Children of Bhaal (Forum)
Największy polski Klan Sagi Baldur's Gate - Children of Bhaal

Mody (CoB) - Heroes of Amn

Kallen - 2006-10-16, 20:13
Temat postu: Heroes of Amn
Być może pare osób tutaj już słyszało(z innych forów, NK czy FI) o tym że staram się stworzyć moda. Wlaściwie podwaliny pod niego zostały już zrobione. Ale najpierw napisze co mod w dalekich planach ma zawierać:
1. Minimum 6 nowych NPC'ow z banterami, interakcjami, wlasnymi przedmiotami, portretami.
2. Minimum 3 romanse.
3. Około 40 nowych przedmiotów
4. Około 16 nowych podklas(kilka nowych czarów)
5. 3 Nowe sklepy, w tym 1 sklep ze zmieniającym się towarem, 1 sklep który towar miałby różny w zależności od charakteru gracza.
6. Kilka(naście) drobnych zadań, wiążących się głownie z nowycmi NPCami.
7. Opcjonalnie - Poprawki w systemie magii i szłołach, nazwnictwie itp... Ale będących w sprzeczności z systemem AD&D.

Wiem, wiem dużo tego, pewnie jak zrobie 30% to będzie i tak ogromna praca;)

Co jest zrobione?
- 6 "gołych" NPC - na razie nie można ich przyłączyć, ale ożna zamienić kilka słow.
- 6 Podklas
- 2 Sklepy, na chwile obecną standardowe
- Kilkanaście przedmiotów.
- Portrety NPCów
- W sumie wersja alfa, do zagrania ale.....

No właśnie ale jest problem, o którym już mowiłem(w innym temacie)
Coś nie gra przy instalacji i sklepy ni chcą się zainstalować, mam jeszcze problem z opisami przedmiotów. Stracilem większość z nich i jestem w tracie pisania ich od nowa, zostały mi 3 przedmioty do opisania.

[ Dodano: 2006-11-05, 23:38 ]
Grywalna Beta wersja moda już jest skończona i czeka na pierwszych testerów:)

Jako że jest to wersja beta, pewnie pojawią się jakieś błędy. Jeśli takowe zauważycie zgłaszać na maila:) - Podanego w modzie.
Od zainteresowania, zależy czy mod będzie się rozrasał.

[ Dodano: 2006-11-22, 21:26 ]
A oto parę drobiazgów na temat moda:
1) Podklasy:
POGROMCA DEMONÓW: To jest specjalnie szkolona grupa paladynów, których celem ma być walka z demonami oraz innymi istotami demonicznymi, pochodzącymi z piekielnych wymiarów. Niestety nie każdy paladyn do tego się nadaje, bo do szkolenia na Pogromcę dopuszczani są tylko paladyni, u których wykryto pewne wrodzone zdolności. A i tak samo szkolenie obfituje w "ofiary". Ale ci którzy przetrwają ten proces, otrzymują dość potężne możliwości, dzięki którym potrafią walczyć a przede wszystkim przetrwać w środowisku wroga, czyli tam gdzie zwykły człowiek nie przetrwałby nawet kilku minut.
Ciała Pogromców zostały odpowiednio przygotowane, ale niestety to ma też pewne dożywotnie skutki uboczne.

Zalety
- +3 do trafien i obrażeń przeciwko demonom i kolejne +2 do trafień i obrażeń na 15 poziomie.
- Stała wrodzona ochrona przed złem i odporność na Strach.
- Odporność na Petryfikacje od 6 poziomu, Odporność na Trucizny od 9 poziomu.
- Odporność na czary typu: Urok, Chaos, Zamęt od 10 poziomu.
- +35% odporności na ogień.
- Na 5, 7 i 10 poziomie otrzymuje: Leczenie Poważnych Ran, na 8 i 12 poziomie dostaje czar: Święte uderzenie, na 11, 12 i 14 poziomie dostaje: Ochrona przed negatywną energią, na 15 i 18 poziomie dostaje: Pocisk Chwały, na 20 poziomie: Tarcza Archonów i Święte słowo.

Wady:
- Nie może użwać czarów Kapłańskich.
- -20% odporności na kwas.
- Nie może zostać wskrzeszony (tylko działa Zmartwychwstanie).
- Nie może odpędzać umarłych.

BŁĘDNY RYCERZ: To wojownicy tylko o charakterze praworządnym, których kieruje się honorem i kodeksem rycerskim, jednak w przeciwieństwie do paladynów mogą to być również postacie złe i neutralne. Rycerze przemierzają świat aby służyć prawu, ale przede wszystkim szukają okazji do honorowej walki(i śmierci). Tak więc Honor nie pozwala im używać nie-honorowej broni w bitwie, czyli sztyletów a także "barbarzyńskich" maczug i kijów. Ponad to mają ograniczone możliwości rozwoju w łukach i broni strzeleckiej.
W zamian otrzymują błogosławieństwo od Hoara lub innego boga, którego wyznają. Mają też pewne zdolności leczenia. Ale największym zaszczytem dla rycerza jest stanąć do walki ze smokiem (uosobieniem Chaosu) i albo pokonać bestie albo........

Zalety
- +3 do trafień i uszkodzeń przeciw Smokom, kolejne +3 do trafień i obrażeń na 10 i 16 poziomie
- Co 5 poziomów, od 4 poziomu dostaje +1 do rzutów przeciw zionięciom.
- Odpornośc na Strach.
- 1 dziennie od 6 poziomu co 2 poziomy, potrafił rzucić czary: Rozproszenie magii, Prawdziwe widzenie.
- na 11 i 14 poziomie dostaje czar: Uzdrowienie a na 16 poziomie: Siła czempiona
- od 12 poziomu staje się odporny na Choroby a od 18 poziomu odporny na Zmęczenie.

Wady:
- -2 do rzutów przeciw polimorfii i czarom
- Brak biegłości w broniach dystansowych (oprócz kuszy) oraz w Magczugach i Sztyletach.
- Minimalna Charyzma:12
- -1 do Inteligencji.

BEZSZELESNTY: To bardzo specyficzna podklasa łowców, bywają często nazywani "Cieniami lasu" lub "Widmowymi strażnikami". Jakkolwiek ich by nie nazwać, zasługują na swoją reputację. Bezszelestny jest łowcą, który do perfekcji opanował ciche poruszanie się, w dodatku robi to szybciej niż ktokolwiek inny. Dzięki odpowienim treningom Bezszelestny potrafi pruszać się po koronach drzew nicznym małpa. Jeśli komuś uda się ich zaobserwować, kazdy ma wrażenie jakby płyneli lub latali wśród drzew. Jednak pomyliby się ktoś, kto sądziłby że taką grację w ruchach, zwinność i płynność, Bezszelestni mają tylko w lesie. Bo dla nich ważne jest przystosowanie się do środowiska, tak więc również w miastach jak i na pustkowiach zadziwiają. Ich ciała uzyskują pewną eteryczność, dzięki czemu złapanie ich, lub też splątanie graniczy z cudem. W dodatku ich szybkość i działanie z zaskoczenia, często kończy się szybkim zgonem przeciwnika. Dewiza Bezszelestnego to: jedno celne, błyskawiczne i zabójcze uderzenie z zaskoczenia..

Zalety:
- +10 do krycia się w cieniu i cichego chodzenia i kolejne 10 na 8 i 16 poziomie
- +2 zręczności
- Odporność na Oplątanie, Spowolnienie, Pajęczynę.
- od 10 poziomu odporny na Paraliż i Trucizny.
- co 8 poziomów od 6 poziomu dostaje +1 do KP i +2 TraK0
- +1 do szybkości i na 10 i 20 poziomie kolejne +1.
- na 5, 7, 8 i 10 poziomie dostaje czary: Oplątanie i Leczenie średnich ran, na 9 i 11 poziomie dostaje czar: Wyłom i Niewykrywalność, na 15,16 i 18 poziomie dostaje czar: Prawdziwe widzenie i Regeneracja, na 17 i 20 poziomie dostaje czar: Przebicie tarczy.
- od 14 poziomu przy ataku ma 25% szans na rozproszenie magii.

Wady:
- Nie może rzucać czarów kapłańskich.
- Brak biegłości w: Toprach, wiekierach, cepach, młotach i mieczach dwuręcznych, halabardach.
- Nie może nosić zbroji cięższej niż zbroja skórzana ćwiekowana.
- Nie może zauroczać zwierząt.
- -2 do rzutów przeciw zionięciom.

KAPŁAN SUNE: To kapłani którzy poświęcili się aby głosić miłość i przyjaźń, tak aby ich Bogini miłości była zadowolona. Niestety czasem nawet oni muszą stawać do walki ze złem. Kapłani są tak uczeni, aby wzbudzić w ludziach jak najwięcej ufności. Ich bogini obdarza ich błogosławieństwem, dzięki temu stają się odporni na zauroczenia, a sami potrafią "przekonać" do siebie nie jedną istotę. Aby nie wzbudzać podejrzeń ani strachu, Kapłani Sune stworzyli pewien kodeks, który nie pozwala im nosić ciężkich zbroji.

Zalety:
- Odporność na uroki
- +2 do trafień i obrażeń przeciwko złym.
- +2 do Charyzmy
- od 1 poziomu co 4 poziomy +1 do rzutów przeciw Czarom.
- od 8 poziomu odporność na trucizny.
- na 3 i 5 poziomie dostaje: Zdjęcie Klątwy, na 6, 7 i 9 poziomie dostaje: Okropne zauroczenie, na 8 poziomie dostaje: Uśpienie, na 4, 10 i 12poziomie dostaje: Wykrycie Zła, na 8, 12 i 14 poziomie dostaje: Psalm, na 11 i 13 poziomie dostaje: Czarodziejskie oko, na 10, 15 i 16 poziomie dostaje: Obniżenie odporności, na 16 poziomie dostaje: Grupowe Leczenie, na 17 i 20 poziomie dostaje: Ochrona przed magicznymi broniami, na 18 i 20 poziomie dostaje: Zmartwychwstanie.

Wady:
- -1 do Siły.
- Wymaga min: Charyzma 15
- Nie może nosić Zbroji Płytowych.
- Tylko postać dobra.

KAPŁAN GARGAUTHA: Kapłani tego złego i okrutnego boga, mają właściwie jeden cel, szkodzić dobru i zaprowadzić rządy terroru. Dzięki temu ich bóg obdaża ich niezwyką siłą i sprawnością w czasie walki, władza do której dążą, opiera się na okrucieństwie, korupcji i zdradzie.
Jednak ich bóg rząda całkowitego oddania, przez co gdy ktoś raz zostanie Kapłanem, jest nim do śmierci.

Zalety:
- Odporność na spowolnienie.
- +2 do obrażeń i trafień przeciw dobrym.
- +1 do Siły.
- Na 4,6 i 10 pozioie dostaje: Kula Ognia, na 4 i 7 poziomie dostaje: Pozbawienie magii, na 8 i 10 poziomie dostaje: Trucizna, a 8 pozimie dostaje: Przyspieszenie, na 12 i 14 poziomie dostaje: Zamęt, na 16 poziomie dostaje: Dezintegracje i Plugawy uwiąd, na 17 i 19 poziomie dostaje: Krzywdzenie, na 20 poziomie dostaje: Brama.
Wady:
- -1 do Charyzmy, Mądrości i Inteligencji.
- Nie może używać broni dystansowej.
- Nie może być dwuklasowcem.
- Tylko postać zła.

KAPŁAN KELEVMORA: Kapłani tego boga śmierci, wbrew wrażeniu nie chodzą po świecie aby szerzyć śmierć, wręcz przeciwnie. Kapłani Kelevmora całe swoje kapłaństwo poświęcili jednemu celowi, którym jest zachowanie rownowagi w Faerunie, między życiem a śmiercią. Dlatego ich trening mentalny został stworzony aby móc zwalczać nieumarłych, którzy zakłócają odwieczny porządek. Wedle ich wyznania nie mogą oni ingerować w śmierć, czyli jeśli coś umarło to musi tak pozostać. Jako że Kelevmor to młode bóstwo, to jego wyznawców praktycznie nie ma za wielu, choć jego czyn już stał się slawny na tyle, że niektórzy z kapłanów już tytułują się kapłanami Kelevmora. Więc i Ty dołącz do tego nowego kościoła.

- Odporność na wysyssanie poziomów.
- +2 do trafień przeciwko nieumarłym.
- od 1 poziomu co 4 poziomy, +1 do rzutów przeciw śmierci i paraliżowi.
- +1 do inteligencji
- od 10 poziomu staje się odporny na paraliż.
- na 4 poziomie dostaje: Duchowy pancerzna, 5 i 9 poziomie dosteje: Ochrona przed śmiercią, od 6 do 12 poziomu dostaje: Bolesny Rozkład i Unieruchomienie nieumarłych, na 9 i 11 poziomie dostaje: Obniżenie odporności, na 10 i 12 poziomie dostaje: Chaotyczne Rozkazy, na 14 poziomie dostaje: Zadawanie poważnych ran, na 17 i 18 poziomie dostaje: Fałszywy świt, na 17 i 20 poziomie: Symbol śmierć.

Wady:
- -2 do Kondycji.
- Nie może rzucać czarów: Wskrzeszanie, Zmartwychwstanie i Animacja zmarłych..
- Minimalna Mądrość: 18
- Tylko postać neutralna.

-------------------------------------

Portrety nowych NPCów:

---------------------------------------

To obrazki już z samej gry:




------------------------------------------

Kallen - 2006-11-30, 23:58

Ja umieszczę taką małą autoreklamę Mój mały modzik w grywalnej wersji(afla, czy beta jak kto woli). Co zawiera jest już oddzielny temat, link http://www.wiezaramazitha.cba.pl/?go=hoa
Oraz nieco poprawiona wersja:
http://the_abyss.w.interia.pl/HoA.rar

Miłej gry i szukania bugów;)

Maximilius - 2006-12-01, 10:08

Kallen napisał/a:
Ja umieszczę taką małą autoreklamę Mój mały modzik w grywalnej wersji(afla, czy beta jak kto woli). Co zawiera jest już oddzielny temat, link http://www.wiezaramazitha.cba.pl/?go=hoa
Oraz nieco poprawiona wersja:
http://the_abyss.w.interia.pl/HoA.rar

Miłej gry i szukania bugów;)
A co mi tam, ściągnąłem, powiedz mi tylko, czy z TDD to będzie działać? I co ja tam jeszcze mam... niektóre komponenty EoU, niektóre z E-BG2, Itam Upgrade, Solaufein??

edit: Podczas instalacji "BOHATEROWIE" wyskoczył error...

edit2: gdzie są nowe sklepy? :> bo przeszukałem całe miasto dokładnie już jeden raz i nie chce mi się tego powtarzać po instalacji każdego nowego moda.... ;)

morgan - 2008-01-31, 15:07

Za zgodą Twórcy modu - Kallena, Heroes of Amn (w tej ulepszonej wersji) można ściągnąć również stąd... Zapraszam wszystkich do testów i opinii...
Kallen - 2008-03-21, 21:32

Mod na chwilę obecną jest zamrożony, jednak zostanie on rozwinięty na pewno. Niestety brak czasu mi na modowanie 2 gier naraz.
Jeśli ktoś chciałby wspomóc i zostać współautorem to zapraszam.
Wszelkie pytania możecie zgłaszać tutaj.

Kallen - 2008-06-22, 20:10

Mod wkrótce zostanie odmrożony;) - pojawią się nowe przedmioty, poprawie błędy. Dodam minimum 3 nowe podklasy: Bard-Szarlatan, Złodziej-Szpieg i Druid-Wiedźmin.

Przerobie też trochę przyszyłych NPCów, docelowo ma byc ich 10, ale tylko 3-4 postacie pełne(romans, udźwiekowienie). Teraz będzie można z nimi więcej pogadać, a przyłączyć do druzyny(choć będą w zasadzie prawie jak dodatkowe postacie w trybie multi, z tym że każda postać będzie miała kilka krótkich banterów)
Oczywiście każdy NPC będzie miał swoją historie i własne(osobiste) przedmioty. Zastanawiam się też czy np: reszte NPCów bez romansów i mniej rozbudowanych nie przerobić na najemników. Czyli musielibyśmy opłacić ich usługi.

Sklep Lisza - będzie urazmaicony, postaram się by zawartość sklepu zmieniała się albo od charakteru postaci, albo od poziomu reputacji drużyny.

Sklep Isaeli w dzielnicy rządowej, będzie również miał zmieniający się towar, nie wiem tylko od jakiego czynnika to uzależnić? Tu chętnie przyjmę propozycje.
Obecnie chce by był jak Targ Przygód, postęp w grze daje inne przedmoity do kupienia.

Romanse, udźwiękowienie, nowe lokacje oraz drobne Questy, będą dodane na samym końcu bo to najtrudniejsza część;)

Mod ma zawierać również osobny moduł poprawek i zmian systemu magii, moduł ten będzie dostępny również osobno, zmiany te dotyczą magii w D&D, więc wielbicieli tego systemu RPG raczej ten moduł nie zainteresuje.

Kinski - 2008-06-26, 12:09

Cytat:
edit: Podczas instalacji "BOHATEROWIE" wyskoczył error...

Mam to samo, a nie chce mi się grzebać w setup...

Luknąłem przelotem, najbardziej interesowały mnie nowe podklasy i sklepy.
Przedmioty trochę za mocne, bo dostępne od razu - wystarczy przejść się do odpowiednich lokacji. Najbardziej podoba mi się Oko pająka, reszta - np. Pas Stabilizacji - za mocna. Poza tym sprzedają jakieś śmieci - np. Pierścień z krwawnikiem. Po co to komu.
Koniecznością jest wprowadzenie zmiany towaru w zależności od charakteru, klasy, reputacji i in. Optymalnym rozwiązaniem jest wprowadzenie opcji wymiany/ulepszenia. Dużo roboty z tym nie ma, ale uniknie się ocen, że przedmioty przegięte ;-)
Oczywiście, jak zwykle zresztą, zauważyłem, że dyskryminuje się małe rasy - niziołki, krasnoludy, gnomy. A np. w IWD jest fajny hełm dla niziołków... Zresztą, tworzenie maczugi +6 przeciw niziołkom, krasnoludom i gnomom trochę mija się celem, bo niewiele z nimi walk.

W przypadku podklas jest lepiej niż dobrze, ale i to nie do końca.
Podklasy są rozwojowe i dostają nawet dobre premie/zdolności/czary. Chociaż może za szybko i za mocne czary - taki Pogromca demonów prawie na początku jest odporny na trucizny, petryfikację, strach i demonami (przywoływanymi), uroki, zamęt, 1/3 na ogień... Kary właściwie nieistotne...
Świetny pomysł na premie - np. procentowe szanse na efekt - np. przy ataku ma 25% szans na rozproszenie magii.
W przypadku klasowych czarów kapłanów - za szybko i za mocne (Plugawy?).

Kallen - 2008-06-26, 16:24

Z tym errorem, to którą wersje masz ściągniętą? Bo ten drugi link ma dobrą wersje, przynajmniej u mnie działa;) Choć akurat część "Bohaterowie" jest najmniej ważna bo to tylko przygotowanie do prawdziwych NPCów, więc obecnie można je pominąć.

Przedmioty, rzeczywiście niektóre troche przepakowałem, ale ulegnie to zmianie. Albo znikną ze sklepów(zwłaszcza Pas), albo je osłabie. Dodatkowo podwyższe kilkakrotnie cenę, wiem że to nie dużo zmieni, ale zawsze;)
Dodam też do tych najmocniejszych, spore minusy lub ograniczenia. Owy Pas Stabilizacji zamiast dziennych ładunków "ochron", będzie miał ich ograniczoną ilość i troche miej potężnych.
Co do "śmieci" w sklepach(zwłaszcza u Lisza) to zamierzony cel, dodam więciej takich rzeczy, nieużywalnych już, jakiś starożytnych artefaktów które straciły swoją moc.
Sklep Isaeli jednak ma przypominać Targ Przygód, więc będzie można tam kupić zarówno śmieci jak i potężne przedmioty(5 lub 6 góra).


Podklasy - też jeszcze troche je przerobię, ale np: teraz gram ulubionym łowcą umarłych i na 14 poziomie mógłby przejść sam bez problemu gre, bo i tak w modach jest taka masa podpakowanych itemów, że wrodzone umiejętności są niemal zbyteczne.
Pogromca zostanie zmieniony: odporność na strach i petryfikacje - pozostaną jako wrodzone, bo to charakterystyka podklasy. Ale resztę znacznie opóźnię lub wyłącze całkiem.

Na swoją obronę mogę jedynie stwiedzić, że mod ten był robiony kupę czasu temu i jest on tylko "próbą" i przymiarką do czegoś konkretniejszego.

P.S. Pięść Tytana - to tez ma być taką ciekawostką, wkońcu robienie setek przedmiotów przeciw - złym, umarłym czy demonom też jest troch infantylne.
Do takich przedmiotów będzie jeszcze dodany Cep "Cień Zagłady" - który będzie zabijał Elfy.

Kinski - 2008-06-29, 23:05

Hm, chyba z linka morgana, nie pamiętam już.

Nie podwyższaj cen przedmiotów! Osobiście nienawidzę ciułactwa w grze - mody, które wymagają za zrobienie przedmiotów kilkuset tysięcy złota są pojebane (tzn. ceny - Ruad, Anvil, trochę Item Upgrade).
Przecież ten pasek można trochę osłabić - nie stałe Lustro materii, ale np. 1 czar dziennie itp.
Nie dodawałbym też minusów i ograniczeń (nikt tego nie lubi chyba), a jakieś zadanka. Mogą być proste - idź, przynieś, kup, zabij... Można wykorzystać istniejące przedmioty w grze, których się nie używa (choćby Turkus, Piwo czy Głowę wiwerny [dobra na hełm]).

Cytat:
łowcą umarłych i na 14 poziomie mógłby przejść sam bez problemu gre

Właśnie o to chodzi - te podklasy są fajne do gry solo, mniej z drużyną.

Kallen - 2008-07-02, 01:21

Z podwyżką to mam na myśli 50-100% ceny, ale nie od razu kilkadziesiąt tysięcy;)
Pas - jest on wzorowany na pasach które nosili w Diunie. Lustro raczej zostanie, osłabie natomiast bariery ochronne, np:
1) Bariera - kamienna skóra+klosz nm
2) Bariera - kamienna skóra+OPBZ
3) Bariera - Klosz+OPEM
lub coś podobnego.
Ja lubie minusy, zwłaszcza gdy dany przedmiot jest bardzo potężny, to rekompensuje nieco jego siłę. Lub jak ogranicza sie użytek do bardzo specyficznego charakteru czy podklasy.

morgan - 2008-07-07, 08:38

Kinski napisał/a:
chyba z linka morgana

link morgana to ten drugi link ('nieco popraawiona wersja')

Kallen - 2008-07-23, 18:03

Właśnie przygotowuje HoA v2.0
Zrobione jest jakieś 15% prac. Aktualizacja będzie zawierać:
- 2 podklasy nowe Szpieg i Szarlatan
- około 12 nowych przedmiotów.
- poprawki błędów.
- Rozwinięte sklepy Isaeli i Kaalora.
- Nieco podrasowani niektórzy przeciwnicy.
- Poprawione orginalne przedmioty, tak aby ich przydatność była dobra względem etapu gry.(Namarra, Taragarth, Pancerz Zagłady, Duma legionu, Kolczuga umarłych, Łaska Ocalonych, Szpon Rashada, Jęzor Ognia, Upadek Ardulii, Malakar, Tuigański łuk, Elfi dwór, Kusza Necaradona, Toporek Hangarda, Smoczy hełm, Łuski Ashena, Zbroja głębokiej nocy)
Niektóre z przedmiotów zostaną osłabione.

Kallen - 2008-07-27, 16:14

Oto przykłady niektórych ulepszeń.
Kod:
Sejmitar +2: 'Szpon Rashada'
To ostrze zostało tak nazwane na cześć księcia Rashada, poprzedniego władcy pomniejszych ziem na Wschodzie. Tak jak wiele innych rzeczy do niego należących, zostało zabrane przez niezadowolonych strażników pałacowych po jego śmierci. Rola strażników w tym nieszczęsnym wypadku nigdy nie została wyjaśniona, ale plotka głosi, że każdy z nich umarł w przeciągu roku, poniósłszy śmierć od tej właśnie broni. Jednak umierali od śmiertelnych ciosów, ale powoli i w cierpieniu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, +1 od trucizny
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
---------------------------------------

Jęzor ognia +1

Był taki czas zanim Neverwinter stało się gorące i zanim wyschła wielka Anauroch... a przynajmniej tak się mówi. Niewiele pozostało reliktów, które mogłyby dowieść istnienia tej ery, a jeszcze mniej z nich ma dające się określić zastosowanie. Przeznaczenie miecza Jęzor ognia jest jednak dość proste - pali on ofiary magicznym ogniem, który nie pozwala naturalnie regenerować ran, a tajemniczy znak na nim zdaje się sugerować, że ta moc pochodzi z samej ziemi. Jednak tajemnicą pozostaje kto jest jego twórcą. Miecz robi wrażenie w pełni sprawnej broni, jednak coś z jego wyważeniem lub uchwytem jest... nie w porządku. Wymaga nieco zbyt dużego wysiłku od ramienia i jakby niezbyt dobrze pasuje do dłoni. Nie wpływa to na sprawność posługującego się nim wojownika, budzi jednak niejasne podejrzenie, że to ostrze nie zostało stworzone dla niego... ani dla żadnego innego humanoida.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1, +2 przeciw istotom obdarzonym zdolnością regeneracji, +3 przeciw istotom posługującym się zimnem/gorącem, +4 przeciw nieumarłym. +1 od obrażeń od magicznego ognia dla wszystkich.
 - 10% szans na to aby trafione ofiary straciły zdolność regeneracji na 10sekund.
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
-------------------------------
Duma Legionu

Niewiele sztuk tej zbroi, dawniej używanej przez legiony Unther, jest dziś w użyciu. Kilka jeszcze istniejących znajduje się w rękach bogatych kolekcjonerów. Znalezienie takiego pancerza może przynieść poszukiwaczowi przygód małą fortunę.
Od wielu lat, pancerzy tych używają głównie Zakony paladynów i inne kościoły.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: -1
 +1 do Charyzmy
 +25% redukcji od magicznych obrażeń.
 - Odporność na Strach
Waga: 40
Wymagana siła: 15
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
----------------------------------

Długi łuk +3: Elfi Dwór
Ten cisowy łuk jest bardziej dziełem sztuki niż narzędziem wojny, delikatne drzeworyty tańczą po wypolerowanym drewnie, cięciwa mieni się złotem, prawie śpiewa gdy się ją naciąga. Przez tysiąc lat był to ceremonialny łuk na Elfim Dworze, choć dla elfów to długość jednego życia. Co 50 lat był przekazywany komuś o wielkich zasługach, obdarowany wskazywał kolejnego właściciela. Dwa wieki temu człowiek, Yin Pon, uratował elfiego księcia i dostał ten łuk, który zabrał do Wrót Baldura, gdzie później został zagubiony.

PARAMETRY:

TraK0: +2
+1 do KP
 Ugłosowienie gdy jest używany.
Waga: 2
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
-----------------------------
Zbroja Głębokiej Nocy

Zaklęte ebonitowe płytki pokrywają czarną skórę tego pancerza. Królowa Mórz, Umberlee, podarowała ten pancerz Dami Darn, która zgładziła czarodzieja Looxila. Zabójstwo ucieszyło Umberlee, ponieważ Looxil zdradził ją w przeszłości. Dami Darn zginęła wiele lat później, od ciosu nożem w plecy zadanego przez jej następcę w gildii złodziei.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
 Specjalne:
 +10 do krycia się w cieniu.
 Niewykrywalność.
Waga: 7
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag
--------------------------------------
Kolczuga umarłych +2

Czarodziej może stać się niezwykle skutecznym zabójcą, jak to udowodnił Vorusta ponad 400 lat temu. Tworzył on szkielety-wojowników, ubierając ich w tę magiczną zbroję i wyposażając w potężną broń, a potem dając diadem mocy upatrzonej ofierze jako przyjacielski podarunek - nie informując jej oczywiście, co to jest. Gdy stworzona przez niego maszyna do zabijania uporała się ze swym zadaniem, Vorusta zabierał ekwipunek i złoto ofiary, a potem zaczynał cały proces od początku.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
 +15% od odporności na magię.
 +2 do rzutów przciw magii i różdżkom
Waga: 10
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
-------------------------------
Pancerz Zagłady

Nazwany tak na cześć Adariusa Shina, Pancerz zagłady zasłużył na swoją złowróżbną nazwę. Adarius chciał wzbudzać strach w swoich wrogach, ale ustanowił ponury precedens gdy zmarł w tajemniczych okolicznościach tuż po otrzymaniu zbroi, tak jak każdy poszukiwacz przygód noszący te zbroje po nim. Ale należy zaznaczyć, że większość poszukiwaczy przygód ginie w swoich zbrojach i nie są znani z długowieczności.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
 - Działa Płaszcz strachu gdy jest włożony
 - -2 do rzutów przeciw śmierci.
Waga: 27
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej

Yarpen - 2008-08-06, 18:21

Poza Kolczugą Umarłych, którą nieco przepakowałeś (biorąc pod uwagę, że zdobywamy ją w Lochach Irenicusa) jest całkiem nieźle.
Kallen - 2008-08-06, 19:25

Zmiejsze do 5% odporności i powinno być dobrze wink
Kallen - 2008-10-06, 15:38

Wkrótce wydam aktualizację moda, będzie bardziej grywalna;) - do zrobienia pozostają mi:
1) Dwie podklasy
2) Kilka opisów nowych przedmiotów
3) Poprawki istniejących rzeczy.
4) Rebalans gotowych podklas

Kallen - 2008-11-15, 00:04

punkty: 2, 3 i 4 zrealizowane, pkt 1 w realizacji, prawdopodobnie jutro powstanie poklasa Barda - Szarlatan.
W zamyśle jest jeszcze Wiedźmin(Druid) oraz Szpieg(Złodziej). Z dalszymi planami pojawi się prawdopodobnie: Runiczny Wojownik, Grabieżca(woj), Hierofant(Druid).

Kallen - 2015-02-04, 15:33

"Nadeszla wiekopomna chwyla" :lol: OK, po latach postanowiłem na powrót do gry Baldur's Gate - a co za tym idzie do prób modowania. Przez parę ostatnich dni myślałem niedokończonym "Heroes of Amn" i stwierdziłem że trzeba pozostawić coś grywalnego w końcu dla "pokoleń" :lol: Plany były wielkie a zapału i umiejętności malutko. Więc teraz gdy zapał wrócił, postanowiłem że postaram się dokończył mój mod tak, aby był grywalny. Jednak plany ulegają pewnym zmianom, pierwsza rzecz i najważniejsza obiecywani NPC, są zbyt duże oczekiwania graczy spowodowały, że zrobienie jednego solidnego NPCa wymaga olbrzymiej pracy, nie mówiąc o romansie lub kilku NPC. Dlatego wprowadzam projekt "Najemników" :roll: ...Nie będą to standardowi NPC, pierwsza rzecz ich rekrutacja po prostu i najzwyczajniej odbywać się będzie na zapłaceniu NPC za jego usługi :idea: Czy to dobry pomysł? Czekam na jakąkolwiek opinię......druga różniąca rzecz, będą to postacie raczej nie udzielające się w komentarzach, aby coś powiedziały trzeba będzie po prostu do nich zagadać. W końcu płacimy za ich usługi a nie za opinię. :razz: Co do rozbudowy, romansów itp...to sprawa na razie mglistej przyszłości....

Druga sprawa dość ważna Sklepy - mam zamiar mocno rozbudować ten wątek, oprócz dwóch istniejących(które zostaną zmienione) dodam specjalny sklep Alchemika, który będzie przygotowywał magiczne wywary i napoje....zarówno zwykłe jak i zupełnie nowe. Co więcej mam zamiar zmodyfikować istniejące sklepy... miedzy innymi kupiec rudy na promenadzie.....teraz będzie handlowała znaczną ilością różnego rodzajów rud i minerałów....które będą potrzebne do ulepszania lub tworzenia nowych magicznych przedmiotów....Pojawi się też konkurencja dla Cromwella.

Trzeci istotny element to małe poprawki do przedmiotów oryginalnych oraz tych znanym wszystkim z Upgrade Item - tak jest tam sporo przegiętych rzeczy, a także błędów w grafikach.

Tuldor88 - 2015-02-04, 17:16

Witaj ponownie Kallenie :smile: Przyznam że kiedy na forum pojawiłem się po raz pierwszy kilka latek temu zerkałem na ten temat i czekałem aż coś z projektu wyniknie, cieszę się, że postanowiłeś do niego wrócić :grin:

A teraz - bo mi odbiorą tytuł 'forumowego męczyd*py' - nieco uwag i standardowego marudzenia... mam nadzieję, że jakoś Ci w pracy nad modem pomoże :smile: No to lecimy:

---

I PODKLASY

Cytat:
POGROMCA DEMONÓW
Pomysł podobałby mi się, gdyby był nowy, niestety w grze już występuje paladyn skupiony na walce z demonami (i smokami) a próba dodania kolejnego to odgrzewany kotlet. Mówię oczywiscie o tym panocku:
Ta klasa wojowników przedstawia najczęściej spotykany obraz rycerza... pełnego kurtuazji, będącego ucieleśnieniem honoru, odwagi i lojalności. Specjalizuje się on w walce z "typowo" złymi potworami, takimi jak demony i smoki.

Zalety :
+3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom.
Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie "Przełamanie strachu".
Odporność na strach i załamane morale.
Odporność na trucizny.
20% odporności na ogień.
20% odporności na kwas.

Wady :
Nie może posługiwać się bronią pociskową. Co wiecej kary nowej podklasy zdaja mi się mało przemyślane - podatność na kwas? Niemożność ozywienia inaczej niz przez zmartwychwstanie? (to ostatnie szczególnie skoro śmierć charname = 'rąsia' ;D ) itd.
Cytat:
BŁĘDNY RYCERZ
On też mi się nie podoba, przynajmniej nie w obecnej postaci i z opisem. Obecnie to jakiś 'pogromca smoków' wyposażony w czary leczące, karę do inta i bonus do charyzmy (dlaczego bonus? Bo gra z automatu mu charyzmę do 12 podwyższy jeśli wylosuje np 7, zresztą skąd te kary wynikają?). Co do to też pasuje mi jak pięść do oka.
Gdybyś w nieco innym kierunku podązył - honorowego wojownika któremu zasady nie pozwalaja na dwuklasowanie na złodzieja/używanie jego broni, który skupia się na walce w pojedynkach i doskonaleniu swoich umiejętnoci (a czasem trudni sie przy ich okazji 'honorowym zabijaniem na życie' ) zapewne napisałbym coś innego...
Cytat:
BEZSZELESNTY:
Eeee... hardkorowego koxa zrobiłeś :lol:
Łowca specjalizujący się w skradaniu, okeeej... rzucajacy Prawdziwe widzenie, wyłomy, mający premie do kp i trafienia, biegający ze speedem barbarzyńcy i na dokładke rozpraszający magie przy trafieniu? A za karę nie moze zauraczać zwierząt i nosic metalowych zbroi? Ekhm... Jakbym wiedział ze skakanie po dachach/drzewach daje takie bonusy to bym zaczał częściej w dzieciństwie biegać tu i tam :( Klasa mechanicznie wymaga kosmicznego znerfienia, fabularnie dopasowania bonusów do historii/opisu... a na sam koniec - łowca i tak od pewnego momentu ma krycie sie na 100+% więc sama idea ma racje bytu jeśli gramy tylko na początku SoA.
Cytat:
KAPŁAN SUNE/GARGAUTHA/KELEVMORA
Bez dodania nowych światyń będzie cieżko - chyba ze chcesz by takie podklasy robiły dla innej wiary quest z Niewidzącym Okiem :wink: Ogólnie kapci bym nie ruszał bo jw - wymaga to więcej niz samej podklasy, inaczej cała otoczka kapłańskiej twierdzy idzie sie kochać "Hej, jesteś kapłanem Sune? To w nagrodę damy ci miejsce u nas w domu Lathandera!" :smile:

---

II PRZEDMIOTY

Ekhm, tak patrzę na ten obrazek paska z pierwszego posta i mi kopara w dół opada... połączenie lustrzanej tarczy (lustro materii), bost do siły (w toB będzie lepsze niż pas ognistego olbrzyma), KP (co prawda mniej niż 'klastyczne' pasy ale do każdego rodzaju obrażeń), odpornosć na cios w plecy i na 'zmęczenie' (w sensie postać ma się nie męczyć jak go nosi? Przyda sie poczas walk kiedy będzie trzeba rzucać przywrócenia...).
Wymiękłem, ciutkę toto za mocne, nawet do gry z Tacticsem i Ascensionem :D

---

III NAJEMNICY

Cytat:
Dlatego wprowadzam projekt "Najemników" :roll: ...Nie będą to standardowi NPC, pierwsza rzecz ich rekrutacja po prostu i najzwyczajniej odbywać się będzie na zapłaceniu NPC za jego usługi :idea: Czy to dobry pomysł? Czekam na jakąkolwiek opinię......Dlatego wprowadzam projekt "Najemników" :roll: ...Nie będą to standardowi NPC, pierwsza rzecz ich rekrutacja po prostu i najzwyczajniej odbywać się będzie na zapłaceniu NPC za jego usługi :idea: Czy to dobry pomysł? Czekam na jakąkolwiek opinię......
Zgadzam się, że dobry NPC to od groma roboty a tworzyc one-dayów nie ma sensu. Projekt najemników zaciekawił mnie teraz chyba najbardziej z wszystkich jakie w temacie dałeś. Moja opinia jest nastepująca - jeśli mają nas wspierać podczas walki ak nie przymierzajac najemnicy w Diablo to nie powinni zajmować miejsca w drużynie, niech te 5 slotów zostanie dla 'prawdziwych' towarzyszy...
Aaaale jeśli da radę dodać ich do grupy na zasadzie takiej jak np chowańca (zielone kółko, łazi za nami, ma własne kilka skryptów walki ale nie zajmuje miejsca towarzyszom) to jestem jak najbardziej za. W takim wypadku idea byłaby nowatorska i bardzo ciekawa oraz przyjazna graczowi. Jedyne o co trzeba by zadbać to to, żeby najemników mozna było mieć max 1-2 na drużynę.. bo inaczej będzie kiszka z gipsem :D Można też dodać ich w więcej niz jednym miejscu świata, kilku na brynlaw (zaprawiony korsarz czy inszy podobny) sama Athkatla (emerytowany gwardzista szukajacy szansy na dorobienie?) itd itp... rozwiń jak to widzisz bom niezwykle ciekawy tego wątku :D

Kliwer - 2015-02-04, 17:41

Cytat:
. Dlatego wprowadzam projekt "Najemników" :roll: ...Nie będą to standardowi NPC, pierwsza rzecz ich rekrutacja po prostu i najzwyczajniej odbywać się będzie na zapłaceniu NPC za jego usługi :idea: Czy to dobry pomysł?


Powiem tak- jeżeli mają oni pożerać doświadczenie jak każda postać, zajmować slot w drużynie etc. to koncepcję uważam za chybioną. Po co ciągać niegadającą kukłę, skoro można mieć normalnego interaktywnego towarzysza?

Niemniej da się, moim zdaniem, zrobić to ciekawie. Najemnik może być traktowany jak potwór (mieć zielone kółeczko) i towarzyszyć nam przez jakiś czas na zasadzie przyzwańca. Ilość najemników regulowałaby charyzma.

Inny pomysł, jaki mi przychodzi do głowy, to taki, żeby najemnicy byli swoistą pomocą dla graczy solo. Najemnik by nie awansował (miałby stały poziom), zabierał mniej doświadczenia niż towarzysz (np. każdy najemnik -10 czy 20 % do doświadczenia grupy) ale zapewniałby samotnym bohaterom czasowo potrzebne umiejętności.

Wtedy by to, moim zdaniem, miało sens.


Cytat:
dodam specjalny sklep Alchemika, który będzie przygotowywał magiczne wywary i napoje....zarówno zwykłe jak i zupełnie nowe


Jestem za, oby tylko z umiarem. Generalnie niech wywary będą dość dobre i drogie. Mikstur w BG jest raczej za dużo niż za mało, zalegają przeważnie po plecakach.

A na podklasami koniecznie warto popracować. Mi brakuje nowych podklas w BG a, jak dotąd, wszystkie mody robią to źle. No naprawdę, nie ma ani jednego naprawdę dobrego i niekontrowersyjnego moda z podklasami. Tak, nad tym warto pracować.

Poprę Tuldora, że grzebanie przy podklasach kapłanów to sprawa grząska. Niewiele wnoszą takie podklasy, a problem ze świątyniami jest przykry.

Jeżeli idzie o przedmioty to także zgadzam się z Tuldorem. Uważam, że należy ich dodać stosunkowo niewiele i raczej ciekawych niż potężnych. Dobrą techniką jest patent z Thalantyrs Item Upegrade- tam np. 3 dobre przedmioty można było zamienić na jeden bardzo dobry. To jakoś równoważy trochę przegięte przedmioty.

Jeżeli już dodawać nowe itemy (generalnie każdy mod je dodaje i w BG2 raczej cierpi się na przesyt artefaktami) to głównie tam, gdzie w oryginalnej grze są luki. Np. przydałby się jakiś miecz półtoraręczny przed Podmrokiem. Brakuje też dobrych sztyletów. Takie luki można pozapychać.

Kallen - 2015-02-04, 20:16

Co do podklas te opisy i właściwości są stare dość, zostaną też pozmieniane. Ale sam zamysł zostaje bo:
Pogromca Demonów - skoro jest łowca umarłych, odporny na wyssanie poziomów, to czemu nie paladyn wyspecjalizowany w walce z upadłymi? Ma być specjalistą....a Kawaler jest tylko rozwiniętym paladynem. W dodatku mało rozwojowym. W końcu ogólnie Paladyn to wojownik do walki ze złymi potworami. Dlatego też Pogromca aby był ciekawszy od zwykłego Kawalera powinien posiadać jakieś ograniczenia....bo dodanie samych plusów byłoby zbyt mało oryginalne.....Stąd też druga podklasa Błędny Rycerz, powstał głównie z zamysłu, że nie tylko Paladyni mogą być dobrymi wojownikami, przeciw takim bestiom jak Smoki. Po Drugie czemu zabójca smoków miałby być tylko praworządny dobry? Trzecia rzecz, czy Rycerz jako stan społeczny jest też tylko zarezerwowany dla praworządnych dobrych? Jak dla mnie zupełnie bez sensu....
Po czwarte to Błędny Rycerz... to znaczy że rycerz który ma cel w życiu, który niekoniecznie jest mądry;) stąd minus do inteligencji, a plus do Charyzmy... bo jako taki stan rycerski wymaga charyzmy od postaci. Błędny Rycerz jest w pewnym sensie innym rodzajem paladyna, z tym że może miec charakter zły lub neutralny. Co do odporności na zmartwychwstanie, to pamietaj podklasa jako taka nie jest stworzona tylko na dziecka bhaala;) Klasa musi być realistyczna, ma pasować z każdym innym NPC.....Owszem powiesz że podklasy tworzymy dla graczy, którzy je wybierają dla swojej postaci....tak, ale nadal powinny być realistyczne, to znaczy że jeśli mają jakieś bonusy czy minusy które mogą kłócić się z mocami bhaala, to ja mówie kij z tym:P te podklasy tworzyłem z myślą o NPC - które nie są dziećmi bhaala;P

Bezszelestny - jak wspomniałem na początku, jest gotowy ale nie znaczy, że nie ulegnie zmianie....ogólnie założeń nie zmienię, ale poszczególne właściwości już tak.

Kapłani - tutaj ogólnie zastanawiam się nad ich sensem....w głowie chodzi mi pomysł, Okultysty - upadłego kapłana, albo czegoś podobnego. Co do istniejących, tutaj problem tkwi już raczej w jednej rzeczy, nadal uczę się tworzenia nowych lokacji, gdy zrobię coś co będzie działać, każdy z nich otrzymałby własną świątynię....miejsca na te świątynie mam już wyznaczone Slamsy, Promenada.... ale to niewiadoma przyszłość.

Co do NPC- dlatego też nie będą to one-day, najemnicy z reguły są płatni, przyłączmy ich płacąc za ich usługi "płacę i wymagam" . Owszem brzmi to mało ciekawie....ale Najemnik to nie towarzysz, tworzę ich z zupełnie innego powodu, grać w BG 2 zawsze jest problem z dobraniem drużyny. O ile gramy dobrą postacią dobór wśród oryginalnych NPC jest niezły, to o tyle granie neutralną lub złą postacią jest problematyczne..Jest Korgan, Edwin i Viconia +nasza postać daje 4...czyli są jeszcze dwa wolne miejsca, wypadałoby pomyśleć o tych mankamentach... bantery, romanse na razie zostawiam oryginalnym postaciom i nieco "przegadanym" NPC typu Xan... Chodzi mi głównie o uzupełnienie drużyny, lub też małą alternatywę. NPC mają to do siebie, że są lubiane lub nie za względu na charakter, komentarze itp. Najemnik ma walczyć i uzupełniać team i nosić ekwipunek. Wiem to brutalnie brzmi, ale na chwilę obecną wolę mieć 1 najemnika w drużynie, niż 1NPC z kiepskimi męczącymi dialogami.
Ale nie ukrywam, że w razie możliwości powoli będę starał się ich rozbudowywać w normalnych NPC....choć z góry mówię na 100% nie zrobię drugiego Xana - z całym szacunkiem dla olbrzymiej pracy twórców, ale dla mnie ta postać jest zbyt przegadana. Po jednym razie, już ani razu nie zagościł u mnie dłużej niż 1 dzień. Dla mnie ta postać psuje grę, bo spłyca oryginalnych NPC zbyt mocno. Ale żeby nie było tak łatwo i prosto. Każdy z najemników będzie miał swoje oryginalne i prywatne przedmioty(ulepszane) oraz historię...tak aby kiedyś(może) się rozwinęli.

Co do terminu...nie wyznaczam żadnego, bo wiem czym się to kończy.
Niemniej cieszy mnie jakikolwiek odzew. :smile:

L`f - 2015-02-04, 20:38

Witaj! Dobrze, że zapał wrócił. ;)

Kallen napisał/a:
(...) zrobienie jednego solidnego NPCa wymaga olbrzymiej pracy, nie mówiąc o romansie lub kilku NPC. Dlatego wprowadzam projekt "Najemników" :roll: ...Nie będą to standardowi NPC, pierwsza rzecz ich rekrutacja po prostu i najzwyczajniej odbywać się będzie na zapłaceniu NPC za jego usługi :idea: Czy to dobry pomysł? Czekam na jakąkolwiek opinię......

Opłacanie NPC-a przyłączalnego? Czemu nie. Pojawiały się już takie pomysły, ale zawsze pozostawały chyba w sferze planów. Na pytanie, czy jest już mod, który wprowadza konieczność zapłaty za usługi NPC-a, niestety nie odpowiem, bo bardzo rzadko gram z tym typem modów.

Kallen napisał/a:
druga różniąca rzecz, będą to postacie raczej nie udzielające się w komentarzach, aby coś powiedziały trzeba będzie po prostu do nich zagadać. W końcu płacimy za ich usługi a nie za opinię. :razz:

"Cichy, milczący", wcale nie musi oznaczać "niemy". Valygar też niewiele mówi, ale mimo to pozostaje nieźle zaprojektowaną postacią. Takiego najemnika mogliby zagadywać inni z drużyny, również protagonista (dialogi inicjowane przez gracza - tylko napisane z pomysłem i nie dające jakichś mega profitów, bo nie każdemu chce się w to klikać).

Kallen napisał/a:
Co do rozbudowy, romansów itp...to sprawa na razie mglistej przyszłości....

Romanse może niekoniecznie - ale częściowa rozbudowa byłaby dobrze widziana. Nie musi to być drugi Xan czy Keto (jak wspomniałeś), jednak rozwinięcie ich do około poziomu NPC-ów oryginalnych na pewno byłoby przez graczy mile widziane.

Z drugiej strony, może warto do tego podejść inaczej - i zamiast robić kilku przyłączalnych, niezbyt rozbudowanych NPC-ów, stworzyć na początek jednego najemnika, a dopiero po jego rozbudowaniu do odpowiedniego poziomu zabrać się za kolejne postaci? Ważne, żeby nadać mu ciekawy charakter i motywacje (których nie musimy od razu odkrywać - mogą być też głębsze niż chęć zarobienia kilku(set (tysięcy) ;>) sztuk złota) i ładnie go wpasować w realia BG. Nie będę podawał jakiegoś szablonu, bo to bez sensu - najwięcej daje właśnie stworzenie ciekawej i zarazem użytecznej postaci.

Nie wiem, czy w sumie jest sens dodawania kilku milczków, żeby każdy mógł sobie skompletować taką drużynę, jako chce. Jeśli ktoś chce grać z cichymi typami, modderzy (nie wiedzieć czemu) przez lata napłodzili naprawdę sporą menażerię jednodniówek wszelkich ras, klas (i podklas) oraz charakterów (oczywiście tylko w karcie postaci, bo charakteru taka postać raczej nie posiada). Każdy znajdzie coś dla siebie. ;) Jednak z drugiej strony mody te cieszą się bardzo niską popularnością. Moim zdaniem warto zrobić jednego ciekawego (skoro źli zostali tak niesprawiedliwie potraktowani - to może właśnie złego?) najemnika, który miałby też podczas gry jakiś fajny wątek.

Sklepy i ulepszanie przedmiotów - wszystko zależy od ostatecznego zbalansowania. Niemniej jednak jako gracz z chęcią bym się temu przyjrzał, nowymi miksturkami też bym nie pogardził, o ile nie będą przegięte w jedną lub w drugą stronę.

Kliwer - 2015-02-04, 20:40

Cytat:
Trzecia rzecz, czy Rycerz jako stan społeczny jest też tylko zarezerwowany dla praworządnych dobrych?


Moim zdaniem tu niepotrzebnie kopiesz się z kanonem. Ta klasa ma być praworządna dobra i tyle. Zwłaszcza, że nie jest to po prostu rycerz. Zwykły rycerz, jako stan społeczny, to po prostu wojownik-szlachcic. Paladyn to raczej rycerz świątynny. Wszyscy wiedzą, jak myślę, że oryginalnie paladyni wywodzą się z legend arturiańskich. Tam byli to najbliżsi rycerze króla Artura, jego najwierniejsza straż, do tego poszukiwacze Świętego Gralla o niewzruszonej cnocie, stąd też w paladyńskość motyw sakralny wpisany jest od zarania. I stąd też właśnie paladyni w D&D muszą być praworządni dobrzy. Bo to są właśnie święci rycerze. A nie panowie Powałowie z Taczewa, pierdzący przy stole, obściskujący dziewki na sianie i zdzierający cenną zbroję z zabitego Krzyżaka zanim ten jeszcze ostygł.

Cytat:
Błędny Rycerz jest w pewnym sensie innym rodzajem paladyna, z tym że może miec charakter zły lub neutralny


A więc już nie jest paladynem. Co było do udowodnienia.

Tu jeszcze dodam, że parę modów już wprowadzało "złych paladynów" i zawsze były jakieś problemy techniczne z reputacją i "upadaniem". To lepiej już, moim zdaniem, trzasnąć podklasę wojownika.

Cytat:
upadłego kapłana, albo czegoś podobnego.


Taki rzeczywiście mógłby pracować dla Oka. Musiałbyś tylko cały te qust przerobić tak, by dało się sprzymierzyć z kultystami. No i zrobić nową twierdzę w związku z tym.

Cytat:
grać w BG 2 zawsze jest problem z dobraniem drużyny


Nie bardzo wiem jaki jest ten problem... Mi tam zawsze miejsc raczej brakowało. Fakt, jest pewien ograniczony manewr co do złodziei. Jak ktoś chce zrobić uświęconą drużynę to w ogóle nie ma problemy. Jak złą ekipę to fakt, trochę gorzej, bo musi dobrać dwóch neutrali (ja zwykle biorę Haer'Dalisa i upadłego Anomena do takiego składu- całkiem dobrze się w model "bandy" wpisują). Nie wiem jak inni, ale ja bym już wolał wziąć postać nawet nie do końca pasującą charakterem ale gadającą niż kukłę ala IWD.

Cytat:
olę mieć 1 najemnika w drużynie, niż 1NPC z kiepskimi męczącymi dialogami.


To jasne. Ale tych słabych nikt po prostu nie instaluje. Próbie czasu tak na dobry ład oparło się może z dziesięciu NPC-ów z modów. Ale są one przeważnie znakomite i chętnie brane. Ja lubię Xana, Pavlus bardzo lubi Ysrenę, niektórzy (a to już nie ja na pewno) cieszą się z Chloe. Jest jeszcze świetny Irenicus, dobry Angelo, umiarkowanie dobry Quale, popularny i rozbudowany Solouaferinsafad (ten mroczny elf)... jest w czym wybierać, jak już się mody instaluje. To kto się skusi na tych najemników?

Scol - 2015-02-04, 21:25

Dodam jeszcze, że jeśli ktoś nie chce dialogów, a chce mieć dobrze dobraną drużyne, to po prostu robi ją w trybie multiplayer i przenosi grę z katalogu mpsave do save.
nowyU - 2015-02-04, 21:37

Dwa słowa, projekt ma szanse powodzenia, prawdopodobnie nie skorzystam chyba że Dradiel dorzuci do WoBG :) Natomiast pomysł z lekko przepakowanymi najemnikami ma sens -płacisz za efekty a stopień przepakowania moze windowac cene (i nie koniecznie tylko w złocie), może któryś zarządać za swoje usługi np Crom Fayer'a :) albo Viconie za niewolnice.

Powodzenia i pamietaj jeden Polak 2 opinie, najważniejsze to podążać za swoją intuicją.

Kallen - 2015-02-04, 22:29

L`f napisał/a:
Witaj! Dobrze, że zapał wrócił. ;)
Z drugiej strony, może warto do tego podejść inaczej - i zamiast robić kilku przyłączalnych, niezbyt rozbudowanych NPC-ów, stworzyć na początek jednego najemnika, a dopiero po jego rozbudowaniu do odpowiedniego poziomu zabrać się za kolejne postaci? Ważne, żeby nadać mu ciekawy charakter i motywacje (których nie musimy od razu odkrywać - mogą być też głębsze niż chęć zarobienia kilku(set (tysięcy) ;>) sztuk złota) i ładnie go wpasować w realia BG. Nie będę podawał jakiegoś szablonu, bo to bez sensu - najwięcej daje właśnie stworzenie ciekawej i zarazem użytecznej postaci.

Wiem wiele razy to słyszałem, ale to jest opcja dla tych co tworzą mod typowo skoncentrowany na jednym NPC(lub dwóch) - a nie to mi przyświeca, jak już wpominałem chodzi o to aby ktoś grając złą drużyną nie był zmuszony do brania postaci typu Aerie, zarówno ze względu na jej charakter praworządny dobry, ale przez to że może jej najzwyczajniej nie lubić. Że szlocha, piszczy i marudzi jak słodka blondynka.

L`f napisał/a:
Nie wiem, czy w sumie jest sens dodawania kilku milczków, żeby każdy mógł sobie skompletować taką drużynę, jako chce. Jeśli ktoś chce grać z cichymi typami, modderzy (nie wiedzieć czemu) przez lata napłodzili naprawdę sporą menażerię jednodniówek wszelkich ras, klas (i podklas) oraz charakterów (oczywiście tylko w karcie postaci, bo charakteru taka postać raczej nie posiada). Każdy znajdzie coś dla siebie. ;) Jednak z drugiej strony mody te cieszą się bardzo niską popularnością.

Właśnie w tym cały problem, żeby stworzyć postać przez większość graczy akceptowaną, trzeba zrobić ją perfekcyjnie - a to cholernie trudne, zresztą i tak znajdą się niezadowoleni.
Może więc pora skończyć z tymi schematami...super npc?
Zresztą jak powiedziałem postacie będą rozbudowywane, ich rola najemników będzie ich różnic od NPC, oni będą mieć osobowość ale, nie taką którą będą się udzielać w każdej ważnej sprawie. To gracz ma się nimi zainteresować, a nie na odwrót jak do tej pory było.

Kliwer napisał/a:
Ta klasa ma być praworządna dobra i tyle

Ma być? Paladyn jest i tego kanonu nie łamię, Rycerz nie jest upadłym paladynem....jest Rycerzem czymś czego brakuje w świecie BG. Przynajmniej mnie.
Scol napisał/a:
Dodam jeszcze, że jeśli ktoś nie chce dialogów, a chce mieć dobrze dobraną drużyne, to po prostu robi ją w trybie multiplayer i przenosi grę z katalogu mpsave do save.

Tak właśnie dlatego robię takich NPC....z tym że samemu robić postać i nic poza tym, moje będą mieć własne dialogi, przedmioty, historię...a i trzeba będzie im zapłacić ;)

nowyU napisał/a:
Ale tych słabych nikt po prostu nie instaluje. Próbie czasu tak na dobry ład oparło się może z dziesięciu NPC-ów z modów. Ale są one przeważnie znakomite i chętnie brane. Ja lubię Xana, Pavlus bardzo lubi Ysrenę, niektórzy (a to już nie ja na pewno) cieszą się z Chloe.

A czemu zakładasz że są słabi? To czy NPC jest dobry czy nie zalezy nie tylko od ilości tekstu, ale także od kilku innych aspektów typu klimatyczny portret, unikalność klasy, nie-dublowanie istniejących NPC oryginalnych, pod względem funkcji w drużynie i charakteru. Wymieniony Valygar jest doskonałym przykładem, gdyby nie quest, mówi może ze 3 razy na całą grę i jak dla mnie jest niezastąpiony.

Tuldor88 - 2015-02-04, 23:26

Małe od tuldorowatego stwora-potwora sprostowanie Kalenie bośmy się wybitnie nie zrozumieli, chyba ześ nie pisał do mnie - wtedy złożę to na karb gorączki jaka mnie bierze :)

Kallen napisał/a:
Pogromca Demonów - skoro jest łowca umarłych, odporny na wyssanie poziomów, to czemu nie paladyn wyspecjalizowany w walce z upadłymi? Ma być specjalistą....a Kawaler jest tylko rozwiniętym paladynem.
Tu nieco inaczej to widzimy zapewne, osobiście uznaję 'zwykłego' paladyna bez podklasy jako takiego ogólnego... raz złapie czarnoksiężnika, raz egzorcyzmuje (mieczem) demona a raz sie zabawi w polowanie na wampira. Podklasy to własnie specjaliści:
- inkwizytor specjalizuje się w walce z magami (stąd PW by dyla mu na niewidce nie dali i żeby dostrzegać prawdziwe oblicza)
- łowca nieumarłych skupia się na walce z nimi w czym mu odporność na wyssanie poziomów pomaga
- kawaler zaś dąży do wytępienia typowo złych istot, czyli demonów i smoków acz pamiętajmy, że smoków nie ma wcale aż tak wiele, stąd wiadomo co pozostaje w jego głownym nurcie zainteresowań - demoniszcza własnie. Jak pisałem Twój to mod i powodzenia w nim życzę ale nie wiem po co chcesz to dublować :)
Kallen napisał/a:
Błędny Rycerz, powstał głównie z zamysłu, że nie tylko Paladyni mogą być dobrymi wojownikami, przeciw takim bestiom jak Smoki.
Gdyby tych smoków jeszcze było tak wiele.... z całego BG1 spotykamy smoków 0 (tyle samo co przeciętny poszukiwacz przygód), w SoA 3: Firkaaga, Cienia(sa) i Adallon a zwiedzamy pół Amnu, czarowięzy, podwodne miasto i kawałek podmroku. Dopiero w ToB mamy wysyp smoków ale czego oczekiwać jak tam bogiem zostajemy - innych przeciwnikow nie było po co wrzucać :D
Niemniej to powyżej to tylko dygresja, teraz przechodzimy do meritum - ok, woj nastawiony na walkę ze smokami. Ale w takim razie co ma do tego praworządny charakter i fakt ze nie używa częsci broni? Gdyby był takim wcieleniem prawa i chciał polować na stworzenia chaosu to by slaadów szukał albo innego dziadostwa co z Limbo wyłazi, smoki aż tak chaotyczne nie są. Wbrew pozorom prezentują całą paletę charakterów od PD do CZ.
Kallen napisał/a:
Po Drugie czemu zabójca smoków miałby być tylko praworządny dobry? Trzecia rzecz, czy Rycerz jako stan społeczny jest też tylko zarezerwowany dla praworządnych dobrych? Jak dla mnie zupełnie bez sensu....

Tego nigdzie nie pisałem i nijak nie sugerowałem. Rycerz jeśli będzie podklasą woja a nie paladyna jak najbardziej dobry być nie musi. Don Kichot raczej PD nie był... acz paladynem też bym go nie nazwał (biedne wiatraczki :( ) :P
Kallen napisał/a:
Co do odporności na zmartwychwstanie, to pamietaj podklasa jako taka nie jest stworzona tylko na dziecka bhaala;) Klasa musi być realistyczna, ma pasować z każdym innym NPC.....Owszem powiesz że podklasy tworzymy dla graczy, którzy je wybierają dla swojej postaci....tak, ale nadal powinny być realistyczne, to znaczy że jeśli mają jakieś bonusy czy minusy które mogą kłócić się z mocami bhaala, to ja mówie kij z tym:P
Tu się zgodzic nie mogę Kallenie, w innym wypadku podklasy miałyby kary "nie może zabijać jednorożców" (jakich w sadze nie ma) albo "jest podatny na spojrzenie meduzy" (jakich też nie uświadczymy)... O "minusach/karach" dla danej podklasy możemy mówić, jeśli w jakikolwiek sposób są one dotkliwe. Kara polegająca na tym, że nie możemy robic czegos czego i tak robic nie mogliśmy to żadna kara :D No chyba ze ograniczasz podklasę tylko do NPC - np gdyby była dostępna do wybrania tylko dla któregoś z tych najemników... wtedy miałoby to sens :) Zresztą - sam wspomniałeś ze kary winny być logiczne - co stoi na przeszkodzie temu, żeby wskrzesić świętego wojownika jaki z demonami walczy? Bóstwo pokręci nosem i powie "nie, on za duzo dla mnie robi"? A moze duch samego paladyna stwierdzi 'to jest nudne, dajcie mi spać' :D ?
Kallen napisał/a:
Kapłani - tutaj ogólnie zastanawiam się nad ich sensem....w głowie chodzi mi pomysł, Okultysty - upadłego kapłana, albo czegoś podobnego.
Na toim miejscu zastanowiłbym się nad Ur-kapłanem jeśli neci cię ktos kto był kapłanem a od bogów sie odwrócił 9bądź oni od niego): http://sfery.wikia.com/wiki/Ur-kap%C5%82an
acz niezbyt on do 'okultyzmu' pasuje ;)
nowyU napisał/a:
-płacisz za efekty a stopień przepakowania moze windowac cene (i nie koniecznie tylko w złocie), może któryś zarządać za swoje usługi np Crom Fayer'a :) albo Viconie za niewolnice.
Coraz bardziej ci najemnicy mi sie podobają, szczególnie na myśl o reakcji niewiasty :lol:
Kallen - 2015-02-04, 23:37

POGROMCA DEMONÓW: To jest specjalnie szkolona grupa paladynów, których celem ma być walka z demonami oraz innymi istotami demonicznymi, pochodzącymi z piekielnych wymiarów. Niestety nie każdy paladyn do tego się nadaje, bo do szkolenia na Pogromcę dopuszczani są tylko paladyni, u których wykryto pewne wrodzone zdolności. A ci otrzymują dość potężne możliwości, dzięki którym potrafią walczyć a przede wszystkim przetrwać w środowisku wroga, czyli tam gdzie zwykły człowiek nie przetrwałby nawet kilku minut.
Ciała Pogromców zostały odpowiednio przygotowane, ale niestety to ma też pewne dożywotnie skutki uboczne.

Zalety
- +3 do trafień i obrażeń przeciwko demonom i kolejne +2 do trafień i obrażeń na 13 poziomie.
- Stała wrodzona ochrona przed złem i odporność na Strach.
- Odporność na Petryfikacje od 6 poziomu.
- Odporność na czary typu: Urok, Chaos, Zamęt od 12 poziomu.
- +35% odporności na ogień.
- Na 5, 7 i 10 poziomie otrzymuje: Leczenie Poważnych Ran, na 8 i 12 poziomie dostaje czar: Święte uderzenie, na 11, 12 i 14 poziomie dostaje: Ochrona przed negatywną energią, na 15 i 18 poziomie dostaje: Pocisk Chwały, na 20 poziomie: Tarcza Archonów i Święte słowo.

Wady:
- Nie może używać czarów Kapłańskich.
- Nie może zostać wskrzeszony (tylko działa Zmartwychwstanie).
- Nie może odpędzać umarłych.
-----------------------------------------------


BŁĘDNY RYCERZ: To wojownicy tylko o charakterze praworządnym, których kieruje się honorem i kodeksem rycerskim, jednak w przeciwieństwie do paladynów mogą to być również postacie złe i neutralne. Rycerze przemierzają świat aby służyć prawu, ale przede wszystkim szukają okazji do honorowej walki(i śmierci). Tak więc Honor nie pozwala im używać nie-honorowej broni w bitwie, czyli sztyletów a także "barbarzyńskich" maczug i kijów. Ponad to mają ograniczone możliwości rozwoju w łukach i broni strzeleckiej.
W zamian otrzymują błogosławieństwo od Hoara czy Ilmatera, którego wyznają.. Ale największym zaszczytem dla rycerza jest stanąć do walki ze smokiem który jest na ogół uosobieniem chaosu - co nie zawsze jest prawdą.

Zalety
- +3 do trafień i uszkodzeń przeciw Smokom, kolejne +3 do trafień i obrażeń na 10 i 16 poziomie
- +2 do trafień przeciw postaciom chaotycznym.
- Co 5 poziomów, od 4 poziomu dostaje +1 do rzutów przeciw zionięciom.
- Odporność na Strach.
- 1 dziennie od 6 poziomu co 2 poziomy, potrafił rzucić czary: Rozproszenie magii, Prawdziwe widzenie.
- na 11 i 14 poziomie dostaje czar: Uzdrowienie a na 16 poziomie: Siła czempiona

Wady:
- -2 do rzutów przeciw polimorfii i czarom
- Brak biegłości w broniach dystansowych (oprócz kuszy) oraz w Magczugach i Sztyletach.
- Minimalna Charyzma:12
- -1 do Inteligencji.
------------------------------------------

BEZSZELESNTY: To bardzo specyficzna podklasa łowców, bywają często nazywani "Cieniami lasu" lub "Widmowymi strażnikami". Jakkolwiek ich by nie nazwać, zasługują na swoją reputację. Bezszelestny jest łowcą, który do perfekcji opanował ciche poruszanie się, w dodatku robi to szybciej niż ktokolwiek inny. Ich ciała dzięki praktykom magicznym, uzyskują pewną eteryczność, dzięki czemu złapanie ich, lub też splątanie graniczy z cudem. W dodatku ich szybkość i działanie z zaskoczenia, często kończy się szybkim zgonem przeciwnika. Dewiza Bezszelestnego to: jedno celne, błyskawiczne i zabójcze uderzenie z zaskoczenia..

Zalety:
- +10 do krycia się w cieniu i cichego chodzenia i kolejne 10 na 8 i 16 poziomie
- +1 zręczności
- Odporność na Oplątanie, Spowolnienie, Pajęczynę.
- od 10 poziomu odporny na Paraliż.
- co 8 poziomów od 6 poziomu dostaje +1 do KP i +2 TraK0
- +1 do szybkości.
- na 5, 7, 8 i 10 poziomie dostaje czary: Oplątanie i Leczenie średnich ran, na 9 i 11 poziomie dostaje czar: Wyłom i Niewykrywalność, na 15,16 i 18 poziomie dostaje czar: Prawdziwe widzenie i Regeneracja, na 17 i 20 poziomie dostaje czar: Przebicie tarczy.
- od 14 poziomu przy ataku ma 5% szans na rozproszenie magii.

Wady:
- Nie może rzucać czarów kapłańskich.
- Brak biegłości w: Toporach, wiekierach, cepach, młotach i mieczach dwuręcznych, halabardach.
- Nie może nosić zbroi cięższej niż zbroja skórzana ćwiekowana.
- Nie może zauroczyć zwierząt.
- -2 do rzutów przeciw zionięciom.

Przemodelowałem nieco podklasy, niektóre zgodnie z uwagami. Mam nadzieję że teraz są mniej "przepakowane".

Kallen - 2015-02-05, 00:13

Tuldor88 napisał/a:
Jak pisałem Twój to mod i powodzenia w nim życzę ale nie wiem po co chcesz to dublować :)

Jak powiedziałem, oryginalne podklasy paladyna, są po prostu mało wyspecjalizowane, Inkwizytor jest "anty-magiczny" - ok ale jakby się przypatrzeć jest słabą podklasą i mało ciekawą - ale to kwestia gustu....z innej strony ciężko mówić o nim że działa super przciw magom, lepszy w tym wypadku jest zabójca magów ;) I tu jest kontekst najważniejszy jak widać założenia obu podklas są podbne(dublowne) ale wykonanie zupełnie inne. Stąd jest moje wersje Paladyna walczącego z demonami, a jak wspominałem stworzyłem ją specjalnie dla NPC.
Tuldor88 napisał/a:
Gdyby tych smoków jeszcze było tak wiele.... z całego BG1 spotykamy smoków 0 (tyle samo co przeciętny poszukiwacz przygód), w SoA 3: Firkaaga, Cienia(sa) i Adallon a zwiedzamy pół Amnu, czarowięzy, podwodne miasto i kawałek podmroku. Dopiero w ToB mamy wysyp smoków ale czego oczekiwać jak tam bogiem zostajemy - innych przeciwnikow nie było po co wrzucać :D

To mod do BG2 więc argument odnośnie BG jest słaby. Dla wyjaśnienie jeden z NPC będzie błędnym rycerzem.

Tuldor88 napisał/a:
Niemniej to powyżej to tylko dygresja, teraz przechodzimy do meritum - ok, woj nastawiony na walkę ze smokami. Ale w takim razie co ma do tego praworządny charakter i fakt ze nie używa częsci broni? Gdyby był takim wcieleniem prawa i chciał polować na stworzenia chaosu to by slaadów szukał albo innego dziadostwa co z Limbo wyłazi, smoki aż tak chaotyczne nie są. Wbrew pozorom prezentują całą paletę charakterów od PD do CZ.

To czemu kapłani nie używają mieczy? Ja wychodzę z podobnego założenia Rycerz ślubuje, ma kodeks i stara się go przestrzegać. A Błędny rycerz to taki trochę "maniak" walki z chaosem(nie złem jak paladyn) a według ich kanonu Smok jest uosobieniem chaosu....to po prostu fanatycy i tyle. Tu smoki są tymi wiatrakami o których wspomniałeś.

Tuldor88 napisał/a:

Tu się zgodzic nie mogę Kallenie, w innym wypadku podklasy miałyby kary "nie może zabijać jednorożców" (jakich w sadze nie ma) albo "jest podatny na spojrzenie meduzy" (jakich też nie uświadczymy)...

Wolno Ci;) ale czar zmartwychwstanie i wskrzeszenie jest w grze ;) Chodzi o to że zadziała tylko ten potężniejszy(niezależny od stanu ciała - jeśli dobrze pamiętam) Choć to mogę usunąć jeśli to tak naprawdę razi;P
Ale weź pod uwagę inny fakt, to że gracze uważają że minimalna ilość pkt charyzmy nie jest wadą...ale System D&D uważa to za wadę....więc będę w tym wypadku kierował się kanonem FR i system D&D, a nie opiniami czy to wada czy nie.

Kliwer - 2015-02-05, 07:33

Cytat:
Ma być? Paladyn jest i tego kanonu nie łamię, Rycerz nie jest upadłym paladynem....jest Rycerzem czymś czego brakuje w świecie BG. Przynajmniej mnie.


Brakuje. Ale to jest temat na podklasę wojownika. Bo tym właśnie jest rycerz- szlachetnie urodzonym lub pasowanym wojownikiem, służącym suwerenowi.

"Wojownicy są fechmistrzami, żołnierzami, rycerzami. Miłuje walkę, poznawać nowe taktyki i bronię spędzając na tym całe życie. "

A zważ jeszcze znowu na problem twierdzy. Zły Rycerz Promiennego Serca?

Nobanion - 2015-02-05, 11:20

@Kallenie ciekawe pomysły na moda, czekam na jego zwieńczenie...

Najważniejsze, by chodził razem z World of Baldur Gate :mrgreen: Jak wskazuje przykład nowej klasy Technolog, którą gram, wszystko i tak sprawdza się w praktyce, w tym przypadku wyznawca Gonda ma się dobrze.

Trzymam kciuki za finalizację modyfikacji. :mrgreen:

Kallen - 2015-02-05, 14:26

Kliwer napisał/a:
Cytat:
Ma być? Paladyn jest i tego kanonu nie łamię, Rycerz nie jest upadłym paladynem....jest Rycerzem czymś czego brakuje w świecie BG. Przynajmniej mnie.


Brakuje. Ale to jest temat na podklasę wojownika. Bo tym właśnie jest rycerz- szlachetnie urodzonym lub pasowanym wojownikiem, służącym suwerenowi.

"Wojownicy są fechmistrzami, żołnierzami, rycerzami. Miłuje walkę, poznawać nowe taktyki i bronię spędzając na tym całe życie. "

A zważ jeszcze znowu na problem twierdzy. Zły Rycerz Promiennego Serca?

Widać teraz w czym tkwi twój błąd uporu.... Rycerz to podklasa wojownika!

Kliwer - 2015-02-05, 15:00

Nie o to idzie. Chodzi o to, że rycerz to, jak sam zauważyłeś, klasa społeczna. Nie ma w zasadzie żadnych ograniczeń charakteru ani magicznych czy boskich umiejętności. To wojownik pełniący pewną rolę. Paladyn zaś z założenia jest świętym wojownikiem, w którego osobie cnotliwe życie łączy się z nadprzyrodzonymi zdolnościami.

Powiedziałem co miałem. Nie ma tematu.

Kallen - 2015-02-05, 18:03

Ja to wiem, od założenia, nie kapuje tylko w czym tkwi problem.
Jakoś nikt nie neguje że Łowca to zawód, a wojownik też nie ma nic z boskością wspólnego.

Mówię że robię podklasę wojownika : Błędny Rycerz - który przypomina nieco paladyna, ale nie ma aż tak dużych ograniczeń jak Paladyn .......i jakaś awantura, o dublowanie, o upadłych paladynów itp....

-------------------------

Jednak do rzeczy jednym z elementów mojego moda jest projekt H+1.....dość prosta, a moim zdaniem oczywista rzecz, zamierzam zmienić wszystkie rzadkie hełmy w grze, typu: Hełm ochrony przed urokami, hełm infrazji, smoczy hełm tak aby dodawałay do klasy pancerza +1....To chyba powinien być standard, dobry hełm to lepsza klasa pancerza, w końcu on też chroni i to ważną część ciała.

Co do Pasa Stabilizacji, usunąłem +1 do siły, oraz odporność na zmęczenie, a bariery ochronne to 1. Kamienna Skóra. 2 Ochrona przez magiczną energią. 3 Klosz niewrażliwości.


Chętnie wysłucham opinii o czymś takim:
Tarcza Trzy Słońca

O tej tarczy najwięcej wiesz chyba tylko Ty, wiesz że nie pochodzi z twojego świata, prawdopodobnie należała ona do jednego z paladynów z innego świata, którzy zostali uwięzieni w otchłani. Na jej powierzchni widnieją trzy słońca, wygląda jakby była ze złota, jednak na pewno jest zrobiona z o wiele twardszego materiału. Bo tarcza wygląda jak nowa, ale jej właściciel raczej nie był tak twardy. Bo raczej nie oddałby jej demonowi bez walki.
Tarcza czerpie siłę z energii słonecznej, masz nadzieję że jedno słońce wystarczy, aby jej moc była na tyle potężna, by pomóc Ci w twej misji.
------------------------

Tak celowo nie umieściłem żadnych parametrów...to ma być taka ciekawostka. Tarcza pochodzi z innego świata, więc być może realnie nikt z Torilu nie jest w stanie określić jej własności. Pewnych cech można się domyślać....
Czy taki jednorazowy pomysł na enigmatyczny przedmiot jest ok? Czy też może dodać choć KP?

Kliwer - 2015-02-05, 20:41

Cytat:
Jednak do rzeczy jednym z elementów mojego moda jest projekt H+1.....dość prosta, a moim zdaniem oczywista rzecz, zamierzam zmienić wszystkie rzadkie hełmy w grze, typu: Hełm ochrony przed urokami, hełm infrazji, smoczy hełm tak aby dodawałay do klasy pancerza +1....To chyba powinien być standard, dobry hełm to lepsza klasa pancerza, w końcu on też chroni i to ważną część ciała.


Owszem. Ale Item Revision już to zrobił. Chce Ci się dublować funkcje innego (i to dość popularnego) moda? I jak będzie z kompatybilnością? Ja tam Item Revision rzadko instaluję, ale są tacy, co bez tego nie zaczynają.

Cytat:
O tej tarczy najwięcej wiesz chyba tylko Ty, wiesz że nie pochodzi z twojego świata, prawdopodobnie należała ona do jednego z paladynów z innego świata, którzy zostali uwięzieni w otchłani.


Całe zdanie do przeróbki, moim zdaniem. Powtarza się "wiesz" i "świata" w obrębie jednego zdania co jest, wybaczcie, koszmarkiem gramatycznym.

Cytat:
Na jej powierzchni widnieją trzy słońca, wygląda jakby była ze złota,


Kropka albo średnik zamiast przecinka bo inaczej dziwnie brzmi.

Cytat:
Bo tarcza wygląda jak nowa, ale jej właściciel raczej nie był tak twardy. Bo raczej nie oddałby jej demonowi bez walki.


Bo, bo.

Cytat:
Tak celowo nie umieściłem żadnych parametrów...to ma być taka ciekawostka. Tarcza pochodzi z innego świata, więc być może realnie nikt z Torilu nie jest w stanie określić jej własności. Pewnych cech można się domyślać....
Czy taki jednorazowy pomysł na enigmatyczny przedmiot jest ok? Czy też może dodać choć KP?


W różnych modach pojawiały się takie pomysły. Były i przedmioty i klasy opisane ogólnikowo, niedokładnie albo w ogóle nie opisane. Większość graczy to denerwuje, ale na pewno znajdą się też zwolennicy.

Tuldor88 - 2015-02-05, 20:50

Kallen napisał/a:
i jakaś awantura, o dublowanie, o upadłych paladynów itp....
Nie awantura Kalenie, ot każdy swoją opinię wyraził, a co weźmiesz pod uwagę to już Twoja jako modotwórcy decyzja :)

Tarcza mi się podoba, (nie wypowiem sie o gramatyce bo sam stosuję zdania pięciokrotnie złożone z szykiem ala Yoda, chodzi mi o ideę :P) dodaj jeszcze zdanko o tym iż jej moce opierają się czarom identyfikacji i daj na dole
"Parametry:
Nieznane"
czy coś w ten deseń. Gdzie planujesz ją wrzucić? Czyzby kula sfer aka 'piekło' w jakim szukamy serca do zasilenia kulki? Jeśli ma być w posiadaniu demonów z innego planu poza kulą sfer pasuje jeszcze ew poziom-labirynt z Twierdzy Strażnika...

Kliwer - 2015-02-05, 21:04

Cytat:
Ja to wiem, od założenia, nie kapuje tylko w czym tkwi problem.


Ok, dobra, załapałem. Nie wykazałem się przesadnym rozgarnięciem. Zmylił mnie ten "pewien rodzaj paladyna"

L`f - 2015-02-05, 21:38

Jako że piszę właściwie jedną ręką ze stosu notatek na jutrzejszy egzamin, odniosę się krótko do jednego aspektu:

Kallen napisał/a:
Czy taki jednorazowy pomysł na enigmatyczny przedmiot jest ok? Czy też może dodać choć KP?

Odpuściłbym sobie pomysł na zatajanie właściwości. W niektórych modach zdarzają się mniej (ogólnikowo podane parametry) lub bardziej (kompletny brak parametrów) "enigmatyczne" przedmioty, a ta enigmatyczność na ogół wynika po prostu z niechlujstwa autora. Nawet w ToB jest taki przedmiot (Zbroja Arcymistrza), ale tu brak opisu też raczej wynikał z bałaganu, bo opisy w Tronie pozostawiają wiele do życzenia względem Cieni Amn. Zdaję sobie sprawę, że u Ciebie zabieg byłby celowy, ale gracze mogliby to mylnie ocenić.

Po drugie - gracza to przede wszystkim wkurza. Masz tarczę bez opisu i masz jakąś niezłą z dokładnym opisem statystyk - na ogół weźmiesz tę drugą, bo przynajmniej wiesz, czego się spodziewać i jak wziąć ją pod uwagę w planowaniu strategii walki (o ile ma jakieś specjalne właściwości). Z drugiej strony - nie wiesz, czy nie używając tarczy pierwszej, dużo nie tracisz (bo może np. zapewniać premie przeciw typowi istot, z którymi walczysz). Aż się chce otworzyć pierwszy lepszy edytor i przejrzeć ten przedmiot na wylot. ;)

Widzę chyba tylko jedno fajne zastosowanie dla "tajemniczych" przedmiotów - żeby dało się poznać jego dokładne właściwości podczas wykonywania jakiegoś questu. Ba, tarcza mogłaby nawet zapewniać jakieś dodatkowe czary do użycia, gdyby się odkryło wszystkie jej właściwości (tak jak przedmioty z dodatkowymi zaklęciami po identyfikacji). Wtedy byłoby to uzasadnione fabularnie, a i gracz nie bardzo miałby się na co spinać - wręcz przeciwnie, sporo grających mogłoby takie rozwiązanie polubić.

Kallen - 2015-02-05, 21:40

Właśnie poprawiam teksty wszystkich przedmiotów jakie wykonałem. Głównie literówki itp...
Dzięki za takie uwagi, człowiek czasem musi przeczytać swój tekst 2 lub 3 razy zanim znajdzie błędy.
Co do tej Tarczy....nie to że zrobię masę takich przedmiotów. Ale taki jeden wyjątek powinien być do przyjęcia. W końcu nie każdy, zna każdy przedmiot świata FF :wink:
Tym się głównie kierowałem.

Tuldor88 - 2015-02-07, 17:56

L`f napisał/a:
Odpuściłbym sobie pomysł na zatajanie właściwości. W niektórych modach zdarzają się mniej (ogólnikowo podane parametry) lub bardziej (kompletny brak parametrów) "enigmatyczne" przedmioty, a ta enigmatyczność na ogół wynika po prostu z niechlujstwa autora. Nawet w ToB jest taki przedmiot (Zbroja Arcymistrza), ale tu brak opisu też raczej wynikał z bałaganu, bo opisy w Tronie pozostawiają wiele do życzenia względem Cieni Amn. Zdaję sobie sprawę, że u Ciebie zabieg byłby celowy, ale gracze mogliby to mylnie ocenić.
Zbroja Arcymistrza jest nieopisana właśnie z powodu niechlujstwa Elefie, ale (nie wiem jak inni) gdybym zobaczył item w jakim jest standardowe
Cytat:
<OPIS>

Parametry:
Nieznane
to wiedziałbym, że ta druga cześć wynika z zamysłu autora a nie z tego, że mu gdzieś ucięło opis przy wklejaniu :smile: Ważne, żeby coś takiego po prostu wymienić, bo jeśli ograniczymy się do samego opisu faktycznie większosć uzna to za zbroję ToB-2 :)
Kallen - 2015-02-20, 21:58

:roll: Kombinuje jakby móc sensownie taki "nieznany" przedmiot mógł zaistnieć, aby nie budził kontrowersji... Myślałem o tym aby dało się go "ulepszać" u magika, przez co poznawać jego parametry, raz w 2 rozdziale, raz w trzecim rozdziale i raz po podmroku.

Obecnie też jestem na etapie robienia "własnych" *bamów dla przedmiotów, nie będą to nowe grafiki ale "zlepki" oryginalnych przedmiotów, plus jakieś ręcznie dorysowane drobiazgi. Zawsze to lepsze niż tylko inny kolor. Być może nie wszystkie będę w stanie zrobić, ale postaram się aby przedmioty prywatne najemników miały nowe grafiki (nie paperdoll'e)

Tuldor88 - 2015-02-21, 09:03

Kallen napisał/a:
:roll: Kombinuje jakby móc sensownie taki "nieznany" przedmiot mógł zaistnieć, aby nie budził kontrowersji... Myślałem o tym aby dało się go "ulepszać" u magika, przez co poznawać jego parametry, raz w 2 rozdziale, raz w trzecim rozdziale i raz po podmroku.
Bardzo prosto - tworzysz 3 itemy o tym samym wyglądzie różnych opisach i parametrach a potem przez dialog z magiem po prostu podmieniasz jeden na drugi. Sam u Montiego to zastosowałem... w efekcie będziesz mieć np coś takiego:
Item1 napisał/a:
PARAMETRY:
Nieznane
Item2 napisał/a:
PARAMETRY:
+1/+2/+15 do KP itp
Nieznane
Item3 napisał/a:
PARAMETRY:
+1/+2/+15 do KP itp
+1/+2/+15 do TraK0 itd
Nieznane
albo coś w ten deseń, zresztą w finalnej wersji mozna nawet zrezygnować z nieznanych i będziemy mieć po kilku badaniach item zidentyfikowany.
Kallen napisał/a:
Obecnie też jestem na etapie robienia "własnych" *bamów dla przedmiotów, nie będą to nowe grafiki ale "zlepki" oryginalnych przedmiotów, plus jakieś ręcznie dorysowane drobiazgi. Zawsze to lepsze niż tylko inny kolor. Być może nie wszystkie będę w stanie zrobić, ale postaram się aby przedmioty prywatne najemników miały nowe grafiki (nie paperdoll'e)
Powodzenia, mnie BAMy nigdy nie szły, więc dla mnie to mordęga acz jak możesz zrobić odmienne na pewno się gracze ucieszą
Kallen - 2015-02-21, 23:05

A ja tam lubię takie zabawy z grafikami;) tak sobie myślę też o bamach paperdol....w sumie mógłbym rysować, potem zeskanować grafiki .....jednak to byłoby bardziej czasochłonne i obawiam się że mógłbym nie utrzymać stylu graficznego. Sam jestem raczej estetą i zwracam uwagę na takie rzeczy, o ile te z BG1 czy Tronu są stosunkowo łatwe do opanowanie, o tyle te z BG2 są bardzo szczegółowe, co za tym idzie trudniejsze do naśladowania i czasochłonne.
Kallen - 2015-03-25, 00:53

Mały update: jestem w trakcie urlopu nadrobiłem więc trochę zaległości, więc mogę śmiało ogłosić że spora część *bamów do przedmiotów została zrobiona, są zmiksowane grafiki, ale uważam, że to lepsze niż nic;)

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group