabić drizzta solo magiem ale musiałem wypalić w niego jakieś 6-9 ognistych strzał, ze zwojów i czarów, poszło też dużo mikstur niewidzialności do ucieczki i lustrzanych odbić. Co do wilkołaków to przed walką rzucam ochronę przed złem, tarczę, eteralny pancerz, lustrzana odbicie, rozmycie i przyspieszenie, a na górze to zabójcza chmura i drzwi z cienia i czekam aż się upieką, a nie-dobitki magicznymi pociskami.
Ruffle_truffle - 2012-08-15, 10:30

Najlepszą taktyką na Drizzta jest... Strzała ognista! Każdy zwój z tym czarem jest dla mnie czymś bardzo cennym, gdyż można z jego pomocą bez większego wysiłku załatwić tego przepakowanego mrocznego elfa. To jego pięta Achillesa :D

A co do wilkołaków - zmasowany atak na tego najsilniejszego, z przyspieszeniem, magicznymi pociskami i koniecznie ulepszoną niewidzialnością dla magów. Przydaje się też wampiryczne dotknięcie.

Lasolor - 2012-08-29, 08:20

Co to za przyjemność utłuc drizzta samymi ognistymi strzałami, albo go otoczyć i odłączyć i nie może się ruszać...

Bardziej klimatyczne jest go utłuczenie Xanem samym mieczykiem.
Ewentualnie wojownikiem, paladynem, woj/kapłan...

Drizzta się spokojnie rozwali każdym. Oczywiście mówie tu o poziomie szaleńczym.

Ruffle_truffle - 2012-08-29, 19:52

Lasolor napisał/a:
Co to za przyjemność utłuc drizzta samymi ognistymi strzałami, albo go otoczyć i odłączyć i nie może się ruszać...

Bardziej klimatyczne jest go utłuczenie Xanem samym mieczykiem.
Ewentualnie wojownikiem, paladynem, woj/kapłan...

Drizzta się spokojnie rozwali każdym. Oczywiście mówie tu o poziomie szaleńczym.


Ale to nie jest chyba bug, że strzała ognista na niego działa. W sumie tworzy strzałę, która zawsze trafia i (bodajże) zwykły ogień.

Można wspierać się wojownikami, ale trzeba mieć odpowiedni poziom, bo nawet Kagain z tą jego wysoką kondycją idzie na kilka ciachnięć.

Poza tym tłuczenie Drizzta strzałami/pociskami/bełtami zza drugiego końca wyspy to nie te same buty, co używanie ognistej strzały. To drugie ma w sobie mniej z wykorzystywania niedociągnięć w grze.

Xanem? Ok, jak się narzuca na siebie lustrzanych odbić, serię ochron przed złem (które wykreują przegiętą KP), wzmocnienie siły, przyspieszenie, to nawet ten dość chuderlawy mag sobie poradzi. Tyle że używanie serii "ochron przed złem" można podpiąć pod taką samą filozofię - co to za przyjemność załatwić go niską KP?

porfirion - 2012-08-29, 20:24

Ruffle_truffle napisał/a:
Ale to nie jest chyba bug, że strzała ognista na niego działa. W sumie tworzy strzałę, która zawsze trafia i (bodajże) zwykły ogień.

Może w tym przypadku aż taki bug to nie jest, ale ogólnie ta strzała jest niedopracowana - np. przechodzi przez Nienaruszalną strefę Otiluke'a, przez którą nic przejść nie powinno (nawiasem mówiąc pięść też przez nią przechodzi, inna sprawa, że pięścią da się też ranić osoby 100% odporne na broń).

Ruffle_truffle napisał/a:
Xanem? Ok, jak się narzuca na siebie lustrzanych odbić, serię ochron przed złem (które wykreują przegiętą KP), wzmocnienie siły, przyspieszenie, to nawet ten dość chuderlawy mag sobie poradzi.

Na zwykłych wrogów takie coś przejdzie (inna sprawa, że według mnie nieporęczne rzucać gigantyczną serię ochronek na maga, by zasuwał w pierwszej linii, gdy zbrojni to zrobią bez niczego lub z jednym jedynym przyspieszeniem). Ale na Drizzta nawet taka taktyka z mnóstwem ochron taka świetna nie będzie. Tzn. nie przeczę, da się (widziałem), ale ochrony przed złem co chwilę będą schodziły, więc KP się pogarsza. Zresztą Drizzt z TraK0 równe 0 będzie trafiał nawet przy naszej KP -kilkanaście. A lustrzane też będzie dość szybko zbijał swoimi 5 atakami na rundę (czy ile ich on tam ma), więc trzeba będzie co i rusz odbiegać, by sobie dorobić odbicia. Bardzo uciążliwe, bo przecież trzeba jeszcze wyprowadzać ciosy, a Drizzta tylko krytyki się imają. A co, jak się skończą odbicia: i te w księdze i zwoje? Jajco...

Co jak co, ale ja tam wolę na Drizzta stosować zwyczajną, może trochę lamerską, ale co z tego, taktykę wysepki i prucia wszelkimi możliwymi pociskami.

Lasolor - 2012-08-30, 09:00

Ruffle_truffle napisał/a:
Xanem? Ok, jak się narzuca na siebie lustrzanych odbić, serię ochron przed złem (które wykreują przegiętą KP), wzmocnienie siły, przyspieszenie, to nawet ten dość chuderlawy mag sobie poradzi. Tyle że używanie serii "ochron przed złem" można podpiąć pod taką samą filozofię - co to za przyjemność załatwić go niską KP?


Jedna ochrona wystarczy spokojnie.
Wzmocnienie siły na drizzta? Gratuluje.
Fioletowa mikstura (siła25 zr.3 kond.3), mikstura wzmocnienia i zręczności, mikstura skupienia x2/3, mikstura mocy x3 (trak0 ~1)
Przyśpieszenie to raczej nie, lepiej olej szybkości bo działa dłużej.
I jak pisałem starczy jedna ochrona...

Ruffle_truffle - 2012-09-02, 10:55

Lasolor napisał/a:
Jedna ochrona wystarczy spokojnie.
Wzmocnienie siły na drizzta? Gratuluje.
Fioletowa mikstura (siła25 zr.3 kond.3), mikstura wzmocnienia i zręczności, mikstura skupienia x2/3, mikstura mocy x3 (trak0 ~1)
Przyśpieszenie to raczej nie, lepiej olej szybkości bo działa dłużej.
I jak pisałem starczy jedna ochrona...


Tak czy owak jest to dopakowywanie się tym wszystkim, co uczyni z nas tanka. Lepszego od zbrojnego, bo mamy dodatkowo lustrzane odbicia. Gra to umożliwia, więc się nie czepiam, ale nadal sądzę, że strzała ognista nie jest "lamerstwem", czy złym sposobem. Trzeba się nawet więcej namęczyć i naszukać, niż przy wypiciu kilku mikstur. Olej szybkości też stosuję, bo dłużej działa. Generalnie mając na myśli "przyspieszenie" chodziło mi o czar, ale wiem też, że istnieją alternatywne sposoby. Podobnie ze wzmocnieniem siły.

A to wzmocnienie siły nie wystarczy? Te dodatkowe punkty obrażeń może zadać drużyna, która stoi za plecami tego naszego "tanka", z dystansu.

Przyznam, że nie wiedziałem, iż mikstura podwyższająca siłę i zarazem obniżająca dwie cechy do 3 jest kompatybilna z miksturami podwyższającymi obniżone cechy. Nie stosowałem takiej taktyki - widocznie nie było mi to potrzebne.

porfirion - 2012-09-02, 11:25

Ruffle_truffle napisał/a:
strzała ognista nie jest "lamerstwem", czy złym sposobem. Trzeba się nawet więcej namęczyć i naszukać

Bez przesady - o ile zostawia się Drizzta na koniec gry (ostatni rozdział), to strzał będzie bez większego szukania wystarczająca ilość. Pewnych (czyli zawsze w tych samych miejscach) zwojów w grze jest 9: 3 w Wysokim Żywopłocie; 1 w pojemniku w Obozie Bandytów; 2 w Czarodziejskich Rozmaitościach; 1 dostaniemy za zabicie syren od Cordyra we Wrotach; 1 na półce w siedzibie Żelaznego Tronu i 1 przy ciele Krystin.

9 zwojów chyba na Drizzta wystarczy, a jeśli nie, to wczytujemy 1 czar do księgi - zostaje 8 zwojów i 4 czary ze slotów (na 8-9 poziomie doświadczenia, mag specjalista).


A co do fioletowej mikstury w połączeniu z miksturą zręczności i kondycji: owszem możliwe, ale jednorazowe z racji unikalności fioletowej. Można powiedzieć, że w sam raz na Drizzta... w sumie różnica między fioletową (siła 25) a wzmocnieniem siły (dwa razy rzuconym - czyli siła 18/00) jest tylko w ilości zadawanych obrażeń (siła 25 to premia +14, a 18/00 to premia +6 do obrażeń - w sumie znaczna różnica), premie do TraK0 nie mają znaczenia - Drizzta tak czy inaczej trafiają tylko krytyki: ma bazową KP -10, co w połączeniu z mitrylową kolczugą - KP 1 oraz pałaszem dającym +2 do KP daje Drizztowi ogólnie KP -21.

Ruffle_truffle - 2012-09-02, 11:48

porfirion napisał/a:
Bez przesady - o ile zostawia się Drizzta na koniec gry (ostatni rozdział), to strzał będzie bez większego szukania wystarczająca ilość. Pewnych (czyli zawsze w tych samych miejscach) zwojów w grze jest 9: 3 w Wysokim Żywopłocie; 1 w pojemniku w Obozie Bandytów; 2 w Czarodziejskich Rozmaitościach; 1 dostaniemy za zabicie syren od Cordyra we Wrotach; 1 na półce w siedzibie Żelaznego Tronu i 1 przy ciele Krystin.

9 zwojów chyba na Drizzta wystarczy, a jeśli nie, to wczytujemy 1 czar do księgi - zostaje 8 zwojów i 4 czary ze slotów (na 8-9 poziomie doświadczenia, mag specjalista).


No tak. Jak mamy dwóch magów, to jest jeszcze więcej. A co do strzały i sfery Otiluke'a (czy jakoś tak) - sądzę, że sfera jest raczej niedopracowana. Rzucałem ją na Aerie przy walce z Pustoszycielem, a kościane ostrza nadal zadawały jej rany (wiem, że to wątek z Tronu Bhaala, ale tyczy się tematu stąd). Także zastanowiłbym się na ile ta Sfera jest dopieszczona. Bo niby postać nią chroniona powinna być niemal nietykalna, a tak nie jest, i to nie tylko jeśli brać pod uwagę Ognistą strzałę.


porfirion napisał/a:
A co do fioletowej mikstury w połączeniu z miksturą zręczności i kondycji: owszem możliwe, ale jednorazowe z racji unikalności fioletowej. Można powiedzieć, że w sam raz na Drizzta... w sumie różnica między fioletową (siła 25) a wzmocnieniem siły (dwa razy rzuconym - czyli siła 18/00) jest tylko w ilości zadawanych obrażeń (siła 25 to premia +14, a 18/00 to premia +6 do obrażeń - w sumie znaczna różnica), premie do TraK0 nie mają znaczenia - Drizzta tak czy inaczej trafiają tylko krytyki: ma bazową KP -10, co w połączeniu z mitrylową kolczugą - KP 1 oraz pałaszem dającym +2 do KP daje Drizztowi ogólnie KP -21.


No właśnie - tylko krytyczne ciosy. I chyba na dodatek jest tak, że wyświetla się informacja, jakoby nosił hełm, a wcale go nie nosi... Oprócz fioletowej można też użyć mikstur siły giganta. Nie da +14, ale może +12. Zresztą i tak cała drużyna powinna jakoś próbować go zabić. Krytyczne ciosy nie są aż tak częste, gdy atakuje pojedyncza postać.

porfirion - 2012-09-02, 12:15

Ruffle_truffle napisał/a:
sfera jest raczej niedopracowana

Nie mam zainstalowanego BG2, więc nie sprawdzę jak to jest z kościanymi ostrzami, natomiast przechodzenie ognistej strzały przez Otiluke'a to z pewnością wina strzały - Otiluke po prostu ustawia odporność na wszystko na 100% (plus odporność na efekty w stylu unieruchomienie, petryfikację itp.) natomiast strzała ma ustawione omijanie odporności = przechodzi przez sferę. Co ciekawe strzała najwyraźniej omija tylko odporności dodane (czarami, przedmiotami itp.) a nie wrodzone - np. Drizzt ma bazową odporność na wszelkie obrażenia fizyczne 30%, a taki mag Shandalar aż 80% (i ten ostatni obrywał strzałą tylko 1 pkt obrażeń, więc jemu odporność musiała działać).

Nie wiem jak jest z kościanymi ostrzami, ale możliwe, że też mają ustawione omijanie odporności na obrażenia, czy coś.

Ruffle_truffle napisał/a:
wyświetla się informacja, jakoby nosił hełm, a wcale go nie nosi

Nosi, nosi, tylko go nie widać - to tzw. "Nie dający się wyrzucić hełm bez animacji". W grze jest bardzo wiele takich przedmiotów nieupuszczalnych, które dodają napotkanym postaciom/potworom różne efekty, odporności itp. Niewidoczny hełm, który (jak to hełm) niweluje podwójne obrażenia przy krytyku, to tylko jeden z bardzo wielu.

Ruffle_truffle napisał/a:
Oprócz fioletowej można też użyć mikstur siły giganta

Ale mikstur giganta użyje tylko zbrojny.

Ruffle_truffle - 2012-09-02, 12:33

porfirion napisał/a:
Ruffle_truffle napisał/a:
wyświetla się informacja, jakoby nosił hełm, a wcale go nie nosi

Nosi, nosi, tylko go nie widać - to tzw. "Nie dający się wyrzucić hełm bez animacji". W grze jest bardzo wiele takich przedmiotów nieupuszczalnych, które dodają napotkanym postaciom/potworom różne efekty, odporności itp. Niewidoczny hełm, który (jak to hełm) niweluje podwójne obrażenia przy krytyku, to tylko jeden z bardzo wielu.


No tak, ale to taki "hełm bez hełmu". O_o

Moim zdaniem to trochę robienie z kogoś maszynki do mielenia - żeby trafiały tylko krytyki, a na dodatek zadawały połowę obrażeń. W sumie utwierdzam się w przekonaniu, że Drizzt jest przegięty :( I to takimi nie do końca uczciwymi (o zgrozo!), sposobami.

Wiem, że to epicka postać, ale moim zdaniem zaburza równowagę gry (hehe, zaczynam gadać jak druid -_-).

A ognista strzała zawsze mnie ciekawiła - czy to bug, czy może ma tak działać. Potraktowałem ją jaką piętę Achi... tzn. Drizzta :D

W sumie odpowiedzi nie mam, a jedynym oficjalnym źródłem, na którym mogę się oprzeć jest SRD D&D 3,5. Tam to zaklęcie tworzy po prostu strzały płomienne - nie miota nimi, ale odporność na czary omija.

Przydałby się podręcznik/SRD do AD&D, żeby to rozstrzygnąć ;)

porfirion - 2012-09-02, 12:50

Ruffle_truffle napisał/a:
Moim zdaniem to trochę robienie z kogoś maszynki do mielenia - żeby trafiały tylko krytyki, a na dodatek zadawały połowę obrażeń. W sumie utwierdzam się w przekonaniu, że Drizzt jest przegięty :( I to takimi nie do końca uczciwymi (o zgrozo!), sposobami.

Wiem, że to epicka postać, ale moim zdaniem zaburza równowagę gry (hehe, zaczynam gadać jak druid -_-).

Przegięta to jest sytuacja w jakiej go spotykamy - tak sobie przypadkiem natykamy się na taką legendarną postać, która na dodatek prosi nas o pomoc w zabiciu paru głupich gnolli. Jasne, fajnie tak spotkać TEGO wszem i wobec znanego Drizzta i w ogóle, ale poza tą fajnością nie ma innego uzasadnienia dla jego obecności w grze (w BG2 takich rzeczy jest o wiele, wiele więcej). I na dodatek (odrobinę kombinując) grupka świeżo upieczonych poszukiwaczy przygód może w miarę bezproblemowo załatwić tak wielkiego wojownika... To już w modzie NTotSC zrobili sensowniej - Drizzt przyzywa tę swoją panterkę, która dopiero wymiata - wtedy to z pokonaniem Drizzta naprawdę trzeba się napocić.

Ruffle_truffle napisał/a:
Przydałby się podręcznik/SRD do AD&D, żeby to rozstrzygnąć ;)

Nie wiem, czy to faktycznie by coś rozstrzygnęło. Sam nigdy nie studiowałem (w zasadzie nawet pobieżnie nie przeglądałem) żadnych podręczników do którejkolwiek edycji D&D, czy AD&D - niektórzy mnie za to zabiją, ale właściwie nawet nie wiem, na czym dokładnie polegają różnice, poza tym że ta druga jest bardziej "advanced" ;) Natomiast wątpię, by twórcy BG w 100% odwzorowywali mechanikę z podręczników: część uprościli (np. wpływ cech postaci), pewnie też trochę (sporo?) rzeczy pozmieniali, by się dobrze komponowało do gry. Ale i niektórych rzeczy nie dopatrzyli...

Ruffle_truffle - 2012-09-02, 15:18

porfirion napisał/a:
Nie wiem, czy to faktycznie by coś rozstrzygnęło. Sam nigdy nie studiowałem (w zasadzie nawet pobieżnie nie przeglądałem) żadnych podręczników do którejkolwiek edycji D&D, czy AD&D - niektórzy mnie za to zabiją, ale właściwie nawet nie wiem, na czym dokładnie polegają różnice, poza tym że ta druga jest bardziej "advanced" ;) Natomiast wątpię, by twórcy BG w 100% odwzorowywali mechanikę z podręczników: część uprościli (np. wpływ cech postaci), pewnie też trochę (sporo?) rzeczy pozmieniali, by się dobrze komponowało do gry. Ale i niektórych rzeczy nie dopatrzyli...


Wchodzimy na arcyciekawy temat, aczkolwiek mało ma on wspólnego z taktykami ;)

W sumie to ciężko o jakiekolwiek inne źródło odniesienia, jeśli chodzi o działanie czarów. Bo jeśli np. ognista strzała działała na niewrażliwych na magię także w rdzennym AD&D, to nie dziwiłbym się, że działa w grze. Natomiast gdyby nie działała, to prędzej uznałbym to za jakiś bug czy raczej niedociągnięcie/niedopatrzenie/naciągnięcie zasad i starał się użyć innej taktyki.

porfirion napisał/a:
Przegięta to jest sytuacja w jakiej go spotykamy - tak sobie przypadkiem natykamy się na taką legendarną postać, która na dodatek prosi nas o pomoc w zabiciu paru głupich gnolli. Jasne, fajnie tak spotkać TEGO wszem i wobec znanego Drizzta i w ogóle, ale poza tą fajnością nie ma innego uzasadnienia dla jego obecności w grze (w BG2 takich rzeczy jest o wiele, wiele więcej). I na dodatek (odrobinę kombinując) grupka świeżo upieczonych poszukiwaczy przygód może w miarę bezproblemowo załatwić tak wielkiego wojownika... To już w modzie NTotSC zrobili sensowniej - Drizzt przyzywa tę swoją panterkę, która dopiero wymiata - wtedy to z pokonaniem Drizzta naprawdę trzeba się napocić.


Może chodziło właśnie o taką prozaiczność, zwykłość, która by kontrastowała z epickością/legendarnością tej postaci. Że nie natykamy się na jakiegoś potężnego demona, z którym walczy Drizzt, ale właśnie podczas wędrówki, kiedy on przechadza się akurat po Wybrzeżu Mieczy. W sumie to w BG I taki Albert też jest dość silny. I jest demonem, który rozstał się ze swym pieskiem (widocznie pies nie tylko człeka najlepszym przyjacielem jest...). I też spotykamy go tak jakby mimochodem.

To, że Drizzt prosi o pomoc można podciągnąć pod to, iż próbuje sprawdzić intencje tych świeżo upieczonych poszukiwaczy przygód. W końcu jest on jednym z wyjątków wśród mrocznych elfów i stara się eliminować wszelkie zło. Wtedy byłaby to bardziej taka jego podpucha, sprawdzian, test, próba wyczucia zamiarów czy intencji, które są dla niego ważniejsze od tego, na ile są mu ci pomocnicy potrzebni. Ja to tak zawsze odbierałem.

Może ktoś jeszcze napisze jaką taktyką pokonuje mhhhrocznego elfa - łowcę? Ta z miksturami jest dla mnie trochę... Nielogiczna (w końcu dopóty, dopóki działa ta fioletowa mikstura, cechy powinny być obniżone, no i brakuje mi czegoś w stylu skutków ubocznych wlania w siebie mnóstwa mikstur - dobre rozwiązanie - patrz: Wiedźmin).

dradiel - 2012-09-02, 16:09

Ruffle_truffle napisał/a:

W sumie to ciężko o jakiekolwiek inne źródło odniesienia, jeśli chodzi o działanie czarów. Bo jeśli np. ognista strzała działała na niewrażliwych na magię także w rdzennym AD&D, to nie dziwiłbym się, że działa w grze. Natomiast gdyby nie działała, to prędzej uznałbym to za jakiś bug czy raczej niedociągnięcie/niedopatrzenie/naciągnięcie zasad i starał się użyć innej taktyki.


Odporność na magię nie ma tu nic do rzeczy. Zaklęcie Ognista strzała tworzy strzały płonące zwykłym ogniem, więc znaczenie ma tylko odporność na ogień.

Edit:
Tak samo jest z ognistymi strzałami, które można kupić. Jako takie są magiczne, ale płoną zwykłym ogniem, więc istotna jest odporność na obrażenia od pocisków i zwykłego ognia. Nie zadają obrażeń od magii. Magia została wykorzystana tylko do ich stworzenia.

porfirion - 2012-09-02, 16:46

Ruffle_truffle napisał/a:
W sumie to w BG I taki Albert też jest dość silny. I jest demonem, który rozstał się ze swym pieskiem (widocznie pies nie tylko człeka najlepszym przyjacielem jest...)

No tak, to też było dziwne. Choć bez przesady, ten "piesek" Alberta był warty swego pana - przecież był czymś w rodzaju strasznego wilka (w każdym razie podobnie wyglądał i warczał), a ta kość-zabawka wyglądała na poszarpaną kończynę być może człowieka.

Ruffle_truffle napisał/a:
Może ktoś jeszcze napisze jaką taktyką pokonuje mhhhrocznego elfa - łowcę?

Jeśli chodzi o niezmodowanego Baldursa, to raczej nie przychodzi mi do głowy nic poza tym mykiem z miksturką fioletową (i to tylko magiem, który ma lustrzane odbicia i sobie je ciągle odnawia - wojownik w takiej walce wręcz padłby szybciej, niż by się powiedziało "ciastko z jagodami" :razz: ). No i te taktyki wspomniane wcześniej: wysepka i ostrzał oraz przyblokowanie Drizzta postaciami z drużyny, odłączenie ich tak, by się nie ruszyły z miejsca - wówczas Drizzt nie wydostanie się z uścisku postaci neutralnych :smile: tylko że do blokady potrzeba przynajmniej 4 jeśli nie 5 postaci, więc wówczas główny jest skazany na samodzielne tłuczenie drowa. Być może jeszcze zadziała metoda z przywołańcami atakującymi zza pola naszego widzenia - być może skrypt wrogów działa tak, że załatwią tylko ostatniego, którego bili i dalej dają się bez oporu tłuc... ale pewności nie mam.

---
Ale a propos taktyk: zdziwiło mnie, że na całym forum (i w artykułach też) nie znalazłem ani słowa o sposobie na pokonanie SHANDALARA - maga z Brody Ulgotha. A wśród ledwie kilkunastu postów, gdzie występowało jego imię, padły nawet hipotezy, że go pokonać się nie da... Nic bardziej mylnego!

Shandalar jest w 100% odporny na wszystkie żywioły i w 80% odporny na obrażenia z broni, więc tak nie warto próbować. Natomiast nie ma ani procenta odporności na czystą magię - to nasza szansa. Oto prosta taktyka na wrednego maga (uwaga: stosować dopiero po powrocie z Lodowej Wyspy, by nie tracić expa, który możemy tam zdobyć).

Jak walczy Shandalar: ma on ustawiony skrypt ciskania wielu czarów jeden po drugim. Najpierw zabezpiecza się kloszem niewrażliwości. Potem puszcza serie Błyskawic i Kul ognia, przeplatanych Magicznymi pociskami, od czasu do czasu rzuca też Chaos i Zamianę ciała w kamień. Gdy już rzuci ustalone w skrypcie czary (jako że to skrypt, nie można ich przerwać), rzuca Drzwi przez wymiary i znika na zawsze, więc trzeba się spieszyć z jego ubijaniem!

Potrzebny:
- 1 mag, który ma zapamiętane jak najwięcej magicznych pocisków - czyli Xan (i główny jako mistrz zauroczeń) odpada; najlepszy będzie Edwin, bo ma najwięcej slotów na czary
- niezbędny przynajmniej jeden pierścień czarów (dla pewności lepsze dwa pierścienie lub ze 2 zwoje magicznego pocisku w kieszeni).
- mikstura klarowności (ochrona przed Chaosem), mikstura lustrzanych oczu (ochrona przed Zamianą w kamień) i olej szybkości (w BG1 magowie na przyspieszeniu rzucają czary minimalnie szybciej niż zwykle, a tu nam na szybkości bardzo zależy)
- zwój Mniejszego klosza niewrażliwości (lub zapamiętany taki czar u naszego maga) - ochrona przed czarami poziomów 1-3, czyli Magiczny pocisk, Kula ognia i Błyskawica nam niestraszne
- jako pomocnik - ktoś rzucający Rozproszenie magii, a więc kapłan lub drugi mag

Właściwa akcja: nasz mag wlewa w siebie wszystkie miksturki i rzuca Mniejszy klosz niewrażliwości. Następnie zarzuca Shandalara falą Magicznych pocisków. W tym czasie niedaleko czeka nasz kapłan/drugi mag i gdy tylko Shandalar rzuci swój Klosz, traktujemy go Rozproszeniem (po czym ta druga osoba ucieka z pola walki, by przypadkiem nie oberwać, chyba że też jest chroniona przed w.w. czarami Shandalara). Shandalar bez Klosza jest bezbronny i dostaje aż miło od naszych czerwoniutkich pocisków :grin: a nam jego czary nic nie robią. Po jakichś 9-10 pociskach Shandalar powinien paść - raczej nie zdąży uciec.
Oczywiście można mieć dwóch magów jednocześnie ciskających pociski (obaj chronieni), wówczas z pewnością nie ma siły, by Shandalar zdążył uciec.

Trofea: przede wszystkim 26 000 expa! Poza tym 2 mikstury heroizmu i zwoje z czarami Zdjęcie klątwy, Emocje, Wielkie osłabienie, Nienaruszalna sfera Otiluke'a, Pancerz eteralny i Ogłupienie (po jednym każdy; wszystkie zwoje i mikstury można wcześniej ukraść), a także Szata neutralnego arcymaga (dziwne jak Shandalar mógł ją nosić - ma charakter neutralny dobry :wink: )
Drobniutkim minusem jest reputacja w plecy, tak jak za zabicie niewinnej osoby.

UWAGA: tej taktyki nie da się zastosować w BGT, które jest na zasadach dwójki - wówczas za nic nie rozproszymy Klosza Shandalara, bo gość ma 29 poziom... (w jedynce różnica poziomów nie ma znaczenia). Wówczas plan B (który z reguły prawie zawsze mi wychodził) jest następujący:

Po rzuceniu magicznego pocisku, szybko uciekamy (najlepiej na południe) z zasięgu wzroku maga, zanim zacznie rzucać Klosz. Wówczas zazwyczaj (nie bardzo wiem dlaczego) szedł na północ, a jako że w dwójce (z ToB-em) jest taka możliwość, wchodził do domku Therelli. My zatem wchodzimy za nim, szybciutko rzucamy mu pocisk i wychodzimy, zanim skończy rzucać Klosz (raczej nie powinien wyjść za nami). Znów wchodzimy - on znów próbuje rzucać Klosz - my pociskiem i wychodzimy. Tak aż do skutku. Ta taktyka jest trochę lamerska, ale nie odkryłem dotąd innego sposobu na Shandalara z BGT.

Kinski - 2012-09-02, 18:50

Cytat:
nie wiedziałem, iż mikstura podwyższająca siłę i zarazem obniżająca dwie cechy do 3 jest kompatybilna z miksturami podwyższającymi obniżone cechy.

Jest, ale w opisie przedmiotów (BG1) nie ma o tym wzmianki. Tzn. ja o tym wiedziałem, ale zajmowałem się BG2 (gdzie ta mikstura nie występuje).

Cytat:
Ognista strzała tworzy strzały płonące zwykłym ogniem, więc znaczenie ma tylko odporność na ogień.

Zadaje obrażenia od ognia i kłute, więc dwa rodzaje obrażeń/odporności. Zresztą Drizzt jest odporny na ogień w 50% (Żagiew Mrozu). Odpornoćć na magię może przyblokować obrażenia od ognia chyba, więc najpewniej obrywa kłutymi.

Pod względem statystyk można się upgrade'ować do sporych premii jeśli chodzi o KP i TraK0. Problemem są tylko ataki na rundę. W BG 1 maks. to 4 chyba (jednoklasowcem wojownikiem po Przyspieszeniu). Ale można przeprowadzić frontalny atak z dopalaczami, hordą potworków z różdżki (jedna postać musi je non stop produkować) na przyspieszeniu. Nie pamiętam dokładnie, ale może się przydać trucizna. Bądź co bądź te ataki mrocznego robią swoje. Gdzieś na youtubie jest filmik, jak gość killuje Drizzta 1v1 (czyste BG1 + OzWM). Wyciągnął -1 do TraK0 i -20 KP (wojownik/mag).

Poza tym to jest najtrudniejsza walka w Baladurs Gate. Nawet od tej z "Seworakiem"...

Edit: zapomniałem dodać -> :zab:

Jolan - 2012-09-03, 09:43

Kinski napisał/a:
Poza tym to jest najtrudniejsza walka w Baladurs Gate. Nawet od tej z "Seworakiem"...

A nie wystarczy jedynie odporność na ogień ponad 100% ?


//up
Trochę to zmienia twoją wypowiedź :P

Ruffle_truffle - 2012-09-03, 17:10

Jolan napisał/a:
Kinski napisał/a:
Poza tym to jest najtrudniejsza walka w Baladurs Gate. Nawet od tej z "Seworakiem"...

A nie wystarczy jedynie odporność na ogień ponad 100% ?


Xan w tej walce by RZĄDZIŁ... :zab:

Lasolor - 2012-09-04, 16:42

Xan też spoko sobie radzi z Sarevokiem.
porfirion - 2012-09-04, 17:10

Skoro to temat o taktykach, to może napisz coś więcej. Taka sama taktyka jak na Drizzta (Wzmocnienie siły, przyspieszenie, lustrzane odbicia i nawalamy mieczykiem)? Czy ja wiem, czy to jest tak spoko... Sarevok niby ma niższą KP od Drizzta (tylko -1, więc jeśli Xan miałby TraK0 jakieś 5-7 to wcale często będzie trafiał) i mniej ataków, ale z kolei ma swoich pomagierów, którzy dodatkowo mogą napsuć krwi. Angelo najpierw rzuca Rozproszenie, więc może pozbawić wszystkich ochronek, później strzały wybuchów, ale tu o odporność na ogień (z mieczem Xana) to nietrudno. Ale jeszcze mogą się napatoczyć Semaj z niefajnymi czarami oraz Tazok (choć w sumie z TraK0 10 to za często Xana nie trafi). Niemniej z pewnością będzie niezbędne odnawianie lustrzanych co jakiś czas, więc może to być z lekka irytujące.
SedesVonBakelit - 2018-01-08, 12:02

Bry :razz:
Garść bardzo niehonorowych :curious: taktyk dla złodzieja solo:
Uno: Taktyka 'wkoło drzewa'. Zastosowanie- kiedy wróg nie ma broni dystansowej, a my mamy :curious: Znajdujemy przeszkodę terenową wokół której będziemy się ganiać z przeciwnikiem. Uciekamy korygując co chwilę trasę (najlepiej włączając w tym celu pauzę). Większość wrogów w końcu zostaje z tyłu, więc co jakiś czas włączmy pauzę, strzelamy (klikamy niemilucha i wyłączamy pauzę) i po oddaniu strzału uciekamy dalej. Wymaga dużo pauzowania, ale jest zabójczo skuteczna na pojedynczych wrogów bez ataku dystansowego. Uwaga- w BG1EE na ogra z pasami trzeba mieć duuużo strzał :lol:
Dos: 'Hit,Run&Hide': Potrzebujemy przeszkody terenowej za którą możemy zniknąć wrogowi (np. załom korytarza, narożnik budynku, obelisk w Beregoście :razz: ). Walimy backstaba (Hit) i uciekamy 'za winkiel' (Run), włączamy pauzę, klikamy ukrycie i wyłączamy pauzę (Hide). Tym sposobem znowu jesteśmy ukryci i walimy kolejnego backstaba. Nowy poziom tej taktyki możemy odkryć mając Buty Szybkości-wtedy część z uciekaniem nagle staje się dość banalna. W opcji zastosowanie czarów/eliksirów przyśpieszających (np. na Drizzta)
Tres: 'Stealth Bomber'. Złodziej z Naszyjnikiem Pocisków to istny siewca zagłady (alternatywnie - Z/M z różdżką ognia)... :curious: Po prostu lokalizujemy wrogów w trybie Stealth, potem odchodzimy za ich pole widzenia, i robimy bombardowanie artyleryjskie za pomocą fireballi. Ewentualnie jak fireball startuje, to pauza i się ukrywamy :curious: wtedy wrogowie nawet nie wiedza skąd im się na łeb walą fireballe. Taktyka okropnie niehonorowa, ale pozwalająca na masowe mordowanie potężnych wrogów (np. statek Baldurana i banda łakowilków). Jeśli używamy jej w zamkniętej przestrzeni, to oczywiście musimy sobie zapewnić odporność na ogień 8-)
Quatro: 'In and Out': Taktyka na wszystkich wrogów występujących w miejscach gdzie są drzwi (np. statek Baldurana). Stajemy przy drzwiach i ukrywamy się. Teraz wchodzimy (In). Automatycznie wyłącza to nasze ukrycie, ale po załadowaniu nowej lokacji mamy kilka(naście) sekund nim gra nas 'odkryje'. Ten czas wykorzystujemy aby albo ustawić się za celem i walnąć backstaba, albo walnąć jakimś wrednym czarem. Po udanym (lub nie) ataku - dajemy dyla do drzwi (Out) :razz: W BG 1 classic wrogowie nie umieją przez nie przejść, więc możemy tę zabawę powtórzyć. W BG1EE trzeba zrobić drobną modyfikację polegającą na tym, że po ucieczce od razu pauzujemy i ukrywamy się.
Za pomocą miksu tych taktyk można przesolować każdą formą złodzieja każdą lokację w BG1/BG1EE. Sprawdzone doświadczalnie.
Niehonorowe ? Oczywiście 8-) Złodzieje nie są od honorowej walki :razz: Złodzieje w ogóle nie są od 'walki', złodzieje są od osiągania celów wszelkimi metodami. Chcesz walczyć honorowa ? To graj paladynem :razz:

SedesVonBakelit - 2018-10-10, 19:59

Jeszcze a propos taktyk w odniesieniu do mocnych wrogów: W BG 1 nie ma takiego wroga którego nie da się utłuc za pomocą jakiegoś banalnego triku, jeśli gramy solo Złodziejem-Magiem 8-)

Na Drizzta możemy iść niedługo po wyjściu z kopalni. Taktyka dość banalna- hit,run and hide ze wspomaganiem. Wystarczy nam 5-6 poziom, backstab x3, dobry poziom 'stealtha', jakaś znośna broń (np. Varscona), fioletowa mikstura, rękawice biegłości (od tego kolesia z mostu Firewine), przyda się eliksir mocy (ten co obniża thac0 i działa na wszystkich), oraz (niezbędne jeśli nie mamy butów szybkości) - olej szybkości. Parę innych eliksirów może pomóc (dopakowanie HP czy KP), ale ostatecznie można się obejść. Najlepiej walczyć z nim w nocy (łatwiej się ukrywać). Wtedy po prostu ukrywamy się, wsadzamy backstaba, uciekamy poza jego zasięg widzenia i ukrywamy się ponownie. Po 3cim backstabie zazwyczaj Drizzt ginie, czasami po 4tym. Tą taktyką można by go zaciukać samą Imoen na 5 poziomie :razz:

Na Shandalara taktyka jest prosta i wredna. Musimy mieć zapamiętane sporo magicznych pocisków (pomagają pierścienie) i różdżkę paraliżu. Rzucamy paraliż z różdżki aż wejdzie (dopóki nie zadziała, Shandalar nas olewa :razz: ), a jak S. jest sparaliżowany, to walimy w niego raz za razem magicznymi pociskami (nie może być z różdżki pocisków, bo jednym pociskiem na turę nie zdążymy go zabić zanim paraliż zejdzie). Być może zadziałałaby też ognista strzała, nie sprawdzałem. BTW, poza Z/M żadną inną wersją złodzieja solo mi się go nigdy usiec nie udało, ma tak idiotyczną KP że nawet Drizzt by go nie trafił swoimi sejmitarami i to backstabem :shock:

Na Aec'Leteca taktyka jest abso-k####-lutnie przewrotnie banalna - rzucamy chłopakowi ze scrolla na środek pokoju Zabójczą Chmurę i chowamy się. A potem obserwujemy z ukrycia jak umiera tyle razy, ilu było kultystów+1 :lol: To nie walka, to egzekucja :razz: Działa tak dlatego, że (być może przez pomyłkę) ma on poziom 1, i nie ma prawa do rzutu obronnego na ten czar... Jego problem :razz: Nawet jeśli to błąd, to i tak uwielbiam tę taktykę, przypomina mi słynną scenę pojedynku z Indiany Jonesa :smile:

W zabawie na statku Baldurana jak już pozbędziemy się wrogów ze wszystkich niższych poziomów, to możemy się brać za Karouga. Najlepiej działa połączenie którejś z broni 'przeciw zmiennokształtnym ' z taktyką 'in and out', z uwagą że w obrębie statku chłopaki mogą przechodzić między piętrami. Trzeba mu wsadzić 2 backstaby w jak najkrótszym czasie, inaczej się może zregenerować.

Na wszystkie pozostałe walki bez większych problemów działa mix taktyk złodzieja-solisty które opisałem powyżej 8-) Co najwyżej jak ktoś chce to może w zabawie 'stealh bomber' zamiast walić z naszyjnika pocisków fireballami, rzucać we wrogów miksturami wybuchu...


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group