Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Tajemnice Wybrzeża Mieczy - TWM - opinie, zgłoszenia błędów

chisette - 2006-09-09, 20:44

Pomysł *bardzo* mi się podoba. To, co już jest- mam na myśli koncepcję, screeny czy proponowane ulepszenia- wygląda bardzo klimatycznie, a jeśli tak dalej pójdzie, całość może okazać się jeszcze lepsza.
Trzymam kciuki, dear fellows :)

Kinski - 2008-06-16, 13:01

Gram trochę z modem. W skali 1-10 daję dychę.
Wszystko działa, instalacja bezproblemowa, żadnych błędów (strzał HQ nie używam...). Skrypty dopracowane na glanc! No, może kilka drobiazgów...
Nawet już Szczęście nieudacznika mi się zmieniło na wersję 01.
Miałem grać bardem ze względu na pieśni, ale ostatecznie w/z/m (poziom podwyższony do 50 poziomu). Do tego ten nowy mag A.. coś tam i Viconia. Przyłączę jeszcze barda (mam już Pieśń Tymory od Silke). + 50% doświadczenia. Są już bantery i romans, który zaczął się natychmiast od przyłączenia.
Niedźwiadki są trochę hard, he he, dobrze, że większość neutralna. Czy te sprowadzane czarami kapłana/druida też są takie (jakoś nie sprawdzałem). Podobnie siriny (rzut na śmierć lub Zamęt, który działa trochę przydługo...).
Widzę, że upgrade idzie w stronę rozwiązań tych z BG2, w sumie dobrze.

A teraz te błędy:
- postać przestaje atakować, nie wiem czy to TWM jest winny, ale przestaje wykonywać czynności po ziewaniu, a częściej w ogóle po czymkolwiek. Postacie nie mają ustawionego żadnego skryptu, jednak przestają wykonywać daną czynność (na ogół atak).
- ziewanie jest ustawione jak „Ulubione zaklęcie" (drobiazg).
– czy ulepszone niedźwiedzie są podatne na strach, bo zauważyłem, że mimo paniki działają „normalnie".
- "ograniczenie doświadczenia za zabijanie potworów" działa na inne expodajne czynności - także na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek. Na naukę za czary nie (jeśli za 1 poziom jest 100, za 2 - 200 PD itd.).
- warto dać info, że do instalacji wymagane są OzWM (a nie samo BG1).
- gdzieniegdzie błędy ortograficzne w ReadMe („regóły").
- nie podoba mi się portret tego nowego maga (czyli Albatrosa, hehe).
- z pierwszych obserwacji widzę, że romans jednak będzie bardzo podobny do BG2 (mało odpowiedzi), choć trzeba przyznać że niektóre kwestie są zajebiste (Viconia: "Zauważyłam CHARNAME, że mi się przyglądasz..." –> CHARNAME: "A bo miałaś pająka na ramieniu" - rozwaliło mnie to).
– przydałoby się trochę więcej magicznych przedmiotów, a nie tylko te HQ. nie muszą być, jak w OzPWM, a jakieś drobiazgi (+1 do KP czy statsów itp.).

To tyle, pogram jeszcze trochę...

A jeszcze można by zmienić tę ikonkę Ogłupienia, która pojawia się po wypiciu Mikstury skupienia (albo geniuszu).

Zed Nocear - 2008-06-19, 08:34

Kinski napisał/a:
Gram trochę z modem. W skali 1-10 daję dychę.
Wszystko działa, instalacja bezproblemowa, żadnych błędów (strzał HQ nie używam...). Skrypty dopracowane na glanc! No, może kilka drobiazgów...

Dzięki, taka pochwała z ust osoby cieszącej się sławą wybitnego gracza, znawcy i modera BG2 to nie byle co. Będę się starał, aby nie była pochwałą na wyrost. TWM jest cały czas w ogromnej mierze w sferze planów, co zaznaczam w nazwie (TWM demo). Od jakiegoś czasu przymierzam się w myślach do przedstawienia na forum planów rozwoju TWM, co może bardziej przysporzy mi kooperantów jeśli ktoś zapali się do pomysłu, niż samo ogłoszenie "szukam osób do pisania tekstów/tworzenia plansz do TWM".

Kinski napisał/a:
Niedźwiadki są trochę hard, he he, dobrze, że większość neutralna. Czy te sprowadzane czarami kapłana/druida też są takie (jakoś nie sprawdzałem). Podobnie siriny (rzut na śmierć lub Zamęt, który działa trochę przydługo...). Widzę, że upgrade idzie w stronę rozwiązań tych z BG2, w sumie dobrze.

Przyznam, że to przypadek, bo BG2 znam słabo. Akurat czary sirin tak właśnie działają w BG1, nic nie ruszałem. Niedźwiadki przywołańce mają również zwiększone odporności na niektóre obrażenia fizyczne i zadają same większe obrażenia, ale nie przyśpieszają. Efekt przyśpieszenia włącza się, jeśli niedzwiadki są wrogie, a przywołane mają zawsze status "ally".

Kinski napisał/a:
A teraz te błędy:
- postać przestaje atakować, nie wiem czy to TWM jest winny, ale przestaje wykonywać czynności po ziewaniu, a częściej w ogóle po czymkolwiek. Postacie nie mają ustawionego żadnego skryptu, jednak przestają wykonywać daną czynność (na ogół atak).

Rzucenie czaru ze skryptu postaci zawsze w BG1 powoduje przerwanie dotychczasowej czynności, a (ziewanie) jest kluczowym elementem systemu rozpoznania odpoczynku i nie można z nego zrezygnować. Powienien pojawiać się jednak tylko raz zaraz po śnie na glównej postaci, więc nie powinien zanadto wkurzać. Gorzej z tymi przerwanymi atakami "bez powodu". Z moich testów wynika, że powoduje go fragment skryptu odpowiedzialny za emulację "CombatCounter()" w BG1. Problem w tym, że te bloki ustawiają tylko zmienne, a nie wymuszają żadnej czynności. To chyba niedopracowanie enginu BG1. Przypuszczam, że samo użycie warunku (!) "See([ENEMY])", jeśli prawdziwy, automatycznie zmienia cel (targetting) dla postaci i ta przerywa atak. Ponowne kliknięcie na celu nic nie daje. Trzeba nakazać postaci inną czynność, np. odejście kawałek i dopiero odblokowuje się możliwość ponoienia ataku na wybrany przez nas cel. Cały problem w tym, że nie bardzo mogę zrezygnować z warunku "See([ENEMY])", bo znowu jest on kluczowy do rozwiązania. Próbowałem zastąpić go warunkiem "Allegiance(LastTargetedBy(Myself),ENEMY)" i wtedy efekt przerywania ataku nie występuje, ale warunek pozostaje prawdziwy nawet jak cel dawno gryzie glebę, co rodzi inne zaburzenia."!StateCheck(LastTargetedBy(Myself),STATE_DEAD)" nie pomaga, blok skryptu dalej aktywuje się cały czas. Będę próbował jeszcze różnych rozwiązań, bo ten problem rzeczywiście dyskredytuje TWM.

Kinski napisał/a:
- ziewanie jest ustawione jak „Ulubione zaklęcie" (drobiazg).

Uboczny efekt tego, że rozwiązanie wymusza rzucenie efektu poleceniem Spell. Jeśli wiesz, jak sprawić, by rzucany z pamięci czar nie był liczony do ulubionych czarów, to powiedź (rzucenie poleceniem SpellRES i zmiana nazwy czaru na spoza schamatu ani ustawienie typu czaru na "Special(0)" nic nie zmienia).

Kinski napisał/a:
– czy ulepszone niedźwiedzie są podatne na strach, bo zauważyłem, że mimo paniki działają „normalnie".

W moich testach ulepszone niedźwiedzie normalnie przechodzą "załamanie morale", czyli zaczynają uciekać. Przyśpieszenie chyba nie uodparnia na czar "strach"?

Kinski napisał/a:
- "ograniczenie doświadczenia za zabijanie potworów" działa na inne expodajne czynności - także na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek. Na naukę za czary nie (jeśli za 1 poziom jest 100, za 2 - 200 PD itd.).

Ten komponent modyfikuje wartość EXP za zabicie w plikach CRE, więc nie może wpływać na doświadczenie za rozbrajanie zamków i pułapek, przyznawane skryptem. Inna sprawa, że wersja "EXP za zamki i pułapki" w TWM w stosunku do pierwotnego, samodzielnego modka po dyskusjach z Aurelinusem ma obniżony EXP, ponadto za rozbrojenie tej samej pułapki na ziemi dostaje się więcej niż na skrzyni/pojemniku. Więc jeśli porównujesz z jakimś dawnym doświadczeniem z tym komponentem, rzeczywiście przyznawany EXP jest obecnie mniejszy.

Kinski napisał/a:
- warto dać info, że do instalacji wymagane są OzWM (a nie samo BG1).

Tak, zgadzam się, powinno to być wyraźniej zakomunikowane.

Kinski napisał/a:
- gdzieniegdzie błędy ortograficzne w ReadMe („regóły").

To był "modół", który się uchował mimo czyszczenia tekstów modułem ortograficznym Worda, mam nadzieję, że więcej takich kwiatków się nie znajdzie.

Kinski napisał/a:
- nie podoba mi się portret tego nowego maga (czyli Albatrosa, hehe).

Nie miałem pojęcia ;-) . To w sumie postać tworzona przez Albatrosa, nie można mu mieć za złe, że w ten sposób postanowił uwiecznić się dla potomności. Portrety z BG są mocno charakterystyczne i większość prawdziwych ludzkich twarzy wychodzi na ich tle nieco nijako.

Kinski napisał/a:
- z pierwszych obserwacji widzę, że romans jednak będzie bardzo podobny do BG2 (mało odpowiedzi), choć trzeba przyznać że niektóre kwestie są zajebiste (Viconia: "Zauważyłam CHARNAME, że mi się przyglądasz..." –> CHARNAME: "A bo miałaś pająka na ramieniu" - rozwaliło mnie to).

To jest preromans (!) napisany przez Tyhe i specjalnie bardzo trudny, bo oficjalny romans jest w BG2, a nie można dwa razy zakochać się w tej samej osobie. Pierwsze dialogi polegają na zapunktowaniu u Viconii i są tworzone według schematu: odpowiedź dobra, neutralna, zła. Trzeba sporo uzbierać tych "dobrych", a nie zawsze są one oczywiste, wtedy w pewnym momencie Viconia otworzy się do bohatera nieco bardziej. Z drugiej strony dwie odpowiedzi "złe" i finito. Więcej nie zdradzę.

Kinski napisał/a:
– przydałoby się trochę więcej magicznych przedmiotów, a nie tylko te HQ. nie muszą być, jak w OzPWM, a jakieś drobiazgi (+1 do KP czy statsów itp.).

To dopiero początek tego modułu. Mam jeszcze spore plany na kartce. Moim zdaniem BG1 ma być ubogie w potężne artefakty z założenia klimatu tego regionu. Będą jeszcze całkowicie nowe rodzaje broni, oczywiście z wersją HQ, 2-3 egemplarze +1 i jeden do zdobycia +2 tak jak dla broni z podstawowego BG1, oraz troszkę przedmiotów z egzotycznych materiałów. Nie będę zdradzał szczegółowych pomysłów na forum.

Kinski napisał/a:
A jeszcze można by zmienić tę ikonkę Ogłupienia, która pojawia się po wypiciu Mikstury skupienia (albo geniuszu).

Ikonki na portrecie w BG1 są stosowane bardzo niekonsekwentnie. Wiele przedmiotów z bonusami do odporności dla postaci nie sygnalizuje tego ikonką na portrecie. TWM w ramach komponentu "Pieśni barda" kopiuje ikonki z BG2, między innymi dodając przeźroczyste tło tak jak w BG2 i rozszerzając ich listę, można więc poprawić również część błędów z wyświetlaniem ikonek z oryginalnego BG2. Kwestia utworzenia listy takich błędów. No chyba, że błąd wprowadza TWM, to jeszcze raz porównam listy ikonek z BG1 i BG2, może są jakieś przeoczone niekompatybilności.

Kinski - 2008-06-19, 12:50

No dobra, pograłem jeszcze trochę ;-)
WZM + Viki + Ann'Morth (ma avik Albatrosa, na którym jest Edward Norton...) + Eldoth + Skie (wziąłem na doczepkę, choć chyba wywalę oboje...).

Od razu widać, ze TWM to mod do gry z OzPWM. Mam już 3 pieśni barda (pomysłowe rozwiązanie na używanie), ale ze względu na poziom używam tylko 1. Nie chce mi się już łazić po lokacjach, a przypuszczam, że skończę na ok. 7-8 poziomie (WZM na góra 6-7, robię raczej główny wątek + te z itemami).

Na skryptowaniu nie znam się, jakieś minimalne podstawy mam, ale to za mało na TWM.
Niedźwiadki są easy z Płaszczem Algernona (bez niego też da się w miarę załatwić)... Siriny działają jak w podstawce, nie były zmieniane (choć nie przypominam sobie, żeby po trafieniu wywoływały Zamęt. Sprawdziłem w IE i wywołują (w sumie raz mi się zdarzyło na początku)...

Cytat:
[ziewanie]Powienien pojawiać się jednak tylko raz zaraz po śnie na głównej postaci, więc nie powinien zanadto wkurzać.

Nom, racja. Pojawia się po odpoczynku. Nie mam pojęcia jak zmienić Ulubione. W sumie drobiazg i nawet sympatyczny.

W przypadku przerywania czynności - problem znany choćby z BG2, kiedy bantery też tak działały. Jak zauważyłem, jeśli postać ma ustawiony jakiś skrypt jest raczej ok. (szczególnie "agresywny").

Co do strachu to wina samej gry (podstawowej wersji). Zauważyłem, że strach działa jak zamęt. Głupie trochę, ale tak jest. Większość przeciwników i tak mimo paniki nadal atakuje.

Romans i tak przepadł, bo Viki się już nie odzywa, hehe. Powinno być więcej opcji, bo jednak mimo kilku naprawdę niezłych, bardzo przypomina te z BG2.
Cytat:
pewnym momencie Viconia otworzy się do bohatera nieco bardziej

Z której strony? ;-)

A propo HQ przedmiotów - cep bojowy wysokiej jakości waży coś koło 70 funtów.
Ikonki wyświetla podstawowa wersja.

I jeszcze jedno. Odnośnie tych losowych spotkań. Myślałem, że będzie to działać jak w F2 - wyświetli się nowa lokacja na mapie i coś tam będzie. A jak widzę podrasowano te zwyczajne - bandyci, wiwerny, ettercapy itd. Nie wiem czy to TWM, ale jest ich cholernie dużo. Jeśli wędrujemy z Kniei Otulisko to można się natknąć na 3-4 nawet (miałem Ettercapy, wiwerny z pająkami, pająki) - Kopalnie - Knieja Otulisko - Beregost (czy inna lokacja).

A co do przedmiotów, to chodziło mi bardziej o dopakowanie tych słabszych klas - barda i druida (jak to robią OzPWM, ale trochę na wyrost). Dziwne trochę, że wszyscy łażą w jakichś szatach, pancerzach, a bard w niczym (bo czary, ja sobie przerobiłem Pancerz Cienia...).
Poza tym przedmioty nie muszą mieć wyjebanych statsów w kosmos, jak to jest w OzPWM - wystarczą premie +1 - pierścień z dodatkowym czarem 2 poziomu, zwykły mieczyk z +1 do KP czy choćby zwykły łuk/kusz/proca z jakimś 1-poziomowym czarem (Ochrona przed złem).
Przedmioty HQ i tak tracą swoje znaczenie! Więcej jest tych +1 +2, więc lepiej niech nawet będą zwykłe, ale z jakąś magią (czar, efekt).

Zed Nocear - 2008-06-19, 16:39

Kinski napisał/a:
Od razu widać, ze TWM to mod do gry z OzPWM. Mam już 3 pieśni barda (pomysłowe rozwiązanie na używanie), ale ze względu na poziom używam tylko 1. Nie chce mi się już łazić po lokacjach, a przypuszczam, że skończę na ok. 7-8 poziomie (WZM na góra 6-7, robię raczej główny wątek + te z itemami).

To nie tak, pieśni są wzorowane na pieśniach barda w IWD1 i warunki poziomów są identyczne, choć działanie może się różnić ze względu na ograniczenia enginu BG1. Kolejne pieśni można używać co 2 poziomy (na 3, 5, 7, 9 i 11 poziomie). Cały problem w tym, że w czystym BG1 bez modów awans jest bardzo słaby i tyle.

Kinski napisał/a:
Romans i tak przepadł, bo Viki się już nie odzywa, hehe. Powinno być więcej opcji, bo jednak mimo kilku naprawdę niezłych, bardzo przypomina te z BG2.
Cytat:
pewnym momencie Viconia otworzy się do bohatera nieco bardziej
Z której strony? ;-)

Jak mi przyślesz Baldur.GAM z save'a, to zobaczę, co Ci się już wyświetliło i czy już zawaliłeś romans, czy to jakiś bug. Część dialogów pojawia się całkowicie losowo i te wypalaja szybciej, a część wymaga określonych warunków lub postaci w drużynie, w sumie jest ich 34:

Kinski napisał/a:
A propo HQ przedmiotów - cep bojowy wysokiej jakości waży coś koło 70 funtów.

Jasne, przy wpisywaniu pomyliłem cenę z wagą, będzie patch 26,2b ;-)

Kinski napisał/a:
Ikonki wyświetla podstawowa wersja.

To znaczy, że błąd z samego BG1 tak? Chcę się upewnić, że dobrze zrozumiałem.

Kinski napisał/a:
I jeszcze jedno. Odnośnie tych losowych spotkań. Myślałem, że będzie to działać jak w F2 - wyświetli się nowa lokacja na mapie i coś tam będzie. A jak widzę podrasowano te zwyczajne - bandyci, wiwerny, ettercapy itd. Nie wiem czy to TWM, ale jest ich cholernie dużo. Jeśli wędrujemy z Kniei Otulisko to można się natknąć na 3-4 nawet (miałem Ettercapy, wiwerny z pająkami, pająki) - Kopalnie - Knieja Otulisko - Beregost (czy inna lokacja).

Ech. Specjalnie nie jest to nawet opisane jeszcze w readme. Projekt jest dokładnie taki jak przypuszczałeś. Ale na razie opracowałem tylko sam system od strony technicznej i jedno (dokładnie jedno) zdarzenie. Nic nie podrasowywano, to co widziałeś, to standardowe losowe zdarzenia w BG1. Prawdopodobieństwo tego jednego specjalnego zdarzenia ustawione jest na 20% szans, gdy wystąpi losowe spotkanie w trakcie wędrówki z 3 typami plansz (droga, łąka, pustkowie). Ponieważ samo losowe spotkanie nie zdarza się za każdym razem, a szansa że będzie to spotkanie specjalne z TWM wynosi 1/5, pewnie w ogóle go nie spotkałeś. Pochodź trochę między Świątynią Poranka a Szkołą Ulkastera, to przy odrobinie cierpliwości zobaczysz ;-) W planach dużo więcej takich spotkań, ale nawet w Falloutach zdarzały się one wyjątkowo rzadko.

Kinski napisał/a:
A co do przedmiotów, to chodziło mi bardziej o dopakowanie tych słabszych klas - barda i druida (jak to robią OzPWM, ale trochę na wyrost). Dziwne trochę, że wszyscy łażą w jakichś szatach, pancerzach, a bard w niczym (bo czary, ja sobie przerobiłem Pancerz Cienia...).
Poza tym przedmioty nie muszą mieć wyjebanych statsów w kosmos, jak to jest w OzPWM - wystarczą premie +1 - pierścień z dodatkowym czarem 2 poziomu, zwykły mieczyk z +1 do KP czy choćby zwykły łuk/kusz/proca z jakimś 1-poziomowym czarem (Ochrona przed złem).
Przedmioty HQ i tak tracą swoje znaczenie! Więcej jest tych +1 +2, więc lepiej niech nawet będą zwykłe, ale z jakąś magią (czar, efekt).

Pomyślę, może jakieś słabsze przedmioty magiczne do znalezienia losowo w skrzyniach.

Kinski - 2008-06-20, 12:26

To, że pieśni są wzorowane na IWD, to wiem, ale między BG1 a IWD są drastycznie różnice w poziomach. Ostatecznie skończyło się to tak, że wywaliłem Eldotha, bo już jest przed finałem (musiałem trochę się cofnąć w sejwie). Nie chce mi się instalować OzPWM, bo wg mnie mod nadaje się do porządnej obróbki, żeby "uspokoić" te przegięcia.
I dlatego jest rozrzut - z OzPWM miałbym już pewnie minimum 10 poziom, a jednoklasowcy +3-4.

Nie no, romans z Viki już przejrzałem (bardzo ładnie opisane - zła odp., dobra odp., neutralna odp. ;-) ).

Ikonki to błąd BG1.

Co do spotkań, to jak pamiętam, nie było ich tak dużo, a teraz nagle spotyka się o wiele częściej.

Zed Nocear - 2008-06-28, 08:30

Kinski napisał/a:
Co do spotkań, to jak pamiętam, nie było ich tak dużo, a teraz nagle spotyka się o wiele częściej.


Och, za dużo grasz w BG2 8-) . Tak jest w BG1 i nic nie było majstrowane z częstością losowych spotkań. Jest to zapisane w Worldmap.WMP i przez wzgląd na kompatybilność z NTotSC nie tykam tego pliku.

Kinski - 2008-06-29, 01:16

Okej, jak mówi moja sąsiadka z Ameryki.

Mam niezbyt dobrą wiadomość Zed - mianowicie coś się wali w skryptach/dialogach. Początkowo myślałem, że to jeden dwa razy i tyle, ale pojawiają się częściej.
Przykład pierwszy - rozmowa z Prismem. Rozmawiałem z nim tyle razy, że chyba wyczerpałem wszystkie opcje dialogowe - za każdym razem inny koniec, samych Szarych wilków zabiłem chyba z 3-4 (Rozmowa - Prism się tłumaczy - pozwalamy mu skończyć - zjawia się Szary wilk i tak z 3-4 razy).
Przykład drugi - nie aktywował mi się rozdział 7 (czy 6 - któryś tam - po powrocie z Candlekeep). Jak wiadomo trzeba po Candlekeep wrócić do Żelaznego Tronu, tyle tylko że nikogo tam nie zastałem (a powinna być Cyrandia czy jak tej czarodziejce co ma 2 braci ogrów).
Wpisałem zmienną i wszystko wróciło do normy.

Czy to może być wina TWM? Sprawdziłem trochę i TWM dodaje skrypty do Żelaznego Tronu (jakieś zmienne, które nie powinny wystąpić, skoro miały "!")...

Zed Nocear - 2008-06-29, 14:19

TWM dodaje bloki umożliwiające emulację AreaCheck i AreaType do skryptu KAŻDEJ lokacji, ale zrobione tak, że nie powinno to mieć żadnego wpływu na działanie już istniejących skryptów obszarów. Prisma dialogu ani skryptów, czy skryptów wilków TWM w ogóle nie rusza, więc wpływ bezpośredni wykluczony. Zresztą grałem już z TWM i mi quest z Prismem przebiegł prawidłowo, ale to była starsza wersja TWM.

Wykluczam bezpośredni wpływ TWM na te sytuacje, a pośrednio mogą zdarzać się cuda. Engine BG1 jest naprawdę kiepsko zrobiony. Być może autorzy wiedzieli co robią, tak oszczędnie oskryptowując grę. Muszę chyba sam przejść całe BG1 z TWM, żeby wyłapać ewentualne błędy, ale to zabierze mnóstwo czasu. Dlatego wciąż argumentuję sobie: "zrobię jeszcze kawałek TWM i dopiero przejdę całość" :-P W każdym razie w pierwszym rzędzie błędów szukałbym gdzie indziej.

Mówisz, że przestawiłeś zmienną i poszło, można dokładniej? Domyślam się, że ręcznie przestawiłeś numer rozdziału. Przy jakiś ostatnich testach TWM rzeczywiście postać po wyjściu z podziemi Candlekeep musiała trochę postać zanim zaskoczył kolejny rozdział. Jeżeli ruszyłeś natychmiast do Wrót Baldura, to może gra nie zdążyła przestawić rozdziału? A sprawdziłeś, czy błąd jest stały. Może po wczytaniu poprzedniego save'a i ponownym wejściu do Żelaznego Tronu wszystko przebiegłoby prawidłowo? W BG1 zdarza się, że pewne rzeczy "nie zaskakują" np. słynne liczenie zombie na planszy "farmy nad Chiontarem" :hmm:

kol - 2008-06-29, 14:29

Mi nie przyznawało expa za zapamiętanie czarów, wystarczyło włączyć AI i dotsałem pkt, to samo miałem po ukończeniu dodatku, przypadkowo nacisnąłem AI, i o dziwo, pojawił się tekst o tych moich wszystkich przygodach; wyspa wilkołaków itd.
Zed Nocear - 2008-06-29, 14:41

To był jeden z argumentów za opublikowaniem TWM demo v.26,1b, która zawiera między innymi całkowicie przerobiony komponent "EXP za czary mistyczne v.2,0". W poprzednich wersjach TWM po wyłączeniu AI drużyny ten komponent nie działał z wyjątkiem głównego bohatera i nie przyznawał EXPa pozostałym członkom drużyny.
Kinski - 2008-07-03, 10:35

Być może - wyszedłem z Candlekeep, przeszedłem kilka kroków i teleportowałem się kodem do wyjścia. Wróciłem do miasta i nic - nie było Płomiennej Pięści, która standardowo się pojawia czy ludzików (Tamoko i reszta). Oczywiście - do Żelaznego Tronu, a tam nic, Cytrandi też ani widu, ani słychu.
Wczytałem sejwa - powtórka z rozgrywki i to samo. Myślałem, może coś w Candlekeep poszło nie tak - wrócę , sprawdzę. Zagadałem do klucznika i znów wszedłem (spotkałem Koverasa i kilku innych), znów uwięzienie (ale z odkrytą lokacją podziemi itp.), wyszedłem, wróciłem do Wrót i nic.
Kodem wpisałem rozdział 7 i wszystko wróciło do normy (czyli zadania z Księciem, Płomienna Pięść, Żelazny Tron i Cyrandia [czy jak jej tam].

Cytat:
Muszę chyba sam przejść całe BG1 z TWM, żeby wyłapać ewentualne błędy, ale to zabierze mnóstwo czasu.

Myślę, że to trochę bez sensu - sprawdzać każdą część moda, później po zrobieniu kolejnych - znów przechodzić. Lepiej zrobić całość i sprawdzać.

Edit!
Zapomniałem o tych losowych spotkaniach! Łaziłem ze sto razy między lokacjami, które podałeś i nic! Teraz wszystko jasne.

Vinci - 2008-07-22, 20:41

Zagrałem i muszę powiedzieć, że kawał dobrej roboty, szkoda, że nie ma na BGT sad

Od strony technicznej dałbym 10/10, wszystko ekstra śmigało, bez żadnych kłopotów. No i trafiło mi się to spotkanie losowe :lol: Świetne, a "rączka" mnie przeraziła ;)

Dialogi są idealnie w stylu BG1, ale to ImHO nie do końca dobrze, bo niektóre są krótkie i niewyczerpujące, ale tylko niektóre, rzuciło mi się w oczy parę charname z Viconią i nowego NPC z Imoen, czyli, że tak powiem - dialogi romansowe, mogłyby być nieco bardziej rozwinięte, rozbudowane, ale i tak super.

No i jeszcze coś. Lodowa wyspa, ogr i kobold. Grałeś w Divine Divinity? Nie wiem czy to zamierzone nawiązanie, przypadek czy coś innego, ale w ostatnim rozdziale wspomnianej gry spotyka się orka i chochlika, którzy mają bardzo podobne dialogi i niektórzy mogą stwierdzić, że to niedobrze, że tak jest, ale ja się uśmiechnąłem, wspomnienia z DD dobrze na mnie podziałały ;)

Zed Nocear - 2008-07-23, 09:52

Na BGT kupa rozwiązań odpadnie, ale co nieco też zostanie. Słabo znam się na specyficznych rozwiązaniach z enginu BG2 (np. kity, epilog postaci itp.), więc spróbuję zrobić wersję do BGT, ale nie wiem, co mi wyjdzie.

Ta parka to nawet więcej niż nawiązanie. Trochę się namęczyłem ze skryptami, aby się zachowywali, jak ta para w DD (kobold coś słyszy i się wystrasza, ochroniarz do niego zagaduje, podchodzi do drużyny, zagaduje, wraca do kobolda, uspokaja, z kolei do drużyny zagaduje kobold...). Skopiowałem też dialogi. Oczywiście postacie i dialogi dostosowałem do realiów FR i BG1, więc nie mogą być identyczne, ale całe wrażenie analogiczności sytuacji jest zamierzone. DD to według mnie gra z czołówki klasycznych izometrycznych RPGów, ocierająca się o genialność.

Ponieważ generalnie mój pomysł na TWM to ulepszenie BG1 przez wprowadzenie do gry rozwiązań, jakie pojawiły się w późniejszych cRPGach, ta para wpisuje się w owe zamierzenia. Wiele modów kopiuje całe postacie, fabuły i inne elementy z jednej gry do drugiej, także różnych wydawców, więc to, co jest ewidentnym plagiatem w każdej innej działalności artystycznej w modach do gier, będących działalnością non-profit uchodzi bezkarnie. Co nie znaczy, że nie może razić. Sam się zastanawiałem, czy aby nie przesadziłem. Jeśli zbytnie podobieństwo dialogów budzi niesmak, mogę je trochę przerobić, by były podobne, ale nie kopiowały całych zdań i zwrotów z DD.

Yochloll - 2008-12-21, 19:00

A ja mam tkie pytanie kiedy wyjdzie nowa wersja TWM i co ona będzie zawierała?
Zed Nocear - 2008-12-21, 23:27

Trudne pytania :oops:

Obecnie planujemy koniec marca 2009 i 3-4 nowe komponenty. Nie powiem, co konkretnie, aby nie zapeszyć.

Lava Del'Vortel - 2008-12-21, 23:34

Chyba, że doznamy nagłego olśnienia i przypływu weny :P
Co nowego będzie zawierała? Ha! Nie psujcie zabawy :P Mamy nadzieję jednak, że nowe komponenty się spodobają... No ale to chyba logiczne :P

Albatros - 2008-12-22, 23:04

Jutro 10-lecie BG. Będzie jakaś niespodzianka? 8-)
morgan - 2008-12-22, 23:32

Niestety, była planowana, ale nie będzie;/
Dużą część winy za ten fakt ponosi jeden z pomocników Zeda, mający przygotować parę Random Encounters...

Zed Nocear - 2008-12-23, 22:46

Dokładniej niespodzianka miała być na jutro, ale będzie na 10lecie polskiego wydania BG. Wszyscy żeśmy zawalili nieco sprawę. Ale to niekoniecznie brak dobrej woli, tylko brak wystarczającego wolnego czasu, lub angażowanie się w zbyt wiele pomysłów na raz. Przynajmniej dla mnie semestr zimowy to najcięższy okres w całym roku.
Kermit - 2010-10-13, 16:33

Zainstalowałem właśnie TWM i mam mały problem. Po instalacji najświeższej wersji gra zaczyna lagować - widać to po postaciach i słychać w muzyce. Muzyka w menu działa płynnie. Ogólnie przycina się wszystko podczas normalnego widoku gry. Jest jakiś sposób na dokładne określenie winnego modułu? Jest komuś znany ten problem?

Kermit.

Zed Nocear - 2010-10-13, 23:15

Nic takiego mi się nie przydarzyło. A instaluję i testuję TWM z każdym dodanym nowym elementem, czyli często. Zresztą wiele osób gra z TWM i nikt czegoś podobnego nie zgłaszał.

Jakieś szczegóły? Który konkretnie numer wersji? Jaki masz komputer? Instalowałeś inne mody jeszcze? Może wrzucisz WeiDU.log? Jak wygląda to przycinanie?

Może problem sterowników grafiki? Przy ustawionych opcjach programowych grafiki i wysokich rozdzielczościach uzyskanych z WideScreenMod BG1 może spowolnić framerate na tyle, że staje się to odczuwalne. Nic innego nie przychodzi mi do głowy.

Kermit - 2010-10-14, 05:07

Zapomniałem zedytować posta ... Przepraszam.

Według wczorajszej dyskusji na SB to winne jest Wine pod Linuksem, które gubi się przy dużej ilości plików w folderze Override :/ Sprawdzę instalację na systemie Windows i poinformuję o wynikach.

Kermit.

nowyU - 2010-10-14, 06:25

Przechodzilem przez to niestety nie udalo mi sie pod Wine uplynnic baldura wiec nadal jestem skazany na Winde :/
boro - 2010-10-14, 06:33

Spróbuj może zbiffować gre? Tylko ze wtedy nie da sie odinstalować modyfikacji.

Edit.
widze, że Torn tez o tym na SB napisał...

Vinci - 2010-10-14, 06:46

Zawsze też możesz postawić gierkę na virtualboxie, ja tak robię ze starszymi tytułami jak już uparcie chcę grać na Linuksie ;)
Zed Nocear - 2010-10-14, 19:27

Cytat:
Kermit: Bo gra laguje nawet jak nic nie robisz - co kilka sekund przycinka na 1 sek. Wygląda jakby przez dźwięk. Chociaż w menu wszystko gra.


Tak samo zachowuje się BG jeśli przesadzi się z rozbudowaniem skryptów. Wczesna wersja "EXP za czary" pakowała ponad setkę bloków do Dplayer3.bcs i Dplayer2.bcs. W efekcie jedna postać czarująca w drużynie jeszcze nie spowalniała gry, ale przy pełnej szóstce był dokładnie taki sam efekt, jaki opisał Kermit. Nauczyło mnie to dodawać do stale działających skryptów tak mało bloków, jak to tylko możliwe. Z tym, że teraz, to chyba nie przyczyna w skryptach, bo czy możliwe, aby BG1 z TWM radził sobie pod Windą bezproblemowo, a pod Linuksem ten sam program wielokrotnie wolniej obsługiwał skrypty?

Obawiam się, że niewiele potrafię zdziałać w tej sprawie, bo nigdy nie bawiłem się Linuksem.

Kermit - 2010-10-15, 06:23

Wydaje mi się, że nie wcale nie musisz się przejmować tym problemem bo nie jest to Twój problem ;) Torn na SB dał linka do opisu tego błędu, który w sumie wszystko wyjaśnia. Zrobienie partycji VFAT i tam zainstalowanie BG u mnie rozwiązało problem (choć BG2 i tak jeszcze się cięło).

Kermit.

Zed Nocear - 2011-01-08, 08:41

Yarpen napisał/a:
Przyznam, że TWM rozrasta się do imponujących rozmiarów - chociaż nadal muszę krzywo spojrzeć na nieco... dziwne przedmioty. Większość wykonana jest raczek w stylu NTOTSC niż BG1 - chociaż TWM to teoretycznie suplement. Ale z każdą kolejną wersją widać coraz bardziej to *teoretycznie*.

Zdradzisz, które konkretnie przedmioty? Podobieństwo z NtotSC jest czysto przypadkowe ;). A. TWM wprowadza sporo dodatkowych wariantów zwykłych przedmiotów, a tylko kilka nowych unikalnych artefaktów. B. Unikalne sytuacje (SRE) aż się proszą się o unikalne przedmioty, tak jak znalezienie alien blaster w Fallout'ie. C. Przedmioty pasują do uniwersum FR, najczęściej zaczerpnięte/inspirowane PST/IWD, a nie z d*** wzięte, jak młot Thora z "Throwing Hammers" do kupienia w sklepie.

Mam stale na uwadze, by nie przypakować za bardzo BG1. Fakt, że sam miałem wątpliwości, czy już się to nie stało, ale to tylko kilka przedmiotów i ich moc równoważą trudność natknięcia się/zdobycia, ograniczenia stosowania lub ukryte wady. Myślenie "dodam unikalny przedmiot, który przebije to co już jest w BG1, to będzie fun dla gracza" jest niestety bardzo naturalne i trzeba bardzo uważać by nie przesadzić. Nie martw się, TWM nie pójdzie drogą NTotSC, choćby dlatego, że NTotSC już jest i kto chce zagrać w BG1 z uberprzedmiotami, ma już taką możliwość. TWM ma stawiać w dużej mierze na inne atrakcje.

Nie podoba Ci się, Yarpenie, pajęcza bransoleta z ukrytym bonusem zamiast tarczy +1 w SRE "błyskotka"? Tak wydawało mi się oryginalniej niż dawać przedmiot już znany.

Yarpen - 2011-01-08, 15:19

Cytat:
Nie podoba Ci się, Yarpenie, pajęcza bransoleta z ukrytym bonusem zamiast tarczy +1 w SRE "błyskotka"? Tak wydawało mi się oryginalniej niż dawać przedmiot już znany.

Osobiście proponowałbym Lustrzaną Tarczę. Tarcza nie posiadająca rzeczywistego umagicznienia, ale odbijająca ataki wzrokowe bazyliszków. Przy każdym trafieniu fizycznym atakiem istnieje 15% szans na zniszczenie tarczy.

Te pajęcze branzolety nie są złe... chociaż są dziwne. ;-)

Zed Nocear - 2011-01-08, 15:33

Użyję lustrzanej tarczy gdzie indziej, jeśli w BG1 da się coś takiego w ogóle zrobić. Nie ma opcodu odbijającego ataki, więc co najwyżej spróbuję wymyślić coś zbliżonego. Zwykła odporność na petryfikację to chyba nie to. Niszczenie elementów zbroi pod wpływem doznawanych obrażeń też wymaga karkołomnych sztuczek w BG1. Właśnie próbujemy z grogersonem znaleźć rozwiązanie techniczne nad implementacją "niszczenia się zwykłych zbroi i tarcz" do BG1 Tweaks.
Yarpen - 2011-01-09, 13:28

Zapewne sprawdzaliście, ale nie działają nawet te opcode'y?
Item: Create Magical Weapon [111]
Item: Remove Item [112]

Teoretycznie z ich pomocą możnaby zastępować zbroje/tarcze crapem.

Co do lustrzanej tarczy, sądzę, że od biedy można by jej dać po prostu ochronę przed petryfikacją. Opcjonalnie, skoro liczba modów do BG1 jest niewielka można by wylistować wszystkie ataki uznawane jako atak wzrokowy no i dać na nie ręcznie odporność. Taki przedmiot nie miałby dużej wartości, praktycznie przydałby się tylko do czyszczenia tego obszaru pełnego Bazyliszków. Podobnie jak ten czar 1 poziomu. Sądzę, że byłaby to miła odmiana. :)

Zed Nocear - 2011-01-09, 14:52

Działają, na pewno, bo używałem w TWM, ale w tym zadaniu "Create Magical Weapon" nie przyda się (tworzy broń wyłącznie w specjalnym slocie), trzeba użyć "Item: Create Item in Slot [143]". Już wiem mniej więcej jak zrobić ten komponent.

Wracając do TWM nie można przewidzieć kiedy w grze odpali SRE, a więc czy gracz zdobędzie przedmiot na czas i będzie on przydatny. Lepiej wpasować przedmiot w quest powiązany z bazyliszkami. Mam ogólnikowy pomysł, ale nie chcę więcej spoilerować tutaj na temat planów TWM.

Yarpen - 2011-01-11, 00:08

Cytat:
Wracając do TWM nie można przewidzieć kiedy w grze odpali SRE, a więc czy gracz zdobędzie przedmiot na czas i będzie on przydatny. Lepiej wpasować przedmiot w quest powiązany z bazyliszkami. Mam ogólnikowy pomysł, ale nie chcę więcej spoilerować tutaj na temat planów TWM.

Właśnie o to mi chodziło względem losowej szansy dania graczowi takiego przedmiotu. Wrzucenie go 'na pewno' do gry, sprawi, że gracz oleje bazyliszki do czasu pozyskania takiej tarczy. Jako przedmiot losowy, hm, wpadnie - fajnie, idę na bazyliszki. Nie wpadnie - trzeba się głowić jak skurczybyków ubić albo kupić zwój z czarem. :)

Rob - 2011-02-16, 02:32

Moim zdaniem TWM jest bardzo udanym projektem. Kieruję podziękowania w stronę Zeda i pozostałych, mam również szczerą nadzieję, że mod będzie się dalej rozwijał. To jak dotąd najlepsza według mnie modyfikacja do mojej ulubionej gry, a trzeba wam wiedzieć, że do niedawna w ogóle nie uznawałem żadnych modów (zasługa w tym głównie NTotSC). Znakomity powiew świeżości. Godna pochwały jest idea przyświecająca, jak się wydaje, Twórcom - tworzenie przyprawy, mającej wtapiać się w całość i wyciągać z niej nowy smak. Docenić należy także zbalansowanie np. nowych przedmiotów, co dobrze widać w zestawieniu ze "wspaniałym" NTotSC, czy też nieźle pomyślanym, a zupełnie skopanym właśnie przez przedmioty ComForge...Wybrzeże Mieczy zawsze mi się jawiło jako taka trochę zapadła prowincja, nieodgrywająca raczej większej roli. Zaletą BG1 jest ten unikalny klimat, którego - w moim odczuciu - próżno szukać w kontynuacji (miejscami kongenialnej, miejscami w oczywisty sposób słabszej).
Póki co nie przeszedłem jeszcze BG z TWM, mianowicie doszedłem do końca V rozdziału i gra mi się zacina podczas raportu składanego Księciu Eltanowi. Może to być jednak skutkiem tego, że doinstalowałem trochę rzeczy po TWM, przeinstalowywałem, podmieniałem pliki etc. Teraz zacznę chyba od nowa. Sporo rzeczy udało mi się już odkryć. II poziom lodowej wyspy - bdb. Pre-romans z Viconią b. fajny, doprowadziłem chyba do końca. Pieśni barda ciekawe. Nowi NPC i ich questy: Tsuki akurat tak sobie mi przypadł do gustu - wybacz, rubinie - ale Ann'amorth będzie chyba stałym członkiem mojej drużyny, zastępując pewnego brodatego zrzędę. Sztylet od Wintropa podniósł mi się na +1, ale dalej go nie rozwijałem (nie walczyłem nim). Dobrym pomysłem jest też wprowadzenie sakiewek, tub, toreb etc. Humorystyczne spotkania a'la Fallout (jedna z moich ulubionych gier koło BG1 i P:T) także udane, choć wszystkich nie odkryłem (chyba 5, a więc połowę?). Co do problemów, to nader często wywalało mnie do Windowsa przy włażeniu do budynków i zmienianiu lokacji. Trzeba dużo sejwować. Łata do Widescreena nie chciała mi się zainstalować przy instalacji TWM - trzeba było ją dograć osobno. Można by usprawnić działanie pojemników, jeśli to jest w ogóle możliwe (chodzi o to korzystanie z przegródki podręcznego przedmiotu, w BG2 wchodziło się prawym przyciskiem myszy), a już na pewno trzeba usprawnić pas na amunicję (wyładowywał mi nie po 1 kołczanie, ale po 1 pocisku...mordęga :roll: ). Sztylet od W. mi się rozdwoił w pewnym momencie.

Czytałem, że w planach jest paru nowych NPC; dobrze by było wprowadzić jakiegoś porządnego barda, żeby było komu korzystać z tych pieśni. Dziecię Baala jako bard średnio mi bowiem pasuje, a ci, którzy są do przyłączenia, irytują mnie.

Ocena TWM: 10/10

Zed Nocear - 2011-02-16, 12:56

Bardzo dziękuję za ocenę, szczególnie za wszelkie uwagi krytyczne, bo to one pozwalają na tropienie i eliminację błędów w TWM. Cieszy mnie też Twoja ocena koncepcji TWM. Ta idea "po pierwsze nie szkodzić klimatowi BG1 a dopiero po drugie urozmaicać" jest forsowana głównie przeze mnie. Nie wszyscy pracujący nad TWM się z nią zgadzają, ale na razie udaje mi się nie ugiąć przed próbą wprowadzenia super-hiper-wypaśnych przedmiotów lub przygód z tyłka wziętych.

Rob napisał/a:
Co do problemów, to nader często wywalało mnie do Windowsa przy włażeniu do budynków i zmienianiu lokacji. Trzeba dużo sejwować.

1/ Zauważyłem, że BG1 z WSM i TWM staje się niestabilny (losowe CTD przy używaniu "toreb przechowywania" i zmian lokacji zwłaszcza w obrębie BG, czasami nie zaskakują niektóre skrypty, zwłaszcza często polecenie EscapeArea()). Muszę przeprowadzić testy, który element jest za to odpowiedzialny (sam WideScreenMod, TWM_GUI czy forsowne oskryptowanie BG1 przez TWM). Błędy są losowe, więc testy też chwilę potrwają.

Rob napisał/a:
doszedłem do końca V rozdziału i gra mi się zacina podczas raportu składanego Księciu Eltanowi.

2/ Na zeszłych wakacjach (!) zacząłem przechodzić BG1+WSM+TWM(jeszcze wersja 3.1)+BGQE+TGCe1 i aktualnie zbliżam się do końca rozdziału V, więc mam sposobność sprawdzić, jak jest z końcową rozmową z Eltanem. W każdym razie rozszerzałem dialog Eltana o kwestie związane z uwięzieniem Tsuki i akurat tej końcowej rozmowy nie testowałem.

Rob napisał/a:
Humorystyczne spotkania a'la Fallout (jedna z moich ulubionych gier koło BG1 i P:T) także udane, choć wszystkich nie odkryłem (chyba 5, a więc połowę?).

3/ Tak, jest ich 10, w 5 z nich można zdobyć ciekawe, dość mocne przedmioty. Mam nadzieję, że stopień ich ukrycia i trudność zdobycia równoważy ich siłę, dlatego jestem ciekaw, które 5 SRE miałeś okazję zobaczyć.

Rob napisał/a:
Ann'amorth będzie chyba stałym członkiem mojej drużyny, zastępując pewnego brodatego zrzędę.

4/ Przeszedłeś quest z ulepszeniem szaty Ann'amortha i jak go widzisz? Bo to nowość w wersji 3.2.

Rob napisał/a:
Łata do Widescreena nie chciała mi się zainstalować przy instalacji TWM - trzeba było ją dograć osobno.

5/TWM_GUI się wgrywa automatycznie gdy rozpozna zainstalowany WSM we właściwej rozdzielczości. Jeśli instalowałeś WSM po TWM to normalne.

Rob napisał/a:
Można by usprawnić działanie pojemników, jeśli to jest w ogóle możliwe (chodzi o to korzystanie z przegródki podręcznego przedmiotu, w BG2 wchodziło się prawym przyciskiem myszy), a już na pewno trzeba usprawnić pas na amunicję (wyładowywał mi nie po 1 kołczanie, ale po 1 pocisku...mordęga :roll: ).

Niestety na silniku BG1 nie da się już lepiej zrobić substytutu toreb przechowywania.

Rob napisał/a:
Sztylet od W. mi się rozdwoił w pewnym momencie.

Możesz napisać szczegóły, w jakiej sytuacji? Przy "spontanicznej" przemianie czy z pomocą Ann'amortha?

Rob napisał/a:
Czytałem, że w planach jest paru nowych NPC; dobrze by było wprowadzić jakiegoś porządnego barda, żeby było komu korzystać z tych pieśni.

Jest w moich planach bard "z jajem", ale dość odległym terminie. Najpierw do wersji 4.0 gwóźdź programu, czyli rozszerzenie Nashkel.

Rob - 2011-02-16, 14:14


Cytat:
Tak, jest ich 10, w 5 z nich można zdobyć ciekawe, dość mocne przedmioty. Mam nadzieję, że stopień ich ukrycia i trudność zdobycia równoważy ich siłę, dlatego jestem ciekaw, które 5 SRE miałeś okazję zobaczyć.

1) ogry szukają błyskotki
2) podróżniczka z Sigil
3) wypadek drogowy
4) z powodu pirackiej kopii (akurat!) dysk zostanie sformatowany za 10 sekund
5) wilki

przedmioty są jak najbardziej zbalansowane, np. błyskotka jest przeklęta, a łezki może użyć wyłącznie praworządna dobra postać. To coś jak np. z pałaszem Drizzta czy Szponem Kazgarotha.
Cytat:
4/ Przeszedłeś quest z ulepszeniem szaty Ann'amortha i jak go widzisz? Bo to nowość w wersji 3.2.

ha, naprawdę zaskakujący! Nie wiem, czy A. ginie od obrażeń zadawanych przez szatę, bo od razu rzuciłem nań zdjęcie klątwy. Rozbudowane relacje między bohaterami to coś, co cenię w ogóle, a tu rozgrywka starego wygi Thalantyra z młodym gniewnym była poprowadzona po mistrzowsku. A szata warta zachodu, wolałem używać jej, niż szaty neutralnego arcymaga. Przypomniał mi się jeszcze jeden drobny błąd - mimo zakończenia questu, A. dostał jeszcze trochę obrażeń po założeniu szaty; ale zapisanie i wczytanie stanu gry pomogło.
Cytat:
5/TWM_GUI się wgrywa automatycznie gdy rozpozna zainstalowany WSM we właściwej rozdzielczości. Jeśli instalowałeś WSM po TWM to normalne.

Właśnie, że na pewno zainstalowałem WSM przed TWM i chciałem wybrać łatę jako komponent. Rozpoznał nową rozdzielczość (800x600) i zapytał, jakie chcę tło, ale wówczas wyskakiwał ERROR (bez znaczenia, które tło wybrałem) i gra wyglądała, jak z samym WSM (pasek tekstu urwany po prawej stronie i w tym miejscu czarny kwadrat). Zainstalowałem jeszcze raz w kolejności: WSM, łata TWM_GUI i dopiero potem TWM (stosowny komponent pominąłem) i...działa bez zarzutu.
Cytat:
Niestety na silniku BG1 nie da się już lepiej zrobić substytutu toreb przechowywania.

Ach, to wielka szkoda. W takim razie ten pas na amunicję jest niejako zbędny, bo komu by się chciało wyładowywać np 120 strzał po jednej?
Cytat:
Możesz napisać szczegóły, w jakiej sytuacji? Przy "spontanicznej" przemianie czy z pomocą Ann'amortha?

Z pomocą maga. Po zakończeniu badań i ulepszeniu sztyletu do postaci +1 (potem czarodziej zamilkł w temacie) nagle się okazało, że mam....dwa sztylety! Jeden zwykły, a drugi +1. Tak jakby gra nie zastąpiła ulepszonym przedmiotem poprzedniego.
Cytat:
Jest w moich planach bard "z jajem", ale dość odległym terminie. Najpierw do wersji 4.0 gwóźdź programu, czyli rozszerzenie Nashkel.

A tak, widziałem na stronie TWM zapowiedź niejakiego Vincenta. Czekam więc :smile:

Zed Nocear - 2011-02-16, 20:35

Rob > Zagrałem na szybko po kilka razy z rzędu z save'a i nie miałem żadnego problemu z wysłaniem drużyny przez Eltana do Candlekeep i startem rozdziału 6. Podobnie za każdym razem zaskakiwał rozdział 7. po wyjściu z podziemi Candlekeep, ale trzeba się ruszyć z miejsca pojawienia drużyny za murami Candlekeep, by pojawił się ekran rozdziału 7. Tak więc zgłaszane dość często problemy z aktywacją kolejnego rozdziału gry nie są bezpośrednio związane z samym TWM.

EDIT: Faktycznie jest drobny, złośliwy błąd uniemożliwiający instalację GUI w TWMdemo3.2 tylko dla rozdzielczości 800x600. Dzięki.

Rob - 2011-02-17, 01:52

Teraz gram od nowa (BG + OzWM + UB + TGC + SoA + BSQE + TWM), póki co nie ma problemów, poza okazyjnym wywalaniem do windowsa i denerwującymi respawnami w niektórych miejscach jest jeden większy problem - Tsuki nie daje głosu (ale pojawiają się napisy z jego wypowiedziami). Podejrzewam, że ma to związek z doinstalowaniem przeze mnie któregoś z ww. modów (TWM instalowałem zgodnie z zaleceniem na końcu). Poprzednio głos nowego NPC działał bez zarzutu.
Zed Nocear - 2011-02-17, 06:55

Raczej nie mody. Może za wcześnie zamknąłeś okienko instalacji TWM lub nie uruchomił się plik BAT. Konwersja OGG do WAV głosów Tsuki odbywa się na końcu, już po wyświetleniu komunikatu WeiDU o zakończeniu instalacji z sukcesem, bo konwersji dokonuje zewnętrzny program, właśnie uruchamiany przez WeiDU na zakończenie. Przeinstalowanie TWM w trakcie gry grozi pomieszaniem tekstów, więc może lepiej ręcznie przekonwertuj wszystkie pliki OGG do WAV z folderu TWM_Pack\16TsukiNPC\AUDIO\ i wrzuć do folderu Override gry.
Rob - 2011-02-17, 12:12

Staram się nigdy nie zamykać konsoli, póki nie pojawi się info, że instalacja przebiegła pomyślnie i można już ją wyłączyć.

Natomiast co do wokaliz Tsukiego to zrobiłem, jak zaleciłeś - oczywiście działa :smile:

Andy - 2011-02-28, 12:28

Witam
mam pytanie odnośnie Czaszki-przyjaciela Xzara.
Na stronach TWM w galerii prezentuje się w całej okazałości, ale w grze Xzar przyłącza się bez owego gadżetu. Nie wiem czy powinien mieć ją od samego początku, czy może zdobywa ją później. Inna sprawa, że jak ją przywołuję kodem to mi grę wyłącza i wywala do windowsa. Może to jeszcze jakaś niedoróbka?

Lava Del'Vortel - 2011-02-28, 12:46

To z komponentu, który jest w trakcie tworzenia. Proponuję by o nim na chwilę obecną zapomnieć. Obrazy na stronie prezentują zaówno komponenty w trakcie tworzenia, jak i te już zrobione.
siwy - 2011-03-05, 22:12

Odświeżyłem sobie ostatnio BG1 z modami: Vault, Stone of Askavar, BG mini encounters i oczywiście TWM.
TWM już teraz prezentuje się bardzo dobrze, ciekawe usprawnienia i utrudnienia (niedźwiedzie wymiatają z początku), SRE też mega wypas. Do tego mod nie jest przepakowany(w sensie przedmioty), jest taki w sam raz. . Będe czekać na wersję ostateczną z niecierpliwością. Jednak przy grze pare rzeczy mi się rzuciło w oczy:
- sporadyczne CTD - całkiem możliwe że przez Vault - mega kicha mod
- po pewnym czasie ani Ann morth ani Tsuki się nie odzywali, bardzo fajnie by było jakby doszło jeszcze pare dialogów
- żeby zdobyc ulepszenie szaty An'mortha musiałem się bawić w SCK, bo nie zaskoczył mi się dialog
- w wieży Durlaga rozwalił mi się sztylet(był już +3 + bajery), nie wiem czy to bug czy tak ma być
- romans z Vicki mi nie zaskoczył, miałem Sympathy na 16, Insult na 0 i praktycznie ostatni dialog to ten co mówiła że obóz bandytów jest niedaleko miejsca jej uratowania, nawet w Baldur's Gate nie miałem żadnych dialogów

Ogólnie jest pare rzeczy, uspawnień na które wpadłem po graniu:
- jeśli mam 5 skór to i tak kupiec z nashkel da mi 500zł, nie rozpoznaje sztuk, to samo się tyczy skór Ankhega u Theroma, da radę jakos to rozgraniczyć na silniku BG1?
- kolejne ułatwienie(o ile silnik pozwoli) to 100% szansa na nauczenie czaru

Zed Nocear - 2011-03-05, 23:38

Problem ze stabilnością gry dotyczył wersji TWM 3.0 - 3.2. W wersji 3.2a problem z CTD, tak średnio raz na godzinę, został zażegnany. Ten sam błąd powodował też niepojawianie się postaci z modów doinstalowywanych po TWM i generalnie niestabilne działanie skryptów - często losowo się nie wykonywały, także te z oryginalnej gry. Dlatego trudno powiedzieć, które z "niezaskoczeń" są odrębnymi błędami, a które przypadkowo wynikają z powyższego.

Liczba banterów Tsuki i Ann'amortha zależy od składu drużyny i czasu przechodzenia gry. Nie jest ich bardzo dużo, ale w BG1 generalnie NPCe nie są gadatliwi. Trzeba zachować równowagę. Zagadywałeś Tsukiego, czy tylko czekałeś, aż sam się odezwie?

Jeśli zniszczeniu sztyletu towarzyszyło pojawienie się pewnych symptomów, to nie jest błąd. głos ze sztyletu, demon

Dialogi z Viconią nie mają ustalonej kolejności. Po spełnieniu warunków dalsza część romansu z Viconią zaczyna się w jednej z karczm/gospód. Być może problem j/w.

100% nauczenia czaru można zrobić bez problemu w BG1. To, że gra traktuje stos przedmiotów jak jeden, nie da się zmienić inaczej jak przez wyłączenie grupowania. Dlatego w queście z Prismem można oddać bez konsekwencji tylko jeden szmaragd, choć fabuła sugeruje dwa.

siwy - 2011-03-06, 08:59

Zed Nocear napisał/a:
Problem ze stabilnością gry dotyczył wersji TWM 3.0 - 3.2. W wersji 3.2a problem z CTD, tak średnio raz na godzinę, został zażegnany. Ten sam błąd powodował też niepojawianie się postaci z modów doinstalowywanych po TWM i generalnie niestabilne działanie skryptów - często losowo się nie wykonywały, także te z oryginalnej gry. Dlatego trudno powiedzieć, które z "niezaskoczeń" są odrębnymi błędami, a które przypadkowo wynikają z powyższego.


TWM instalowałem na samym końcu w wersji 3.2, więc może dlatego. Z tym, że CTD aż tak często się nie pojawiały.

Zed Nocear napisał/a:

Zagadywałeś Tsukiego, czy tylko czekałeś, aż sam się odezwie?


Tak zagadywałem :). A co do banterów to wiem że postacie z BG1 nie są gadatliwe, ale chętnie bym zobaczył więcej.

Zed Nocear napisał/a:

Jeśli zniszczeniu sztyletu towarzyszyło pojawienie się pewnych symptomów, to nie jest błąd. głos ze sztyletu, demon


kurcze, na pierwszym poziomie podziemi włączył mi się dialog z demonem a potem musiałem z nim walczyć, więc pewnie to to :)

Zed Nocear napisał/a:

Dialogi z Viconią nie mają ustalonej kolejności. Po spełnieniu warunków dalsza część romansu z Viconią zaczyna się w jednej z karczm/gospód. Być może problem j/w.


No tak tylko że po tamtym nie miałem żadnego, a w gospodzie spałem i piłem nie raz ;)

Zed Nocear napisał/a:

To, że gra traktuje stos przedmiotów jak jeden, nie da się zmienić inaczej jak przez wyłączenie grupowania. Dlatego w queście z Prismem można oddać bez konsekwencji tylko jeden szmaragd, choć fabuła sugeruje dwa.


Tak mi się wydawało.

A jeszcze jedna mega irytująca dla mnie rzecz. Kupowanie lepszych strzał w ilości 2, 5, lub 10 sztuk mnie dobijała. Można to ustalić na poziomie 20/40?

Rob - 2011-03-06, 09:57

A ja mam jeszcze jedno pytanie - o sztylet. Co trzeba zrobić, żeby rozwinąć jego wątek po ulepszeniu broni przez pewnego maga do poziomu +1, i co się wówczas dzieje? Domyślam się, że trzeba nim walczyć - ale u mnie nikt nigdy nie wojuje sztyletem, więc nie chce mi się tego samodzielnie odkrywać.
Zed Nocear - 2011-03-06, 12:08

siwy napisał/a:
Z tym, że CTD aż tak często się nie pojawiały.

Najgorzej było we Wrotach, gdzie często zmienia się lokację i wtedy zazwyczaj występował CTD. Na innych etapach gry faktycznie nie było to aż tak odczuwalne.

siwy napisał/a:
A jeszcze jedna mega irytująca dla mnie rzecz. Kupowanie lepszych strzał w ilości 2, 5, lub 10 sztuk mnie dobijała. Można to ustalić na poziomie 20/40?

Od tego są właściwe mody, podobnie jak 100% szansa nauki czarów, np. BG1 Tweaks Grogersona z G3. Współpracuję z nim, by TWM był kompatybilny z BG1 Tweaks, a nie chcę by TWM zamieniło się w tweak-packa, zamierzam postawić na elementy questowo-fabularne.

Rob > Tak, trzeba używać sztyletu. Co się wtedy stanie, niech zostanie niespodzianką. Wątek z Ann'amorthem ma przyśpieszyć rozwój przedmiotu dla "leniwych", ale nie jest niezbędny.

A w planach TWM na przyszłość chciałbym jeszcze rozwinąć wątek sztyletu, więc to nie jest wersja finalna.

Rob - 2011-03-13, 20:10

Odkryłem dwa kolejne SRE (tym samym znam już 7 z nich) do wymienionych już przeze mnie wyżej doszły magiczna studnia (dziękuję za takie "bonusy", haha) i uciekinier z Nashkel.
Rozwiązałem też zagadkę sztyletu solidny motyw, nie występuje od razu, a pojawia się tyle znaków na niebie i ziemi, że gracz nie może powiedzieć, aby nie czuł się ostrzeżony ("już niedługo będę wolny i wszyscy zginiecie!"). Z drugiej strony demon nie był jakimś wielce wymagającym przeciwnikiem dla napakowanej postaci.
z błędów, które udało mi się jeszcze wyłapać, to zauważyłem, że podczas zasadzek - które zostały, jak mi się wydaje, nieco ulepszone - potwory znikają! Wystarczy odbiec trochę tak, aby mgły wojny skryły napastnika, a zniknie on całkowicie. Uwaga - czasem pojawia się w jego miejsce inne monstrum.

Zed Nocear - 2011-03-13, 22:57

Rob napisał/a:
z błędów, które udało mi się jeszcze wyłapać, to zauważyłem, że podczas zasadzek - które zostały, jak mi się wydaje, nieco ulepszone - potwory znikają! Wystarczy odbiec trochę tak, aby mgły wojny skryły napastnika, a zniknie on całkowicie. Uwaga - czasem pojawia się w jego miejsce inne monstrum.


Hę? Chodzi o potwory z respawn pointów? Nie ulepszałem żadnych zasadzek.

Rob - 2011-03-13, 23:13

Zed Nocear napisał/a:
Rob napisał/a:
z błędów, które udało mi się jeszcze wyłapać, to zauważyłem, że podczas zasadzek - które zostały, jak mi się wydaje, nieco ulepszone - potwory znikają! Wystarczy odbiec trochę tak, aby mgły wojny skryły napastnika, a zniknie on całkowicie. Uwaga - czasem pojawia się w jego miejsce inne monstrum.


Hę? Chodzi o potwory z respawn pointów? Nie ulepszałem żadnych zasadzek.

Chodzi o potwory z zasadzek zdarzających się w podróżach między lokacjami.
Problem może mieć też inne wytłumaczenie - nie grałem w BG1 od paru lat, a gdy już odświeżyłem, to od razu z TWM - tak więc może coś, co mi się zatarło w pamięci, albo czego w ogóle onegdaj nie odkryłem, teraz automatycznie złożyłem na barki moda. Po prostu wydaje mi się, że w czystym BG mniej było tych zasadzek i nie były złożone z grup pokroju: kilka półogrów/ogrillonów/ogrzych magów + polarny niedźwiedź/wilk + gnolle/xvarty. Niewykluczone również, że to "wina" innego moda, np. Unfinished Business i szeregu jego komponentów przywracających...ale to i tak nie tłumaczy znikania potworów. Muszę to przetestować na czystym BG :curious:

nowyU - 2011-03-15, 08:46

Rob tak bylo juz w orginalnym bG :)
Buradin - 2011-11-04, 23:36

Mam pewien problem związany z pre-romansem z Viconią

Po wielu rozmowach,w pewnym momencie Viconia zagaduje w karczmie i po dobrej rozmowie spędzają noc. Rano główny ekran powoli ciemnieje. Po wymianie dosłownie dwóch zdań uprzejmości, ekran dalej jest czarny. Jest interfejs, można zobaczyć normalnie mapę, wyjść z gospody itd. ale nic nie widać na głównym ekranie.

Czy da się to jakoś naprawić czy konieczna już będzie reinstalka?
Proszę o pomoc.

Buradin - 2011-11-05, 12:16

Pytanie nieaktualne, udało mi się rozwiązać problem. Wystarczyło zapisać, wyłączyć zupełnie gre i wczytać. Być może kłopot spowodował filmik odpoczynku w karczmie z bg2. Na początku się przestraszyłem, bo po zaciemnieniu ekranu, każdy wczytany stan gry miał czarny ekran. :grin:
jarek_z - 2011-12-27, 23:00

Mój pierwszy post na tym forum - więc witajcie wszyscy zjednoczeni w BG;)

Gram właśnie w tego moda i chciałbym pochwalić twórców. Gra się całkiem przyjemnie a wszystko sprawia wrażenie przemyślanego wcześniej planu. Jednakże w trakcie gry napotkałem na dwa problemy:
1) problem ze skryptem uczenia się czarów
Gra rzucała błędem co chwilę i wracałem do Windows. Problem miał miejsce w każdych lokacjach, niezależnie czy były to tereny otwarte, miejskie, podziemia czy wnętrze budynków. Reinstalacja tej części TWM nie pomogła. Dopiero odinstalowanie uspokoiło grę. Instalacja gry na świeżym Windowsie (maszyna wirtualna VirtualBox) - efekt podobny. Myślę, że warto dodać moje spostrzeżenie, że "czas do wywalenie się BG" ulegał szybkiemu skracaniu wraz z liczbą kolejnych postaci mogących czarować oraz ich rozwojem. Doszedłem do czterech postaci: Kivan, Viconia, Tsuki, Ann'Amorth do około 3 - 4 poziomu. Wtedy interwał wynosił około 10 do 30 sekund.
2) problem ze skryptami Ann'Amorth i Szczęścia Nieudacznika
Sztylet dałem NPCowi. W pewnym momencie będąc na ekranie ekwipunku postaci przez nieuwagę zabrałem mu Szczęście Nieudacznika. Odezwał się do mnie z pytaniem czy ma kontynuować swoje badania - odpowiedziałem twierdząco. Od tego czasu wszystkie rozkazy wydawane przeze mnie dla CHARNAME są anulowane po krótkim czasie. Dotyczy to:
- chodzenia - zatrzymuje się gdy reszta drużyny idzie,
- ataku - przestaje atakować,
Posiadam dwa savey. Różnicą nowszego stanu gry jest właśnie ta rozmowa i wędrówka między dwiema mapami - mogę je podesłać jeśli ktoś chciałby bawić się w debuggowanie;)

Wersje oprogramowania:
Windows - 5.1.2600 Dodatek Service Pack 3 Kompilacja 2600
BG1 - 1.3.5512
Widescreen - 3.05
TWM - 3.2c

Zed Nocear - 2011-12-28, 22:05

Add1/ Skrypt dodający PD za naukę czarów jest aktywowany tylko raz po każdym odpoczynku a przez resztę czasu nie jest nawet przypisany NPCom a więc nieobsługiwany przez engine. Nie bardzo więc rozumiem, jak miałby wywalać BG1 po kilkudziesięciu sekundach. Tym niemniej spróbuję zagrać kawałek BG1 z drużyną czarujących NPCów i zobaczę, czy też uzyskam ten sam błąd.

Nigdy nie testowałem BG1 na XP z dodatkiem SP3 (nie instaluję go) a hipotetycznie może powodować różne problemy z działaniem gier. Jak brzmi dokładnie komunikat błędu po wywaleniu do Windowsa?

Add2/ Błąd wygląda jak typowe nieustanne aktywowanie się bloku skryptu NPCa w nieskończoność. Może wynikać z błędu w kodzie skryptu z moda, albo przypadkowego błędu enginu, w którym wartość zmiennej nie została zaktualizowana (zdarza się w BG1). Dziwne tylko, że dotyczy CHARNAME a nie Ann'amortha, bo CHARNAME nie posiada bloków skryptu związanych z własnościami sztyletu.

Czy jesteś w stanie korzystając z save'u sprzed zdarzenia wykonując tę samą czynność ponownie odtworzyć błąd? Czy wpisanie z konsoli "SetGlobal("AmorthAdahnPanic","GLOBAL",0)" pomaga? Jeśli nie, bardzo poproszę o WeiDU.log i oba save'y. W jakiej rozdzielczości grałeś?

jarek_z - 2011-12-29, 23:09

Ad 1. Wygląda na to, że popełniłem błąd we wnioskach. Gra się wywala na niektórych lokacjach i to chyba one są przyczyną. Jedną mapę jestem w stanie przejść bez przeszkód z innymi jest tak jak to wcześniej opisywałem. Jeśli się wywali powtórnie to zapiszę zrzut do pamięci jeśli jest to potrzebne.

Nie wiedziałem, że SP3 może wpływać na engine gry. BG2 i P:T chodzą bez zarzutu. Czy mógłbyś zrobić małego offtopa i powiedzieć mi czy są jakieś problemy z BG1 pod Vista/7 czy lepiej mieć XP z SP2?

Ad 2. - Sprawdzę i dam Ci znać. Gram w 1280x800.

===

Właśnie jestem po obozie bandytów w pierwszej lokacji kniei Otulisko. Chcę pomóc Aldethowi lecz po walce z druidami nie następuje finałowa rozmowa w której Aldeth dziękuję i zaprasza do odwiedzin we Wrotach Baldura. Próbowałem rozmowy z Nim jednakże nie otwiera się żadne okno rozmowy a tylko pojawia się standardowy tekst postaci w oknie dialogowym. Maczaliście palce w tym czy to raczej wina czegoś innego?
Wchodziłem na lokację pierwszy raz - z auto-save - i problem pozostaje.
Natomiast jeśli pomagam Sayinidowi wszystko przebiega normalnie a ja inkasuje doświadczenie.
Czy jest jakiś znacznik za pomocą którego mógłbym zaznaczyć w zmiennych, że zadanie zostało wykonane?

EDIT:

Infinity Explorer wskazuje takie warunki po których mogę rozpocząć rozmowę finalną:
GlobalGT("KilledDruids","GLOBAL",3)
Global("HelpAldeth","GLOBAL",1)
GlobalLT("Chapter","GLOBAL",5)
Jak je ustawić z linii komend gry (wiem, że w baldur.ini muszę mieć opcję CHEATS=1)

Zed Nocear - 2011-12-30, 14:51

Raczej wina czegoś innego.

CHEATS=1 musi być wpisane w sekcji [Game Options]. Aktualne wartości zmiennych można podejrzeć w save'ie, np. przy pomocy Near Infinity. Podane warunki nie precyzują dokładnie wartości zmiennych. Rozdział ("Chapter") chyba masz właściwy, więc pozostają dwie: "KilledDruids" ma być wyższe niż 3 a "HelpAldeth" równe 1. Wpisz przykładowo z konsoli:
CLUAConsole:SetGlobal("KilledDruids","GLOBAL",4)
a następnie:
CLUAConsole:SetGlobal("HelpAldeth","GLOBAL",1)
Powinno zadziałać.

Nie mam doświadczenia z działaniem BG1 na XP-SP3, Vista czy 7, bo ich skutecznie unikam. Wiem z ostrzeżeń i doświadczeń innych. M.in. wiem, że są duże problemy z połączeniem graczy w BG1 w sesji multi, jeśli gra się na Vista/7. Wiąże się to być może z niekompatybilnością DirectX. Mechanizmy zabezpieczeń w nowych systemach mogą blokować prawidłową instalację modów, w szczególności modyfikację plików EXE. Tak w pierwszej chwili pomyślałem w związku z opisem problemu 1/.

jarek_z - 2012-01-10, 22:53

Wybacz, że się nie odzywałem. Jestem po przesiadce na Windows 7 SP1 64bit PL - nie miałem wyboru, wymóg firmy;). Dodatkowo kupiłem "Legendy RPG" czyli BG + PT + IWD + LH. Po instalacji okazało się, że warsja BG podskoczyła do 1.3.5521. W chwili obecnej brak jest jakichkolwiek problemów z wysypywaniem się gry. Wszyztko działa bez zarzutu.

Wszystkie moje powyższe problemy zniknęły.

BTW. Jestem po Lodowej Wyspie. Na drugim poziomie znajduje się mag z Thay. Gdy opowiadamy mu wydarzenia, które miały miejsce w Ferunie gdy on był uwięziony zyzskujemy 1000PD. Dailog możemy powtarzać w nieskończoność i dostawać każdorazowo PD. Czy to zamierzone działanie czy jednak błąd?

Zed Nocear - 2012-01-13, 13:18

To byłby ewidentnie błąd TWM. Z tego co pamiętam, nie powinno się dać rozmawiać z nim wielokrotnie, bo na koniec rozmowy facet powinien się odteleportować lub stać się wrogi i zaatakować gracza. Widać przeoczyłem jakąś kombinację warunków, jeśli to nie błąd zaskoczenia skryptów w samej grze. Przyjrzę się jego dialogowi jeszcze raz. Dzięki za zgłoszenie.

EDIT: Tak, jest taka możliwość przy odpowiednim poprowadzeniu dialogu. Dialog zostanie poprawiony w kolejnym wydaniu TWM.

Morty - 2012-12-19, 01:21

Hej, chyba mam problem z TWM.
Nie działa mi komponent, który miał ograniczać wrogów na mapach, np. zabije wilka, odejdę kawałek, wracam i znowu jest wilk.
Chyba też nie działa doświadczenie za naukę czarów, bo przepisałem zwój, przespałem się bez zbroi a i tak nie dostałem doświadczenia.
Próbowałem nauczyć się też tej pierwszej pieśni ale nie dostałem zdolności specjalnej. Ale może dlatego, że miałem 1 poziom, nie wiem.

Czy żeby te komponenty działały muszę włączyć jakąś opcję w ustawieniach Baldurka, czy coś?

Zed Nocear - 2012-12-19, 09:11

Komponent ograniczający wrogów na mapach faktycznie czasami nie działa, o czym jest nawet wzmianka w FAQ. Doszedłem dlaczego, więc w nowszej wersji TWM będzie poprawka.

Z technicznego punktu widzenia komponent "PD za czary" nie dodaje doświadczenia za naukę czarów (bo skrypty BG1 nie dają możliwości rozpoznania obecności czaru w księdze) tylko za pierwsze ZAPAMIĘTANIE czaru. Nie wystarczy go zapisać w księdze, trzeba mieć aktywny do rzucenia. A że czary zapamiętywane są po nieprzerwanym odpoczynku, stąd ten warunek.

Zwoje z pieśniami bardów można użyć, by uzyskać zdolność, dopiero na określonym dla każdej pieśni poziomie postaci barda. Czyli wszystko OK. We wcześniejszych wersjach TWM zwój można było odczytać i dostać pieśń w formie ikonki do zdolności specjalnych już od 1. poziomu, ale póki bard nie uzyskał odpowiedniego poziomu, pieśń nie działała, co było niezbyt naturalnym rozwiązaniem.

Morty - 2013-01-03, 22:19

Czy to jest normalne, że jak rozbrajam pułapki to dostaję, np. 50 pd dla złodzieja + 25 pd na drużynę? W ten sposób złodziej bardzo szybko awansuje.
Lava Del'Vortel - 2013-01-03, 23:33

To w końcu głównie on rozbraja, nie drużyna, dlatego większość idzie dla niego.
Kinski - 2013-01-04, 18:07

Cytat:
Kupowanie lepszych strzał w ilości 2, 5, lub 10 sztuk mnie dobijała. Można to ustalić na poziomie 20/40?

Cytat:
Od tego są właściwe mody, podobnie jak 100% szansa nauki czarów, np. BG1 Tweaks Grogersona z G3. Współpracuję z nim, by TWM był kompatybilny z BG1 Tweaks, a nie chcę by TWM zamieniło się w tweak-packa, zamierzam postawić na elementy questowo-fabularne.

Też to sygnalizowałem na PW. Tweak Pack tego nie zmienia.

Czy Tsuki ma zaimplementowane jakieś kai albo coś podobnego. Przy sile=18 i mnożniku x4 zadaje cios w plecy ok. 100-115 pkt (rekord przy krytyku - 196 pkt). Mój bard z siłą wyższą niż 20 i przedmiotami wyciąga x4 w porywach 50-60 pkt (x2 przy krytyku).

Zed Nocear - 2013-01-12, 17:59

Nie mam pojęcia dlaczego sztyletowanie Tsuki daje dużo większe obrażenia niż innych NPCów. Na pewno nie nie jest tak zrobione specjalnie. Nie mam teraz save'ów z Tsuki na wysokim poziomie, by zreprodukować błąd, a osobiście mam mgliste pojęcie o sztyletowaniu, bo nigdy z niego nie korzystałem grając dla przyjemności. Może ktoś obznajomiony z mechaniką sztyletowania poda wiarygodne wytłumaczenie?

Co do zwiększonych paczek magicznych strzał i pocisków w sklepach, pogadam z Grogersonem, by może rozszerzył komponent BG1 Tweaks. Problem widzę, że magiczne strzały/pociski są bardzo drogie, więc pęczki po 20/40 sztuk będą kosztować setki sz. Drugie zastrzeżenie związane jest z limitowaniem ilości magicznych pocisków w grze. O ile niemagiczne strzały/bełty/pociski można kupować w nieskończoność, ilość pęczków magicznych odpowiedników jest ściśle ograniczona. Zwiększenie ilości sztuk w pęczku zwiększy też ich całkowitą ilość w grze, a to może dla bardziej egzotycznych magicznych pocisków zaburzyć balans gry (np. strzała śmierci ogra maga).

lilacor - 2013-01-19, 12:13

W mojej grze Tsuki reaguje chyba z opóźnieniem na wydarzenia - po wyjściu z podziemi candlekeep drużynę atakuje yoshido (czy jakos tak), po walce Tsuki rzuca tekst, który powinien chyba rzucić po tym, jak został oczyszczony z zarzutów o gwałt (komentuje np.że ktoś mógł się pod niego podszyć używając polimorfii). Wtedy tamtego nie skomentował, co wydało mi się dziwne. Czy będzie to miało wpływ na dalszą grę? Jesli tak, to można coś zmienić używając np.Sword Coats Keepera?
Zed Nocear - 2013-01-19, 17:23

Według mnie, analizując zmienne, to klasyczna sytuacja przerwania czynności NPCa. Skrypt zainicjował komentarz po oczyszczeniu zarzutów i ustawił zmienną dla dialogu, ale nieszczęśliwie w tym ułamku sekundy kliknąłeś na Tsuki i dialog nie zaskoczył. Kiedy po przygodzie z Yoshidą skrypt ponownie zainicjował dialog Tsuki, został wybrany komentarz o oczyszczeniu z zarzutów (bo zmienna już była ustawiona wcześniej i w pliku dialogu ten komentarz ma wcześniejszą pozycję), zamiast komentarza na temat Yoshidy. Teraz może być tak, że jak spróbujesz odłączyć Tsuki, to za pierwszym razem zagada komentarzem o Yoshidzie. Potem wszystko wróci do normy.

W każdym razie nie powinno to mieć wpływu na dalsze zdarzenia, a w zasadzie jedno wydarzenie, bo to już prawie koniec fabularnych kłopotów Tsuki.

Spróbuję przerobić skrypt Tsuki, by był odporny na takie wpadki-przypadki.

Kaioken - 2013-05-15, 13:07

Witam. Mam problem z modem. Zainstalowałem mod na czystej wersji BG1 + OzWM, aby mieć pewność, że wszystko będzie działało jak trzeba. Jednakże już na samym początku gry pojawiają się bugi. Brakuje mi opisów przedmiotów (2 bronie dostępne u Winthropa nie mają nazw ani opisów, jak i również podarunek od w/w jest "nieopisany"). Dodatkowo, gdy zagadam Whintropa po raz drugi, to brakuje wypowiedzi, zarówno bohatera jak i rozmówcy, i teoretycznie nie da się przeprowadzić rozmowy (w praktyce wciskam kolejno 3-2-1 i otrzymuję sztylet).

Jakieś pomysły, co może powodować te problemy? Za chwilę ściągnę starszą wersję moda i dam znać czy jest tak samo.

Pozdrawiam :)

@EDIT

Z poprzednią wersją mam ten sam problem (tj. TWMdemo3.2b(v31.117))

Zed Nocear - 2013-05-15, 16:56

Zgaduję: masz Windows Vista/7/8 i system operacyjny nie pozwolił na modyfikację plików Dialog.tlk i DialogF.tlk, w efekcie nie ma żadnego nowego tekstu w grze z moda. Sam mam Windows XP, więc problem jest dla mnie teoretyczny: trzeba zainstalować grę NIE w domyślnej lokalizacji "c:\Program Files", instalować moda z konta administratora i/lub wyłączyć "Kontrolę Konta Użytkownika" (ang.User Account Control, UAC).
Kaioken - 2013-05-15, 17:33

Gier NIGDY nie instaluje w domyślnej lokalizacji, więc to nie to :) a co do reszty - przetestuję i zobaczymy czy to coś da. Dzięki za radę!

@EDIT

Przykro mi, ale wypróbowałem Twoje porady i nie widzę zmian :(

Zed Nocear - 2013-05-15, 18:09

Niezależnie od przyczyn nie zaktualizował Ci się Dialog.tlk, to pewne.
Kaioken - 2013-05-15, 18:14

Nie przeczę. Tylko chciałbym znaleźć na to rozwiązanie...

A czy jest szansa, abyś mi przesłał zmodowany plik dialog.tlk żebym mógł go bezczelnie wkleić do folderu?

Zed Nocear - 2013-05-15, 20:15

To nie zadziała, bo kolejność dodawanych tekstów może być różna w kolejnych instalacjach i będą błędy. Bezpieczne jest tylko przekopiowanie całej gry, a przynajmniej wszystkich zmodyfikowanych/dodanych plików.
Kaioken - 2013-05-15, 20:30

Czyli nie ma sposobu, aby mod działał poprawnie?
Zed Nocear - 2013-05-16, 07:16

Na pewno jest, tylko nie umiem zdalnie ustalić, w czym tkwi problem. A przypadkiem plik dialog.tlk nie ma ustawionego atrybuty "read only"? Instalujesz na BG1+OzWM (nie BGT/TUTU/BGEE)?

Wygląda mi to na generalny problem z instalacją modów WeiDU u Ciebie a nie TWM konkretnie.

Można zainstalować grę i moda na jakimś innym komputerze, za jak będzie OK, to na chama skasować felerną grę i do tego samego folderu skopiować tą zainstalowaną gdzie indziej. Wtedy wszystko powinno działać, łącznie z wpisami do rejestru.

Kaioken - 2013-05-16, 09:17

Odpowiadając na Twoje pytania to:
- plik dialog.tlk ma odznaczoną opcję "tylko do odczytu";
- nie mam wgranych ŻADNYCH modów - działam na czystej wersji BG1 + OzWM;
- z innymi modami opartymi na WeiDU nie miałem nigdy problemu... .

Ale również przyszła mi do głowy myśl, aby spróbować na innym komputerze i zgadnij co - wszystko gra :) Dziękuję za pomoc. Zabieram się za grę i niebawem zamieszczę swoje wrażenia co do moda.

Pozdrawiam :)

Zed Nocear - 2013-05-16, 09:47

TWM ze względu na zawarty BG1VarFix i GUI dla BG1+Widescreen modyfikuje BGmain2.exe. Widocznie system uznał więc program za groźny i zablokował modyfikację plików, przy okazji także dialog.tlk. Mody, które nie modyfikują BGmain2.exe pewnie dlatego instalują się prawidłowo.

Przyszło mi do głowy, że przyczyną wcale nie musi być UAC, tylko ochrona rezydentna programu antywirusowego. Tego nie wyłączałeś, choć przy tak dalece ingerujących modach w grze, zaleca się ich czasowe wyłączenie.

Muszę to doświadczenie dopisać do readme i FAQ następnej wersji TWM.

Maju - 2013-06-10, 12:10

Witam!
Na początku WIELKIE DZIĘKI za ten mod. TWM to chyba pierwszy mod w który gram i który powoduje że wrota baldura żyją. Oczywiście zacząłem przechodzić baldura z tym modem niedawno (a właściwie dawno, ale ponieważ czasu nie ma na granie zbyt wiele, daleko mi jeszcze do końca) tak wiec większość smaczków jeszcze przede mną :smile:

Tyle tytułem wstępu, a teraz przejdźmy do rzeczy.
Jestem po kopalniach w Nashkel (w między czasie kilka zadań wykonałem) i w Beregoście oskarżono npca o gwałt.
Problem polega na tym iż nie mogę znaleźć Kapitana Erika na 2 piętrze.
Wcześniej zgłosiłem się do niego z niewystarczającymi dowodami i tam był.
Jakieś pomysły?

ps.
Myślałem czy nie przywołać kodem ale nie mam pojęcia gdzie takowy znaleźć.

Zed Nocear - 2013-06-10, 17:05

A czy przypadkiem czas na dostarczenie dowodów się nie skończył? Jeśli nie ma już opcji pytania w dialogu z Bentleyem, gdzie znajdziesz Erika, to prawdopodobnie po ptokach. Wbrew pozorom te kilka dni czasu na zebranie dowodów to nie jest dużo, biorąc pod uwagę podróżowanie między lokacjami. Jeśli brakuje jednego tylko dowodu, można wyprosić u Erika przedłużenie czasu.

Jeśli brak Erika to błąd, jego kod "AVQ01".

Maju - 2013-06-11, 09:18

Dzięki Zed

Czas mi się nie skończył, kapitana mi po prostu wcięło.
Quest zaliczony 8-)

Dziewic - 2013-09-16, 22:36

Mam pytanie/problem. Od pewnego czasu, gdy tylko zaczyna się walka, Tsuki wpada w coś w rodzaju szału bojowego, tzn. jego kółeczko robi się żółte, a on atakuje jakąś losową istotę, najczęściej członka drużyny. Dodam, że nosił on (do "przed chwilą") Skuteczny Płaszcz Ukrycia (5% szans na popadnięcie w nieuleczalne szaleństwo - czy ono faktycznie jest nieuleczalne, czy wystarczy użyć zdjęcia klątwy?). Czy zachowanie Tsukiego spowodowane jest płaszczem, czy to jakiś błąd (lub też: celowy aspekt moda).

Ponadto: nie mogę inicjować dialogów z Tsukim (skrót ctrl + T, prawda?). Przyznam, że nie próbowałem z nim rozmawiać wcześniej - tzn. przed momentem kłopotów z "szałem bojowym". W czym może tkwić problem i jak go naprawić?

Zed Nocear - 2013-09-17, 21:22

Wpadanie w berserk spowodowane Skutecznym Płaszczem Ukrycia jest nieuleczalne w tym sensie, że nie przemija po żadnym czasie. Zdjęcie klątwy nie działa. Są jednak specjalne "mikstury uspokojenia", które leczą ten stan. W samym NTotSC jest taka tylko jedna, z doinstalowanym opcjonalnym komponentem TWM #65: ~Lepszy Skuteczny Plaszcz Ukrycia i odtrutka na niego v7~ jest ich w grze więcej.

Nie "ctrl + T" tylko zaznaczasz Tsuki i samo "T". W czasie berserku nie da się z nim pogadać, ale poza tym dialog powinien działać.

Dziewic - 2013-09-18, 09:23

Samo T oczywiście również próbowałem. Po twoim wpisie, na wszelki wypadek, jeszcze raz. I nic. Tsuki nie rozmawia ze mną.

W związku z tym (i jego szaleństwem) rozpocząłem grę od nowa... A byłem już po kopalni Nashkel :/ I tym razem Tsuki reaguje na T i rozpoczyna się dialog.

Zed Nocear - 2013-09-18, 15:24

To mają być dialogi między Tsuki a CHARNAME, więc w warunkach aktywacji jest warunek, że Tsuki musi stać w pobliżu CHARNAME i go widzieć. Obaj też muszą być zdolni do rozmowy, nie tylko sam Tsuki. Może któryś z tych warunków nie był spełniony.
Kod:
//Aktywacja dialogu wymuszonego (player initiated dialog - PID)
IF
    InParty(Myself)
    HotKey(T)
    See(Player1)
    Range(Player1,10)
    !See([ENEMY])
    !StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
    !StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
    Global("Z!Aval_PID","GLOBAL",0)
THEN
    RESPONSE #100
        SetGlobal("Z!Aval_PID","GLOBAL",1)
        StartDialogueNoSet(Player1)
END

IF
    Global("Z!Aval_PID","GLOBAL",1)
THEN
    RESPONSE #100
        SetGlobal("Z!Aval_PID","GLOBAL",0)
END

Dziewic - 2013-09-20, 14:38

Spełniałem wówczas wszystkie z wymienionych przez Ciebie warunków.

Teraz trafiłem na inny błąd.

Robię misję polegającą na oczyszczeniu Tsuki z zarzutu gwałtu. Oficera nie ma w gospodzie "Pod Pomocną Dłonią", przez co nie mogę doprowadzić questa do pomyślnego końca.

Konkretnie to sytuacja wygląda tak. Zebrałem 2 dowody (kapłan i gospoda) i z rozpędu poszedłem do niego. Wówczas znajdował się w gospodzie (2 piętro, ostatni pokój po prawej), powiedział, że to za mało i odesłał mnie po trzeci dowód. Gdy wróciłem z ostatnim dowodem (z targu) nie zastałem go już w tym pokoju (ani w żadnym innym). Niestety nie mam save'a sprzed pierwszej rozmowy z oficerem.

Da się coś z tym zrobić? Tak, żeby nie musieć uciekać się do rozwiązania siłowego?

Zed Nocear - 2013-09-21, 15:41

Faktycznie jest błąd, który uchował się od pierwszej wersji komponentu z Tsukim. Poprawię to w następnej opublikowanej wersji, a na razie pozostaje przywołać go z konsoli:

CLUAConsole:CreateCreature("AVQ01")

Dziewic - 2013-09-22, 10:58

Pomogło. Wielkie dzięki :smile:

Swoją szosą... Prace nad tym modem śledzę już bardzo długo (jeszcze od czasów, gdy pisałeś o nim tutaj: http://free.of.pl/z/zed.nocear/ :wink: ), ale dopiero teraz ogarnął mnie odpowiedni nastrój, by ponownie siąść do BG. I jestem bardzo zadowolony. Kawał świetnej roboty.

memory - 2013-12-21, 17:51

Bardzo inteligentny mod. Chyba jedyny oprócz tego, który obniża ilość zdobywanego doświadczenia. Jest jakaś szansa na wersję pod BGT ? Mój laptop nie toleruje BG1 (teraz używam starszej maszyny syna - kto wie jak długo). Mam tylko problem z Firewine, respawn koboldów mnie zabija. Włączałem i wyłączałem komponent @94 kilka razy, ale nie pomogło.
memory - 2013-12-23, 12:47

Błyskawiczny respawn potworów zauważyłem też w kopalni Otulisko , tylko że łatwiej to okiełznać , bo korytarze są szersze. Aldeth Sashenstar nie chce rozmawiać po wybiciu druidów; bydlak. Niektóre z noclegów PPD kończą się zablokowaniem postaci przez stojące bez ruchu barmanki, to jakieś świadome zagranie?
Zed Nocear - 2013-12-24, 15:15

A w jaką wersję TWM grasz? Do wersji 3.2c był błąd. Dopiero wersja 3,4 modyfikuje właściwy offset, wcześniej ograniczenie spawnpointów nie działało.

Jest to także ograniczenie a nie wyłączenie punktów respawnu. Nowe potwory pojawią się po każdym śnie drużyny, załadowaniu gry lub wyjściu i powrocie na lokację. Całkowite wyłączenie spawnpointów byłoby dużo prostsze, ale wtedy gra w BG1 staje się pusta i nudna.

Zacząłem pracę nad wersją pod BGT, ale ze względu na specyficzne rozwiązania techniczne w TWM konwersja jest znacznie bardziej problematyczna niż przypuszczałem.

szwarc - 2013-12-24, 20:01

Świetna wiadomość z tym BGT! Trzymam kciuki.
memory - 2013-12-25, 00:46

Gram w 3.4 , ale po kilkunastu (chyba) minutach w Firewine korytarze były zasypane zwłokami koboldów, a ja nie miałem już czym się leczyć ani jak ruszyć z miejsca.

I jeszcze SRE. Częste wczytywanie im nie pomaga, ale moje BG1 zamyka się właśnie często (a w samych Wrotach to nawet częściej). Myślę, że tutaj wersja pod BGT by pomogła.

HASU nie wyszedł ze mną z obszaru, na którym go spotkałem. Akurat nie tęsknię, ale to też dziwne. Potem trafiłem na ten obszar jeszcze raz, ale nie było tam nic ani nikogo.

Nie udało mi się rozwikłać zagadki stanowiska archeo. Po kilku próbach standardowo zabiłem straznika, a posążek spieniężyłem.

Jestem zasmucony sytuacją Ingressy. Byłem pewien, że ona jest już dawno w domu.

Zed Nocear - 2013-12-25, 21:46

Sprawdziłem jeszcze raz i modyfikacja działa. Po wyczyszczeniu labiryntu pod Firewine, koboldy nie pojawiły się ponownie, póki siedziałem na lokacji jednym ciągiem. Jeśli jednak musisz zapisywać i ładować co chwila grę z powodu jej niestabilności, to modyfikacja spawnpointów nic Ci nie zmienia w rozgrywce, po każdym załadowaniu będziesz miał ponownie komplet koboldów.

Hasu - miałeś dialog przyłączenia psa przez Tsuki? Być może Tsuki nie widział psa lub player1 i dialog się nie włączył. Wtedy Hasu nie pójdzie za drużyną.

memoryMS napisał/a:
Nie udało mi się rozwikłać zagadki stanowiska archeo. Po kilku próbach standardowo zabiłem straznika, a posążek spieniężyłem.
Dotychczasowa fabuła pozostała niezmieniona. Ale można dokopać się dalej. Cały czas możesz wrócić i obadać sprawę.
memory - 2013-12-25, 23:51

Miałem też dość szybki respawn pełzaczy w kanałach, ale one nie wędrują po mapie. Koboldy z Firewine śnią mi się po nocach. Ogrzego maga zrobiłem od strony Gullykin, a i tak nie mogłem w spokoju zebrać lootu. Rycerza martwiaka zaliczyłem jedną postacią prawie biegiem.

Czy BG1 z sagi na DVD nie wymaga jakiegoś patcha?

Stanowiska archeo nie potrafię. Czytam tylko napis na stelli.

Hasu chyba rzeczywiście sam zawaliłem. Ten dialog wydawałmi się jakoś przykrótki.

Opończa Centeol nie zawsze regeneruje Tsukiego, który ją nosi.

Za zapamiętanie czaru z 4 poziomu otrzymuję po 500pd, tak ma być?

Doceniam, że czuwasz nad tym modem. Mam nadzieję, że także pracujesz.

Dzięki i powodzenia.

Zed Nocear - 2013-12-26, 23:05

memoryMS napisał/a:
Stanowiska archeo nie potrafię. Czytam tylko napis na stelli.
Zwróć uwagę poniżej płyty.

memoryMS napisał/a:
Opończa Centeol nie zawsze regeneruje Tsukiego, który ją nosi.
To wada działania efektu regeneracji na enginie BG1 przy warunku "while equiped". Na BGT nie byłoby problemów.

memoryMS napisał/a:
Za zapamiętanie czaru z 4 poziomu otrzymuję po 500pd, tak ma być?
Tak ma być. Wartości dobrane są, by nie były za wysokie, ale także nie symboliczne, jak w BGT. W moim rozwiązaniu za każdy czar doświadczenie dostaje się tylko raz w całej grze.

Prace idą wolno, ale do przodu.

memory - 2013-12-27, 15:43

Cóż, wolałbym przeczytać, że prace wrą. Ale będę cierpliwy, bo warto.

W stanowisku archeo po przeczytaniu napisu na stelli muszę wyjść na zewnątrz, by móc odczytać drugą informację. I to tylko pod warunkiem, że nie odczytam stelli jeszcze raz.
To chyba niepotrzebny stopień komplikacji.

Czy regeneracja przy wysokiej kondycji (jak w prawdziwym AD&D) funkcjonuje w BG?

Lodowa Wyspa jest, nomen omen, cool.

Mazel Tow!

Maju - 2014-07-02, 23:08

Witam!

Znowu po długiej przerwie wracam do baldura :)

Zainstalowałem twm 3,4 wraz z drowem kupcem i tu się pojawia problem

Mam od naczelnika kopalni w Nashkel zadanie odnaleźć drowa na jarmarku. Znajduję, gadam, dostałem expa 900 -950 za coś, przeleciałem wszystkie opcje ale nie przyłączyłem go do drużyny.
Wracam do naczelnika a ten ciągle się pyta mnie czy znalazłem drowa(mam tylko odpowiedź że jeszcze nie)

coś robię źle czy faktycznie błąd ?

Zed Nocear - 2014-07-05, 09:30

To moduł beta, nie jest w pełni przetestowany, ale wiem, że da się tak pogadać z Nymem, by Emmerson wpuścił do kopalni. Co do przyłączenia Nyma, to wybranie pewnych opcji rozmowy z nim to uniemożliwiają. Musiałeś trafić akurat na taką sekwencję opcji dialogowych, która nie ustawia właściwych zmiennych, lub jest to faktycznie incydentalny błąd enginu gry - do sprawdzenia. Więc najlepiej wczytać wcześniejszy save i jeszcze raz go przyłączyć i pogadać z Emmersonem. Doraźne rozwiązanie problemu wpuszczenia przez Emmersona do kopalni:
CLUAConsole:SetGlobal("Z!EmersonExtraNym","GLOBAL",1)

Nym się pojawi, da się z nim pogadać, ale nie dołączy do drużyny, jeśli mod z Nymem został doinstalowany już po rozpoczęciu gry.

Do pełni szczęścia brakuje mi save'a ze stanu gry z Twoim problemem, abym mógł zobaczyć wartości zmiennych sterujących zdarzeniami.

Przepraszam za odpisywanie z opóźnieniem, ale nie mam z powodu przeprowadzki dostępu do neta z domu.

EDIT:

Sprawdziłem, że faktycznie jest błąd koncepcyjny w dialogach. Jeśli najpierw porozmawia się z Nymem, a w pierwszej rozmowie z Emersonem na prośbę o wyjaśnienie sprawy widzianego drowa zamiast odpowiedzi "już z nim rozmawiałem" wybierze się którąś z opcji "zajmę się tą sprawą", to potem nie ma możliwości zdania relacji Emersonowi z jego zadanka i otrzymania pozwolenia wejścia do kopalni. Rozwiązanie ze zmienną jak wyżej działa.

Można to poprawić na wiele sposobów, więc muszę się zastanowić, która wersja będzie najlepsza.

Damianus_NT - 2014-08-10, 12:03

1. Trójpierścień (do kupienia u Nyma) zamiast kary 15% do odporności na magię, ustawia ją na poziomie 127% u noszącego (przez co staje się on zupełnie niewrażliwy na wszystkie zaklęcia).

2. Kiedy Ann'amorth prosi o odnalezienie swojego pierścienia, udajemy się do Candlekeep, a tam witani jesteśmy przez Nyma (mimo iż nie spotkaliśmy go wcześniej, ot jedynie błysnął nam przed oczyma podczas pierwszego spotkania z Elminsterem). Charname wydaje się znać drowa, może go nawet zwyzywać od zdrajcy etc. Rozumiem, że moduł jest jeszcze w fazie testowej.

3. Aldeth, myśliwy z pierwszego poziomu Kniei Otulisko, nie inicjuje rozmowy po pozbyciu się nękających go druidów. Początkowo sądziłem, że ten błąd spowodowany był przez inne modyfikacje; jednakże w obecnej, nowej instalacji, oprócz TWM i kilkunastu tweaków, zainstalowana jest jedynie anglojęzyczna wersja Stone of Askavar.
Wpisanie SetGlobal("KilledDruids","GLOBAL",4) w konsoli załatwia problem.

4. Postać czasami przestaje atakować (domyślny skrypt). Trzeba odbiec nią minimalnie od przeciwnika i zaatakować ponownie. Nie wiem czy to wina TWM.

5. Zdarza się, że postać nie może nawiązać dialogu z NPC, trzeba wtedy zapisać i załadować grę by dialog 'zaskoczył'. Ta przypadłość bywa bardzo irytująca. Tutaj przykład:
Dodatkowe zadanie z Centeol. Jako że pająki są nieco przegięte jak na realia BG1 (trucizna!), to 6-poziomowy wojownik ma spore problemy z ukończeniem wszystkich narzuconych walk (szczególnie że zadanie bierze nas z zaskoczenia i nie za bardzo jest jak się przygotować). Udaje się jednak w końcu pozbyć wrednych stworów oraz maga pojawiającego się po nich... ale nie można zainicjować dialogu z Centeol = LOADING i od nowa.
6. W piątym rozdziale, w centrum Beregostu spotkałem NPC - Ulubieńca Shar. Zaraz za tymże NPC stoi Biff Niedouczony, prawdopodobnie w zastępstwie za Viconię. Rzeczywista Viconia jest członkinią mojej drużyny od samego początku rozgrywki. Jedyne co majstrowałem przy NPC, to zmieniłem sobie charakter głównej postaci na neutralny, by móc przyłączyć drowkę, po czym przywróciłem oryginalny (neutralny dobry).
EDIT. Biff Niedouczony pojawił się także obok Xov'vartha i wypowiada kwestie, które powinna wypowiedzieć Viconia.

7. Szamański Kostur (+1, +20 do wiedzy) nie wyświetla miniaturki w interfejsie gry. Tj. w menu ekwipunku widzimy właściwą ikonę, natomiast w oknie podstawowym, w zakładce broni już nie (pole jest puste).

Zed Nocear - 2014-08-10, 23:21

Dzięki za wszelkie uwagi, zostaną uwzględnione:

Ad1/ To typowe zjawisko "przekręcenia licznika" jak zbroja NTotSC, która odbierając doświadczenie awansowała postacie na maksymalny poziom. Czyli że koncepcję przedmiotu trzeba zmienić - do przeróbki.

Ad2/ Niedopatrzenie w warunkach aktywacji Nyma - do poprawki.

Ad3/ TWM nie zmienia nic w spotkaniu z Aldethem i druidami. To efekt niestabilności warunku skryptowego Die(), który czasami nie zaskakuje. Jest to problem także oryginalnego BG1 (niemożność zaliczenia questu z zombiakami na farmie nad Chiontarem). Zwiększone uskryptowienie gry przez różne mody może nasilać problem. TWM - komponent "poprawki BG1" - zmienia sposób liczenia zabijanych stworzeń na pewniejszy tylko w queście z zombiakami i queście ze zmiennokształtnymi w "Siedmu Słońcach". Mogę też dodać poprawkę liczenia zabitych druidów do questu.

Ad4/ Każdy wykonany blok skryptu na postaci z drużyny przerywa jej akcję (czyli np. atak). Mechanizm emulacji "CombatCounter()" w BG1 z TWM powodował taki efekt na CHARNAME za każdym razem, ale to już dawno poprawiłem. Być może poprawka nie jest doskonała, ewentualnie przyczyną są inne mody, trudno mi to ocenić, skoro sytuacja zdarza się sporadycznie a nie ma stałego charakteru.

Ad5/ Spotkałem się z taką sytuacją na wiele godzin grania BG1+liczne mody (w tym TWM) dokładnie raz, więc się tym specjalnie nie przejąłem. Nie mam też pojęcia, co by to mogło powodować. Engine BG1 nie jest w 100% stabilny i sporadyczne crashe przy przechodzeniu między lokacjami lub otwieraniu sklepu, błędy aktywacji rozmów lub warunków questów zdarzają się raz na kilka godzin gry. Oryginalna gra jest bardzo skąpo oskryptowana i być może nie bez powodu. Jak już pisałem, być może zwiększone oskryptowanie gry, mimo że skrypty formalnie są poprawne, zwiększa ryzyko wyłożenia się silnika gry.

Faktycznie niezaskoczenie rozmowy w queście, podczas którego nie można zapisywać gry, jest bolesnym niefartem. Przejście questu jest pozornie ciężkie. Kilka antidotów + ew. mikstur leczniczych i mikstura przyśpieszenia czynią go dla woja nawet zbyt prostym. Największy bonus z questu może wynieść jednak mag, przedmioty się traci, ale zapamiętane unikalne czary do księgi zostają. Pod kątem powergamingu aż szkoda tego questu dla postaci nie będącej bardem lub magiem.

Ad6/ Czyli zainstalowałeś "Serce Mroku". Coś się musiało pokiełbasić przy instalacji z tekstami, bo ta postać w centrum Beregostu powinna nazywać się "Kapłan Ibrandula" a "Ulubieniec Shar" występuje zupełnie gdzie indziej w tej samej przygodzie. Wtrącenia Viconii się aktywują, bo gra rozpoznaje, że masz ją w drużynie i nie jest martwa. Nie wiem, dlaczego mówi za nią Biff, może Viconia jest uciszona, lub z innego powodu nie może aktywować dialogu. Spróbuj przeinstalować komponent.

Ad7/ To już było poprawione ostatnio. Czyli, że nie masz najnowszej wersji TWM 3,2b!

Tak przy okazji, grasz z dźwiękiem, czy wyciszonym głośnikiem?

Damianus_NT - 2014-08-11, 00:24

Gram z włączonym dźwiękiem (ustawienia własne).

Gram na wersji v3.4(101b) pobranej ze stronki CoB (na dobrą sprawę dopiero od dwóch dni) + 3 ostatnie dodatki (kupiec, przedmioty, quest). Będę prawdopodobnie kontynuować rozgrywkę w następny weekend i jeśli się natknę na jakieś "nowe bugi", to na bieżąco będę je opisywać. Nie po to by być upierdliwym; może akurat trafię na coś co zostało wcześniej przeoczone i w jakiś sposób pomoże to ulepszyć moda.

Przypomniałem sobie, że przeinstalowywałem Stone of Askavar z polskiego na angielski (by móc odróżnić zawartość TWM od zawartości SoA), być może to zabugowało dialogi Viconi.

To moje trzecie podejście do TWM (pierwsze "poważne") i dopiero teraz udało mi się odkryć co oferuje ta modyfikacja. Przyznam, że część rzeczy jest nieco za dobrze ukryta. Ann'amorth chociażby. Za nic nie mogłem go znaleźć podczas poprzedniej sesji BG (przeoczyłem plik FAQ). Po co chować tak świetnego NPC na piętrze podrzędnej gospody, a atakować nas nieszczęsnym Tsukim przy pierwszej wizycie w PPD?

Przyznam, że grając bez pośpiechu i bez zbędnych modów widać jak fajnie TWM komponuje się ze podstawowym światem gry i na jak wysokim poziomie stoi zawartość modyfikacji.
Na bank opiszę swoje wrażenia z TWM po skończeniu kampanii BG. Póki co nie żałuję czasu poświęconego grze i gratuluję naprawdę dobrej roboty.

Obecnie poszukuję NPC o imieniu Tertion (quest z wykopalisk) i mam nieodparte wrażenie, że gdzieś go pominąłem i zadania już niestety nie będę wstanie wykonać.

memory - 2014-08-11, 18:03

Zed Nocear napisał/a:
Mogę też dodać poprawkę liczenia zabitych druidów do questu.


Bardzo bym prosił! Też spotkałem się z tym problemem. I to przy obu podejściach do TWM (za każdym razem inny komputer i inny system, ten sam zestaw modów). Dotknęło mnie to także przy spotkaniu z Drizztem i gnollami; mam na myśli to z vanilla BG1.

Zed Nocear - 2014-08-13, 13:07

Miło mi czytać taką recenzję. TWM z założenia ma łączyć się z BG "bez szwów" więc połechtałeś mój czuły punkt. Ann'amorth nie jest ukryty, tylko trochę na uboczu. Ale są przygody bardziej ukryte/pojawiające się losowo. Czy miałeś okazję natknąć się na parę NPCów Rha'She i Astokatae? Ciekaw jestem, jak to wyszło w odbiorze graczy.

Oczywiście zrobiłem czeski błąd. Ostatnia wersja TWM to 3,4b(104[7]).

Tertion wałęsa się na lokacji jarmarku na północ od cywilizowanych terenów.

Postaram się zrobić komponent do BG1, który maksymalnie ogranicza wykorzystanie warunku "Die()". To robota na jeden, góra dwa wieczory.

Damianus_NT - 2014-08-14, 23:03

Parę Rha'She i Astokatae spotkałem przy swoim poprzednim, mniej udanym (za dużo modów, bezowocne poszukiwania Ann'amortha) podejściu do TWM. Nowi NPC bardzo przypadli mi do gustu. Paladynka mimo iż wydała mi się początkowo dość słabą postacią (pod względem statystyk), szybko zyskała moją sympatię i zagościła na stałe w drużynie. Za to Rha'She to naprawdę potężny skurczybyk. Pomysł z przybieraniem różnych kształtów jest fenomenalny! Zmieniający się portret i avatar - cudo. Szył z łuku jak opętany, do tego potężne szpony i garść czarów. Ponadto obie postaci mają fajne bantery i trzymają niezły klimat, tyle że tutaj już pachniało modem na kilometr (głównie za sprawą kota). Głos Rha'She jest bardzo niewyraźny, zbroja jest trochę "dziwna", a same formy sprawiają małe problemy (Rha'She czasami samoistnie przemieniał się w swoją prawdziwą formę lub formę człowieka = nie chciał pozostać w formie elfa). Wulgarny język kota niby fajny, ale jednak zupełnie nie pasował mi do Baldura.

A co do Tertiona...
Przeleciałem całą mapę jarmarku kilka razy z każdej strony; sprawdziłem też mapę na północ od jarmarku. Tertiona jednak ani widu, ani słychu. Jeśli można, to prosiłbym o kod tego NPC. Wpisanie w konsoli CLUAConsole:CreateCreature("Tertion") nie działa :(

Zed Nocear - 2014-08-15, 11:44

Na "pachnięcie modem na kilometr" chyba nic nie poradzę, po prostu pomysł zbyt odbiega od wszystkiego co w oryginalnym BG1, które generalnie jest "bardzo grzeczne". Co do języka i perwersyjności Rha'She, to jest ostrzeżenie w Readme (którego nikt nie czyta) oraz sama Astokatae w grze wyraźnie ostrzega przed nieprzyjemnością podróżowania z Rha'She, ale nie mam wpływu, czy gracz weźmie to na serio. Głos Rha'She jest specjalnie "demoniczny", wszystko jest też w napisach, zbroi się jeszcze przyjrzę, ale napisz, dlaczego uważasz ją za dziwną. Jeśli chodzi o spontaniczne przemiany Rha'She, to jest tak specjalnie (gdy nie ma wrogów ani innocentów wraca po jakimś czasie do własnej formy, przy innocentach, będąc w formie naturalnej przybiera postać pierwszego innocenta, jakiego widzi, by nie robić niezdrowej sensacji, np. jak widzi krasnoluda, przybiera postać krasnoluda, ale nic nie poradzę, że w grze najwięcej NPCów jest ludźmi). Jeśli może to sprawiać wrażenie błędu, to dodam wyjaśnienie w rozmowach z Rha'She, żeby nie było zaskoczenia, ew. CHARNAME mógłby nakazać Rha'She, by przybierał konkretną formę.

Może spotkałeś Tertiona i o tym nie wiesz, bo postać jest nazwana "Szalony bandyta". Rzuca kwestię i od razu atakuje, ale powinien zostać wpis w dzienniku. I teraz do mnie dotarło, że nie ma ograniczenia na spawn, więc Tertion pojawia się nawet jeśli jeszcze nie rozmawiałeś z duchem miecza. To chyba warto zmienić. Kod na Tertiona to "Z!RTTer".

Damianus_NT - 2014-08-17, 00:08

No dobrze. Skończyłem właśnie podstawową kampanię BG (pokonałem Sarevoka - jednak nie rozpocząłem jeszcze OzWM); nadszedł czas by opisać swoje wrażenia z TWM. Ostrzegam osoby, które jeszcze nie grały, siłą rzeczy będą spoilery.

Na początek porcja nowych i wcześniej pominiętych "błędów":

1. Tsuki - po odrzuceniu jego propozycji przyłączenia się, NPC pozostaje w pobliżu wejścia do PPD, jednak za nic nie można nawiązać z nim dialogu. Klikanie na jego postać, używanie opcji pogawędki / T wywołuje jedynie słowny komentarz lecz nie inicjuje dialogu. Tsuki po prostu dalej tam stoi lecz nie ma w tym żadnego celu.

2. Prośba Thalantyra o dostarczenie kamienia łotrzyków oraz substancji powodującej korozję metalu. Specjalnie cofnąłem się do kopalni Nashkel i dokładnie przetrząsnąłem wszystkie szyby/wózki/zwłoki koboldów. Nie znalazłem ani jednej buteleczki. Pamiętam, że w oryginalnym BG miałem podobny problem z czaszkami (też dla Thalantyra). Po aktywacji zadania, szkielety dookoła Wysokiego Żywopłotu najzwyczajniej w świecie przestały je dropić.

3. Cykada - podobnie jak w przypadku kostura (który w nowym patchu naprawiono), nie wyświetla się ikonka broni w interfejsie podstawowym. Ponadto broń ma przypisaną złą kategorię biegłości oraz charakterystykę "oburęczny". Screen poniżej:

4. Niewielki błąd w finalnym dialogu z Nymem. Zdanie: "Ale będę mieć nadzieję, że w cudowny sposób uda ci się pokonać Sarevoka. Twoje brata."

5. Dodatkowa, ukryta lokacja we Wrotach Baldura. Przy ostatnim podejściu wszystko działało jak należy, jednak przy podejściu nr 2, nie dało się wejść przez świeżo otworzone drzwi. Szło jedynie zaznaczyć je ponownie i zamknąć. Przejście do budynku było nieaktywne i nie reagowało na kursor.

Wrażenia z moda:

W TWM grałem pięcioosobową drużyną w składzie: wojownik, Viconia, Imoen, Garrick (lekko podrasowany Gate Keeperem) oraz Ann'amorth. Grałem na standardowym XP, na standardowej prędkości SI, korzystałem jednak z butów prędkości dla całej drużyny (postaci bez tego poruszały się jak muchy w smole, a nie chciałem marnować czasu na mozolne człapanie w celu odkrycia lokacji). Wspomagałem się też konsolą, a dokładniej teleportacją do wcześniej odwiedzonych lokacji. Celem "cheatów" było jedynie oszczędzenie czasu, mogło mnie ominąć jednak wiele spotkań losowych.

I. Moje początki z TWM - czyli jak można zepsuć sobie zabawę:
*Moje pierwsze podejście do TWM było trochę nieudane. Było to dawno, grałem z doskoku, umknął mi nawet dialog w gospodzie w Candlekeep nagradzający nas sztyletem... szkoda gadać.
*Podejście drugie rozpocząłem niedawno, tym razem się trochę przygotowałem do gry, zdobyłem sztylet, doświadczyłem nowinek w mechanice, poznałem Tsukiego, Rha'She i Astokatae ale niewiele więcej ponad to. Poszukiwanie nowej zawartości utrudniały pozostałe mody (nie wiedziałem np. skąd pochodzi dany przedmiot). Zaszedłem do Candlekeep i postanowiłem zacząć od nowa.
*Trzecie podejście - to właściwe. Poza TWM v3.4(101b) i trzema ostatnimi dodatkami zlinkowanymi w temacie na forum, jedynie Stone of Askavar (po angielsku) i kilka tweaków. Do tego odnalazłem plik FAQ, który bacznie przeczytałem. W końcu dane było mi bardziej poznać i w pełni docenić TWM.

II. Wrażenia z gry - czyli co mi się podobało (lub nie):
ZADANIA:
a) Dodatkowe zadanie w Kniei Otulisko. Motyw Centeol jest jednym z fajniejszych w całym Baldurze. Pamiętam jak duże wrażenie wywarła na mnie postać, kiedy po raz pierwszy się na nią natknąłem. Brakowało tam jednak czegoś. Nie było mi dane poznać kim była ta postać i dlaczego znalazła się w tym a nie innym miejscu. TWM to naprawia i robi to w naprawdę zgrabny sposób. Mam małe zastrzeżenia dot. zbyt wysokiego poziomu trudności względem reszty zadań w Kniei (brak możliwości zapisu), ale tak po za tym jest super.
b) Pijak z PPD > wykopaliska na południu > zadanie Cykady. Znowu - świetnie dobrane miejsce pod rozbudowę gry. Dodatkowa lokacja i zadanie nagradzane potężnym orężem, acz na ograniczoną ilość czasu. Przemyślany, dobrze zrealizowany dodatek. Wady? Problemy ze znalezieniem NPC wspomnianego w queście (brak wskazówek) oraz słabo widoczne przejścia w krypcie.
c) Zadanie "Serce Mroku" - mimo swej prostoty, piękne, klimatyczne zadanie (martwa grupa poszukiwaczy przygód), ciekawe przedmioty i historia. Tutaj mało widoczne przejścia dokuczają najbardziej, ale i tak jest nieźle.
d) Zadanie od Thalantyra - fajne lecz dość uciążliwe w wykonaniu. Coś na kształt trucizny we Wrotach Baldura, tyle że latamy po całym Wybrzeżu. W nagrodę mamy jednak fajny przedmiot, którym gra łagodzi naszą frustrację ;)
POSTACI:
a) Ann'amorth - fantastyczny NPC. Świetnie zrealizowany, bardzo rozbudowany, przydatny w drużynie. Niezły portret, dobrze dobrany głos, przyjemne bantery oraz zadania powiązane z postacią (jedynie bantery z Imoen są... dziwne). Uważam go za postać lepszą od każdego maga dostępnego w czystym BG. Jest aż za dobrze zrobiony jak na realia Baldura (nie znaczy to, że nie pasuje, bo pasuje idealnie). Wady? Cóż, przeszukałem większość lokacji i wszystkie gospody we Wrotach by go odnaleźć... a on siedział w tej jednej z 2 karczm, które pominąłem. (Na szczęście w ostatnim podejściu do TWM byłem przygotowany i przyłączyłem go tak szybko, jak tylko się da).
b) Tsuki - nie sposób go przeoczyć, niestety. Niebywale irytujący przy pierwszym kontakcie, głos podłożony pod postać pasuje jak ulał, sam w sobie nie jest zły, ale sposób wysławiania się, ta nieznośna maniera... to robi robotę. Obiecałem sobie, że go przyłączę za 3cim, właściwym podejściem do TWM... nie dałem rady. Nie mogłem się przemóc. Początkowy dialog z Tsukim jest okropny. NPC nazywa nas per "Rubin" co od razu kojarzy się z "ptakami" Haer'dalisa z BG2. Targetem tej postaci są chyba nastoletnie dziewczęta lub młode kobiety. Tym, postać może przypaść do gustu (choć wątpię). Dla mnie - masakra, najsłabszy element modyfikacji, do tego wyraźnie odstający od podstawowego BG. (Zaznaczam ponownie, nie dałem postaci nawet szansy się wykazać - mogło mnie sporo ominąć).
c) Rha'She i Astokatae - opisywałem ich wcześniej. Spotkałem ich w drugim podejściu do TWM. Ciekawe, klimatyczne, pomysłowe postaci. Ładnie pasują do Baldura, ale jednak widać lekkie szwy (co nie zmienia faktu, że chciałem nimi grać do końca, są po prostu fajni).
d) Nym - motyw z tą postacią jest teoretycznie dość naciągany, sprawia ponadto, że mamy już 3 drowy panoszące się po Wybrzeżu Mieczy. Sam NPC wpasowuje się jednak bardzo dobrze w klimat Baldura oraz jego świat. Interesujące bantery (choć nasze odpowiedzi zdają się mieć nikły wpływ na przebieg znajomości), fajne przedmioty - Nym jest naprawdę przyjemnym dodatkiem.
e) Bantery z Viconią - stoją na niezłym poziomie. Jak większość komponentów, ładnie komponują się z grą.
PRZEDMIOTY / DROBNOSTKI / INNE:
a) Sztylet "Szczęście Nieudacznika". Łatwo przeoczyć gdy gra się po raz pierwszy. Broń bezużyteczna dla mojej głównej postaci, ale mimo to stanowiąca bardzo przyjemny element rozgrywki. Pomysł z rozwojem broni - fantastyczny. Bantery z Ann'amorthem/innymi - świetne.
b) Nowy sklep we Wrotach. Dość ciężko zaleźć jeśli nie przeszukujemy większości budynków z handlarzami. Bardzo miły dodatek, byłem tam jednak tylko raz i już nie pamiętam niczego poza jaskrawozieloną elfią kolczugą, która być może sprawdziła by się w przypadku wojownika/maga.
c) Pojemniki na zwoje/mikstury/małe i duże torby przechowywania. Fantastyczny dodatek, który mimo dość topornego działania, zdecydowanie ułatwia magazynowanie ekwipunku. Wady? Zwoje z notkami fabularnymi i tak musimy (poza paroma wyjątkami) magazynować w jakimś mieszkaniu.
d) Edwin biorący odwet. Nie wiem czy było tak w oryginalnym BG, ale akcja z napaścią zaskoczyła mnie i cholernie mi się podobała (szczególnie, że Edwin nam tak czy siak umyka).
e) Golemy w PPD? Wydawało mi się, że oryginalna gra za nic brała sobie notki z instrukcji? Jeśli ta niespodzianka jest z TWM to uznaję to za fantastyczny smaczek.
f) Silniejsze bestie atakujące nas w nocy. Kolejny ciekawy element, który ładnie wzbogaca grę.
g) Doświadczenie za pułapki i zamki: osobne dla złodzieja i dla całej drużyny. Najlepiej zrealizowany pomysł tego typu.
h) Obowiązkowy komponent "przyłączanie NPCów & drobne przywrócenia dialogów NPCów" powinien być opcjonalny. Jest to fajny dodatek, jednak zbyt wiele dobrych postaci gra z Viconią w drużynie, by z niej tak łatwo rezygnować. Dopiero dokładnie analizując README znalazłem ten złośliwy dodatek; wcześniej nie mogłem się połapać co wywołuje wspomniany efekt.
i) Nowy system podróżowania we Wrotach Baldura. Opcjonalny komponent, świetny na papierze, niesamowicie irytujący w samej grze. Podróżowane po mieście jeszcze nigdy nie było tak denerwujące :P Głupie zadanie z oryginalnego BG, podczas którego zostajemy otruci, zmusza nas do latania w te i we w te przez kilkanaście minut. Zadanie to czasówka i należy potraktować je priorytetowo. Już w oryginale frustrowało, teraz dzięki komponentowi staje się istną mordęgą.
j) Nowe, zwykłe przedmioty. Wprowadzają nieco bałaganu, ale to takiego w raczej pozytywnym znaczeniu tego słowa. Fajne urozmaicenie świata gry, do tego całkiem użyteczne młoty do rzucania; jak najbardziej na plus.
k) Nakładka na Widescreen Mod - gram w 1280x800 i jestem zachwycony. Chyba nie ma elementu, który by mi się nie podobał. Początkowo kręciłem nosem na negatyw mapy w tle, ale okazało się to zupełnie na wyrost. Wszystko świetnie się ze sobą komponuje, a sama rozgrywka jest bardzo komfortowa.
l) Alternatywny interfejs Lavy - fajny dodatek, z którego korzystałem trochę na początku. Wadą tego interfejsu jest jednak jego kolorystyka i "pstrokatość". Różne okna mają swoje motywy, bombardowani jesteśmy wszystkimi kolorami tęczy. Jest to miłe na krótszą metę, na dłuższą jednak męczy. Ale ogólnie plusik za opcję.
m) Alternatywne portrety - mam co do nich mieszane uczucia. Część portretów świetna, chętnie bym z nich korzystał, inne zupełnie nie przypadły mi do gustu. Paczka ma swój specyficzny styl, który nie za bardzo mi podszedł (ciężko się przyzwyczaić po latach), stoi jednak na niezłym poziomie (zjada wieeele portretów z chociażby Neverwinter Nights). Również plus za opcję.

Podsumowanie:
Po Tajemnicach Wybrzeża Mieczy spodziewałem się naprawdę wiele. Reputacja głównego autora, opinie forumowiczów oraz screenshooty nie pozwalały myśleć inaczej (10/10 od Kinskego? Zed Nocear musi być bogiem!). Pamiętam, że TWM to miał być taki "nowy, lepszy, większy NTotSC". Z czasem zauważyłem, że założenia moda są nieco inne (być może się zmieniły za sprawą Aurelinusa, który nie pozwolił na integrację z NTotSC). Mod zgodnie z opisem wprowadza całą masę świetnych poprawek, z których część na próżno nam szukać w innych dodatkach; dodaje też kilka (przydałoby się więcej) ciekawych zadań oraz dopracowane przedmioty i postaci. TWM pięknie wzbogaca doświadczenia z gry. Niemal wszystko tutaj trzyma się kupy i pasuje do oryginału, niemal wszystko prezentuje wyjątkowo wysoki poziom, niemal wszystko przypadło mi do gustu. Tymi wyjątkami są moim zdaniem Tsuki oraz kilka pomniejszych błędów i niedopracowań. Nie mogę dać tej modyfikacji najwyższej możliwej noty, ale już teraz (pomimo wczesnej, nie-ostatecznej wersji) stawiam ją bez wahania w panteonie najbardziej wybitnych modyfikacji BG1. Tajemnice Wybrzeża Mieczy, pozbawione błędów i z wyłączeniem kilku wspomnianych przeze mnie elementów, powinny być obowiązkowo instalowane wraz z podstawową wersją Baldur's Gate. Prosto z płytki. Bez możliwości odhaczenia w instalatorze.

Gratuluję autorom modyfikacji. A teraz poproszę to samo dla BGT/BWP/WoBG oraz Enhanced Edition ;)

Cahir - 2014-08-17, 06:23

Damianus_NT napisał/a:
Gratuluję autorom modyfikacji. A teraz poproszę to samo dla BGT/BWP/WoBG oraz Enhanced Edition ;)


O to, to, to....z TWM jest w moim wypadku trochę jak z WoBG, z tym że w przypadku WoBG jedna rzecz może mnie nakłonić na powrót z EE, pełna implementacja IWD 2 :mrgreen: . W przypadku TWM jednak nie jestem w stanie powrócić od podstawki BG1...no nie jestem przykro mi :sad:

Dlatego też gdyby zdarzyło się tak, że TWM wyjdzie kiedyś pod BG:EE, naprawdę będę pierwszym, który je zainstaluje :curious: Bo ja lubie takie jak najmniej inwazyjne mody, a TWM jawi mi się jako właśnie taki mod, który usprawnia, poprawia bez chwalenia się tym "Patrz to ja, mod TWM, zmieniłem ci całą grę, fajnie nie? Powiedz teraz wszystkim, że jestem boski". Ten mod z tego co pisze Damianus, po prostu robi swoje :smile:

Lava Del'Vortel - 2014-08-17, 07:20

Pozwolę sobie się wypowiedzieć, skoro już feedback dotyczy moich komponentów.

Centeol => gra niestety oferuje wybrakowaną historię Centeol. Właściwie to kompletnie nie wiadomo jak traktować postać Pajęczej Pani. Z jednej strony otrzymała swoją specjalną animację, wspomina postacie z BG2, a z drugiej jakieś to wszystko "przypadkowe". Pamiętam, że nieźle pojechałem tam z historią, nową lokacją itd, ale chyba pisałem to po jednym z moich modów CoI toteż wszystko jest takie oniryczno-baśniowe.

Serce Mroku => miało wprowadzić chociaż minimalnie "epickie" zadanie, które zarazem będzie do wykonania przez postacie o niskich poziomach. Oczywiście do tego nowe lokacje, coś ciekawego, coś odmiennego od kopiowanych podziemi z kilkoma wrogami i tyle. Mam nadzieję, że wyszło chociaż trochę magicznie.

Cykada => takie mini-zadanie, ale zdawało mi się ciekawym rozwinięciem wykopalisk archeologicznych, które są charakterystycznym i ciekawym miejsce, a jednocześnie...nudnym, biorąc pod uwagę, że mało tam można w ogóle zrobić.

Tsuki => hehehehehehe, postać z założenia miała być bardzo irytująca. Chyba już Alvarez kiedyś stwierdził, że Edwin jest przy nim potulny. Nie każdy na kogo trafiamy musi być idealnym kompanem. Chociaż sam się dziwiłem, że postać ma swoich fanów, którzy prosili o kontynuację dla BG2. Oczywiście i u Tsukiego znajdzie się parę smaczków, jak chociażby umiejętności. A jedno z nich nawet odzwierciedla jego irytującą naturę.

Astokatae i Rha'She => napisani o wieeeeeeele później, niż Tsuki. Osobiście zawsze uważałem, że pary NPC mają coś w sobie. W tym wypadku jednak musimy wybrać jedną ze stron, co zostawia możliwość, na obranie innego kursu przy kolejnej rozgrywce. Postacie miały ze sobą mocno kontrastować, jedna poukładana, druga postać natomiast wulgarna, niebezpieczna... Obie trochę bardziej rozwinięte pod względem relacji z CHARNAME - obecnie trochę wybija się to, ale w TWM ma się pokazać w przyszłości także rozwinięcie oryginalnych NPC (taki NPC project dla czystego BG1) więc kiedyś mogą wybijać się trochę mniej.

Nym - nie wiem na ile można go nazwać NPC... dołącza dosłownie na sekundę. Przyznam się, że jak zaczynałem jako dzieciak, miałem lekkie problemy z kopalnią. Nyma można w ten sposób wykorzystać - jako wsparcie dla początkujących drużyn, by później jednak pozostał jako kupiec i zły przewodnik. Właściwie to jego "iluśtamdniowa" obecność to raczej transakcja, taki dodatkowy towar. A w swojej złości jest niewinny, bo, "szanowny kliencie", to wszystko kwestia biznesu.

Powrót Edwina => szkoda było to ot tak zostawić. Owszem, dalej jest tchórzem, ale też nasze decyzje w grze wyglądają poważniej.

Interface Lavy => ech, sam dawno bym to wyrzucił. Kiedyś chciałem zrobić taki zupełnie nowy, jak Kwiat_W, ale to wieeeeeeeeeeeeeele roboty. A szkoda, pomysł miałem...No ale teraz to by wymagało zastraszająco dużo uwagi.

porfirion - 2015-02-09, 11:29

Grę dopiero zaczynam i gram sobie powolutku (jestem w Pomocnej Dłoni), ale już mi się te różne nowe, miłe drobiazgi zaczynają podobać :)

Natomiast mam też już parę pytań/uwag do kwestii technicznych:

- Sztylet Winthropa - rozumiem, że jego przemiany następują losowo (w momentach, gdy normalna broń by się zniszczyła podczas ataku), ale czy jest możliwość dodania jakiegoś komunikatu, że sztylet się zmienił? Gdyby nie to, że zawsze sobie ustawiam autopauzę na "broń nie do użycia", to pewnie mógłbym taką przemianę przegapić i dopiero po dłuższym czasie zauważyć (bo w końcu broń dalej jest - w przeciwieństwie do zwykłej, która faktycznie przestaje nadawać się do użycia)

- Tsuki* - oryginalny średni portret (ten widoczny na karcie postaci) jest za mały - ma 70x110, a powinien mieć 110x170. (Jako że jest też duży portret, to zmniejszenie go do odpowiednich rozmiarów średniego nie stanowi problemu)
- czy jest możliwość wymuszenia, by rozmowy inicjowane przez postaci (w moim przypadku był to Tsuki, ale pewnie innych się też to tyczy) kierowane były do głównego bohatera, zamiast do najbliżej stojącego z drużyny? Dziwacznie to wygląda, gdy Tsuki zagaduje np. Xzara i pyta "Och, <CHARNAME>, intryguje mnie twoja osoba" ;)

*Na marginesie pytanko gramatyczne - więc zapewne do Lavy, autora tej postaci: czy imię Tsuki się odmienia (o ile pamiętam parę napotkanych zdań z gry, to zawsze było w tej samej nieodmiennej formie)? Na japońskim się nie znam ni w ząb, nie wiem, czy to prawdziwe japońskie słowo, czy tylko stylizowane na japońskie. Wiem tylko, że o ile imion kończących się na "o" (Yoshimo, Kachiko) nijak się nie odmieni, tak Tsuki już by się dało: Tsukiego, Tsukiemu, o Tsukim - jak dla mnie brzmi nieźle ;) O, teraz rzuciłem okiem na opis jego pierścienia - czy nie lepiej by brzmiało: "Pierścień Tsukiego; Jest to jedyna rzecz, która przypomina Tsukiemu o jego rodzinie (...)"? Czy jednak uważasz takie dostosowanie imienia do polskiej gramatyki za nieodpowiednie/niepotrzebne?

- pijaczek Jorde - bardzo fajny pomysł i duży plus za sprawdzanie cech postaci w opcjach dialogowych. Natomiast parę rzeczy nie działało u mnie, jak trzeba (daję w spoiler mimo wszystko):
- najpierw pytanie, czy to celowe, że piwo u Bentleya można kupić tylko w jednym określonym momencie (gdy Jorde o to poprosi)? Przez to uzyskanie najlepszej opcji targowania jest nieco problematyczne - chyba że właśnie o to chodzi, że trzeba być tak przewidująco-sprytnym: kupię trzy piwa, ale dam mu najpierw tylko dwa, a trzecie później, jako element przetargowy... Nie ma co, niezłe kombinowanie.
- odnośnie powyższego drugi problem - dorzuciłem sobie grupowanie mikstur z BG1Tweaks, więc nie wiem, czy oryginalnie w TWM piwo Bentleya dało się grupować jak każda mikstura, czy może się nie dało się grupować jak np. flakoniki tajemniczego płynu z kopalni Nashkel (jeszcze tam nie byłem i nie wiem, czy po tym tweaku one też się grupują - przypuszczam, że tak), ale po zgrupowaniu trzech piw w jeden slot nie da się zrobić powyższego manewru z oddaniem najpierw tylko dwóch piw - od razu zabiera mi wszystkie. To dziwne, bo w skrypcie jest TakePartyItemNum("Z!beer",2) - czyli powinien zabrać tylko dwa...
- mimo użycia odpowiedniej kwestii, nie oddawało się pijaczkowi reszty złota z klejnotu, tylko samo piwo. Znów dziwne, bo w skrypcie jak byk stoi TakePartyGold(60) (i inne odpowiednio kwoty).

Nie wiem, czy to błędy w samym TWM, czy u mnie się coś popsuło - na wszelki wypadek wkleję swój log WeiDU, by było jasne, z czym dokładnie gram:

~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #0 // Instalacja questu "Przygoda ze Szlamem (w Beregoscie)": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #1 // Instalacja questu "Klotnia Rodzinna w Beregoscie": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #2 // Instalacja questu "Opieka nad Dziecmi w Nashkel", zawiera "Spotkanie na Jarmarku": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #3 // Instalacja questu "Potwor w Nashkel": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #4 // Instalacja questu "Upadly Paladyn we Wrotach Baldura": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #5 // Instalacja questu "Niesmiertelna Milosc w Wiosce Rybackiej": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #6 // Instalacja questu "Zakochany Polork": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #7 // Instalacja questu "Nieoczekiwana Pomoc": 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #8 // Installing the Quest "Many little paws"...: 9_140628
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #2 #9 // Drunk near Beregost Temple: 9_140628
~SETUP-TGC1E.TP2~ #5 #0 // Szary Klan Epizod 1: In Candlelight, edycja BG v1.9 -> Edycja normalna
~SOA/SETUP-SOA.TP2~ #5 #0 // Kamien z Askavaru: 1.8
~SETUP-THALAN.TP2~ #6 #0 // Thalantyr - ItemUpgrade: 3.7
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #1 // Tajemniczy flakonik: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #2 // Dodatkowe spotkanie z Elminsterem: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #3 // Angelo reaguje na Shar-teel: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #4 // Moöliwoôď ukoňczenia zadania Kagaina: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #5 // Coran i wiwerny: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #6 // Kivan i Tazok: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #7 // Branwen i Tranzig: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #8 // Flirt Safany: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #9 // Sensowna nagroda Alberta: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #10 // Umieszczenie Entara Srebrnej Tarczy w jego domu: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #11 // Scar i córka Sashenstarów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #12 // Kapńan Quoningar: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #13 // Shilo Chen i Ogrzy-Mag: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #14 // Edie, kandydatka do Ligii Kupieckiej: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #15 // Poprawki dla Najemników Pńomiennej Piđôci: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #16 // Poprawki istot: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #17 // Przywrócenie istot: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #18 // Przywrócenie imion istotom: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #20 // Przywrócenie dőwiđków: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #21 // Poprawki i przywrócenia dla sklepów, tawern i karczm : v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #22 // Przywrócenie i poprawki przedmiotów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #23 // Poprawki i przywrócenia dla obszarów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #27 // Poprawki dla pamiđtnika Sarevoka: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #28 // Prism i Szmaragdy: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #29 // Ksiîöđ Eltan w Budynku kapitanatu: v13.1
~SETUP-LIGHTMAPS.TP2~ #1 #0 // Corrected lightmaps for BG TuTu/BGT/Baldur's Gate
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #0 #0 // Widescreen Mod -> for the original Infinity Engine (CHOOSE THIS!): Widescreen Mod v 3.06
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #0 // Modul techniczny PRE (uzupelnienie IDS, wykrywanie odpoczynku i walki): v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #1 // TWM CORE - CZESC FABULARNA: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #51 // Poprawka wlasnosci rasowych do BG1 v2.01 autorstwa aVENGERa: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #52 // Ulepszone niedzwiedzie: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #54 // Reguly awansu do 50 poziomu dla BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #55 // Maksimum punktow zycia przy awansie dla BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #57 // Wybrane TWEAKI do BG1 z dudleyville.com: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #61 // Lepsza muzyka w BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #62 // Roznice plci w Fearunie: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #63 // Akceleracja banterow BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #64 // Rozszerzone grupowanie przedmiotow w BG1 bez NTotSC: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #66 // Nowy system podrozowania w obrebie Wrot Baldura -> Peńna wersja komponentu: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #67 // Brak zakonczenia BG1 po finale: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #68 // Male poprawki questow BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #89 // Rozszerzenia AI i dialogow oryginalnych postaci gry: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #91 // Doswiadczenie za rozbrajanie pulapek i otwieranie zamkow v3.5: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #92 // Doswiadczenie za zapamietywanie czarow mistycznych v2.1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #93 // Dla hardkorowych graczy: alternatywna tabela doswiadczenia postaci: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #94 // Dla hardkorowych graczy: mniej rabania potworow (H&S) w BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #97 // Nakladka na WideScreen Mod poprawiajaca GUI w BG1: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #98 // Zmiana restrykcji noszenia magicznych przedmiotow +KP -> Jeden przedmiot +KP jak w oryginale, ale z dowolna zbroja: v3.5b(105_11)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #99 // Modul techniczny POST (Emulacja warunkow AreaCheck i AreaType w BG1): v3.5b(105_11)
~TWM_NYM/TWM_NYM.TP2~ #0 #0 // Nym - przewodnik zlego gracza, kupiec oraz czasowy NPC: beta1z2
~TWM_PACK38_11B/SETUP-TWM_PACK38_11B.TP2~ #0 #1011 // Dodatkowe przedmioty z PST-IWD1-IWD2: beta1z11
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #20 // Usprawnienia w animacjach broni: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #60 // Wymuszenie pauzy dla wszystkich dialogow: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #70 // Dodanie jarzenia magicznym tarczom (plainab/grogerson): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1010 // Udostepnienie Obszarow Kniei Otulisko przed wizyta w Obozie bandytow -> Tylko pierwszy obszar: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1020 // Nie-magiczne metalowe tarcze, zbroje i helmy podatne na uszkodzenia (Zed Nocear): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1030 // Opcja odsylania do gospod przy odlaczaniu z druzyny postaci tworzonych w trybie multi-player (DavidW/Zed Nocear): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1040 // Opcja odsylania do gospod przy odlaczaniu z druzyny oryginalnych bohaterow przylaczalnych (DavidW/Zed Nocear): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1050 // Odkrycie obszarow miejskich po wejsciu na ich mape: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1060 // Sprzedawcy oferuja przedmioty w wiekszych grupach: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1070 // Kamienie szlachetne, bizuteria i mikstury wymagaja identyfikacji: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1100 // Przesuniecie NPCow z Wrot Baldura: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1110 // Bardowska regulacja reputacji: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1130 // Sensowniejsze punkty wejscia (BETA): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2010 // Uzywanie mieczy poltorarecznych jako broni oburecznej: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2020 // Zniesienie ograniczen dotyczacych uzywania maczug: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2072 // Ograniczenie zdolnosci sklepikarzy do identyfikacji przedmiotow (BETA) -> Polaczenie obu metod: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2080 // Zezwolenie na osiaganie wielkiego mistrzostwa przez wieloklasowcow (Weimer): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2100 // Pozbawienie wagi magicznie stworzonych broni: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2110 // Odblokowanie obnizania TraK0 na wyzszych poziomach: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3010 // Zwiekszenie ilosci PZ bohaterow przylaczalnych do maksimum (the bigg): v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3031 // Zmiana uczenia sie czarow -> Stuprocentowa szansa i usuniecie limitu znanych czarow: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3060 // Zwiekszone grupowanie amunicji -> Grupowanie amunicji do 40: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3070 // Zwiekszone grupowanie bizuterii i kamieni szlachetnych -> Grupowanie bizuterii i kamieni szlachetnych do 20: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3080 // Zwiekszone grupowanie mikstur -> Grupowanie mikstur do 20: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3090 // Zwiekszone grupowanie zwojow -> Grupowanie zwojow do 20: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3100 // Wykonywanie przez Taeroma dodatkowych zbroi z Ankhega (Icendoan/grogerson): v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3120 // Postacie o neutralnym charakterze sa zadowolone przy przecietnej reputacji (Luiz): v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3160 // Uczynienie kijow, maczug i proc mozliwymi do sprzedania (Icelus): v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4010 // Otrzymanie przez Edwina cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4020 // Otrzymanie przez Jaheire cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4040 // Otrzymanie przez Minsca cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
// Recently Uninstalled: ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4050 // Otrzymanie przez Viconie cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3031 // Zmiana uczenia sie czarow -> Stuprocentowa szansa i usuniecie limitu znanych czarow: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3060 // Zwiekszone grupowanie amunicji -> Grupowanie amunicji do 40: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3070 // Zwiekszone grupowanie bizuterii i kamieni szlachetnych -> Grupowanie bizuterii i kamieni szlachetnych do 20: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3080 // Zwiekszone grupowanie mikstur -> Grupowanie mikstur do 20: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3090 // Zwiekszone grupowanie zwojow -> Grupowanie zwojow do 20: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3100 // Wykonywanie przez Taeroma dodatkowych zbroi z Ankhega (Icendoan/grogerson): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3120 // Postacie o neutralnym charakterze sa zadowolone przy przecietnej reputacji (Luiz): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3160 // Uczynienie kijow, maczug i proc mozliwymi do sprzedania (Icelus): v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4010 // Otrzymanie przez Edwina cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4020 // Otrzymanie przez Jaheire cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4040 // Otrzymanie przez Minsca cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4050 // Otrzymanie przez Viconie cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: v5




Poza tym przeglądałem sobie (jeszcze przed odpaleniem gry) SETUP.tra i znalazłem trochę różnych błędów i błędzików - głównie literówek, czy interpunkcyjnych. Ale to pewnie już lepiej podesłać Ci na PW, prawda, Zed?

Lava Del'Vortel - 2015-02-09, 13:21

Cytat:
*Na marginesie pytanko gramatyczne - więc zapewne do Lavy, autora tej postaci: czy imię Tsuki się odmienia (o ile pamiętam parę napotkanych zdań z gry, to zawsze było w tej samej nieodmiennej formie)? Na japońskim się nie znam ni w ząb, nie wiem, czy to prawdziwe japońskie słowo, czy tylko stylizowane na japońskie. Wiem tylko, że o ile imion kończących się na "o" (Yoshimo, Kachiko) nijak się nie odmieni, tak Tsuki już by się dało: Tsukiego, Tsukiemu, o Tsukim - jak dla mnie brzmi nieźle ;) O, teraz rzuciłem okiem na opis jego pierścienia - czy nie lepiej by brzmiało: "Pierścień Tsukiego; Jest to jedyna rzecz, która przypomina Tsukiemu o jego rodzinie (...)"? Czy jednak uważasz takie dostosowanie imienia do polskiej gramatyki za nieodpowiednie/niepotrzebne?

Osobiście to nie wiem. Pisałem go w 2008 roku... Tsuki to normalne słowo japońskie i oznacza księżyc lub uderzenie. Chyba jest jeszcze parę innych tłumaczeń. W kendo to np cios wykonany w krtań/szyję.
Co do odmiany to jak mówiłem... "Kupmy zbroję Tsukiemu" jakoś dziwnie brzmi... tzn nie mam nic przeciwko dostosowaniu do polskiego, ale nie wiem czy mi samemu by się chciało. Edytorem był Zed i tak samo jak ja powinien wyrazić swoje zdanie.

Zed Nocear - 2015-02-09, 21:08

Przede wszystkim dziękuję, że zwracasz uwagę na błędy w czasie gry z TWM, bo to pozwoli je ulepszyć. Wszelkie informacje o błędach nile widziane.

Początkowo "Tsuki" miał być nieodmienny i tak były tworzone pierwsze teksty TWM, z czasem kiedy oswoiliśmy się z tym imieniem, zaczęliśmy go odmieniać, szczególnie w postach na forum i nie jest to pierwsza dyskusja na ten temat. Osobiście dla mnie "Kupmy zbroję Tsukiemu" nie brzmi dziwnie, ale postanowiłem uszanować decyzję Lavy - pomysłodawcy postaci.

porfirion napisał/a:
- Sztylet Winthropa - rozumiem, że jego przemiany następują losowo (w momentach, gdy normalna broń by się zniszczyła podczas ataku), ale czy jest możliwość dodania jakiegoś komunikatu, że sztylet się zmienił?
Nie zastanawiałem się dotąd na tym. Przemiana jest wywoływana przez mechanizmy "hardcoded" i dodanie do nich komunikatu innego niż "broń nie nadaje się do użytku" nie jest trywialne.

A propo Jorde:
porfirion napisał/a:
- najpierw pytanie, czy to celowe, że piwo u Bentleya można kupić tylko w jednym określonym momencie (..) trzeba być tak przewidująco-sprytnym: kupię trzy piwa, ale dam mu najpierw tylko dwa, a trzecie później, jako element przetargowy... Nie ma co, niezłe kombinowanie.
No, tak to sobie wymyśliłem. Może to odejście od realizmu, ale możliwość nieograniczonego kupowania byłaby chyba bardziej kłopotliwa fabularnie. Zresztą piwo ze Spłonionej Syreny dla Kieresa też można zamówić tylko raz, więc to rozwiązanie nie odstaje od gry.

porfirion napisał/a:
- odnośnie powyższego drugi problem -
Oryginalnie w TWM, piwo się nie stackuje, to efekt komponentu z BG1Tweaks. Awaryjnym rozwiązaniem możesz je rozdzielić dając po jednym różnym członkom drużyny.

porfirion napisał/a:
- mimo użycia odpowiedniej kwestii, nie oddawało się pijaczkowi reszty złota z klejnotu, tylko samo piwo.
Tego nie rozumiem, testowałem dawno ten komponent, ale ten aspekt działał, jak pamiętam. A Twoja drużyna ma te pieniądze?

Jeśli chodzi o WEIDU.LOG:
porfirion napisał/a:
~TWM_PACK38_11B/SETUP-TWM_PACK38_11B.TP2~ #0 #1011 // Dodatkowe przedmioty z PST-IWD1-IWD2: beta1z11
Ten komponent już jest zawarty w TWMdemo v105_11 w nieco nowszej wersji, więc teraz masz zainstalowane te przedmioty podwójnie. Natomiast w tej osobnej wersji jest ukryty (przez wykomentowanie) komponent Lavy z zestawem magicznych przedmiotów rozrzuconych po BG1, ale nie są dopracowane, a mam wątpliwości co do samej koncepcji (tzn. przedmioty są ok, niektóre tak nietypowe a jednocześnie mało przydatne dla gracza, że zamieszczę je na pewno, ale czy wykorzystanie wszystkich nie zwiększa za bardzo liczby magicznych przedmiotów na Wybrzeżu Mieczy).
Lava Del'Vortel - 2015-02-09, 22:46

Cytat:
Początkowo "Tsuki" miał być nieodmienny i tak były tworzone pierwsze teksty TWM, z czasem kiedy oswoiliśmy się z tym imieniem, zaczęliśmy go odmieniać, szczególnie w postach na forum i nie jest to pierwsza dyskusja na ten temat. Osobiście dla mnie "Kupmy zbroję Tsukiemu" nie brzmi dziwnie, ale postanowiłem uszanować decyzję Lavy - pomysłodawcy postaci.

Jak dla mnie możesz zmienić, naprawdę. Po prostu mam w głowie, że to japońskie słowo i rzadko kiedy odmieniamy japońskie słowa... sushi, karaoke, kamikaze, Mitsubishi, kendo, karate... Tsuki jakoś bardziej brzmi w odmianie niż inne, ale... sam nie wiem. Ale ostatecznie nie zależy mi na tym tak bardzo, więc jeżeli chodzi o zmianę to się zgadzam, nie mam nic przeciwko.

porfirion - 2015-02-10, 11:48

Zed Nocear napisał/a:

porfirion napisał/a:
- mimo użycia odpowiedniej kwestii, nie oddawało się pijaczkowi reszty złota z klejnotu, tylko samo piwo.
Tego nie rozumiem, testowałem dawno ten komponent, ale ten aspekt działał, jak pamiętam. A Twoja drużyna ma te pieniądze?

Tak, jak najbardziej - starałem się zawsze pamiętać o wcześniejszej sprzedaży tego akwamarynu Bentleyowi, by się nie okazało, że kasy mam za mało (miałem akurat trochę powyżej 500, by starczyło na targowanie się). Nie wypróbowałem chyba wszystkich możliwości zwracania pieniędzy, ale ze dwie przynajmniej - i pieniędzy nie oddawałem mimo to. Dodatkowo przyjrzałem się i wystąpił mi podobny błąd przy tym targowaniu się - wybrałem kwestię, by dać Jorde kolejne piwo, a mimo to wcale mu go nie oddałem, po rozmowie zostało mi w ekwipunku (choć na pewno to była ta kwestia, w której on piwo powinien wziąć, bo nie zastraszałem go wcześniej ani nic).

Zed Nocear napisał/a:
Jeśli chodzi o WEIDU.LOG:
porfirion napisał/a:
~TWM_PACK38_11B/SETUP-TWM_PACK38_11B.TP2~ #0 #1011 // Dodatkowe przedmioty z PST-IWD1-IWD2: beta1z11
Ten komponent już jest zawarty w TWMdemo v105_11 w nieco nowszej wersji, więc teraz masz zainstalowane te przedmioty podwójnie.

Nie jestem pewien czy podwójne zainstalowanie oznacza, że te przedmioty się zdublowały (czy później zainstalowany komponent zastąpił wcześniejszy - ale tak coś miałem wrażenie, że niektórych przedmiotów np. noży znajduję strasznie dużo ;)

Jeszcze mały drobiazg odnośnie pierwszej rozmowy Ann'amortha z Thalantyrem (tylko tę widziałem, więc nie wiem, jak jest w kolejnych) - Thalantyr zagaduje Ann'amortha, ale ten zamiast płynnie toczyć z nim rozmowę, zachowuje się jak CHARNAME - gracz może wybierać jego kwestie (i tak za każdym razem jest tylko jedna do wyboru, więc tak naprawdę żadnego wyboru tu nie ma).

sajok - 2015-02-11, 22:08

Właśnie ukończyłem Serce Mroku. Bardzo fajny i klimatyczny quest z ciekawie poprowadzoną fabułą. Mam dwie drobne uwagi. Moim skromnym (i subiektywnym) zdaniem magicznych akcesoriów jest... ciut za dużo. I zauważyłem też, że przynajmniej przy niektórych (nie dam głowy, czy przy wszystkich) niezidentyfikowanych jeszcze przedmiotach wyświetla się pełna nazwa a wydaje mi się, że chyba tak nie powinno być.
Zed Nocear - 2015-02-12, 10:56

sajok napisał/a:
przy (...) niezidentyfikowanych jeszcze przedmiotach wyświetla się pełna nazwa
To ewidentnie do poprawki, moje przeoczenie. Przedmiotów magicznych dużo, ale jak stwierdził Lava, ma to być prawdziwie epicka przygoda, a liczbę przedmiotów równoważy mała użyteczność dużej części z nich (sam je znerfiałem).

Jeśli chodzi o dziwaczne zachowania dialogu u Thalantyra w grze porfiriona, to na pewno nic takiego nie miało miejsca podczas testowania komponentów do moda. Będę musiał wpierw sprawdzić, czy to nie wina ~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #60 // Wymuszenie pauzy dla wszystkich dialogow: v5. Jeszcze dziwaczniejsze jest brak reakcji na przyjmowanie/oddawanie złota/przedmiotów w dialogu z Jorde, tu nie mam pomysłu. Po porostu zrobię analogiczna instalkę i sprawdzę czy u mnie działa prawidłowo (a działało w testach tego pojedynczego komponentu). Podwójna instalacja komponentu przedmiotów ala IWD-PST na pewno podwoi ich liczbę w pojemnikach plansz (głównie domach), u części BNów i mogą występować podwójnie na liście sklepów.

Damianus_NT - 2015-02-19, 11:08

Małe problemy z instalacją podstawowego komponentu TWM.
"ERROR: cannot convert ab_RT_TDtD or %ab_RT_TDtD% to an integer"
Instalacja zgodnie z rozpiską CoB, zawiera NTotSC, SoA, GC i wybrane komponenty z UB. Próbowałem kilka razy:

Cytat:
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BG1VARFIX/SETUP-BG1VARFIX.TP2~ #0 #0 // Extending limit of GLOBAL variables in BG1 engine up to 4096
~SETUP-PAT.TP2~ #0 #0 // NTotSC Item Correction Mod v1.1
~SETUP-TGC1E.TP2~ #5 #0 // Szary Klan Epizod 1: In Candlelight, edycja BG v1.9 -> Edycja normalna
~SOA/SETUP-SOA.TP2~ #5 #0 // Kamień z Askavaru: 1.8
~BW_HERBS/SETUP-BW_HERBS.TP2~ #3 #0 // Herbs and Potions Add-in (BG1 / BG1Tutu / BGT) by Baronius: v1.0.3
~SETUP-THALAN.TP2~ #6 #0 // Thalantyr - ItemUpgrade: 3.7
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #1 // Tajemniczy flakonik: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #2 // Dodatkowe spotkanie z Elminsterem: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #3 // Angelo reaguje na Shar-teel: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #4 // Możliwość ukończenia zadania Kagaina: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #5 // Coran i wiwerny: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #6 // Kivan i Tazok: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #7 // Branwen i Tranzig: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #8 // Flirt Safany: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #9 // Sensowna nagroda Alberta: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #10 // Umieszczenie Entara Srebrnej Tarczy w jego domu: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #11 // Scar i córka Sashenstarów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #12 // Kapłan Quoningar: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #15 // Poprawki dla Najemników Płomiennej Pięści: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #16 // Poprawki istot: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #17 // Przywrócenie istot: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #18 // Przywrócenie imion istotom: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #19 // Przywrócenie pomniejszych dialogów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #20 // Przywrócenie dźwięków: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #21 // Poprawki i przywrócenia dla sklepów, tawern i karczm : v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #22 // Przywrócenie i poprawki przedmiotów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #23 // Poprawki i przywrócenia dla obszarów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #24 // Wieczne zwłoki: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #25 // Elfia odporność na sen i uroki: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #27 // Poprawki dla pamiętnika Sarevoka: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #29 // Książę Eltan w Budynku kapitanatu: v13.1
~IMPROVEDBAMS/IMPROVEDBAMS.TP2~ #0 #0 // Improved Inventory BAMs
~SETUP-LIGHTMAPS.TP2~ #1 #0 // Corrected lightmaps for BG TuTu/BGT/Baldur's Gate
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #0 #0 // Widescreen Mod -> for the original Infinity Engine (CHOOSE THIS!): Widescreen Mod v 3.06

Podobny błąd napotkałem podczas zabawy z BiG World Setup. Opisano go tutaj (choć zamiast AR0800 jest AR7200): link

EDIT:
Oho. Czyli jednak WeiDU. Zgodnie z Twoją instrukcją wyrzuciłem pliki 'setup' z głównego katalogu gry, a ten z TWM podmieniłem na podlinkowany. Wszystko instaluje się już poprawnie.
Dzięki za szybką pomoc.

Zed Nocear - 2015-02-19, 13:02

Jest to błąd WeiDU, w którym na skutek rozwoju została złamana kompatybilność obsługi niektórych wbudowanych w WeiDU funkcji modyfikujących ARE. Błąd pojawia się z późną wersją WeiDU 236 i wersją 237. Mam nadzieję, że wersja WeiDU 238 będzie działać poprawnie, skoro błąd został odnotowany, jak widnieje w załączonym przez Ciebie linku. Alternatywą jest przerobienie kodu TWM i moda "New travel system between Baldur's Gate City areas", by zastąpić feralną funkcję innym rozwiązaniem.

Na razie TWM można zainstalować z ostatnią poprawną wersją WeiDU beta 236. Ze względu na mechanizm aktualizowania wszystkich instalatorów WeiDU do najnowszej istniejącej wersji nie wystarczy wrzucenie jej do folderu z grą, nie pomaga także ustawienie atrybutów read only czy system. Trzeba czasowo wyrzucić z folderu wszystkie nowsze wersje setup-XXXmod.exe i uruchomić instalację TWM.

AL|EN - 2015-02-20, 17:15

Zed, wystarczy użyć przełącznika --noautoupdate: Setup-TWM_Pack.exe --noautoupdate
porfirion - 2015-02-24, 13:19

Parę takich drobiazgów:

- Nym przy Candlekeep - czy on nie powinien mieć warunku, że pojawia się dopiero w rozdziale 6, czy coś? Bo poszedłem do Candlekeep z Ann'amorthem, by załatwić jego sprawę, a tam Nym zagaduje mnie i CHARNAME odpowiada, jakby go znał - a nie byłem jeszcze nawet w Nashkel i "normalnie" Nyma nie poznałem.

- Mistrz Zakapturzonych - miłe wykorzystanie tekstu ERROR28 ;) To tylko drobiazg, ale może by dać ten tekst jako otwierany w oknie dialogowym? Akurat jak się na Mistrza natknąłem, wszyscy z drużyny zaczęli mi zbiorowo narzekać na zmęczenie długą podróżą, zagłuszyli go i to trochę zepsuło klimat scenki.

- lokacja ZN5902 - coś jest nie tak z grafiką, skoro da się tak przewinąć, że po prawej pojawia się czarny pasek (patrz załączony screen). Z prawej strony nie da się też lokacji opuścić (pojawia się ikonka przejścia na mapę świata, ale nie działa po kliknięciu). Ale przyjrzałem się teraz, że wszystkie lokacje zasadzek, też te oryginalne mają coś takiego, a wydaje mi się, że w czystym BG tak nie miały - czyżby któryś mod (niekoniecznie TWM) coś mi namieszał?

Lava Del'Vortel - 2015-02-24, 15:17

Cytat:
- Nym przy Candlekeep - czy on nie powinien mieć warunku, że pojawia się dopiero w rozdziale 6, czy coś? Bo poszedłem do Candlekeep z Ann'amorthem, by załatwić jego sprawę, a tam Nym zagaduje mnie i CHARNAME odpowiada, jakby go znał - a nie byłem jeszcze nawet w Nashkel i "normalnie" Nyma nie poznałem.

Si, to błąd. Gdzieś pewnie zapomniałem o warunku.

Zed Nocear - 2015-02-25, 14:27

Drobiazg 1 - To już było zgłaszane przez Damianusa_NT i nawet zrobiłem poprawki, ale... nie upubliczniłem nowej wersji instalki. Niniejszym naprawiam swą opieszałość i zamieszczam najnowszą wersję moda w dotychczasowym poście z instalką Nyma. Część wprowadzonych zmian nie jest do końca wytestowana.

Drobiazg 2 - Uwaga do przemyślenia, choć nie wiem, czy da się to zgrabnie zrobić w BG1. Chodziło mi o to, by była to dynamiczna scena a dialog zamraża czas gry.

Drobiazg 3 - To "wina" Widescreen Mod, który z jakichś wyższych programistycznych powodów nie potrafi porządnie przekonwertować mapek losowych zdarzeń - gdzieś czytałem wyjaśnienie autora Widescreen i podobno to jakieś ograniczenie enginu BG1.

Damianus_NT - 2015-02-25, 15:07

Pogrywam sobie od kilku dni na starannie dobranej kompilacji BG1 i aż do dzisiaj nie było większych problemów z TWM. Niestety, dodatek "Serce Mroku" odmawia współpracy i wykrzacza się za każdym razem, kiedy kapłan Ibrandula przenosi drużynę do Podmroku (zaraz po zniknięciu ekranów ładowania). Na nic zdała się reinstalacja moda, postanowiłem więc przeinstalować wszystko, łącznie z samym Baldurem. Zrestartowałem PC i zacząłem instalować po kolei grę oraz kolejne mody/komponenty, dokładnie w tej samej kolejności co za pierwszym razem. Jedyna zmiana jaką wprowadziłem to poprawka polskiej wersji językowej dla Stone of Askavar. Oto efekty:


Serce Mroku nadal wywala do Windowsa, za to doszły liczne problemy z tekstem. Zamiast imion postaci (z TWM), gra wyświetla losowe linijki z dialogów (z TWM). Natknąłem się również na opisany przez Porfiriona problem z ucinaniem mapy, ale jedynie podczas potyczki z 'widmowymi psami' na losowej lokacji, więc to zapewne standardowy problem z widescreenem.

Zrobiłem więc kolejną instalkę BG1. Zgodnie z moimi oczekiwaniami, błędy w grafice spowodowane są przez poprawkę dodaną do Stone of Askavar. Poprawka zmienia coś w kodowaniu tekstu i psuje zawartość TWM w moich save. Zainstalowałem więc starą, niepoprawną wersję i problemy z obrazem i napisami ustąpiły (ceną są niestety krzaki w SoA). Nadal nie mogę jednak zagrać w Serce Mroku (nieważne, z którego save korzystam).

PYTANIE 1: Czy da się jakoś zaktualizować polską wersję SoA, nie niszcząc zawartości TWM?
PYTANIE 2: Czy zmuszony będę odpuścić sobie Serce Mroku? Istnieje jakiś sposób na naprawę save?

Dorzucam WeiDU.log (dla zasady):
Cytat:
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BG1VARFIX/SETUP-BG1VARFIX.TP2~ #0 #0 // Extending limit of GLOBAL variables in BG1 engine up to 4096
~SETUP-PAT.TP2~ #0 #0 // NTotSC Item Correction Mod v1.1
~SETUP-TGC1E.TP2~ #5 #0 // Szary Klan Epizod 1: In Candlelight, edycja BG v1.9 -> Edycja normalna
~SETUP-SOA.TP2~ #5 #0 // Kamien z Askavaru: 1.8
~BW_HERBS/SETUP-BW_HERBS.TP2~ #3 #0 // Herbs and Potions Add-in (BG1 / BG1Tutu / BGT) by Baronius: v1.0.3
~SETUP-THALAN.TP2~ #6 #0 // Thalantyr - ItemUpgrade: 3.7
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #1 // Tajemniczy flakonik: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #2 // Dodatkowe spotkanie z Elminsterem: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #3 // Angelo reaguje na Shar-teel: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #4 // Możliwość ukończenia zadania Kagaina: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #5 // Coran i wiwerny: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #6 // Kivan i Tazok: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #7 // Branwen i Tranzig: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #8 // Flirt Safany: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #9 // Sensowna nagroda Alberta: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #10 // Umieszczenie Entara Srebrnej Tarczy w jego domu: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #11 // Scar i córka Sashenstarów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #12 // Kapłan Quoningar: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #15 // Poprawki dla Najemników Płomiennej Pięści: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #16 // Poprawki istot: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #17 // Przywrócenie istot: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #18 // Przywrócenie imion istotom: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #19 // Przywrócenie pomniejszych dialogów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #20 // Przywrócenie dźwięków: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #21 // Poprawki i przywrócenia dla sklepów, tawern i karczm : v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #22 // Przywrócenie i poprawki przedmiotów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #23 // Poprawki i przywrócenia dla obszarów: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #25 // Elfia odporność na sen i uroki: v13.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #27 // Poprawki dla pamiętnika Sarevoka: v13.1
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #0 #0 // Widescreen Mod -> for the original Infinity Engine (CHOOSE THIS!): Widescreen Mod v 3.06
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #0 // Modul techniczny PRE (uzupelnienie IDS, wykrywanie odpoczynku i walki): v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #1 // TWM CORE - CZESC FABULARNA: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #52 // Ulepszone niedzwiedzie: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #54 // Reguly awansu do 50 poziomu dla BG1: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #55 // Maksimum punktow zycia przy awansie dla BG1: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #56 // Uciszenie "Przed wyruszeniem w droge nalezy zebrac druzyne": v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #57 // Wybrane TWEAKI do BG1 z dudleyville.com: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #61 // Lepsza muzyka w BG1: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #65 // Lepszy Skuteczny Plaszcz Ukrycia i odtrutka na niego v7: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #67 // Brak zakonczenia BG1 po finale: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #89 // Rozszerzenia AI i dialogow oryginalnych postaci gry: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #91 // Doswiadczenie za rozbrajanie pulapek i otwieranie zamkow v3.5: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #92 // Doswiadczenie za zapamietywanie czarow mistycznych v2.1: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #94 // Dla hardkorowych graczy: mniej rabania potworow (H&S) w BG1: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #95 // Dla hardkorowych graczy: ograniczenie doswiadczenia za zabijanie potworow -> tylko 50% oryginalnego PD: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #97 // Nakladka na WideScreen Mod poprawiajaca GUI w BG1: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #98 // Zmiana restrykcji noszenia magicznych przedmiotow +KP -> Jeden przedmiot +KP jak w oryginale, ale z dowolna zbroja: v3.4b(104_7)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #99 // Modul techniczny POST (Emulacja warunkow AreaCheck i AreaType w BG1): v3.4b(104_7)
~SETUP-TWM_NODIE()COUNTER.TP2~ #0 #1068 // Usuniecie Die() jako licznika zabitych stworzen w 10. questach
~TWM_NYM/TWM_NYM.TP2~ #0 #0 // Nym - przewodnik zlego gracza, kupiec oraz czasowy NPC: beta1z2
~TWM_PACK38_18/SETUP-TWM_PACK38_18.TP2~ #0 #18 // Zadanie 'Serce Mroku': beta1.8
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #20 // Usprawnienia w animacjach broni: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #40 // Wylaczenie wyswietlania na portretach postaci grafik uzywanych przedmiotow: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #50 // Ulepszenia grafik przedmiotow: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #60 // Wymuszenie pauzy dla wszystkich dialogow: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1020 // Nie-magiczne metalowe tarcze, zbroje i helmy podatne na uszkodzenia (Zed Nocear) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1030 // Opcja odsylania do gospod przy odlaczaniu z druzyny postaci tworzonych w trybie multi-player (DavidW/Zed Nocear) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1040 // Opcja odsylania do gospod przy odlaczaniu z druzyny oryginalnych bohaterow przylaczalnych (DavidW/Zed Nocear) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1060 // Sprzedawcy oferuja przedmioty w wiekszych grupach: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1110 // Bardowska regulacja reputacji: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2070 // Ograniczenie zdolnosci sklepikarzy do identyfikacji przedmiotow (BETA) -> Jedynie sklepikarze bedacy magami lub bardami moga dokonac identyfikacji: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2090 // Ograniczenie korzysci z wielkiego mistrzostwa do tych z BG II (Baldurdash): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2110 // Odblokowanie obnizania TraK0 na wyzszych poziomach: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2120 // Zmiana tablicy mozliwych do zapamietania czarow maga -> Tablica nieograniczona (Blucher): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2130 // Zmiana tablicy mozliwych do zapamietania czarow barda -> Tablica nieograniczona (Blucher): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2140 // Zmiana tablicy mozliwych do zapamietania czarow kaplana badz druida -> Tablica nieograniczona (Blucher): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2170 // Zmiana restrykcji charakteru druidow na zgodne z AD&D: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2192 // Dodanie ujemnych modyfikatorow do rzutow obronnych przeciw czarom wysokopoziomowych czarujacych (BETA) -> Dla obu: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3010 // Zwiekszenie ilosci PZ bohaterow przylaczalnych do maksimum (the bigg): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3030 // Zmiana uczenia sie czarow -> Stuprocentowa szansa: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3053 // Zmiana wplywu reputacji na ceny w sklepach (Sabre/Richardson/Weimer) -> Reputacja nie wplywa na ceny, sklepy sprzedaja zawsze za 60% wartosci (Luiz): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3060 // Nieskonczone grupowanie amunicji: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3100 // Wykonywanie przez Taeroma dodatkowych zbroi z Ankhega (Icendoan/grogerson) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3111 // "Poprawka zadowolenia" (Bohaterowie przylaczalni nie wszczynaja bojek ani nie narzekaja z powodu reputacji) -> Bohaterowie przylaczalni moga narzekac z powodu reputacji, ale nie porzuca druzyny (Salk): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3120 // Postacie o neutralnym charakterze sa zadowolone przy przecietnej reputacji (Luiz): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3150 // Zapewnienie mozliwosci odpoczynku na kazdym obszarze (Japheth/Weimer): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3160 // Uczynienie kijow, maczug i proc mozliwymi do sprzedania (Icelus): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4000 // Poprawienie rzutow na reakcje bohaterow przylaczalnych o zlym charakterze (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4010 // Otrzymanie przez Edwina cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4020 // Otrzymanie przez Jaheire cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4030 // Zmiana charakteru Jaheiry na neutralny dobry: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4040 // Otrzymanie przez Minsca cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4050 // Otrzymanie przez Viconie cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4070 // Zmiana klasy Khalida na wojownika-maga (plainab/grogerson) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4080 // Ustalenie kondycji Kagaina na dopuszczalna - 19: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4090 // Ustalenie zrecznosci Corana na dopuszczalna - 19: 3


EDIT:
Cóż, z tym SoA to się wkopałem na własne życzenie (i to nie pierwszy raz, bo ostatnio też miałem z tym modem problemy).
Co do Serca Mroku to zdaję sobie sprawę, że to przypadek jednostkowy. Sam ograłem już tego moda jakiś czas temu i nie było żadnych problemów z dostaniem się do lokacji. Problem leży gdzieś w moich save. Zaczęcie nowej gry likwiduje problem, Serce Mroku działa, wiem bo sprawdzałem. Po prostu po cichu liczyłem, że może da się jeszcze jakoś te zapisy odratować, tak jak np. ratuje się zepsutą mapę poprzez użycie Mconvert.exe.

No nic, prawdopodobnie dokończę grę taką jaka jest, choć kusi mnie, by poczekać na kolejny update TWM. Mam nadzieję, że będzie gotowy przed majówką ;)

Zed Nocear - 2015-02-26, 10:04

W plikach przedmiotów/sklepów/postaci/dialogów i w save'ach są zapisane numery tekstów w Dialog.TLK a nie całe teksty. Jeśli jakiś mod/patch modyfikuje kolejność tekstów w Dialog.TLK, a nie aktualizuje odnoszących się do nich numerów w plikach zasobów gry, to wychodzi kaszana. Można ostatecznie przeinstalować wszystkie mody instalowane po SoA, aby poprawić teksty w zasobach gry a imiona NPCów w save'ie można poprawić ręcznie, ale nie wiem czy to zlikwiduje wszystkie problemy.

Serce Mroku działa mi poprawnie i kilka osób też już przeszło ten quest, więc jest to błąd jednostkowy tylko u Ciebie. Wywalanie gry może być spowodowane uszkodzeniem graficznego/dźwiękowego zasobu gry powiązanego z jedną z lokacji na którą przenoszona jest drużyna. Może po prostu ściągnij instalkę Serce Mroku jeszcze raz. Czy pojawia się jakiś komunikat błędu? Jeśli save jest sprzed rozpoczęcia przygody, to raczej nie powinien w żaden sposób wpływać na Serce Mroku.

Damianus_NT - 2015-02-26, 17:31

Edytowałem poprzedniego posta, by nie zaśmiecać wątku... ale natknąłem się przed chwilą na ciekawe zjawisko więc dobrze będzie, jak to zgłoszę.

Rozpocząłem nową grę identyczną postacią (mag/złodziej), upiłem się w gospodzie Candlekeep, odebrałem Szczęście Nieudacznika od karczmarza... i już po pierwszej walce koło garnizonu, sztylet awansował 3 razy (1k4 +1/+1 od ognia). Po ubiciu szczurów w magazynie, broń jest już +3 i zadaje dodatkowe obrażenia od trzech żywiołów.

Podczas poprzedniej rozgrywki, gdzie postać wbiła ponad 30.000 XP, sztylet miał ledwo 3 level upy (był +1). Teraz nawet nie wyszedłem z prologu, a broń już jest strasznie mocna (rzekłbym, że na poziomie ToB).

Zakładam, że wpływ na to ma granie w 60 fps + stan upojenia + moduł: 'przyspieszone bantery'. Nawet posiadając tak niskie TraK0 (walka z pierwszym przeciwnikiem trwała minutę), to niemożliwe by broń awansowała tak szybko. To musi być bug.

EDIT:
Tuldorze. Gdyby sztylet awansował ze 2 razy, to jeszcze... ale nie siedem razy!

1k3
1k4
1k4 +1
1k4 +1 /+1 od ognia ___ Tutaj byłem po ok. 15h gry (Knieja Otulisko)
1k4 +2 /+1 od ognia
1k4 +2 /+1, dwa żywioły
1k4 +3 /+1, dwa żywioły
1k4 +3 /+1, trzy żywioły ___ Tutaj jestem po zabiciu szczurów w Candlekeep
EDIT 2:
Zacząłem kolejną grę (szybkość: 40 klatek) i pobiegłem ze sztyletem prosto na szczury. Wybiłem wszystkie, a broń nadal posiadała 1k3 obrażeń.
Następnie rozpocząłem kolejną (szybkość: 60 klatek), upiłem postać i znów na szczury... sztylet zyskał pięć poziomów. Nie wiem czy to przez zwiększoną ilość klatek, czy przez pijaną postać, ale coś się dzieje ze skryptami i broń awansuje jak szalona.

Zapomniałem zaznaczyć, że szczury posiadają z 5-6 punktów życia, a każde trafienie zabiera im jedynie 1 HP. Nie pamiętam, który mod daje gryzoniom taką odporność na obrażenia (przywrócenia istot z UB?), ale miałem tak w ostatnich kilku kompilacjach i nie uznaję tego za jakiś rażący błąd. Walka z nimi trwa jednak dość długo (szczególnie jak ma się niskie TraK0, więc teoretycznie ten level broni mógłby wpaść... ale nie 4-5!).

Tuldor88 - 2015-02-26, 17:41

Mogę się mylić Damianusie ale zdaje mi się, że sztylet ulepsza się losowo tak jak losowe jest niszczenie się broni niemagicznych z powodu kryzysu żelaznego. tzn raz miecz złamie ci się po 2 ciosie a raz doniesiesz go od candlekeep do Nashkel... miałeś fart i tyle :P

EDIT: Hmm, może w takim razie to nadmierne picie jednak jakoś jest powiązane... acz nie przypominam sobie by pijane postacie częściej u mnie niszczyły oręż w BG1...

Zed Nocear - 2015-02-26, 20:02

Przemiany sztyletu są czysto "hardcoded", więc żaden mod nie może mieć bezpośrednio wpływu na ich częstość. Pośrednio niskie TraK0 i brak specjalizacji w broni wydają się zwiększać prawdopodobieństwo przemiany, ale to subiektywna ocena, nie potwierdzona testami. Co do stanu upojenia, to bezwzględnie trzeba by przetestować wpływ na psucie broni, bo nie wiem. Raczej miałeś niesamowity zbieg okoliczności.
Damianus_NT - 2015-02-26, 20:45

Cytat:
Co do stanu upojenia, to bezwzględnie trzeba by przetestować wpływ na psucie broni, bo nie wiem.

To jest to Zed! Przetestowałem wszystko po raz kolejny. Upiłem postać, pobiegłem na szczury... złamałem 4 krótkie miecze, jeden miecz długi i trzy sztylety. Nie miałem już więcej broni przy sobie, a dwa szczury nadal żyły. :shock:
(BTW. Najdłużej wytrzymał miecz drugi, który miał u mnie największe kary do trafienia).
Zrobiłem to samo ale trzeźwą postacią i wybiłem całą piątkę za pomocą jednego miecza krótkiego.

Wniosek: upicie postaci nie tylko znacznie zmniejsza szansę na trafienie przeciwnika, ale także DRASTYCZNIE zwiększa szansę na zniszczenie się broni (a w przypadku Szczęścia Nieudacznika, awansu broni).

Sprawdziłem to jeszcze na wojowniku o sile: 10 i biegłości w mieczach i toporach.
W normalnych warunkach bezproblemowo wybija szczury swoim toporem. Natomiast kiedy jest skrajnie pijany, potrzebuje cały plecak żelastwa (łamie topory i miecze niczym zapałki). Zamieszczam filmik w ramach demonstracji: [LINK].

Zed Nocear - 2015-02-27, 07:56

Niesamowite odkrycie. Że też engine BG potrafi jeszcze zaskoczyć swoim zachowaniem. Pozostaje uznać to za cheat w przypadku sztyletu, bo zablokować tego nie ma za bardzo jak.
Tuldor88 - 2015-02-27, 16:16

Hm, efekt upicia o ile dobrze pamiętam skutkował jakimiś karami, bodaj do TraK0 jeśli sie nie mylę.. może dałoby radę to zablokować i sprawdzić czy dalej występuje podobna sytuacja?
W TWM jest już sporo technicznych łatek wiec ta jedna na pewno nie zrobiłaby wielkiej różnicy (o ile jest możliwa do implementacji bo nie wiem jak upicie zakodowano). Jedynym minusem byłby fakt iż każdy by chodził na kacu by postaciom podnieść morale ale.. czego oczekiwać skoro gdzie nie idziesz tam gospoda :lol:

Zed Nocear - 2015-02-28, 19:30

Efekt upicia nie powoduje widocznych, oficjalnych zmian TraK0 na ekranie statystyk postaci. Faktem jest, że testowa postać z TraK0 2 po upojeniu alkoholowym łamie broń w trakcie walki znacząco częściej, ale nie tak często jak postać Damianusa, więc TraK0 ma znaczenie. Myślę, że znalazłem rozwiązanie, jak zablokować cheat z przyśpieszeniem awansu sztyletu za pomocą upicia.
Tuldor88 - 2015-02-28, 20:46

Hm, zgodnie z info na stronie kara do TraK0 jednak istnieje, acz nie jest w karcie postaci widoczna (zresztą to nie pierwsze takie przekłamanie :wink: )
http://baldur.cob-bg.pl/bg2?pg=1,1,3
Upijanie się

Czynnik ten znany jest wszystkim, którzy choć raz zapragnęli wysłuchać plotek, zależny jest w pełni od tej cechy. Kondycja 15 pozwala wypić 10 kufelków, 18 - 15, 19 - 20, 20 - 25. Skala (choć niedostrzegalna w grze) liczona jest w %, niezależnie od kondycji 100% to maksimum (teoretycznie, oberżysta odmawia nam napitku, gdy wartość tę osiągniemy, bądź przekroczymy). Niezależnie od kondycji za to trzeźwiejemy - w tempie 12% na godzinę. Postać znajdująca sie pod wpływem otrzymuje premię do morale i kary do TraK0.
A co do szybkości niszczenia broni - moze Ty i Damianus stosowaliscie różny poziom 'upicia postaci' i u niego było 100% a u Ciebie tyle by pojawiła się ikonka? :)

Damianus_NT - 2015-02-28, 21:30

Swoją postać (tą z filmu) upijałem do samego końca (tak, by karczmarz odmawiał dalszego napitku). Paradoksalnie im lepsze TraK0 miała u mnie postać, tym szybciej niszczyła broń. Np. złodziejka z TraK0 20 i bez umiejętności walki ciężkimi mieczami, strasznie sporo się namachała długim mieczem, zanim go złamała. Z kolei wojownik, po dwie gwiazdki biegłości w toporach i mieczach, łamał wspomniane bronie w tempie iście błyskawicznym (co pokazuje zamieszczony przeze mnie film). Testy przeprowadzałem na trzech różnych postaciach i działało to zawsze tak samo. No ale to nadal mógł być tylko niefortunny przypadek.

Oryginalnie, swoją postać upiłem z dość prozaicznej przyczyny, tj. chciałem mieć nieco więcej wpisów w dzienniku z etapu prologu, by nie zaśmiecać późniejszych rozdziałów. Sam fakt, że skrajnie pijana postać macha bronią bez ładu i składu, narażając ją przy okazji na poważne uszkodzenia, tylko dodaje grze uroku, a także pozytywnie wpływa na realizm.

I jak tu nie kochać BG?

Scol - 2015-03-01, 03:48

Damianus_NT napisał/a:
szczury posiadają z 5-6 punktów życia, a każde trafienie zabiera im jedynie 1 HP.

Natknąłęm się na ten sam efekt grając w WoBG stosując komponent BGTweaks - max hp/poziom dla wszystkich istot. Wydaje mi się, że szczury mają 1kX HP ustawione na sztywno na 1 i wysokie odporności na obrażenia fizyczne (przez co ataki zadają im z reguły 1 HP, choć obrażenia od żywiołów je zmiatają).

Jolan - 2015-03-01, 13:40

Z ciekawości zadam jeszcze pytanie, jak wpływa zmęczenie oraz ujemny modyfikator szczęścia na łamanie mieczy? Podejrzewam, że TraK0 wpływa w taki sposób, że gra najpierw przelicza czy postać trafiła, następnie sprawdza czy rozwaliła broń. Zabawne, że sztylet można ulepszyć do ostatniej formy na iluzjach w prologu w niecałe 7 minut.

BTW. czy to jest bug http://i.imgur.com/Frpda8W.jpg (super wielki portret Tsukiego jest identyczny z małym) ?

Zed Nocear - 2015-03-01, 14:20

Tuldor88 napisał/a:
A co do szybkości niszczenia broni - moze Ty i Damianus stosowaliscie różny poziom 'upicia postaci' i u niego było 100% a u Ciebie tyle by pojawiła się ikonka? :)
Też w testach upijałem postać, aż karczmarz odmawiał sprzedaży alkoholu.

Damianus_NT napisał/a:
Paradoksalnie im lepsze TraK0 miała u mnie postać, tym szybciej niszczyła broń. Np. złodziejka z TraK0 20 i bez umiejętności walki ciężkimi mieczami, strasznie sporo się namachała długim mieczem, zanim go złamała. Z kolei wojownik, po dwie gwiazdki biegłości w toporach i mieczach, łamał wspomniane bronie w tempie iście błyskawicznym (co pokazuje zamieszczony przeze mnie film). Testy przeprowadzałem na trzech różnych postaciach i działało to zawsze tak samo. No ale to nadal mógł być tylko niefortunny przypadek.
A umnie jednak postać testowa (WMZ z milionem exp, ustawionymi cechami na 25 i 100% odpornością na wszystkie rodzaje obrażeń) z TraK0 2 łamała przedmioty rzadziej niż utworzona świeżo 1-poziomowa, ale może to efekt maksymalnej zręczności a nie TraK0. Żeby coś powiedzieć w miarę pewnie nie mając wglądu w kod gry, z punktu widzenia statystyki trzeba by zrobić po kilkadziesiąt prób dla każdego wariantu. Zmęczenie i szczęście dodatkowo mogą komplikować sprawę. Np. dobre pytanie czy upicie, zmęczenie i szczęście wpływają na częstość łamania broni niezależnie, czy tylko pośrednio przez modyfikację TraK0?

Za mały średni nowy domyślny portret Tsukiego (identyczny z portretem Tsukiego do BG2) to ewidentny błąd i to chyba od zarania dziejów, czyli odkąd został wprowadzony. Nie zauważyłem tego błędu, bo nigdy nie grałem z tym portretem, zawsze wybieram starszy wariant domyślny, teraz opisywany jako alternatywny.

memory - 2016-02-21, 10:44

We wszystkich tekstach z "Nyma", a także w opisach bębnów, które sprzedaje Feldepost, brakuje mi polskich znaków. Zamiast nich pojawiają się jakieś krzaczki. Problem nie występuje w innych dialogach z TWM.
Czy przyczyną może być fakt, że dwukrotnie zmieniałem rozmiar czcionki? Lub anglojęzyczny Vault?
Wrzucam WeiDu Log, na wszelki wypadek:
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BG1VARFIX/SETUP-BG1VARFIX.TP2~ #0 #0 // Extending limit of GLOBAL variables in BG1 engine up to 4096
~SETUP-VAULT.TP2~ #0 #0 // Vault Item Pack v5.01 (BG: TotSC)
~SETUP-VAULT.TP2~ #0 #1 // Max HP on Level Up (BG: TotSC)
~SETUP-TGC1E.TP2~ #5 #0 // Szary Klan Epizod 1: In Candlelight, edycja BG v1.9 -> Edycja normalna
~SOA/SETUP-SOA.TP2~ #5 #0 // Kamień z Askavaru: 1.8
~SETUP-THALAN.TP2~ #6 #0 // Thalantyr - ItemUpgrade: 3.7
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #2 // Dodatkowe spotkanie z Elminsterem: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #3 // Angelo reaguje na Shar-teel: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #4 // Mozliwosc ukonczenia zadania Kagaina: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #5 // Coran i wiwerny: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #6 // Kivan i Tazok: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #7 // Branwen i Tranzig: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #8 // Flirt Safany: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #9 // Sensowna nagroda Alberta: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #10 // Umieszczenie Entara Srebrnej Tarczy w jego domu: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #11 // Scar i corka Sashenstarow: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #12 // Kaplan Quoningar: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #13 // Shilo Chen i Ogrzy-Mag: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #14 // Edie, kandydatka do Ligii Kupieckiej: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #15 // Poprawki dla Najemnikow Plomiennej Piesci: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #16 // Poprawki istot: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #17 // Przywrocenie istot: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #18 // Przywrocenie imion istotom: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #19 // Przywrocenie pomniejszych dialogow: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #20 // Przywrocenie dzwiekow: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #21 // Poprawki i przywrocenia dla sklepow, tawern i karczm: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #22 // Przywrocenie i poprawki przedmiotow: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #23 // Poprawki i przywrocenia dla obszarow: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #24 // Wieczne zwloki: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #25 // Elfia odpornosc na sen i uroki: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #26 // Poprawki listy utworow dla Oryginalnej Sagi: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #27 // Poprawki dla pamietnika Sarevoka: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #28 // Prism i Szmaragdy: v14.0_beta_150128
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #6 #29 // Ksiaze Eltan w Budynku kapitanatu: v14.0_beta_150128
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #0 #0 // Widescreen Mod -> for the original Infinity Engine (CHOOSE THIS!): Widescreen Mod v3.07
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #6 #0 // Modyfikacja "Baldur's Gate Mini-Questy i Spotkania": 8.1
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #0 // Modul techniczny PRE (uzupelnienie IDS, wykrywanie odpoczynku i walki): v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #1 // TWM CORE - CZESC FABULARNA: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #52 // Ulepszone niedzwiedzie: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #54 // Reguly awansu do 50 poziomu dla BG1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #55 // Maksimum punktow zycia przy awansie dla BG1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #57 // Wybrane TWEAKI do BG1 z dudleyville.com: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #62 // Roznice plci w Fearunie: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #63 // Akceleracja banterow BG1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #64 // Rozszerzone grupowanie przedmiotow w BG1 bez NTotSC: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #66 // Nowy system podrozowania w obrebie Wrot Baldura -> Pelna wersja komponentu: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #67 // Brak zakonczenia BG1 po finale: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #68 // Male poprawki questow BG1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #89 // Rozszerzenia AI i dialogow oryginalnych postaci gry: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #901 // Oddzielne zestawy portretow dla gracza i BN-ow v1,5 -> Edwin, Imoen, Jaheira, Minsc i Viconia maja portrety z BG2: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #91 // Doswiadczenie za rozbrajanie pulapek i otwieranie zamkow v3.5: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #92 // Doswiadczenie za zapamietywanie czarow mistycznych v2.1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #94 // Dla hardkorowych graczy: mniej rabania potworow (H&S) w BG1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #95 // Dla hardkorowych graczy: ograniczenie doswiadczenia za zabijanie potworow -> tylko 50% oryginalnego PD: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #97 // Nakladka na WideScreen Mod poprawiajaca GUI w BG1: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #98 // Zmiana restrykcji noszenia magicznych przedmiotow +KP -> Jeden przedmiot +KP jak w oryginale, ale z dowolna zbroja: v3.5b(105_16)
// Recently Uninstalled: ~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #99 // Modul techniczny POST (Emulacja warunkow AreaCheck i AreaType w BG1): v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #0 // Modul techniczny PRE (uzupelnienie IDS, wykrywanie odpoczynku i walki): v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #1 // TWM CORE - CZESC FABULARNA: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #52 // Ulepszone niedzwiedzie: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #54 // Reguly awansu do 50 poziomu dla BG1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #55 // Maksimum punktow zycia przy awansie dla BG1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #57 // Wybrane TWEAKI do BG1 z dudleyville.com: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #62 // Roznice plci w Fearunie: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #63 // Akceleracja banterow BG1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #64 // Rozszerzone grupowanie przedmiotow w BG1 bez NTotSC: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #66 // Nowy system podrozowania w obrebie Wrot Baldura -> Pelna wersja komponentu: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #67 // Brak zakonczenia BG1 po finale: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #68 // Male poprawki questow BG1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #89 // Rozszerzenia AI i dialogow oryginalnych postaci gry: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #901 // Oddzielne zestawy portretow dla gracza i BN-ow v1,5 -> Edwin, Imoen, Jaheira, Minsc i Viconia maja portrety z BG2: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #91 // Doswiadczenie za rozbrajanie pulapek i otwieranie zamkow v3.5: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #92 // Doswiadczenie za zapamietywanie czarow mistycznych v2.1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #94 // Dla hardkorowych graczy: mniej rabania potworow (H&S) w BG1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #95 // Dla hardkorowych graczy: ograniczenie doswiadczenia za zabijanie potworow -> tylko 50% oryginalnego PD: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #97 // Nakladka na WideScreen Mod poprawiajaca GUI w BG1: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #98 // Zmiana restrykcji noszenia magicznych przedmiotow +KP -> Jeden przedmiot +KP jak w oryginale, ale z dowolna zbroja: v3.5b(105_16)
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #0 #99 // Modul techniczny POST (Emulacja warunkow AreaCheck i AreaType w BG1): v3.5b(105_16)
~TWM_PACK38_26B/TWM_PACK38_26B.TP2~ #0 #0 // Nym - przewodnik zlego gracza, kupiec oraz czasowy NPC: beta1z5e
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #20 // Usprawnienia w animacjach broni: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #50 // Ulepszenia grafik przedmiotow: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #60 // Wymuszenie pauzy dla wszystkich dialogow: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1010 // Udostepnienie Obszarow Kniei Otulisko przed wizyta w Obozie bandytow -> Tylko pierwszy obszar: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1020 // Nie-magiczne metalowe tarcze, zbroje i helmy podatne na uszkodzenia (Zed Nocear) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1040 // Opcja odsylania do gospod przy odlaczaniu z druzyny oryginalnych bohaterow przylaczalnych (DavidW/Zed Nocear) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1050 // Odkrycie obszarow miejskich po wejsciu na ich mape: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1060 // Sprzedawcy oferuja przedmioty w wiekszych grupach: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1100 // Przesuniecie NPCow z Wrot Baldura: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #1110 // Bardowska regulacja reputacji: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2020 // Zniesienie ograniczen dotyczacych uzywania maczug: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2072 // Ograniczenie zdolnosci sklepikarzy do identyfikacji przedmiotow (BETA) -> Polaczenie obu metod: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2080 // Zezwolenie na osiaganie wielkiego mistrzostwa przez wieloklasowcow (Weimer): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2100 // Pozbawienie wagi magicznie stworzonych broni: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2110 // Odblokowanie obnizania TraK0 na wyzszych poziomach: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2130 // Zmiana tablicy mozliwych do zapamietania czarow barda -> Tablica nieograniczona (Blucher): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2140 // Zmiana tablicy mozliwych do zapamietania czarow kaplana badz druida -> Tablica nieograniczona (Blucher): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2150 // Korzystanie z tablicy kaplanow przez druidow: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2160 // Korzystanie z tablic pochodzacych z gry Icewind Dale: Serce zimy przez paladynow i lowcow (grogerson): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2170 // Zmiana restrykcji charakteru druidow na zgodne z AD&D: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #2192 // Dodanie ujemnych modyfikatorow do rzutow obronnych przeciw czarom wysokopoziomowych czarujacych (BETA) -> Dla obu: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3010 // Zwiekszenie ilosci PZ bohaterow przylaczalnych do maksimum (the bigg): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3030 // Zmiana uczenia sie czarow -> Stuprocentowa szansa: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3100 // Wykonywanie przez Taeroma dodatkowych zbroi z Ankhega (Icendoan/grogerson) (BETA): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3111 // "Poprawka zadowolenia" (Bohaterowie przylaczalni nie wszczynaja bojek ani nie narzekaja z powodu reputacji) -> Bohaterowie przylaczalni moga narzekac z powodu reputacji, ale nie porzuca druzyny (Salk): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3120 // Postacie o neutralnym charakterze sa zadowolone przy przecietnej reputacji (Luiz): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #3160 // Uczynienie kijow, maczug i proc mozliwymi do sprzedania (Icelus): 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4010 // Otrzymanie przez Edwina cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4020 // Otrzymanie przez Jaheire cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4030 // Zmiana charakteru Jaheiry na neutralny dobry: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4040 // Otrzymanie przez Minsca cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4050 // Otrzymanie przez Viconie cech z BG II -> Tylko cechy z BG2: 3
~BG1TWEAKS/SETUP-BG1TWEAKS.TP2~ #1 #4100 // Uczynienie Xana zwyklym magiem (Mike1072) (BETA): 3

Tuldor88 - 2016-02-21, 11:08

Stawiam raczej na to, że plik jest zapisany w innym kodowaniu (ANSI/UTF-8 itd) bo wtedy też krzaki się pojawiają a sam rozmiar chyba błędów by nie wywołał (tym bardziej tylko w jednym czy dwóch plikach dialogowych) ale musiałbym pobrać zeby sprawdzić a właśnie wychodzę wiec zerknę dopiero wieczorem
Zed Nocear - 2016-02-24, 13:34

Instalka TWM i Nyma konwertuje pliki TRA w locie z kodowania BG2 na BG1 w trakcie instalacji. Przy odinstalowywaniu przywraca kodowanie BG2 (przy podglądzie plików TRA w Windows łatwiej się je czyta i ew. modyfikuje, nie mają wtedy krzaków). Wprawdzie jest w instalce zabezpieczenie wymuszające właściwe kodowanie na właściwej wersji gry, ale zauważyłem raz incydentalnie, że ono z jakiś powodów nie działa, jeśli WeiDU przeinstalowuje mody zainstalowane po modzie, który jest zmieniany. Tak więc faktycznie zmiana wielkości czcionki w TWM mogła spowodować błędy kodowania instalki Nyma i chyba opisów z BG1Tweaks. Gdybyś ręcznie odinstalował BG1Tweaks i potem Nyma, przeinstalował TWM i ponownie zainstalował Nyma i BG1Tweaks, nie byłoby problemów.

Skoro problem jest powtarzalny, to znaczy, że muszę poprawić konwersję znaków, by była odporna na przeinstalowywanie modów przez WeiDU.

memory - 2016-02-25, 11:49

Zadziałało, dziękuję bardzo.
Przy okazji przypomniało mi się jeszcze coś. Podczas instalacji Widescreena wybrałem natywną dla mojego laptopa rozdzielczość 1366x768. Podczas instalacji TWM "odkryłem" oczywiście, że nie ma nakładki na taką rozdzielczość. Dokończyłem instalację TWM, a potem przeinstalowałem Widescreena, i wreszcie wróciłem do TWM nie zmieniając już zainstalowanych komponentów; dorzuciłem tylko nakładkę na Widescreen. W pewnym sensie odwraca to zalecaną kolejność instalacji. Co prawda nie zauważyłem jeszcze żadnych błędów, ale czy mogą się pojawić?
Może warto dorzucić jakąś informację w zakładce Kolejność instalacji modów do BG1, że nie wszystkie rozdzielczości da się upiększyć komponentem z TWM?

Damianus_NT - 2017-03-08, 15:44

Mam garść uwag do TWM dla BG:EE. Ogrywam sobie właśnie wspomnianą wersję i byłem w stanie wyłapać kilka pomniejszych błędów. Uprzedzam, że poza wymienianiem błędów będę również mocno marudził na różne aspekty moda (w wielu przypadkach krytykował to samo co 2 lata temu, a czego nadal nie zmieniono).

* subiektywna opinia, komentarz, pytanie, * bug, błąd w tekście gry.

Zawartość kompilacji: BiG World Fixpack, Thalantyr, Q&E, UB, Sirine's Call, SoA, TWM, Stratagems, Tweak Pack.

1. Komponent "wybredni towarzysze" jest obowiązkowy, co uniemożliwia przyłączenie poprawionej przez TWM Viconii do większości dobrych drużyn. Wolał bym, aby był to opcjonalny komponent; w oryginalnej grze mogliśmy rekrutować do woli, a NPC wkurzali się dopiero po jakimś czasie (a ludzie i tak instalowali moduły z Tweak Packa by zapobiegać rozłamom drużyny).

2. [stare] Pierwszy dialog z Tsukim, po tym jak zostajemy zaatakowani w PPD, jest dziwny. Kilka kwestii sprawia wrażenie jakby ktoś przekładał je z innego języka. Proszę tylko o ewentualną rewizję tej rozmowy. Tsukiego nie sposób przeoczyć i pod względem dopracowania powinien wywierać on jak najlepsze, pierwsze wrażenie. (Po prostu coś mi tam nie pasuje, nie wiem).

3. [stare] Gra powinna w jakiś subtelny sposób zasugerować graczowi, gdzie znajduje się Ann'amorth. Miejsce w którym przebywa (piętro gospody) nie zawiera poza nim niczego interesującego, gracze będą je z zasady ignorować.

4. Zaklęta szata Ann'amortha zabiera po 2 punkty życia co 10-15 sekund... a mag ma 5 hp. Klątwa wyjątkowo zabójcza, bo często nawet nie opuścimy lokacji z Wysokim Żywopłotem. Można by te obrażenia nieco stonować? (Na szczęście jak się nie idzie na Jana, tylko pomyśli, to można od Thalantyra kupić zwój zdjęcia klątwy i szybko zrzucić przeklętą szatę z towarzysza, do czasu znalezienia permanentnego rozwiązania.)

5. [stare] Wykopaliska mogły by mieć lepiej zaznaczone miejsca przejść między lokacjami, podobnie Podmrok.
Ten drugi, na mapce, wygląda bajecznie prosto. Drużyna zostaje rozrzucona po lokacjach A/B/C (ślepe zaułki). Muszą zebrać się w dużej lokacji i iść do D, następnie do E, z którego trafiają do F (przedostatniej lokacji moda). W praktyce jest tak ciemno, a przejścia są tak poukrywane, że można się zgubić i stracić orientację (to chyba plus?:P). W BG:EE sprawę rozwiązuje podświetlanie ścieżek, no i oczywiście kod ctrl+4. Moja sugestia jest taka: powiększ proszę rozmiar obszarów umożliwiających zmianę lokacji. Niektóre z nich są bardzo małe (znacznie mniejsze niż drzwi, brama, wejście do którego są przypisane).



6. Czy śmieci w domu lisza na wykopaliskach mają jakiekolwiek znaczenie? Co z butelką wina?

7. W mieszkaniu podstępnego drowa możemy natknąć się na zamkniętą skrzynię. W środku leży miecz oburęczny, który po wsadzeniu do torby ekwipunku, nie da się zeń wyjąć.

8. Cykada, zlecając nam zadanie zabicia Tetriona, sugeruje że bandyta znajduje się w pobliżu kopalni Nashkel (postać spawnuje się na jarmarku). Wpis w dzienniku już tego niestety nie podpowiada więc jeśli ktoś przeoczy wskazówkę podczas dialogu, albo będzie chciał wrócić do zadania później, to ciężko mu będzie wpaść na rozwiązanie zagadki bez stosownej wzmianki w dzienniku.

9. Ciało Tetriona nie zniknęło z ekwipunku, po oddaniu Cykadzie (było wprawdzie w torbie przechowywania, ale żaden inny przedmiot questowy nie robił z tym problemów).

10 Rasowe leczenie Astokatae dubluje się z tym domyślnym. Wina może leżeć po mojej stronie, gdyż zainstalowałem tabele paladynów z Icewind Dale. Na wszelki wypadek zaznaczam jako bug. W BG:EE czary 1 poziomu leczą pełne 8 punktów. W starym BG było 1k8.



11. Sen Centeol. W lokacji-kokonie, tej z czterema zjawami, przygrywa nam niepasujący do sytuacji podkład muzyczny. O ile się nie mylę, to gra motyw przewodni z menu Siege of Dragonspear.

12. [stare] Tylko główna postać przenosi się do umysłu Centeol (albo ta stojąca najbliżej driady), podczas gdy później, z dialogu i wpisu w dzienniku, wynika że była tam cała drużyna. Nie wiem czy to błąd, ale mój 7 poziomowy berserker z 115hp, 3 atakami, 5/10 trak0, 15-22/14-21 obrażeń , zginął 3 razy podczas sekwencji (pająk/mag/pająk). Może to wina Stratagems, ale widzę, że łotrzyk ze swoim Trak0 by miał ciężko. BTW. Podczas walki, Pająk Klątwy - Udręka, często rzucał zaklęcie 'Drzwi przez wymiary', celując je w Corana, czy Astokatae (postacie te nie były obecne we śnie, ot spały sobie smacznie w prawdziwej Kniei Otulisko) więc znikał na chwilę, nie wiadomo gdzie, i trzeba było czekać, aż łaskawie powróci. Cała ta zabawa w chowanego niepotrzebnie przeciągała sekwencję snu.

13. A propos sekwencji snu; podobnie jak w Podmroku, gry nie można zapisać. W Podmroku gra wszędzie wykrywa wrogów (nietoperze). Wkurza to wtedy, gdy po 5 minutach giniemy i musimy zaczynać wszystko od początku. Np. Sen = rozmowa z driadą, rozmowa z duchami w kokonie, walka z pająkiem poza kokonem, powrót do kokonu by zainicjować przybycie pająka numer 2, walka z pająkiem numer 2 poza kokonem, powrót do kokonu, walka z magiem poza kokonem... śmierć... i od nowa.
W Podmroku jest gorzej bo latamy przez 10 minut nie mogąc zapisać, a zza rogu wyskakują dwa większe bazyliszki i giniemy po 1 sekundzie. I cała lokacja od nowa :P

14. Błędów w tekście zbyt wiele nie wychwyciłem. Głównie połknięte wyrazy i literówki, nigdy nic rażącego. Udokumentowałem na zrzucie ekranu jedynie wypowiedź: "Śmiertelnicy nie są w pełni zrozumieć natury bogów". Drobnostka, ale nie zaszkodzi zgłosić. (Na imię NPC nie zwracajcie uwagi, pozostałość po niewielkim konflikcie modów).

...

Tak w ogóle to gra się, jak zawsze, bardzo fajnie. Usprawnienia techniczne TWM wprawdzie mocno giną w wersji BG:EE, ale dodatki fabularne (w tym losowe spotkania) są nadal sporym plusem modyfikacji.

Wyszło trochę chaotycznie, ale mam nadzieję, że ten post na coś się przyda. Nie odbierajcie tego źle, że skupiłem się na negatywach. Rozpisywać się o tym jak fajne są poszczególne dodatki nie ma sensu, mamy to omówione ; )
Jak skończę grać to dopiszę resztę.

Zed Nocear - 2017-03-19, 22:47

Jak tylko będę mógł dalej modować z pewnością rozważę Twoje uwagi. Na razie nie jestem w stanie nawet sprawdzić sugerowanych błędów w zasobach gry.

Ad1. "Wybredne przyłączanie NPCów" chcę by zostało obligatoryjne, ale zastanowię się nad złagodzeniem restrykcji Viconii + dorobię opcjonalny komponent cheatowy znoszący restrykcje dla Viconii. Na razie inni NPCe nie wzbudzali kontrowersji.

Ad2. Też czuję, że odpowiedzi Charname w dialogu początkowym Tsuki są dziwne, do przemyślenia, przerobienia

Ad3. Nie tylko namiar na Annamortha jest pożądany, ale ewentualnie wcześniejsze spotkanie z Ombree nie powinno być obligatoryjne.

Ad4. Obrażenia są dodawane skryptem, więc nie problem dopasować do max hp Annamortha.

Ad5. Powiększenie Travel regionów - no problem.

Ad.6 Nie mają - robią tylko klimat.

Ad7,8,9,10. Jeśli, to do poprawienia.

Ad11. Nie mam Siege of Dragonspear i na tej lokacji w BGEE ani BG1 nie miałem problemu z obcym tematem muzycznym.

Ad12. A/ Przenieść się może dowolna postać z drużyny, wystarczy przerwać dialog i ponownie zgadać do driady wybraną postacią. Wpis do dziennika musi być tak ogólny, bo nie da się go spersonalizować pod konkretną postać - taka jest konwencja w BG1, gra nie jest pomyślana do przechodzenia solo.

B/ Walki tylko pozornie są za trudne. Wystarczy mieć w podręcznym/użyć antidotum i mikstur przyśpieszenia i stają się bardzo łatwe.

C/ Teleportowanie się do śpiących członków drużyny to niestety efekt różnic między silnikiem BG1 i BG2/BGEE - przeciwnicy mogą ścigając członków drużyny wychodzić poza pierwotną lokację. Będzie poprawione. Jeśli natomiast używają dodatkowych czarów/zdolności to podejrzewam, że to efekt ulepszania skryptów przez Stratagems.

Ad13. Niemożność save'wowania w śnie Centeol jest celowy, Podmrok przetestuję, czy faktycznie to taki problem. Powinno dać się znaleźć spokojny kącik.

Ad14. Do poprawienia.

memory - 2017-03-20, 21:33

Z moich obserwacji.
Ad 1. Wybredne przyłączanie może być sporym rozczarowaniem dla wielu graczy, nie tylko tych, którzy pragną Viconii. Niejeden plan na drużynę może się rozsypać, gdy wyczekiwany NPC powie po prostu: nie.

Ad 2 i 14. Ogólnie warstwa tekstowa części fabularnej TWM wymaga solidnej korekty.

Ad 13. W Podmroku można z całą pewnością zapisać grę w pracowni Drowa, i chyba w pierwszej dużej lokacji. Także tuż przed wejściem do komnaty Serca Mroku. Moim zdaniem wystarczy, a reszta, w tym także słabo widoczne przejścia i inne "sztuczki" dodają lokacji sznytu. Jest groźnie i niebezpiecznie.

Zed Nocear - 2017-03-21, 02:15

memory napisał/a:
Wybredne przyłączanie może być sporym rozczarowaniem dla wielu graczy

Mogę dorobić komponent usuwający restrykcje wszystkich NPCów, ale właśnie ze względu na "niewygodę" rozwiązanie wybrednych NPCów chcę pozostawić jako domyślne. Zdecydowanie dodaje realizmu grze, a bezwarunkowe przyłączanie w oryginalnym BG1 można traktować jako zamierzony cheat/uproszczenie rozgrywki.

memory napisał/a:
Ogólnie warstwa tekstowa części fabularnej TWM wymaga solidnej korekty

W sensie poprawy błędów stylistycznych i ortograficznych, czy jakiejś bardziej radykalnej przeróbki?

memory napisał/a:
W Podmroku można z całą pewnością zapisać grę w pracowni Drowa

Gwoli uściślenia tylko jeśli drow nie żyje, wcześniej przerywa sen i wyprasza gości.

Lava Del'Vortel - 2017-03-21, 10:44

Ja osobiście jestem zdania, że wybredne dołączanie powinno być osobnym komponentem - sugerowanym, ale nie wymaganym. Dlaczego?

-narzuca sposób rozgrywki graczom; jeśli komuś zależy na realizmie to gracz i tak zainstaluje ten komponent, jednakże w drugą stronę to nie działa tak dobrze... jeśli blokujemy ulubionego NPC gracza, to jest w stanie zrezygnować ze wszystkich innych rzeczy w TWM (zadania, NPC, przedmioty, usprawnienia) bo nie jest w stanie grać ze swoją ulubioną kompozycją postaci.

-gdy dorzucona została kompatybilność z EE, mod może zostać zainstalowany razem z BG1 NPC Project, a on zmienia trochę pewne elementy dołączania NPC. Przykładowo: Alora może zostać przeniesiona do Gullykin i jednocześnie zmieniony jest jej dialog. W tym momencie więc mody są częściowo ze sobą niekompatybilne, a zachowanie PC będzie zależało od kolejności instalacji.

-gracze mogą to instalować na grę, która posiada SoD. Co to oznacza? Że np. Viconia, Safana, Edwin etc. w części podstawowej powiedzą nam spadaj, natomiast w SoD będą chętnie z nami wędrować... no i mamy absurd fabularny

-już teraz gracze na CoB byli zdziwieni co się dzieje; jakiś czas temu na shoutbox była rozmowa pod tytułem "co się dzieje? Viconia nie chce do mnie dołączyć!" także obecnie TWM nakazuje instalować komponent, który jest wątpliwie przyjemny; dodatkowo dezorientuje to graczy, bo niekiedy nie wiedzą co mają; owszem - mogą poszukać w readme, ale muszą szukać na ślepo, a w przypadku EE to już jednak może być przeszukiwanie np 20-paru plików tekstowych w poszukiwaniu wyjaśnienia

Zed, już to pisałem, ale uważa, że komponent powinien pojawiać się tuż po komponencie głównym jako sugerowany, ALE zmuszanie graczy do gry w taki sposób jakbyś grał Ty jest trochę nie fair. Jest to też trochę strzelanie sobie w stopę, bo na wejście zniechęcasz graczy do grania w dodatek i dokładnego poznania innych komponentów; różnych fajnych rodzajów zawartości przygotowanych nie tylko przez Ciebie, ale także przeze mnie, Morgana, Picollo, Hathor oraz innych, którzy pomagali i pomagają przy TWM/MotSC.

Zed Nocear - 2017-03-21, 18:20

Dobrze, poddaję się. W następnej wersji TWM "Wybredne..." będzie opcjonalnym komponentem.

Przekonaliście mnie wspólnym frontem jednolitego stanowiska (zasada psychologiczna - jak 3 niezależne osoby mówią to samo, to musi być prawdą).

Kinski - 2017-03-21, 20:24

Nie wiem dlaczego uczepiliście się tej Viconii. Tzn. wiem, że romans i w ogóle, ale co stoi na przeszkodzie, żeby ją przyłączyć? Nawet dobrą ekipą da radę.
memory - 2017-03-21, 22:18

Zed Nocear napisał/a:

memory napisał/a:
Ogólnie warstwa tekstowa części fabularnej TWM wymaga solidnej korekty

W sensie poprawy błędów stylistycznych i ortograficznych, czy jakiejś bardziej radykalnej przeróbki?


Nie, bez żadnych radykalnych przeróbek. Po prostu jest tam sporo literówek i drobnych nieścisłości, jak ta ze zrzutu ekranu w poście Damianusa.

Zed Nocear napisał/a:

memory napisał/a:
W Podmroku można z całą pewnością zapisać grę w pracowni Drowa

Gwoli uściślenia tylko jeśli drow nie żyje, wcześniej przerywa sen i wyprasza gości.


Niestety nie mam już żadnego zapisu gry z Podmroku, żeby to udokumentować, ale z całą pewnością zapisywałem grę w tej komnacie, gdy drow wciąż żył. Na pewno było to przed oddaniem mu fioletowego kwiatu.

Zed Nocear - 2017-03-26, 15:10

Chciałbym jeszcze wrócić do motywów mojej "kapitulacji".

Ja nadal obstaję przy swoim zdaniu i jak post factum stwierdził Kinski, w sumie o co ten rwetes, dla chcącego nic trudnego. Ten komponent nie zamyka drogi do rekrutacji wybranych npc-ów, tylko nadaje znaczenie parametrowi postaci dotąd traktowanej mocno po macoszemu, czyli charyzmie. Z wysoką charyzmą nadal można przyłączyć wszystkich. I akurat Viconia nie ma najwyższych wymagań. Nie udało Ci się przyłączyć ulubionego NPCa? Wczytaj poprzedni save, podpakuj charyzmę przedmiotami, użyj czaru "przyjaciele" i spróbuj jeszcze raz. Z drugiej strony nawet postać gracza zgodna charakterem ale z charyzmą 3 może zostać wzgardzona przez NPCa teoretycznie "swojego". Ideą TWM jest między innymi urealnienie elementów fabularnych a marginalizacja hack&slash. Dlaczego zabicie trudnego przeciwnika ma być wyzwaniem, a przyłączenie ulubionego NPCa nie może być wyzwaniem? Z drugiej strony komponent naprawia sytuację z kilkoma NPCami w oryginalnym bg1, że źli NPCe nie chcą się przyłączyć do złego CHARNAME, bo ma zbyt niską reputację!

Argument, że odmowa w bg1 a przyłączanie w sod to brak logiki nie jest niewzruszalny. W końcu npce przyłączają się także do niepasującego im charname, jeśli mają w tym swój interes, jak np. Xar i Montaron. Wtedy opuszczają drużynę po załatwieniu interesu (tak, wiem, to też może być niemiłym zaskoczeniem dla gracza). Widocznie postacie w SoD widzą interes w przyłączeniu się do bohatera Wybrzeża Mieczy.

Trafił do mnie argument z potencjalną (nieudowodnioną) niekompatybilnością z innymi modami rozbudowującymi NPCów i przekonał mnie szeroki front prośby o opcjonalną instalację tego komponentu. Jeśli ktoś chce grać w BG1 jak w action-RPG z naciskiem na trudność walk a nie realistyczną fabułę, to faktycznie nie jest komponent dla niego.

Myślę, że dodam w trakcie instalacji TWM pytanie o zgodę na instalację komponentu z wyjaśnieniem problemu, bo do readme mało kto zagląda, a i tak zwykle po fakcie. I będzie git.

Damianus_NT - 2017-03-26, 16:24

Ekhm... nie chcę wałkować tego samego tematu, ale podczas wczorajszego streamu z BG:EE, po śmierci Jaheiry, była próba przyłączenia najpierw Faldorn (nie udało się), później Brawern (również nie udało się), i trzeba ostatecznie lecieć było po Viconię i użyć czaru przyjaciele (czyli de facto znać mechanikę gry). Sam Kinski kilka razy rzucił "no kurczę... co jest" jak nie mógł wspomnianych kleryków dołączyć, i wyraził opinię, że faktycznie, te restrykcje mogą być wkurzające. BTW. Postać Kinskiego miała charakter neutralny.

Były również problemy z Sercem Mroku i tylko Lava (obcykany z własnymi lokacjami) dziwił się "dlaczego macie takie ciemne monitory, że nie widzicie przejść?"

Misie są fajne, ale mogły by dawać więcej XP, skoro są mocniejsze (ale to drobiazg).

Viconia po przyłączeniu odpalała rozmowę na temat Serca Mroku ("ależ ten kapłan to głupiec"), pomimo iż nie brała udziału w przygodzie, a samego kapłana nigdy nie spotkała.

Na początku kampanii, Paulinka (żeński charname) miała 0/1hp. Możliwe, że to wina komponentu "różnice płci w Faerunie", albo niekompatybilności z poziomem trudności "Legacy of Bhaal" dodanym w wersji 2.0.

Tsuki oraz An'amorth mieli ponad 10 poziom i 100+ punktów życia, po przyłączeniu. Na szczęście problem znikł po odinstalowaniu kilku rzeczy z WeiDU, i parka genasi + rakshasa miała już prawidłowe poziomy. (Możliwe też, że to za sprawą poziomu trudności, który z "Legacy of Bhaal" przeskoczył z niewiadomych przyczyn na szalony).

Zed Nocear - 2017-03-26, 16:58

TWM do BGEE niby to samo, ale szczegóły działania silnika inne + znacznie większy zestaw interakcji z innymi modami. W efekcie funkcjonowanie elementów moda jest zupełnie nieprzewidywalne, póki nie sprawdzi się w praktyce. Na razie testowałem TWM tylko na czystym BGEE i w dość ograniczonym zakresie + pomoc/wskazówki memory'iego.

Damianus_NT napisał/a:
Postać Kinskiego miała charakter neutralny.
A ile miała charyzmy?

Damianus_NT napisał/a:
dlaczego "macie takie ciemne monitory że nie widzicie przejść"
To już wiadomo, będzie poprawione. Ja nigdy jakoś nie miałem problemów, ale może dlatego, że z góry wiem gdzie ich szukać?

Damianus_NT napisał/a:
Misie są fajne, ale mogły by dawać więcej XP, skoro są mocniejsze (ale to drobiazg).
Tak było od początku (od lat) i nikt dotąd nie zgłaszał takiego pomysłu. Nie wiem, czy nagle teraz zmieniać (technicznie bez problemu). A niedźwiedzie wymagają respektu, dla naszych pogańskich przodków były jednym z największych koszmarów.

Damianus_NT napisał/a:
Viconia po przyłączeniu odpalała rozmowę na temat Serca Mroku ("ależ ten kapłan to głupiec"), pomimo iż nie brała w przygodzie udziału
Proste niedopatrzenie warunku, mea culpa. Trudno wpaść na to, póki nie wyjdzie w testach. Coś podobnego poprawiłem u tego drowa z Serca Mroku przed publikacją pierwszej wersji beta.

Damianus_NT napisał/a:
Na początku kampanii, Paulinka (żeński charname) miała 0/1hp. Możliwe, że to wina komponentu "różnice płci w Faerunie", albo niekompatybilności z poziomem trudności "Legacy of Bhaal" dodanym w wersji 2.0.
Patrz słowo wstępne. "Różnice płci" zmieniają atrybuty -2 SIŁ +1 KON +1 CHA postaciom żeńskim na starcie nowej rozgrywki + wynikające zmiany atrybutów pochodnych, więc raczej nie to. A "Legacy of Bhaal" nigdy nie próbowałem.

Damianus_NT napisał/a:
Tsuki oraz An'amorth mieli ponad 10 poziom i 100+ punktów życia, po przyłączeniu. Na szczęście problem znikł po odinstalowaniu kilku rzeczy z WeiDU, i parka genasi + rakshasa miała już prawidłowe poziomy.
Które mody tak pakują NPCów? Da się jakoś przed tym zabezpieczyć?
Lava Del'Vortel - 2017-03-26, 17:46

Za daleko posunięte wnioski.

Cytat:
Patrz słowo wstępne. "Różnice płci" zmieniają atrybuty -2 SIŁ +1 KON +1 CHA postaciom żeńskim na starcie nowej rozgrywki + wynikające zmiany atrybutów pochodnych, więc raczej nie to. A "Legacy of Bhaal" nigdy nie próbowałem.

Pisałem wtedy podczas streamu, że miałem taki problem na BG2 i był związany za zainstalowaniem tweaków/fixów dotyczących klas, tabel, levelowania. Te tabele nie uwzględniają szamana (a Kinski grał szamanem, to ważniejsze, niż płeć), także pewnie klasa oszalała.

Cytat:
To już wiadomo, będzie poprawione. Ja nigdy jakoś nie miałem problemów, ale może dlatego, że z góry wiem gdzie ich szukać?

ja nie pamiętałem jak ciąłem lokacje, bo od czasu ich wykonania robiłem z 30 innych lokacji, a byłbym w stanie narysować dokładne kontury wejścia do jaskiń, podczas gdy Kinski ewidentnie tego nie widział. Zakładam, że to różnica w kontraście monitora, ale skoro tak to odrobina rozjaśnienia może być. Kinski dawał propozycje oznaczenia miejsc znacznikami na mapie, ale to rozwiązanie tylko dla EE.

Cytat:
Które mody tak pakują NPCów? Da się jakoś przed tym zabezpieczyć?

Mi się wydaje, że to nie kwestia komponentów. Jak dołączali Astokatae oraz Rha'She, Kinski już nie miał Legacy of Bhaal, które to potężnie pakuje istoty w grze. Jeśli dzieje się to przez jakąś funkcję, to możliwe że gra nie widziała ich jako oryginalnych NPC i także zostali dopakowani. Ale głowy nie dam. Tak bym jednak strzelał.

Damianus_NT - 2017-03-26, 18:23

Zrobiłem szybki test i potwierdziło się, że na poziomie trudności 'Dziedzictwo Bhaala', Tsuki dostał: Mag 13 lvl (1500/1500000xp) i Złodziej 14 lvl (1500/1100000xp) i ma dokładnie 110 punktów życia. Wcześniej, grając na zwykłych poziomach trudności, problem nie występował.

Zrobiłem również szamankę, jednak jej startowa pula punktów życia była prawidłowa. Komponentu "różnice płci" nie mam, ale tak jak piszecie, to niekoniecznie jego wina.

EDIT.
Kinski chyba wspominał na streamie, że miał już tego typu problem (postać z 1hp), jak grał kiedyś na TWM. Mogłem jednak coś źle zapamiętać... najlepiej jakby on sam to potwierdził.

Lava Del'Vortel - 2017-03-26, 18:30

Ja nie miałem nigdy problemów z szamanem na niemodowanym. Miałem identyczny błąd jak zainstalowałem komponent lekko modyfikujący klasy.
Kinski - 2017-03-26, 19:22

Moja postać to gnom, praworządny neutralny, cechy 18/99, 16, 16, 12, 12, 7. Reputacja ok. 15 pkt.

Postać żeńska z 0/1 HP dotyczy szamana, kobiety człowieka i zmienionych tabel doświadczenia, ale początkowo z jednego z opcjonalnych komponentów TWM. Potem odinstalowałem i zainstalowałem Tweak Packa z komponentem nowych tabel doświadczenia. Stworzyłem testowo postać, wybrałem Dziedzictwo Bhaala i postać jest w porządku. Możliwe, że jest to związane z różnicami płci w Faerunie.

Cytat:
Dlaczego zabicie trudnego przeciwnika ma być wyzwaniem, a przyłączenie ulubionego NPCa nie może być wyzwaniem?

Ludzie lubią grać "po swojemu", np. ze swoimi towarzyszami. Mamy rekonesans, więc wiemy czego oczekiwać i czego się spodziewać. Przyłączenie NPC, którzy mogą nie chcieć się przyłączyć, jest do obejścia, ale nie zawsze na niższych poziomach. O ile o podniesienie charyzmy nie jest trudno, to o zmianę charakteru już tak.

Cytat:
Ideą TWM jest między innymi urealnienie elementów fabularnych a marginalizacja hack&slash.

Hmmm, wiesz Zed, akurat te dodatkowe walki ze Snu Centeol czy Serca Mroku do łatwych nie należą. Oczywiście, że "wystarczy mieć antidotum i mikstury szybkości", ale najpierw je trzeba mieć. Ile olejów szybkości jest przed dotarciem do Wrót Baldura? 5-6?
Idea zacna, ale hakenslaszowanie potworów jest najzwyczajniej opłacalne i to nawet bardzo. Nawet jak mamy komponent obniżenia PD za nich do np. 10%. Właśnie farmiłem ankhegi w Jaskini ankhegów. 500 szt. zł za 1 skorupę ;-). Można też wędrować do kopalni w Kniei Otulisko, bo za głowę wiwerny Thalantyr płaci 500 szt. zł (potem cena spada, jak robimy dostawę towaru). Nie marginalizowałbym "hack&slash", bo to jeden z ciekawszych elementów gry. Poza tym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby to wykorzystać fabularnie. Cóż, postać może ponosić konsekwencje swoich uczynków, a nie robić sobie z wyrzynania napotkanych np. drużyn spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością. Coś podobnego wprowadza np. Secret of Bone Hill (i jest to jedna z niewielu rzeczy godnych uwagi w tym modzie).

Cytat:
ja nie pamiętałem jak ciąłem lokacje, bo od czasu ich wykonania robiłem z 30 innych lokacji, a byłbym w stanie narysować dokładne kontury wejścia do jaskiń, podczas gdy Kinski ewidentnie tego nie widział. Zakładam, że to różnica w kontraście monitora, ale skoro tak to odrobina rozjaśnienia może być. Kinski dawał propozycje oznaczenia miejsc znacznikami na mapie, ale to rozwiązanie tylko dla EE.

Yhym, to Podmrok - jest mroczny, więc musi być ciemno. Fakty są takie, że mapy są za ciemne i brakuje markerów. Duża mapa z Serca Mroku to przerobiona Głębia Dorna, więc powinienem znać. Znać a dostrzegać, to różne kwestie.

Cytat:
Misie są fajne, ale mogły by dawać więcej XP, skoro są mocniejsze (ale to drobiazg).

Cytat:
Tak było od początku (od lat) i nikt dotąd nie zgłaszał takiego pomysłu.

Lepiej się od nich trzymać z dala, ale one poruszają się dość chaotycznie. Czasem po prostu zbyt szybko podchodzą do nas. Ogólnie to systemy utrudniające (np. Dziedzictwo Bhaala) są dobre, ale jak dają coś w zamian (coś bardziej namacalnego niż iluzoryczną satysfakcję).

Cytat:
Kinski chyba wspominał na streamie, że miał już tego typu problem (postać z 1hp), jak grał kiedyś na TWM. Mogłem jednak coś źle zapamiętać... najlepiej jakby on sam to potwierdził.

Csś było i dotyczyło różnic płci w Faerunie. Jakieś dziwne akcje z PŻ albo statystykami. Wysyłałem screen shota Zedowi.

Zed Nocear - 2017-03-26, 20:58

Damianus_NT napisał/a:
Ekhm... nie chcę wałkować tego samego tematu, ale podczas wczorajszego streamu z BG:EE, po śmierci Jaheiry, była próba przyłączenia najpierw Faldorn (nie udało się), później Brawern (również nie udało się), i trzeba ostatecznie lecieć było po Viconię i użyć czaru przyjaciele (czyli de facto znać mechanikę gry). Sam Kinski kilka razy rzucił "no kurczę... co jest" jak nie mógł wspomnianych kleryków dołączyć, i wyraził opinię, że faktycznie, te restrykcje mogą być wkurzające. BTW. Postać Kinskiego miała charakter neutralny.


Postać Kinskiego miała charyzmę 7, czyli nieco poniżej średniej. Do takiej chętnie przyłączą się tylko postacie o podobnym charakterze, czyli dla postaci prawdziwie neutralnej praktycznie każdy inny charakter (komponent bierze pod uwagę tylko znaczące różnice o 2 stopnie: zły-dobry, praworządny-chaotyczny), ale raczej również o niskiej własnej charyzmie.

Branwen przyłącza się do wszystkich, bez względu na charakter od charyzmy 8 (!). Ale jeśli odmówi, można ją zmusić do przyłączenia (odpowiedz "Uratowaliśmy ci życie i nie ma większego zobowiązania nad te! Nalegam, abyś odsłużyła swój dług wdzięczności w naszej drużynie.") kosztem spadku reputacji o 1. Przeoczyliście?

Faldorn również nie zwraca uwagi na charakter, ale ma wyższe wymagania i przyłącza się do charname z co najmniej charyzmą 10. To chyba nie są jakieś wyśrubowane wartości.

Jeśli będzie zapotrzebowanie, to mogę stworzyć spoiler z dokładnymi warunkami przyłączenia NPCów. Na razie chciałbym jeszcze przytoczyć fragment opisu komponentu z 2012 roku z naszego zamkniętego forum roboczego o TWM:

Cytat:
Gdyby od razu przy pierwszym spotkaniu wszyscy NPCe odmawiali niewygodnemu CHARNAME, to gracz traciłby dużą część zdarzeń i questów związanych z danym NPCem. Poza tym, poza Ajantisem skąd oni tak od razu wiedzą, że nie pasują do CHARNAME?. Dlatego wielu NPCów przyłącza się na czas określonej fabuły niezależnie od cech CHARNAME i odchodzi po ich zakończeniu. Przykładowo:
- Alora daje nogę po udzieleniu pomocy w jej kradzieży.
- Coran odchodzi po uzyskaniu nagrody w Świątyni Poranka
- Dynaheir odchodzi po 14 dniach wspólnej wędrówki
- Edwin odchodzi po zabiciu Dynaheir
- Eldoth odchodzi razem ze Skie
- Kagain "zwalnia nas" po znalezieniu syna Entara (BG1UB) lub rezygnacji z dalszego szukania
- Montaron i Xzar odchodzą po przejściu kopalni Nashkel i zdaniu raportu burmistrzowi
- Safana tylko [lawful,chr<7] zbywa przy pierwszym spotkaniu, do reszty się przyłącza, w przypadku [lawful,6<chr<20] i [!lawful,chr<12] odchodzi po znalezieniu skarbu piratów lub upłynięciu terminu szukania (w oryginalnych zamierzeniach miała zawsze odchodzić, jeśli na czas nie wypełniło się jej zadania)

Dla odmiany Imoen, Jaheira z Khalidem i Shar-Teel po przegranym pojedynku przyłączają się zawsze, Branwen można zmusić do przyłączenia.

Kinski - 2017-03-26, 21:54

Nie chciało mi się rzucać Przyjaciół. W przypadku Branwen zbyt szybko kliknąłem w pierwszą opcję. NPC w BG1 jest tylu, że zawsze się kogoś znajdzie. Problem czasem pojawia się, kiedy NPC zginie rozerwany na strzępy, jak to było w przypadku Jaheiry. Summa summarum akurat chyba na to czekałem podświadomie, he he. Hmm, ale to nie zgadza się z fabułą w BG2 ;-]

Zed, twardy bądź, nie daj się podpuszczać. Nie ulegaj.

Edit:
A, i można by wprowadzić jakiegoś handlarza, który skupowałby Skalpy bandytów. Oficer Vai znika przed Wrotami, a bandyterka się spawnuje ciągle.

Zed Nocear - 2017-03-28, 09:46

Próbowałem znaleźć listę NPCów pomijanych w modyfikacji przez "Dziedzictwo Bhaala", ale nie znalazłem ani w 2DA, ani w LUA, ani w IDS. Czyżby hardcoded? Jeśli ktoś natknie się na NPCa z moda, który prawidłowo działa z "Dziedzictwem Bhaala", to baardzo proszę dać znać. Może tak być, że domyślna lista jest hardcoded, ale może być nadpisana odpowiednim plikiem 2DA lub LUA. Problem, że trzeba znać jego nazwę. Pewnie łatwiej będzie znaleźć NPCa do BG2EE, jeśli ten tryb tam działa. Bo chyba Beamdog nie zawalił tego w tej szczycącej się przyjaznością dla modów i moderów serii? :curious:
Oxva - 2017-11-18, 15:43

Cześć,

Tłumaczę obecnie komponent Heart of Darkness, mam już wersję alfa tłumaczenia. Będę sprawdzał jak wygląda w grze.
Gram jako Neutral Good Dragon Disciple, udało mi się przyłączyć Viconię. musiałem użyć czaru :) Jestem już w Beregoście i znalazłem następujący błąd:
Ann'Amorth po przyłączeniu jest na pierwszym poziomie, dodatkowo nie posiada punktów doświadczenia. W drużynie mam: Dragon Disciple/L3, Viconia/L4, Imoen/L4. Viconia po przyłączeniu miała L1, ale posiadała ilość punktów doświadczenia pozwalającą na awans na poziom 4. Nie wiem jak wygląda sprawa z Tsukim, gdyż go nie przyłączyłem. Astokatae jeszcze nie spotkałem - dam znać jak to u niej wygląda.
Mod jest zainstalowany na "czyste" BGEE (2.3.67.3), nie mam zainstalowanych innych modów.

Lava Del'Vortel - 2017-11-18, 16:41

Hej! Super wiedzieć, że coś takiego się dzieję. Mówię to także jako autor Serca Mroku. Trzeba będzie Zedowi przypominać o aktualizacji, jednakże mam nadzieję, że będzie się pojawiać coraz więcej przetłumaczonych elementów TWM. Czy masz jakieś dalsze plany na tłumaczenie? Czy to raczej inicjatywa jednorazowa?
Pozdrawiam!

Oxva - 2017-11-18, 17:10

Nie chcę wybiegać aż tak daleko w przyszłość, najpierw chcę dopracować tłumaczenie tego zadania. Zastanawiałem się nad Astokatae, ale najpierw chcę przejść jej wątek i zobaczyć czy mi "podejdzie".

Natknąłem się na kolejny problem:
    Kowal w Beregoście nie jest w stanie zidentyfikować następujących przedmiotów: Scroll with Music, Magic Bookcase, Travelers's Bag of Holding.
    Kapłan w świątyni Lathandera nie jest w stanie zidentyfikować: Magic Bookcase, Traveler's Bag of Holding. Ale może zidentyfikować Scroll with Music.

Lava Del'Vortel - 2017-11-18, 18:24

Rozumiem. Astokatae i Rha'She trochę wspólnie ważną i nie wiem czy to nie za dużo jak dla jednej osoby (jakoś ponad 140 kb + fragmenty z Setup; Serce Mroku to dla porównania 23 kb + fragmenty z Setup), ale jest trochę mniejszych elementów. Z tych, które sam tworzyłem (więc łatwiej mi o nich mówić) jest np. Nym, który waży 36 kb + fragmenty z Setup, a sam komponent wcale mało nie oferuje. Plantowałem też zupełnie nowe zadanie, wysłałem wczesną alfę Zedowi, ale... nie wiem co z tym projektem. Sam musiałby się określić.
Ale faktycznie to dość duże wybieganie do przodu :) Tak sobie głośno myślę tylko i w ogóle dziękuję, że zajmujesz się tłumaczeniem TWM. Bardzo się cieszę, że coś takiego ma miejsce! Pozdrawiam i życzę ciepłej reszty weekendu!

Oxva - 2017-11-18, 20:33

Dwa pytania:

Czy Astokatae oraz Serce Mroku zainstalują się poprawnie jeśli wybiorę wersję English podczas instalacji moda?

Pokonałem Bassilusa i odebrałem za niego nagrodę. Kelddath powinien mi teraz zlecić zadanie, prawda?
Podróżuję między lokacjami i nie mogę spotkać Asto.
Czy są dodatkowe wymagania dotyczące wyżej wymienionych spraw?
Edit: Wygląda na to, że dialogi na pewno się zainstalowały (ENG dla HoD, PL dla Asto) - sprawdzone za pomocą NI.

Lava Del'Vortel - 2017-11-18, 21:34

Z tego co pamiętam, to Serce daje kapłan obok obelisku po środku Beregostu. Kapłan pojawia się dopiero po zabiciu Bassilusa.

Co do Astokatae i Rha, to są warunki dodatkowe:

NumInPartyLT(5) // dwa miejsca wolne w drużynie
GlobalGT("Chapter","GLOBAL",2) // gracz przeszedł kopalnie Nashkel
GlobalLT("Chapter","GLOBAL",5) // Wrota Baldura zamknięte

Dodatkowo chyba raczej pojawiają jako random encounter trochę bliżej dolnej części mapy (ale głowy nie dam)

Oxva - 2017-11-18, 23:38

Znalazłem i rozwiązałem źródło problemu. Zed ustawił w kodzie, by te komponenty nie instalowały się po wybraniu English. Mała zmiana w pliku i kapłan stoi na swoim miejscu, a ja mogę działać dalej.
Lava Del'Vortel - 2017-11-19, 00:07

Bardzo możliwe. No to owocnego dalszego testowania. Mam nadzieję, że nie będzie większych problemów :) W razie czego wiesz gdzie pytać.
Lava Del'Vortel - 2017-11-19, 12:29

W sumie to jeśli np. Oxva i/lub Cahir pomogliby przy Nymie to i ja mogę trochę do tego tłumaczenia dorzucić swojej energii, ale chciałbym by Zed jakoś się określił co do aktualizacji w tym wypadku.
Oxva - 2017-11-19, 22:59

Najpierw dopieszczę jeden, potem pomyślimy.

PS Przyłączyłem A i R, byli na L4.

Znalazłem kolejny błędy: Kropla krwi, którą otrzymujesz od zagubionej kobiety z PT - nie da się jej zidentyfikować u sprzedawców.
Zadanie o wykopaliskach, zlecone przez pijaczka w gospodzie PPD, nie dodaje się do dziennika. Pojawia się tekst i informacja o aktualizacji dziennika, ale zadanie nie pojawia się w nim.

Lava Del'Vortel - 2017-11-19, 23:08

Oxva napisał/a:
Najpierw dopieszczę jeden, potem pomyślimy.

To było tylko tak do informacji. Jakbyś miał zamiar się zabierać za Nyma, to napisz mi PW, proszę.

Co do dziennika - jest szansa, że informacje są tam gdzie zapiski gracza w dzienniku.

Oxva - 2017-11-19, 23:40

Niestety, nie ma tego wpisu. Zadanie A&R dodało się, z tym że bez daty - taka drobnostka.
Zed Nocear - 2017-11-20, 07:35

Bardzo się cieszę, że Oxva podjął się przetłumaczenia na angielski "Serca Mroku". Widzę, że radzi sobie też z kodem TP2. Poza Sercem Mroku do przetłumaczenia na angielski pozostaje Nym, dodatkowe bantery NPCów i największe R&A z wydanych elementów.

Pracuję aktualnie nad "Bazyliszkami" ale ambitny plan rozbudowy i brak bieżącego czasu powoduje, że pewnie je ukończę dopiero mając dłuższy czas wolny (święta/ferie). Jeśli miałbym nie rozbudowywać BSS a tylko przetestować i wrzucić, to może poszłoby szybciej.

Co do braku skalowania NPCów z TWM w BGEE miałem podejrzenia, teraz już pewność. Na razie nie wiem, dlaczego nie działa (w czystym BG1 działa). Co do braku identyfikacji, muszę przetestować. Być może w BGEE sklepy identyfikują przedmioty tylko do pewnego poziomu wiedzy i w związku z tym nie jest to de facto błąd. Czy zwojem identyfikacji też nie da się zidentyfikować?

Edit: Problemy z wpisami do dziennika są mi też znane. Są zrobione zgodnie z regułami BGEE. Problem, że na BGEE wersji 1.x wszystko działało prawidłowo, a w wersji 2.x część wpisów się nie pojawia i nie mam pojęcia o co chodzi.

Lava Del'Vortel - 2017-11-20, 11:31

Cytat:
Pracuję aktualnie nad "Bazyliszkami" ale ambitny plan rozbudowy i brak bieżącego czasu powoduje, że pewnie je ukończę dopiero mając dłuższy czas wolny (święta/ferie). Jeśli miałbym nie rozbudowywać BSS a tylko przetestować i wrzucić, to może poszłoby szybciej.

W ramach wyjaśnienia, bo chyba ludzie jednak nie mają skąd wiedzieć o czym mowa. "Bazyliszki" to zadanie z nowymi lochami, które wysłałem w 2011 roku.
Jeśli chodzi o BSS to wskrzeszony projekt Hathor (jakoś z 2007 roku - lokacje były zrobione, ale brak innych elementów jak postacie itd), przerobiony w taki sposób, by jego wykorzystanie i zakodowanie nie zajęło nie wiadomo ile czasu. Jako, że napotkałem problem, poprosiłem o pomoc. Wysłałem to z odpowiednim zapytaniem i objaśnieniem jakieś... pół roku temu z hakiem? Także niestety pewnie trzeba będzie poczekać parę lat na wydanie tegoż komponentu. Chociaż chciałbym by wyglądało to trochę inaczej.

Oxva - 2017-11-23, 19:22

Zed Nocear napisał/a:


Co do braku identyfikacji, muszę przetestować. Być może w BGEE sklepy identyfikują przedmioty tylko do pewnego poziomu wiedzy i w związku z tym nie jest to de facto błąd. Czy zwojem identyfikacji też nie da się zidentyfikować?


Thalantyr był w stanie zidentyfikować łzę, za pomocą czaru również byłem w stanie to zrobić.

Kolejny błąd: Potent Faded Cloak ma w opisie, że dodaje 75% do HiS. Po założeniu wzrasta MS. Taka drobnostka, ponieważ obydwie umiejętności odpowiadają dokładnie za to samo.

Edit: Zauważyłem, że Rha'She po kilku krokach przestaje iść we wskazane miejsce.
Edit 2: Bandaży nie można używać ani wyekwipować do paska podręcznego.
Edit 3: Zemsta Edwina - uaktywnia się bez uwolnienia Dynaheir. Nie rozmawiałem z Minsciem, tylko odmówiłem Edwinowi. Tak powinno być?
Edit 4: Tracę kontrolę nad postacią, nawet po zdjęciu Potent Faded Cloak. Zauważyłem również, że w miarę postępów w grze postać coraz częściej traci kontrolę - obecnie przy 95% wrogów od razu tracę kontrolę.

Zed Nocear - 2017-11-25, 21:39

Dzięki za wszelkie zgłoszenia błędów. Wersja TWM pod BG1 powstawała ponad 10 lat chyba, więc poza najnowszymi komponentami jest dosyć wyczyszczona z błędów. Wersja pod BGEE jest świeża i może kryć wiele nieoczekiwanych błędów wynikających z różnic w działaniu enginów gry. Spisuję skrzętnie wszystkie zgłoszenia potencjalnych błędów i będę się nimi po kolei zajmował. Odpowiem od końca:

Do Edit4: Efekt berserku jest nakładany na postać z prawdopodobieństwem 5% przy każdym założeniu (wczytanie gry z założonym płaszczem też się liczy) i nałożony berserk pozostaje permanentny (nie wygasa). Jedyną szansą dla postaci jest wypicie odpowiedniej mikstury leczącej, których jest ukryte w grze kilka egzemplarzy. Więc, zachowanie, które opisujesz, nie jest błędem.

Do Edit3: Jeśli odmówimy Edwinowi pomocy w zabiciu Dynaheir to i tak potem nas zaatakuje z wynajętymi bandytami, niezależnie, czy rozmawialiśmy z Minscem i/lub pomogliśmy Dynaheir, czy nie. Tylko tekst różni się zależnie, czy mamy Dynaheir w drużynie:
Cytat:
~Głupcy! Przepowiadałem, że powrócę! Teraz zabiorę wasze życia na chwałę Thay i tym samym zniszczę plany, które powzięliście wraz z tą wiedźmą!~

,czy też nie:
Cytat:
~Ostrzegłem was, że mogę wrócić, a teraz nadszedł czas, byście stawili czoło memu gniewowi! Widzę, że wiedźmy nie ma wśród was, ale to nie ma znaczenia! Zginiecie za to, że się z nią sprzymierzyliście!~

Nie chciałem dokładać dodatkowych warunków SRE i tym samym zmniejszyć prawdopodobieństwo jego wystąpienia. Można przyjąć, że Edwin ma obsesję na punkcie Dynaheir i samo odmówienie jej zabicia uznał za "sprzymierzenie się" z nią.


Do Edit2: Można, ale tylko do pierwszej przegródki, do pozostałych nie. Wynika to z błędu, który pojawił się dopiero w wersji BGEE 2.x, gdzie ilość stackowalnych przedmiotów typu misc(0) na dolnym pasku przycisków głównego ekranu gry jest wyświetlana podwójnie (w ekwipunku jest OK). Przywołaj sobie z konsoli "dobre jagody" i zobacz, to jedyny tego typu przedmiot w BG1. Stworzyłem więc nowy, unikatowy typ przedmiotu, ale chyba przekombinowałem. Nie ma błędu wyświetlania, ale za to pojawiają się inne problemy. Ustawienie bandaży jako mikstur, zwojów czy różdżek też ma swoje wady. Chyba powrócę do oryginalnej wersji misc(0) z błędem wyświetlania, jest mimo wszystko najmniej irytujący.


Do EDIT1: to efekt wskazujący, że jakiś blok skryptu Rha'She pozostaje stale aktywny. Trudno będzie zlokalizować błąd. Na tyle, ile grałem z Rha'She i Astokatae, nigdy go nie spotkałem. Możesz podać jaką dokładnie masz instalację gry (wersja BGEE, wersja TWM i które komponenty, jakieś inne dodatki, jaka kolejność), w którym momencie podróży z tą parką się to stało i podesłać save z gry, możliwie jak najwcześniej po wystąpieniu błędu.

Oxva - 2017-11-25, 22:51

3. Da się go zabić. Czar Hold Person i nie zdąży ucieć. Tak ma być?
4. Postać ma założony płaszcz, nie ma berserka. Wczytam kilkanaście razy zapis - postać dostaje całkowitego berserka, dobrze rozumiem?

2. Zgadza się, da się dodać do pierwszego miejsca, zmylił mnie brak podświetlenia.

1. Wersja 2.3.67.3. Steam, _TWMdemo_v3,52_EE63. Żadnych innych modów nie mam zainstalowanych. Weidu_debug oraz save załączony.

Edit: Siege of Dragonspear też nie mam zainstalowanego. Teraz pytanie: Co jeśli po przejściu BG zainstaluje dodatek?
Mam taki pomysł:
    1. Odinstalowanie TWM.
    2. Instalacja SoD.
    3. Modmerge.
    4. Instalacja TWM.

Zed Nocear - 2017-11-25, 23:59

Dzięki za pliki.

Do 3. Uważam, że konwencja gry dopuszcza taką sytuację. Tazoka w obozie też da się zabić, a pojawia się w finałowej walce. Zawsze można założyć, że ktoś go wskrzesił.

Do 4. Dokładnie, to przedmiot-pułapka, pozornie atrakcyjny, ale w sumie wyjątkowo wredny.

Nie mam SoD, więc nie jestem w stanie sprawdzić jego kompatybilności z TWM, ale ludzie tak grali i nie zgłaszali większych problemów. Z tego, co wiem, w SoD kompletujemy drużynę od nowa. Jedyne, co jestem pewien, że takie przeinstalowanie popsuje imiona i teksty odzywek NPCów z TWM przy wczytaniu save'ów sprzed doinstalowania SoD, bo zmieni się kolejność i numery tekstów dodawanych przez TWM.

Lava Del'Vortel - 2017-11-26, 09:34

Zed Nocear napisał/a:
Nie mam SoD, więc nie jestem w stanie sprawdzić jego kompatybilności z TWM, ale ludzie tak grali i nie zgłaszali większych problemów. Z tego, co wiem, w SoD kompletujemy drużynę od nowa. Jedyne, co jestem pewien, że takie przeinstalowanie popsuje imiona i teksty odzywek NPCów z TWM przy wczytaniu save'ów sprzed doinstalowania SoD, bo zmieni się kolejność i numery tekstów dodawanych przez TWM.

W SoD kompletujemy drużynę od nowa, ALE początkowo są wyeksportowani razem z główną postacią, a później każdy z nich opuszcza team, bo tak mówią im skrypty. Postacie w TWM nie mają tego skryptu, a to oznacza, że zostaną. W gruncie rzeczy TWM powinno mieć osobne bloki, które każą im odejść w określonym momencie fabuły i mam nadzieję, że taki skrypt zostanie dołączony.

Oxva - 2017-11-26, 12:54

Rha'She staje się wrogi po wygłoszeniu kwestii, że lubi zabijać Siriny. Nie atakuje gracza, ale nie można go kontrolować.
Lava Del'Vortel - 2017-11-26, 12:57

Pewnie jest ICT zamiast ICT2 w tym miejscu, przez co akcja Sil czy kogoś tam (to chodzi o tę interakcję, tak?) staje się akcją Rha. Zakładam, że sama Sil po prostu stoi. Trzeba będzie to poprawić.
Zed Nocear - 2017-11-26, 13:05

To znaczy, że czeka mnie dostosowanie TWM do SoD, ale wcześniej muszę kupić SoD, żeby zobaczyć, jak to wygląda w praktyce i dostosować się stylem do istniejących rozwiązań.
Lava Del'Vortel - 2017-11-26, 13:10

Obecnie jest -50% na steam (więc jest za 35 zł). Może to dobry moment.
Cahir - 2017-11-26, 13:15

Na stronie Beamdoga też jest obniżka o 50%, ale tylko do wtorku: https://www.beamdog.com/p...of-dragonspear. To w razie, gdybyś nie przepadał Zedzie za Steamem.
Oxva - 2017-11-26, 13:22

Lava Del'Vortel napisał/a:
Pewnie jest ICT zamiast ICT2 w tym miejscu, przez co akcja Sil czy kogoś tam (to chodzi o tę interakcję, tak?) staje się akcją Rha. Zakładam, że sama Sil po prostu stoi. Trzeba będzie to poprawić.


Tak, w tym momencie. Nie zwróciłem uwagi na zachowanie Sil - szybko się z nią rozprawiłem. Nic, czas zmienić drużynę. Nowych pieśni barda może używać mnich, prawda?

Edit: Po zabiciu Rha'She, Asto odłącza się od drużyny. Po jej odłączeniu -> Quick Save -> Quick Load -> Astokatae zagaduja postać gracza i wygłasza kwestię jak przy jej odłączeniu po wykonaniu zadania (tak myślę). Po przyjęciu jej do drużyny, powtarza kwestię o śmierci Rha'She i odłącza się.

Zed Nocear - 2017-11-26, 16:03

Oxva napisał/a:
Nowych pieśni barda może używać mnich, prawda?
Nie powinni. Przeoczenie przy konwersji przedmiotów do BGEE (w BG1 nie ma mnicha). Pierwsza pieśń ma zablokowane użycie przez mnicha, pozostałe nie.

Wydaje mi się (sprawdzę później), że Astokatae powinna po odejściu z drużyny znikać z lokacji. Jeśli tak się nie stanie stąd te absurdy. Quicksave i quickload przerywa akcję "Escapearea()". Podobne problemy miałem już z innymi NPCami w specyficznych warunkach.

Oxva - 2017-11-26, 20:22

Zed Nocear napisał/a:
Nie powinni. Przeoczenie przy konwersji przedmiotów do BGEE (w BG1 nie ma mnicha). Pierwsza pieśń ma zablokowane użycie przez mnicha, pozostałe nie.


Tymora's Melody była moją pierwszą, Siren's Yearning drugą - Rasaad może ich użyć.

Nobanion - 2017-12-30, 10:14

To szlachetny Zedzie do tego co na privie, nie mogę dodawać załączników w skrzynce, więc tutaj dam. No i powyżej dwóch załączników nawet tutaj mi wyskakuje dziwny błąd, ale screena zrobiłem, podejrzewam że mi Win 10 czaruje ^^

I tutaj

http://www85.zippyshare.com/v/juQm6Zg0/file.html

Zed Nocear - 2018-01-01, 11:41

Oxva napisał/a:
Kolejny błąd: Potent Faded Cloak ma w opisie, że dodaje 75% do HiS. Po założeniu wzrasta MS. Taka drobnostka, ponieważ obydwie umiejętności odpowiadają dokładnie za to samo.

Cha! Dzięki jeszcze raz za zwrócenie uwagi. Dopiero teraz zauważyłem coś, co istnieje od powstania BG2 - drobna zmiana w znaczeniu opcode (efektów magicznych przedmiotów i czarów). w BG1 opcode 59 to "hide in shadow". Od BG2 (też BGEE/BG2EE) opcode 59 to "move silently" a dodany opcode 275 to "hide in shadow". Dlatego przeniesienie przedmiotów z BG1 do BGEE magicznie zmienia własność przedmiotu. Tego nie znalazłem w żadnym poradniku konwersji modów na BGEE.

Oxva napisał/a:
Tymora's Melody była moją pierwszą, Siren's Yearning drugą - Rasaad może ich użyć.

Myślałem "pierwsza" w sensie numeracji plików, pierwsza pieśń, czyli ta z najniższym warunkiem poziomu barda a nie "pierwsza, którą znajdziesz w grze", bo kolejność znajdowania może być rozmaita.

Nobanion - 2018-01-02, 11:37

Zazdroszczę spostrzegawczości
Cytat:
Oxva
nie ironizuję, a poważnie napisałem, bo dla modyfikujących taki tester to by się zawsze przydał, ja skupiam się na tym, co zwracali mi uwagę na FB (fanpage), że wielu ludzi nie wnika w pewne aspekty, nawet jak zna dobrze grę, a część Graczy wraca po iluś latach, dzięki ciekawym modyfikacją
Cytat:
jak ta
i by pokazywać to co wyróżnia...

Wyróżnia i tak napiszę i pogaworzę przy filmikach, że mod jako jeden z tych co klimatem od BG 1 nie odstaje i wykorzystuje pewne aspekty gry tak, że żeby nie solucja potencjalny Gracz by pomyślał, jakby grał pierwszy raz w tę grę, ale już na modzie że tak wymyślili Twórcy....ufff ale ja zdania ostatnio stylistycznie układam :lol: ...

Nobanion - 2018-01-07, 18:08

Cytat:
Zed Nocear
Mam pytanie, czy można dołączać mody z npc robione, czynione pod wersję EE z SoD, co ma swoją ściezkę fabularną, ale z tego co widzę nie powinno się gryźć, mam na myśli modyfikację Lavy tę, tą:
http://www.shsforums.net/...za-npc-bgeesod/
od strony technicznej nie wiem, nie znam się, a jest to modyfikacja co sprawia że ma się ciekawie w drużynie, aż mnie zmusiło do wysilenia się i tłumaczenia dialogów ^^

Zed Nocear - 2018-01-07, 21:36

Jak by z tego wyszło polskie tłumaczenie Verr'Sza to byłby pożytek dla wszystkich. =)) Choć z racji że SoD jest po angielsku i nie wiadomo, czy w ogóle ktoś go przetłumaczy na polski, trochę to podważa na razie sens.

Nie przewiduję technicznych problemów z TWM dla BGEE, ale w praniu nie sprawdzałem. Mógłby się wypowiedzieć Lava, który zna swój mod na wylot i orientuje się też w TWM. Domyślam się, że on też chyba nie przewiduje kłopotów, bo snuł kiedyś plany na temat cross-banterów między Rha'She a Verr'Sza. Póki co jednak Rha'She mówi wyłącznie po polsku a Verr'Sza po angielsku. Druga sprawa, że na razie postacie z TWM nie są dostosowane do fabuły SoD, i jak gdzieś tu już na forum Lava pisał, powinni odchodzić we właściwym czasie, ale tego nie robią, bo nie mają uwzględnionej sytuacji w skrypcie. Kupiłem sobie SoD w promocjach przedświątecznych na Steamie, ale uruchomiłem tylko raz na kilka minut i nie za bardzo mam o nim pojęcie jeszcze (strasznie wkurzyłem się zmianą interfejsu na obrzydliwy, czarnobury, niby smoczy he, he, i większość zapału oraz wolnego czasu w święta poszła mi na testowaniu różnych modów z UI do BGEE+SoD).

Lava Del'Vortel - 2018-01-07, 21:49

Już pisałem na SB - wątpię, by były problemy z Verr'Sza i TWM, ALE na pewno TWM niezbyt dobrze będzie działać z SoD, bo:

a) jak Zed pisał - postacie się nie odłączą w odpowiednim momencie (zamiast tego będą w drużynie, podczas gdy Dziecko Bhaala powinno zostać samo)
b) nie wiem czy przypadkiem TWM pod EE dalej nie ma komponentu gry po finałowej walce - jeśli ma... no to będzie to bardzo nieprzewidywalne
c) nie jestem pewien, czy Zed zamieścił już opcję "ignore nightmare mode" dla NPC z TWM - jeśli nie, to przy włączeniu trudności Legacy of Bhaal, NPC z TWM będa miały chore staty

Sam Verr'Sza na pewno momentami może przypominać Rha'She, bo Verr powstał z powodu mojej dyssatysfakcji tym, że Rha jest tylko do BG1, że nie wiadomo co z TWM, bo prace okropnie zwolniły i nie mam na to wpływu. Za to wersja Verr do BG2EE jest już blisko i jest jeszcze większa, niż Verr do BG1EE z SoD.

Zed Nocear - 2018-01-07, 23:45

odp. a/ do zrobienia
odp. b/ to komponent opcjonalny, można go nie instalować przy SoD, niezależnie muszę sprawdzić, jaki ma wpływ na SoD
odp. c/ to już jest zawarte od przedostatniej wersji (poprawkowa 3.51R2 i 3.52 z Nymem)

Jestem bardzo ciekaw, co by mieli Rha'She i Verr'Sza ze sobą do pogadania, zwłaszcza, że Rha'She znajduje się w dość kompromitującej sytuacji.

Nobanion - 2018-01-12, 23:07

Zedzie wspominałeś o zmianie wyglądu GUI, bo te tutaj od Beamdonga, no cóż, jak się gra bez SoDu idzie przeżyć, ale szału nie ma, te od SoDu mocno smoczo - depresyjne jest ^^ Masz jakiś plan na inny wygląd? A ten co kiedyś miałeś, z dawnych czasów do moda? Dobrze pamiętam? :oops:
Zed Nocear - 2018-01-13, 14:50

GUI dla BG1 absolutnie nie nadaje się do instalacji na BGEE.

W BGEE+SoD bezkonkurencyjny pod względem rozwiązań jest Dragonspear UI v2.14, widać, że wzorowany jest na interfejsie PS:T, ale niektóre rozwiązania są bezkonkurencyjne, np. pełnoekranowy dziennik. Niestety dalej w tonacji czarności SoD, ale gdyby autor stworzył do tego moda skórki z wyglądem BG1/BGEE/BG2EE to byłby dla mnie (prawie) ideał.

W BGEE bez SoD najbardziej przypadł mi do gustu "Lefreut's Enhanced UI for BG1EE, SoD, BG2EE and EET v2.9" z dodaniem kilku tweaków z "EE UI Tweaks v2.6", np.
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1010 // Hidden Game Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1030 // Portrait Selectors -> BillyYank's Multi-Portrait Mod: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1070 // Faydark's Abilities Auto-Roller/GrimLefourbe's BG2 UI: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2010 // Feedback Message Box Re-sizers -> Feedback Message Box Buttons Hack: 2.6
Niestety, choć Lefreut's Enhanced UI występuje ze skórkami z BGEE, BG2EE i SoD, tylko wersja o wyglądzie UI z BG2EE jest w pełni kompatybilna z EE UI Tweaks.

Tak więc nie znalazłem akceptowalnego zamiennika GUI dla zwolenników kolorystyki BG1/BGEE.


Odp. b/ EDIT. Sprawdziłem w NI i w samej grze: komponent "BG1 no end patch", ze względu na selektywność podmienianych elementów dialogów/skryptów i odmienne rozwiązanie przejścia do SoD cutscenką, działa tylko z czystym BGEE, blokując wyjście gry do ekranu startowego i nie ma absolutnie wpływu na przejście do SoD, mimo, że instaluje się bez komunikatu błędu na BGEE+SoD. Tak więc nie jest źle, ale pomyślę nad fabularnie logiczną możliwością odroczenia przejścia do SoD po zabiciu Sarevoka.

Cahir - 2018-01-13, 20:15

Zedzie jest jeszcze kilka modów GUI, które możesz wypróbować:
1. Swankified HUD (SoD GUI Overhaul) - wariacja moda Pecci (wymaga jego uprzedniego zainstalowania). Poprawia niektóe aspekty Dragonspear++ UI, które nie przypadły do gustu rzeczonemu modderowi.
2. Revised Dragon Scale UI - wiele pomniejszych ulepszeń i usprawnienń oryginalnego UI z SoD.
3. IWD2 Themed GUI for BG2EE - UI inspirowane tym z IWD2
4.
IWD1 Themed GUI for BGEE and BG2EE - jak wyżej, tylko inspirowane IWD1

Nobanion - 2018-01-16, 09:46

Zed Nocear napisał/a:
GUI dla BG1 absolutnie nie nadaje się do instalacji na BGEE.

W BGEE+SoD bezkonkurencyjny pod względem rozwiązań jest Dragonspear UI v2.14, widać, że wzorowany jest na interfejsie PS:T, ale niektóre rozwiązania są bezkonkurencyjne, np. pełnoekranowy dziennik. Niestety dalej w tonacji czarności SoD, ale gdyby autor stworzył do tego moda skórki z wyglądem BG1/BGEE/BG2EE to byłby dla mnie (prawie) ideał.

W BGEE bez SoD najbardziej przypadł mi do gustu "Lefreut's Enhanced UI for BG1EE, SoD, BG2EE and EET v2.9" z dodaniem kilku tweaków z "EE UI Tweaks v2.6", np.
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1010 // Hidden Game Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1030 // Portrait Selectors -> BillyYank's Multi-Portrait Mod: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1070 // Faydark's Abilities Auto-Roller/GrimLefourbe's BG2 UI: 2.6

~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2010 // Feedback Message Box Re-sizers -> Feedback Message Box Buttons Hack: 2.6
Niestety, choć Lefreut's Enhanced UI występuje ze skórkami z BGEE, BG2EE i SoD, tylko wersja o wyglądzie UI z BG2EE jest w pełni kompatybilna z EE UI Tweaks.

Tak więc nie znalazłem akceptowalnego zamiennika GUI dla zwolenników kolorystyki BG1/BGEE.


Odp. b/ EDIT. Sprawdziłem w NI i w samej grze: komponent "BG1 no end patch", ze względu na selektywność podmienianych elementów dialogów/skryptów i odmienne rozwiązanie przejścia do SoD cutscenką, działa tylko z czystym BGEE, blokując wyjście gry do ekranu startowego i nie ma absolutnie wpływu na przejście do SoD, mimo, że instaluje się bez komunikatu błędu na BGEE+SoD. Tak więc nie jest źle, ale pomyślę nad fabularnie logiczną możliwością odroczenia przejścia do SoD po zabiciu Sarevoka.

Dla sprawdzenia użyłem go, dziwne błędy wyskakiwały w panelu gry itp...a jak zainstalowałem na nowo ze starym zapisem, bez nowego GUI to mam coś takiego dialog z ANN' się blokuje i opis Tsukiego coś wychodzi...podejrzewam że to od tego, ogólnie fajnie wszystko chodzi i jak widać nie będzie tak łatwo z nowym GUI...
tutaj zerknij, wcześniej tak nie było jak w filmiku

http://plays.tv/video/5a5...ch-z-nowym-gui-

Zed Nocear - 2018-01-16, 19:58

Ale zainstalowałeś Lefreut's Enhanced UI ze skórką BGEE, a pisałem, że tylko wersja ze skórką BG2EE jest kompatybilna z EE UI Tweaks. Mi też się tak zrobiło z oknem dialogowym przy rozmowie z BNem z oryginalnej gry.

Zmiana imienia Tsuki na przypadkowy string to typowy błąd jak przeinstalowujesz mody i bierzesz save z innej konfiguracji. Wynika ze zmiany kolejności numerów stringów. Nowo przyłączony Tsuki w grze powinien mieć wszystko poprawnie.

Tak więc to nie są problemy z TWM sensu stricto.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group